Оригинал материала: https://3dnews.ru/1088066

Echo Night — забытая мистика от создателей Dark Souls… до Dark Souls

Удивительно, как FromSoftware умудрилась стать одной из самых влиятельных игровых студий современности, ведь, если посмотреть на её историю, можно заметить, что она никогда не стремилась быть в мейнстриме. В те редкие моменты, когда разработчик брался за что-то трендовое, получался скорее балаган в духе Ninja Blade (что отнюдь не плохо, но всё же). Странно, неказисто, не как у всех, — так можно описать большинство проектов FromSoftware, будь то дебютный King’s Field, подражающий классическим западным RPG про зачистку подземелий, или экшен про боевых роботов Armored Core.

 В 1994 году честная 3D-картинка King’s Field (на скришоте) впечатляла. Именно её движок лежит в основе и первых двух Echo Night

В 1994 году честная 3D-картинка King’s Field (на скриншоте) впечатляла. Именно её движок лежит в основе и первых двух Echo Night

Байка о том, что Demon’s Souls на предрелизных показах для прессы вызывала сплошь недоумение, общеизвестна — очередная нишевая попытка японцев подражать западному тёмному фэнтези. Да и после релиза она не сразу снискала славу. Зато годы спустя все, от маленьких инди до многомиллионных блокбастеров, подражают уже ей.

Серия Echo Night такой чести не удостоилась. Но после знакомства с ней понимаешь, что она тоже предвосхитила целый жанр, который сейчас многие называют «симулятор ходьбы». Предвосхитила, но не популяризовала, а посему ныне практически всеми забыта. После знакомства с этой трилогией хочется сказать одно: «Обидно!»

#Эхо в ночи

Ричард Осмонд находит на своём столе письмо от отца, в конверте — лишь загадочный ключ. Не успев обдумать странную посылку, Ричард слышит телефонный звонок. Полиция сообщает, что дом Осмонда-старшего сгорел, и просит приехать на место происшествия. Буквально через пару минут герой находит тайный проход за массивными часами. Молодой человек касается книги, лежащей в скрытой комнате, и переносится в другое место — и, как вскоре выясняется, в иное время. Так начинается Echo Night.

 Сейчас эти попытки поддать кинематографичности вызывают лишь умиление

Сейчас эти попытки поддать кинематографичности вызывают лишь умиление

Как и в Dark Souls годы спустя, история не подаётся в лоб. Что не особо удивительно, ведь за сценарий отвечал Тошифуми Набешима (Toshifumi Nabeshima), который в будущем напишет Dark Souls II. Хотя игра куда более прямолинейная и ясная, принципы повествования легко угадываются. Герой оказывается в месте, где в прошлом случилось нечто плохое. А одна из главных целей — найти кусочки мозаики и сложить их в цельную картину произошедших событий. Звучит знакомо, не так ли?

Конечно, в ней ещё нет той элегантности, которую позже привнесёт Хидетака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki). В истории минимум намеков, позволяющих строить теории. Многие вещи придётся принять на веру: просто волшебник овладел силой пришельцев; просто герой способен физически попадать в прошлое. Таких «просто» в Echo Night целый ряд. С другой стороны, это придаёт событиям флёр сюрреализма, словно приключение было лишь сном протагониста.

Большую часть времени мы проводим на борту корабля «Орфей». На первый взгляд, здесь ни одной живой души. А вот мёртвых, оказывается, с избытком. Все пассажиры и экипаж погибли и теперь бродят бледными тенями, которых терзают незавершённые дела. Хотя Ричард не понимает, как оказался на этом круизе призраков, он решает помочь бедолагам обрести покой. Дело это нехитрое — чаще всего требуется отыскать памятную вещь и вручить духу, после чего тот растворяется в воздухе. Пусть истории того или иного духа порой укладываются в несколько предложений, этого хватает ровно настолько, чтобы порадоваться за каждую умиротворённую душу.

 Эта девочка успеет здорово потрепать нервишки. А всё равно радуешься, когда она обретает покой

Эта девочка успеет здорово потрепать нервишки. А всё равно радуешься, когда она обретает покой

Помимо мирных теней, рыщут по кораблю и злые духи. Единственное спасение от них — свет. Но какого-то ярко выраженного геймплея, связанного с выживанием, от Echo Night ждать не стоит. В большинстве комнат освещение включается щелчком переключателя рядом с дверью. А где он не работает — легко пройти напрямик к безопасной гавани. Но лучше уж так, чем неуклюжий стелс.

Палубы и каюты «Орфея» складываются в небольшой, но цельный игровой мир. Различные помещения и коридоры связаны между собой срезками, а сообщение «Заперто с другой стороны» при попытке открыть дверь вызывает улыбку. Чувствуешь себя почти археологом, неспешно продвигаясь от одной комнаты к другой, подмечая знакомые детали. Одна из картин, к примеру, переместит Ричарда в иной мир. Совпадение?

Формально Echo Night можно отнести к квестам, но загадки не давят зубодробительной сложностью, в отличие от многих представителей жанра в девяностых. Активные предметы легко считываются в окружении, доступные для исследования локации открываются порционно, а загадки, как правило, решаются в рамках одной палубы. Большинство головоломок построены на том, чтобы найти вещицу и применить в конкретном месте или передать призраку. С поправкой на мистическую подоплёку, хватает простой логики, чтобы сообразить, что к чему.

 «Орфей» богат на разные декорации, от машинных комнат до бальных залов

«Орфей» богат на разные декорации, от машинных отделений до бальных залов

За исключением пары архаизмов (чтобы коснуться оголённого провода, перчатку надо экипировать через отдельное меню), остаётся стойкое впечатление, что играешь в предшественницу Penumbra. Echo Night — это в первую очередь атмосфера и размеренное погружение. К сожалению, доказательств в различных интервью я не смог найти, но уверен, что Frictional Games в начале пути вдохновлялась именно Echo Night. Ну или просто гении мыслят одинаково.

Конечно, Echo Night далека от идеала. Один только вязкий и неспешный темп отпугивал многих. А простота загадок в то время была скорее минусом. Слабая графика, даже по меркам первой PlayStation, не прибавляла игре баллов. А некоторые оригинальные идеи, вроде полноценного цикла дня и ночи, практически не использовались на благо игровых механик или повествования. Но тягучей атмосферы и затягивающего геймплейного цикла «нашел предмет — освободил призрака — получил доступ к новой комнате» хватило, чтобы взяться за сиквел. Но не выпустить его за рубежом.

#Лучший в тени

Echo Night 2: Nemuri no Shihaisha официально никогда не выходила за пределами Японии. Спасибо фанатскому сообществу: в 2015 году энтузиасты выпустили любительский перевод на английский, позволив всему миру прикоснуться к сиквелу. Большое дело, ведь он оказался лучше первой части абсолютно во всём.

 Враждебные духи в сиквеле стали более опасными

Враждебные духи в сиквеле стали более опасными

Мы снова берём на себя роль Ричарда Осмонда. Снова мистический красный камень послужил причиной жутких событий. Но это не тот самый Ричард. И не тот самый камень. Как когда-то сказал Солер из Асторы, «сам времени поток — клубок запутанный. С героями, чей возраст измеряется веками, что появляются и исчезают. Ткань времени дрожит, она непостоянна и обманчива».

История сиквела, при всех схожих элементах, стала куда глубже. Вместо банального злого деда, ищущего власти, антагонистом движут почти благородные мотивы. Он не хочет лишних жертв, но готов пойти на крайние меры ради любимого человека. Как, собственно, и главный герой, пустившийся на поиски пропавшей невесты.

Место корабля занял особняк, тоже населённый неупокоенными душами и агрессивными призраками. Игровой процесс по-прежнему состоит из поиска предметов и головоломок. Схема та же: очередная душа получает заветную вещицу и исчезает, оставляя после себя ключик к другой задачке. Теперь у одной ситуации может оказаться несколько решений. Пойти простым путём, чтобы скорее продвинуться в поиске любимой, но обречь бедные души вечно скитаться по тёмным коридорам, или же напрячь серое вещество и найти альтернативный подход? Выбор за вами.

 Души получили более интересные и трогательные предыстории

Души получили более интересные и трогательные предыстории

Манипуляции со светом стали более замысловатыми. Разные части особняка подключены к определённым силовым щиткам. Чтобы их включить, нужны особые ключи. Которые, конечно, спрятаны. И в целом их меньше, чем щитков. Приходится решать, какую часть дома осветить. При этом свет теперь не только позволяет отогнать злых духов, но и требуется для общения с мирными призраками.

Echo Night 2 выглядит гораздо опрятнее предшественницы. Да, это всё ещё проект с PlayStation 1, но модели куда более аккуратны, текстуры чётче, анимация живее. Игра лучше управляется и банально удобнее в плане интерфейса и контекстных подсказок об окружающих предметах. Если первую часть хотелось сравнить с Penumbra, то сиквел — уже с Amnesia: The Dark Descent. И особняк как основное место действия лишь усиливает ассоциацию.

#Назад, к звёздам

И хотелось бы продолжить аналогию, сказав, что Echo Night: Beyond стала для серии той же вершиной, что и SOMA — для творчества Frictional Games. К сожалению, оказалась она, скорее, Penumbra: Requiem. Хотя бы не пришлось пятнадцать лет ждать фанатского перевода, чтобы это проверить, — игра сразу вышла и за пределами Японии.

 Beyond заменила полосу здоровья на показатель пульса. В игре можно буквально умереть от страха

Beyond заменила полосу здоровья показателем пульса. В игре можно буквально умереть от страха

Вторая Echo Night была классическим сиквелом в лучшем смысле этого слова — взяла за основу предшественницу и улучшила каждый её аспект. Третий и последний выпуск в серии оставил только общую идею, но многие элементы подверглись кардинальному пересмотру. Где-то в лучшую сторону. Но чаще — совсем наоборот.

Как и в прошлый раз, мы снова оказываемся в шкуре Ричарда Осмонда. И без камня, сводящего владельца с ума, не обошлось. А вот антураж сменился радикально — теперь мы на лунной станции, в 2044 году. Отдам должное разработчикам, идея сработала отлично в том смысле, что третья Echo Night предлагает уникальную атмосферу. Классические призраки на просторах космоса — редкий коктейль, который FromSofware смешала мастерски.

Необходимо упомянуть отменное техническое исполнение. Beyond вышла уже на PlayStation 2 и использовала её возможности на полную катушку. Отражения на металлических поверхностях впечатляют даже сейчас! Но графика сыграла с авторами злую шутку. Как и раньше, для прохождения надо отыскать сюжетный предмет и догадаться, где его использовать. Только с повышенной детализацией различить нужную вещицу на фоне всякого мусора оказалось весьма затруднительно, а часть предметов ещё и спрятана. Надо умудриться заметить ключ-карту в ведре с мусором в комнате, окутанной туманом.

 Камеры — одна из главных новых механик. Через них проще разглядеть духов, отыскать подсказки, и даже предыстория подаётся только в записях с камер

Камеры — одна из главных новых механик. Через них проще разглядеть духов, отыскать подсказки, и даже предыстория подаётся только в записях с камер

Головоломки местами стали гораздо менее очевидными, что делает и без того неспешный темп ещё более неторопливым. И дело не в том, что задачки сложные, — просто игра не может внятно пояснить, что от вас требуется. К примеру, один призрак переживает за капитана. Но передать ему надо разряженную батарею, потому что он загораживает собой устройство для зарядки. Можно было бы догадаться, если бы батарея валялась рядом. Только подберете вы её на другом конце станции. Спустя два часа.

Удивительно, но с добавленной кнопкой для бега триквел оказался даже более тягучим, чем прошлые выпуски. Потому что куча времени уйдёт на бесцельное шатание по одним и тем же локациям в надежде наткнуться на некий предмет (зачастую вы заранее и не понимаете, что искать), который позволит продвинуться дальше. А в сюжете практически нет событий. Вы просто бродите по станции в поисках пропавшей невесты, попутно помогая призракам освободиться. Они, кстати, теперь проявляются лишь на расстоянии вытянутой руки — есть реальный риск проскочить мимо сюжетного духа.

* * *

Холодный приём и весьма скромные продажи Echo Night: Beyond (всего сорок тысяч копий, согласно vgchartz) положили серии конец. Это был 2004 год. Только через несколько лет выйдет Penumbra: Overture. До бума в жанре мистических «симуляторов ходьбы» — ещё далеко. А ведь в Echo Night (как минимум первых двух) есть многое из того, за что позже будут расхваливать Amnesia или какую-нибудь The Vanishing of Ethan Carter. Да, устаревшую картинку надо перетерпеть. Но стоит втянуться, и первые два представителя забытой серии ни в чём не уступят современным мистическим историям.



Оригинал материала: https://3dnews.ru/1088066