Оригинал материала: https://3dnews.ru/183361

Neverwinter Nights

Стр.1 - Магия и умения

Автор: QW

Вступление

Не найдется ни одного любителя Baldur`s Gate, чье сердце не забилось учащенно при названии Neverwinter Night. Очередная RPG, созданная Bioware, основанная на правилах D&D 3-й редакции. Долгие годы, пока игра находилась в разработке, миллионы фанатов жадно ловили в сети каждый скриншот, концепт-арт, интервью с создателями, или даже небольшие фильмы с моментами геймплея.

И вот наконец она вышла. От этой игры ожидали многого... Смогла ли Bioware сдержать свои обещания? Главное, что нам было обещано - это игра, в которой игровая механика будет полностью совпадать с AnD 3e. Нам также обещали сногсшибательную графику и совершенно новую концепцию мультиплеера.


Наконец-то Bioware сделала RPG на новом, полностью трехмерном движке. Не скажу ничего плохого о старом движке Baldur`s Gate, но в настоящее время он смотрится несколько архаично. Я не могу сказать, что при первом взгляде на NWN игрок падает со стула от восторга, но на сегодня это лучшая графика в RPG с видом от третьего лица. Разве что Dungeon Siege может соперничать, но, по-моему, он все-таки проиграет. Ну может леса в Dungeon Siege выглядят получше, хоть и травы в них не видно.


Но зато как в Neverwinter Night реализована работа движка с тенями! Действительно правильные, динамические тени, они преломляются на стенах, изменяют свой размер, пропорции, насыщенность и направление в зависимости от расположения источников света. Впервые такие тени мы увидели в Blade of Darkness, но Neverwinter Night пошла еще дальше, в ней тени могут падать от нескольких источников света одновременно. На природе прорисована каждая травинка и кустик, которые к тому же шевелятся под дуновением ветерка. Вроде мелочь, но как приятно это выглядит. Так же симпатично выглядит смена погоды (хотя этим сейчас уже никого не удивишь). Да что тут расписывать, достаточно просто посмотреть на скриншоты, чтобы составить свое мнение о графике в игре. Естественно, чтобы насладится в полной мере всеми красотами Neverwinter Night, потребуется достаточно мощный компьютер. Но даже на слабых по современным меркам компьютерах (порядка 500 процессора и видеокарты класса GeForse MX), немного покопавшись в настройках графики, Neverwinter Night может быть вполне играбельна. К сожалению, движок игры имеет и некоторые ограничения. Главное - то, что размер локации в нем ограничен. Причем размер этот по-моему не очень большой. Также, несмотря на трехмерность, всё действие происходит в одной плоскости.


Я имею в виду, что несмотря на то, что на некоторых локациях есть различные уровни поверхности, они не несут никакой пользы - ни игрок, ни его противники не получают никаких преимуществ, если они находятся выше. Также отсутствуют такие заклятья, как полет, левитация, прыжок. Если бой идет в помещении, то нельзя, к примеру, запрыгнуть на стол и получить тем самым +1 к атаке за более высокую позицию.

Качество звука вполне на уровне современных стандартов, поддерживаются все технологии звука, в том числе и EAX 2. Голоса в диалогах звучат естественно и не режут слух. Музыка приятна на слух и не вызывает желания выключить после пары часов игры. Качественная профессиональная работа, что можно сказать и обо всех остальных RPG от Bioware.

Но графика и звук никогда не были главными в RPG. К примеру, в ADOM многие играют годами, несмотря на полное отсутствие в нем графики и звука (не считая PC-speakera).

Несмотря на заявления разработчиков о полном соответствии ролевой системы игры правилам 3 редакции AnD, это не совсем так. Правда, все равно в Neverwinter Night наиболее точно реализованы правила 3 редакции из всех вышедших до этого игр (мы еще посмотрим, как эти правила будут реализованы в Icewind Dale II).


Игровая механика

Прежде чем продолжать, надо определится с терминами, и немного описать, что же из себя представляет 3 редакция и чем она отличается от 2.

Первое - сама механика игры стала логичнее и понятнее. To Hit (атака) теперь считается вверх, то есть, чем больше тем лучше, то же самое касается и Armor Class (класс защиты). Несмотря на то, что во 2 редакции атака и класс защиты идут сверху вниз (меньше лучше), принцип механики попадания совсем не изменился, просто считать его стало гораздо проще. Также благодаря этому стали возможны очень большие показатели атаки и классов защиты. Говоря это, я имею в виду такие показатели как 40 и больше. Некоторые люди считают, что такие большие цифры ведут к вырождению системы, что все это читерство и манчкинство иметь, к примеру, 48 класс защиты и +55 атаку даже на очень высоком уровне. Не имею желания с ними спорить на эту тему но, по моему мнению, система от этого только выиграла. Конечно, технически персонажи игроков стали гораздо сильнее, но с другой стороны, и противники покрутели гораздо больше. Настолько, что даже на 17-20 уровнях всегда найдется стандартный монстр, который сможет доставить очень большие проблемы. Мало того, что он будет попадать по ним с каждого удара, а они нет, у них еще возникнут большие проблемы с пробитием его Spell Resistance (сопротивление магии), но и Hit Point (количество жизни) у него может оказаться как у всей партии вместе взятой.

Кстати, насчет сопротивления магии. Она теперь не измеряется в процентах, фактически это теперь класс защиты против магии. Считается он броском D20 плюс уровень того, кто пытается его пробить. Благодаря этому получается, что чем выше уровень волшебника, тем проще ему пробить чье-либо сопротивление магии. Также есть определенные умения и способности, которые могут повысить шанс на пробитие сопротивления магии. Если персонаж имеет несколько вещей, которые дают ему сопротивление магии, то их эффект не складывается. Практически, эффективно работает только одна вещь, которая имеет наибольший эффект.

Attack of Opportunity (атаковать при удобном случае). У меня нет информации, использовалось это понятие до 3 редакции или нет. По крайне мере в классических правилах 2 редакции этого не было. Эта атака проводится в том случае, если противник делает какое-либо действие, не обращая на вас внимания (пытается выпить магическое зелье, сконцентрировался на произнесении заклятья или он просто вас не видит). Она проводится как свободное действие, каждый раунд персонаж может сделать только одну такую атаку. Впрочем, в правилах 3 редакции есть умение, которое позволяет их делать столько, сколько у вас бонусов по ловкости.

Armor Class (защита). Эта цифра показывает, насколько тяжело попасть по персонажу. Базовая защита равна 10. К этой цифре добавляются дополнительные бонусы: за доспех или наручи (но если их одеть одновременно, то бонусы не складываются, будет считаться только больший), бонус за щит, бонус за естественную защиту (natural armor). Он возможен как результат заклятья, так и как результат действия магической вещи (естественная защита не может складываться друг с другом, и если, к примеру, на персонажа наложено несколько заклятий, дающих естественную защиту, то работать будет только одно из них), отражающий бонус (deflection bonus). Он тоже может быть результатом заклятья или действия магических вещей. И наконец, бонус за ловкость, подвижность (dodge) - это единственный из всех бонусов на защиту, дающий кумулятивный эффект (то есть если у персонажа есть несколько этих бонусов, например результат действия магической вещи, заклинания и его естественной ловкости, то они все складываются).

Основные показатели остались прежние, это
Strength (сила), влияет на количество наносимых повреждений, попадание (to hit) и максимальный вес, который может носить персонаж.

Dexterity (ловкость) влияет на класс защиты, правда теперь каждый доспех имеет свой максимальный бонус ловкости на защиту. Чем тяжелее и неудобнее доспех, тем меньший бонус от ловкости в нем можно получить. Вполне возможно, что персонаж с большой ловкостью при смене доспеха на более тяжелый и более прочный, который, по идее, должен обеспечить лучшую защиту, получит обратный эффект, и потеряет в своем классе защиты. Еще бонус ловкости добавляется к Saving Throw (спас-броск) по Reflex (рефлексу).

Constitution (телосложение) - бонус добавляется каждый уровень к количеству жизни, также он добавляется к спас-броску по Fortitude (стойкости).

Intelligence (интеллект) - грубо говоря, этот показатель определяет насколько персонаж умён. Он оказывает влияние на количество языков, которые знает этот персонаж (в NWN это не учитывается), на количество Skill Point (очки навыка). У некоторых заклинателей (spellcaster) заклинания основаны на интеллекте. У них от бонусного интеллекта будет зависеть количество заклинаний в день, и насколько трудно будет воспротивится действию их заклинаний.

Wisdom (мудрость) - добавляется к спасброску по Will (воле). Так же, как и с интеллектом, у некоторых персонажей заклятья основаны на мудрости. Высокая мудрость позволяет персонажу чувствовать фальшь в разговоре собеседника, в NWN это выражается в дополнительных вариантах ответов в диалогах.

Charisma (обаяние) - способность персонажа призводить благоприятное впечатление. Оказывает влияние на некоторые спецспособности (изгнание нежити и паладинская способность наложения рук). У некоторых классов способность заклинать основана на обаянии.

Каждый 4 уровень дается возможность поднять любую из этих характеристик на 1. Также бонус каждой из характеристик прибавляет (или отнимает если он отрицательный) определенные навыки.

Saving Throw (спас-броски). Их всего три, это Fortitude (стойкость), Reflex (рефлекс) и Will (воля). Что за характеристика влияет на каждый из этих спас-бросков мной уже было описано. Кроме всего прочего они кидаются против заклятий, для того чтобы уменьшить эффект от этого заклятья, или даже избежать его совсем. Сложность такого спас-броска считается по формуле: 10 плюс уровень заклинания, плюс бонус по той характеристике на которой основано это заклятье (у магов иногда добавляется еще некоторые бонуса за их специализации или умения).


Магия, навыки и умения

Вся магия в 3 редакции делится на 2 вида. Это Divine (божественная) и Arcane (тайная). Кроме немного разных заклятий (хотя большинство заклятий имеют свои аналоги в обоих видах магии), главным отличием между ними является то, что заклинанию божественной магии мало что может помешать, разве что внешние воздействия (к примеру, если заклинатель находится под атакой). Для тайной же магии, исключительное значение имеют правильные жесты. Они должны быть настолько правильными и четко выверенными, что им может помешать даже просто неудобная одежда. Поэтому все доспехи в 3 редакции имеют Arcane Spell Failure (срыв тайного заклинания) который считается в процентах. Чем тяжелее доспехи, тем больше шансов что заклинание сорвется. Если на персонаже одето несколько вещей которые имеют шанс на срыв заклятья (например доспехи и щит) их шансы на срыв тайного заклинания складываются.

Если заклинатель узнает направленное против его заклинание (при успешно выкинутой проверке по Spellcraft), он сможет произнести такое же заклинание, но наоборот, и этим погасить направленное против его заклинание. Конечно, для этого он должен иметь возможность произнести это заклинание. Если он не может произнести такое же заклинание (не подготовил его или оно ему совсем недоступно), он может попробовать погасить его заклинанием Dispel Magic (рассеивание магии).

Skills (навыки) практически любое действие, которое вы пытаетесь произвести в системе 3 редакции, требует проверки по определенному навыку или характеристике на успешность. Это может быть все что угодно, пытаетесь вы залезть на стену, завязать веревку, скинуть цену в магазине и многое другое. Проверка считается по формуле результат броска на D20, плюс количество рангов в этом навыке, и бонус (или пенальти) по той характеристике от которой зависит этот навык (каждый навык обязательно зависит от определенной характеристики). Некоторые навыки позволяют действуя с максимальной осторожностью на броске D20 автоматически получить 20. Но для этого необходимо, во первых, гораздо больше времени (примерно раз в 20 больше чем обычно), и что бы персонаж имел возможность спокойно, без всяких помех сконцентрироваться. Если общий результат равен или больше чем Difficulty Class (DC, уровень сложности) поставленной задачи, то это действие считается успешным если нет, то значит игрок не смог это сделать.

С каждым уровнем персонаж получает определенное количество очков, которые может раскидать по доступным ему навыкам. Каждый класс имеет свой набор привычных для его навыков. Они называются классовыми, при забитии в них 1 очка, они поднимаются на 1 ранг. Для поднятия остальных навыков на 1 ранг необходимо забить по 2 очка. На первом уровне персонажа игрок получает учетверенное количество очков навыка. Но он не сможет забить все свой очки в только один навык, максимально возможное количество очков, которые могут быть вбиты в один навык, равно уровень персонажа плюс три. В Neverwinter Night есть несколько навыков которые отсутствуют в 3 редакции. Это Parry (парирование) я думаю что этот навык служит заменой глухой обороны и Discipline (дисциплина) которая заменяет оппозитные проверки, которые кидаются при попытке обезоружить, сбить с ног или оглушить. Так же, целый класс навыков которые направлены на общение (дипломатия, чувство лжи, блеф и другие подобные) в игре объединены в один: это Persuade.

Feats (умения). Нельзя сказать, что умения появились только в 3 редакции, но в классических правилах 2 редакции их не было. Между тем, они очень сильно разнообразят систему боя и возможности персонажей. Каждый персонаж получает по 1 умению на 1 уровне и еще по 1 умению каждый 3 уровень. В отличии от навыков, умения не улучшаются со временем, персонаж или умеет это делать или нет. К моему великому сожалению, в Neverwinter Night количество умений сокращенно, в частности там отсутствуют такие умения как Great Cleave (в отличии от простого Cleave, который даёт всего одну дополнительную атаку после убийства оппонента, Great Cleave позволяет рубить пока не кончаться противники. При условии, конечно же, что убивать их будешь с одного удара), Shot on Run (можно стрелять из лука двигаясь со своей нормальной скоростью. На практике, если у противника нет дистанционного оружия, он не может произносить заклятья, и у вас с ним равная скорость, то вы сможете безнаказанно его расстреливать пока, у стрелы не кончатся), Whirlwind (ууу... мое самое любимое умение, наносишь атаку одновременно по всем противникам до которых можешь дотянутся, а если еще при этом и Great Cleave иметь... такая мясорубка получается :-) ) и некоторые другие.

В любой RPG самым важным, наверное, является создание своего персонажа. Вся последующая игра и стиль ее прохождения могут кардинально изменится из за разного класса персонажей. И чем сложнее игровая механика, тем увлекательнее может оказаться создание персонажа. Наверняка большинству читателей это знакомо еще по Baldur`s Gate I - II. Когда на создание своего первого героя (который дошел игру до конца) могли уходить часы времени. И как, зачастую, приходилось начинать всю игру заново, только для того что бы исправить ошибки допущенные при генерации персонажа.

Для RPG уже давно стало стандартом возможность выбора пола для своего персонажа. Neverwinter Night не стал исключением. Честно говоря, кроме портрета и фигурки персонажа это особо на игру не повлияет, разве что в диалогах с некоторыми персонажами появится опция флирт. В остальном, все остается по прежнему, ну разве что за один квест могут заплатит на пару голдов больше, а за другой меньше. Выбор расы - это уже гораздо интереснее.


Хотя названия рас всем знакомы еще по предыдущим RPG, правила третей редакции наложили большие изменения для каждой расы, по сравнению с тем к чему привыкло большинство игроков в компьютерные RPG основанных на правилах второй редакции.


Стр.2 - Люди Дварфы Эльфы Халфлинги Гномы Полуэльфы Полуорки

Люди, дварфы

Human.
  Люди - это самая распространенная раса в мире Forgotten Realms. Они практически ничем не отличаются от нас.

У людей нет такого основного бога покровителя, как у других рас. Большинство людей поклоняется Pilor The Shinning One богу солнца.

  Что касается Tyra, религия которого является основной среди людей в Neverwinter Night, то я не смог найти его в описании богов мира Forgotten Realms. Единственным богом с таким именем был Tyr один из сыновей Odina.

Но это бог из скандинавского пантеона, поэтому я не думаю что в Neverwinterе поклоняются именно ему. К тому же, у этого бога не было правой руки, и все его священники чтоб хоть немного больше походить на своего бога учились использовать оружие в левой руке (самые фанатичные так вообще себе правую руку отрезали). Такого в игре я тоже не заметил.

Люди не имеют никаких особенных специализаций и расовых недостатков. Правда, бонусов по характеристикам они тоже не имеют. Зато люди очень быстро учатся, что дает им один бонусный feat (умение) и 4 очка навыка на первом уровне и по одному бонусному очку навыка на каждом последующем уровне.


Dwarf

  Дварфы раса шахтеров, кузнецов и мастеров. Живут в основном под землей своими кланами, средний возраст жизни у них около 400 лет. Известны своей практичностью (по мнению людей просто жадностью), и способностью поглощать пиво в невероятных объемах. По характеристикам они имеют +2 телосложению (сconstitution) и -2 обаянию (charisma).


Долгая жизнь под землей дала им возможность видеть в полной темноте (Darkvision). В некоторых случаях это является огромным преимуществом перед другими расами не имеющими darkvision (например когда партия находится под землей и кто то погасил последний факел или лампу), но в Neverwinter Night эта способность практически не нужна. Потому что там нет действительно темных мест (хотя оркам и гоблинам в пещерах свет, вообще то, не нужен). А когда на улице действительно темно, то никакой darkvision не помогает, все равно почти ничего не видно. Также, дварфы имеют ряд расовых особенностей.

Stonecunning: Долгая жизнь под землей развила у дварфов шестое чувство всего, что касается камня. Благодаря этому они имеют +2 на проверки по поиску (search) под землей. Это немного отличается от того что написано в Player`s Handbook по правилам третьей редакции. Дфарфы имеют +2 на поиск только тех ловушек, которые сделаны из камня (например раздвигающийся пол или опускающийся потолок) и также на поиск потайных каменных дверей.

Условия жизни пол землей намного хуже чем на поверхности. Спертый воздух, особенно в городе с его кузницами, отсутствие света и многое другое закалили расу дварфов. Поэтому кроме бонуса по телосложению они имеют еще +2 на спас-броски против яда и еще +2 по спас-броскам против магии.

Подземелья мира Forgotten Realms достаточно оживленное место. Дварфы не единственные кто живет под землей, там встречаются еще куча разнообразных рас и монстров. Не все они являются добрыми соседями, поэтому достаточно часто дварфам приходится воевать за территории, шахты, источники воды и еды, да просто ради выживания. Это наложило свой отпечаток на воспитание молодых дварфов. Каждый из них проходит военное обучение которое, кроме основ обращение с оружием (обычно это боевые топоры или молоты), учит их как сражаться против гигантов. Которые достаточно часто встречаются в подземельях. Этот тренинг дает дварфам +4 бонус ловкости (dodge) когда они бьются с гигантами. У дварфов есть и свои расовые враги, это орки и гоблины. Это обусловлено тем, что они предпочитают жить в тех же условиях что и дварфы (если дварфы по каким либо причинам оставляют одну из своих подземных крепостей, то очень скоро ее заселяют орки и гоблины). Неудивительно, что между ними идут постоянные войны за территории. Это дает дварфам +1 бонус морали на попадание и повреждение в бою против орков или гоблинов. Ради справедливости стоит заметить, что орки и гоблины тоже имеют +1 моральный бонус на попадание и повреждение по дварфам.

Дварфы имеют еще +2 lore бонус на опознание предметов. По правилам третьей редакции это не совсем так.

Все дварфы в основном воины (fighter) но у них иногда встречаются и плуты (rogue). Они выполняют функции разведчиков и, если потребуется, расставляют ловушки. Рейнджеры среди дварфов большая редкость, но когда они есть, то пользуются большим уважением. Дварфийский рейнджер не похож на своего коллегу который живет на поверхности, это скорее beastmaster, занимающийся приручением и дрессировкой различных обитателей подземелья, которые потом используются для защиты дварфийских поселений.

Что касается заклинателей, то дварфы относятся с очень большим подозрением к любой магии кроме жреческой. П этому у них практически не встречаются волшебники (wizard) и колдуны (sorcerer).


Единственные заклинатели, которые распространены среди дварфов и пользуются всеобщим уважением, это священники (clerics) Морадина (дварфийского бога).

  Moradin (moar-uh-din) The Soul Forger, Dwarffather, The All-Father, The Creator. Именно он когда-то сделал первого дварфа из камня и железа, и вдохнул в него жизнь. Дварфы верят, что именно Морадин создал весь мир и всех остальных богов.

Дварфы очень редко покидают свой дом. Их особо не волнуют дела внешнего мира, кроме торговли, или когда обстоятельства сложились так, что внешний мир представляют прямую угрозу их дому. Поэтому подавшиеся в приключенцы дварфы - это изгои, или они слишком эксцентричны по дварфийским меркам.


Эльфы, халфлинги

Elf
Эльфы считаются самой древней расой в мире Forgotten Realms. И уж точно самой долгоживущей. Хотя нет, вру, драконы - это тоже раса. Эльфы известны своими искусством в области поэзии, музыки и магии. На землях людей эльфы всегда были желанными гостями, но эльфы никогда не чувствовали себя у людей как дома. Слишком они все-таки отличаются от людей, и это несмотря на то, что внешне эльфы похожи на людей, только немного пониже и более тонкого телосложения. Также у них большие раскосые глаза и немного вытянутые, заостренные уши.

Средний срок жизни эльфов - около 700 лет, хотя некоторые эльфы живут гораздо дольше. Такие большие сроки жизни накладывают свои особенности при общении между эльфами и другими, менее долгоживущими расами. По меркам людей, эльфы очень медленно заводят себе друзей, и очень долго раздумывают перед принятием важного решения.

  Создатель эльфов - богиня Corellon Larethian (core-eh-loan lah-reth-ee-yen).
Creator jf the Elves, The Protector, The Protector and Preserver of Life, Ruler of All Elves.

Неудивительно что большинство эльфов ей поклоняются. На заре создания эльфийской расы она была воевала с Grmuush, богом орков. В этой битве Grmuush потерял глаз и получил прозвище "одноглазый".

  У эльфов было свое государство, которое называлось Cormanthor со столицей Myth Drannor. Но во время Великого Исхода Эльфов около 90% населения его покинуло. Сейчас Myth Drannor и весь Cormanthor - очень опасное место, к тому же в нём появились темные эльфы (drow).

Самыми известными государствами эльфов сейчас можно назвать The High Forest, который, вообще-то, не является полноценным государством в людском понимании этого слова и, наверное, город Silverymoon, но некоторое время назад правительница Silverymoon High Lady Alustriel заключила альянс с людьми и дварфами. И образовала конфедерацию Sylver Marches со столицей в Silverymoone.


Эльфов можно встретить практически по всему Faerun (планета, на которой происходят все события мира Forgotten Realms), они также имеют несколько своих суб-рас.


Что, впрочем, справедливо и для всех остальных рас. Правда, в NWN при генерации персонажа для одиночной игры можно выбрать только одну, но в мультиплеере будут модули, в которых можно будет выбрать и другие суб-расы, причем не только эльфийские.

За счет своего более тонкого телосложения эльфы имеют +2 бонус по ловкости (dexterity), но при этом и -2 к телосложению (constitution). Эльфы не спят в человеческом понимании, они просто медитируют. Чтобы получить отдых, который человек получает после восьми часов сна, эльфам достаточно промедитировать всего четыре часа. В своем трансе они не видят снов, их дух отправляется на границу миров, где они наблюдают некоторые видения. По этой причине все эльфы имеют абсолютный иммунитет к магии и магическим эффектам, насылающим сон. Эльфы очень близки к магии, что дает им +2 бонус к сопротивлению от магических эффектов. Благодаря своей продолжительности жизни, у эльфов есть время научится обращению со всеми традиционными для них видами оружия. Поэтому любой эльф может нормально использовать длинные мечи, рапиры, и все виды луков, даже если по классу они ему недоступны. Из-за своей чувствительности, эльфы получают +2 бонус на слух (listen), поиск (search), и наблюдательность (spot). Эльфийское чувство позволяет автоматически делать проверки на потайные двери, ловушки и подобные вещи, каждый раз когда они подходят к ним на расстояние 5 футов. Благодаря этому, в режиме поиска скорость движения у эльфов не падает вдвое.

Low-light vision: При слабом освещении, например при свете звезд, луны или факела эльфы видят в два раза лучше и дальше, чем расы не имеющие такой способности.


Halfling:
Халфлинги - это раса маленьких существ, которые живут по всему миру Forgotten Realms.

  Средняя продолжительность жизни у них составляет 150 лет.
У них нет своего государства, но им это никак не мешает. Нет такого города на поверхности, в котором порядочный халфлинг не смог бы устроится с комфортом. Кстати, самый распространённый класс у халфиногов - это плут. Это достаточно беспокойная раса, и если халфлингу будет предложена спокойная сытая жизнь без приключений, то он очень быстро вляпается в какую-нибудь историю. Или просто уйдёт на поиски приключений. У халфлингов достаточно простые жизненные ценности, хорошую еду и комфорт они ценят гораздо больше богатства и власти. Халфлинг никогда не нацепит на себя кучу драгоценностей, или какой-нибудь жутко неудобный, но очень стильный наряд. Они предпочитают простую и удобную одежду. Также они обожают заниматься коллекционированием. Причем предметом коллекционирования может быть практически все что угодно. Книги, картины, бабочки, даже экзотические животные.

  Что касается религии, то создателем и защитником расы халфлингов является богиня Yondalla (yon-dah-lah) The Protector and Provider, The Nurturing Matriarch, The Blessed One.

Ей поклоняется большинство халфлингов, хотя она и не одобряет воровство, чем иногда занимаются отдельные представители халфлингов.

Внешне они очень похожи на людей, только маленького роста. Из-за маленького размера они получают следующие преимущества - +1 на защиту, чем меньше существо тем сложнее в его попасть, +1 на попадание. Халфлинг не будет иметь никакого преимущества, если он попытается ударить другого халфлинга, а что касается существа большего размера, то ему сложнее защититься от маленького существа, чем от другого его размеров. Еще они получают +4 на hide, то есть спрятаться. Правда, из-за своего размера они могут носить только 3/4 от веса, который могло бы носить существо средних размеров, с такой же силой. Также это накладывает ограничение на использование оружия. С коротким мечом они могут обращаться так же, как и человек со средним, а вот длинные мечи уже будут для них как двуручное оружие, и халфлинг не сможет пользоваться им в одной руке. Двуручным мечом халфлинги не смогут воевать ни при каких обстоятельствах (разве что если увеличить самого халфлинга, например заклятьем enlarge). Это все, что касается достоинств и недостатков маленького роста. Все другие маленькие расы (к примеру гномы или гоблины) получают точно такие же бонусы и пенальти.

По показателям халфлинги имеют +2 ловкости (dexterity) и -2 к силе (strength).
Кроме этого, халфлинги получают +2 на проверки по слуху (listen) и тихое передвижение (move silently). +2 к спас-броски против страха они наверно получили за свою страсть к приключениям. Также халфлинги очень везучие, что им дает +1 на все спас-броски.
Благодаря своей ловкости, они имеют +1 бонус на попадание с метательным оружием (метательные кинжалы, сюрикены, пращи).

По Player`s Handbook 3Еd халфлинги имеют еще +2 к навыкам прыжкам (jump) и лазанью (climb), но в Neverwinter Night эти навыки совсем не представлены.


Гномы, полуэльфы, полуорки

Gnome:
Гномы это раса техников, алхимиков и изобретателей. У них очень развито чувство юмора и любопытство.

  Им все надо проверить самим, а если надо что-нибудь сделать, то они никогда не пойдут простым путем. То есть если гному, к примеру, надо будет закрепить где-нибудь лампу, чтобы она оставляла руки свободными, он не привяжет ее просто на грудь или на голову. Он будет целый месяц делать сложную механическую систему, которая при нажатии на рычаг сама достанет лампу из сумки, сама ее зажжёт, и ещё будет иметь систему управления положением лампы и дальности освещения. Потом вся эта система, конечно же, будет работать не совсем так, как это задумывалось, и он потратит еще несколько месяцев чтобы ее отладить. А после этого он решит, что надо бы еще добавить зонтик на случай дождя и вентилятор, чтобы дым разгонять, и все начнется сначала :-). Гномы очень импульсивны, если его что-либо увлечет, он может забыть о всем остальном. Причем это может случиться в самый неподходящий момент, например когда он лезет через окно в лабораторию мага.

Живут гномы, в основном, в холмах либо в лесистой местности. И хотя их дома находятся под землей, большую часть времени они проводят на поверхности. Найти вход в их жилища практически невозможно, если только они сами этого не захотят. Они очень искусно их маскируют, применяя различные механические приспособления и иллюзорную магию.

Гномы это маленькая раса, поэтому они получают все те же плюшки, что и халфлинги, а именно: +1 на защиту и попадание, +4 бонус для прятанья, и имеют те же ограничения на переносимый вес и использование оружия. Также из-за своего размера они относятся с некоторым подозрением ко всем, кто выше их ростом.

  По своим основным характеристикам гномы имеют +2 к сложению (constitution) и -2 к силе (strength).

Так же как и дварфам, гномам приходится достаточно много воевать. Поэтому они тоже имеют +1 моральный бонус по гоблинам и ящероподобным гуманоидам.
Это несколько странно, ведь по Player`s Handbook 3Еd они имеют бонусы в бою против гоблиноидов и кобольдов. Наверное кобольды были заменены на ящериц, потому что в игре они не встречаются.

Как и дварфы, поколения гномов разработали свои специальные трюки и маневры в бою против гигантов, что дает им +4 бонус ловкости на армор.

Гномы имеют природные способности к иллюзорной магии, эти способности настолько велики, что любой гном с интеллектом 10 и выше может кастовать иллюзорные спелы 0 левела. Также все гномы имеют +2 к спас-броскам против иллюзорной магии.

В Player`s Handbook 3Еd они имеют еще за свой чувствительный нос +2 бонус к алхимии, но в Neverwinter Night эти скилы, как и некоторые другие отсутствуют.

  Гномов привел в этот мир Garl Glittergold (garl gliht-er-gold) The Joker, The Watchful Protector, The Priceless Gem, The Sparkling Wit. Это большой шутник среди богов. Не всегда его шутки доводят до добра. К примеру, однажды в результате его шутки обвалилась пещера, в которой жил Kurtulmak (бог кобольдов, для которого это было вдвойне обидно, он же считал себя самым большим специалистом по таким шуткам). В результате этого он, и вместе с ним все остальные гномы, заимели кровных врагов в виде кобольдов и их бога (Kurtulmak даже своим символом выбрал обглоданный гномий череп).


Half-Elf:
Полу-эльфы. Это дети от смешанного брака между человеком и эльфом. Время от времени такое случается, хотя обычно эти браки быстро распадаются из-за большой разницы культур, и, что более важно, слишком большой разницы продолжительности жизни. Дети от таких браков могут расти как в эльфийском обществе, так и в людском. Но нигде они не будут чувствовать себя своими. Для людей они выглядят как эльфы, для эльфов они выглядят как люди, и они называют их полу-люди. Если полуэльф растет в эльфийском обществе, он очень быстро по эльфийским меркам, достигает зрелости. Они не успевают не то что освоить эльфийскую культуры и традиции, иногда даже не успевают научится писать и читать (дело не в том, что у них не хватает для этого мозгов, просто эльфы их учат как своих детей, очень медленно). Поэтому достигнув зрелости (которая наступает у них в 20 лет) по эльфийским меркам считаются ребенком (для эльфа зрелость наступает примерно в 100 лет). Они наталкиваются на непонимание, и обычно покидают свой эльфийский дом, отправляясь искать удачи в мире людей. Что касается полуэльфов, выращенных людьми, то наоборот, считается что они растут слишком медленно (сколько можно кормить такого бездельника как ты? Вон, другие уже в твои 13 лет и пахать умеют, и травы накосить). Большинство из них всё-таки находят свое место в жизни, но некоторые чувствуют себя чужими всю свою жизнь.

В наследство от своих эльфийских родителей они получают иммунитет к магическому сну и всем похожим эффектам. +2 к спасброскам против магии, +1 к скилам поиск (searh), слушать (listen), и наблюдательности (spot). Так же как и эльфы, они имеют кеен чувство, но оно у них развито гораздо слабее, что не позволяет им искать ловушки. При слабом освещении они видят так же как и эльфы, то есть в два раза лучше чем люди. Живут до 180 лет. Что касается религии, то всё зависит от общества, в котором они выросли. К примеру, полу-эльф выращенный эльфами, скорее всего будет поклонятся Corellon Larethian, эльфийской богине.

Half-Orc:
  Полуорки это дети которые получаются от орка и человека.

Время от времени они появляются на границе цивилизованного мира, где людские варвары пытаются ужиться с орками. Внешне они выглядят достаточно отталкивающе по людским меркам. Рост примерно с человека, но сами они более массивные чем люди из-за более развитой мускулатуры. Кожа у них сероватого цвета и более волосатая. Еще у них немного выдаются клыки. Большинство из них живет среди орков, хотя иногда они встречаются и среди других рас, обычно среди людей. По своим характеристикам они получают +2 к силе (strength) и по -2 к интеллекту (intelligence) и обаянию (charisma). И, наконец, как и орки они имеют дарквидение (darkvision). Любимым класом для них является варвар.

Срок жизни у полуорков очень не большой, очень редко кто из них доживает до 75 лет.

  Большинство полуорков поклоняются Gruumsh (groomsh) One-Eye, He-Who-Never-Sleep. Он потерял свой глаз в бою с Corellon Larethian, хотя орки-священики рассказывают истории, что она просто украла его, потому что не могла победить Gruumshа в честном поединке. Так как Gruumsh - это злой бог, полуорки, живущие среди людей, редко ему поклоняются. Или же поклоняются ему тайно.

Всегда приятно иметь большой выбор портретов для своего героя. Neverwinter Night в этом отношении не подкачал. Я не помню другой игры, где был бы такой большой выбор, общее количество возможных портретов где то около 120.

Для того, чтоб помочь определиться с классом персонажа, я сделал небольшие описания каждого из них.

Стр.3 - Варвар Бард Священник Друид Воин Монах

Neverwinter Nights - Игры - 3DNews

Варвар, бард

Barbarian
  C севера, где отсутствует всякая цивилизация, и существа отчаянно борются друг с другом и природой за выживание, иногда приходят бесстрашные воины. Мало кто может сравнится с ними в мастерстве владения оружием. И уж точно никто не захочет столкнутся с варваром в бою, когда им овладевает их боевая ярость.

Barbarian Rage: варварская ярость. Варвар это единственный из стандартных классов который может впадать в боевую ярость (rage). В этом состоянии варвар получает +4 к силе (что влияет на способность к попаданию и на наносимый урон) +4 к телосложению (что дает ему по 2 дополнительных жизни за уровень, +2 на спас-бросок по стойкости(fortitude)) и +2 на спасбросок по силе воли (will). На 15 уровне у варвара это способность улучшается, он уже получает по +6 к силе и телосложению, +3 к спас-броску по силе воли. Но это не дается бесплатно. В своей ярости варвар меньше обращает внимания на направленные на него атаки, поэтому он получает -2 к своему классу защиты. Также, он не может находится в ярости долгое время.

По Player`s Handbook 3Еd когда у варвара проходит его боевая ярость, он получает по -2 к силе и ловкости, до самого конца битвы. Правда на 20 уровне варвар получает способность не уставать после своего rage. То, что в Neverwinter Night он не устает, по-моему можно считать багом.

Fast Movement: быстрое передвижение. Любой варвар двигается на 10% быстрее.

Uncanny Dodge: жуткая увертка. Уже начиная со 2 уровня варвару становится очень сложно нанести неожиданный удар (по правилам 3ed, если персонажа, например, атакуют со спины, то щит и ловкость не учитываются, также атакующий получает +2 на попадание, правда в NWN только отнимается бонус защиты по ловкости). По мере роста в уровнях эта способность у варвара улучшается, он начинает лучше реагировать на сработавшие ловушки, что дает ему бонусы на спас-броски против них.

Damage Reduction: уменьшение повреждений. Начиная с 11 уровня варвар получает способность получать меньше повреждений с каждого удара. На 11 левеле повреждения уменьшаются на 1, потом каждые три левела они уменьшаются еще на 1 и на 20 левеле он не получает по 4 повреждения с каждого удара.

Варвары могут пользоваться всеми видами военного и простого оружия. Имеют навыки обращения со всеми видами щитов, и могут носить любые легкие и средние доспехи. На родине варваров не умеют делать тяжелые доспехи, поэтому они не могут ими пользоваться без дополнительного обучения. Но редко какой варвар пожелает это сделать, потому что в тяжелом доспехе он потеряет быстрое передвижение и возможность чувствовать и реагировать на атаки направленные на него сзади.

Важнейшими характеристиками для варвара являются телосложение и сила. От силы зависит размер наносимого урона и шанс попасть по противнику, а от телосложения количество жизни и как долго он сможет пробыть в rage.На каждом уровне варвар получает 1D12 жизни (это самое большое количество среди всех остальных классов) и 4 очка навыков

Bard

Бард - певец и музыкант, путешественник и волшебник. Они путешествуют по всему миру собирая истории, легенды и развлекая народ. Иногда они могут выполнять шпионские или посольские функции. Если бард захочет, то он со своей музыкой может творить настоящую магию. Они могут использовать все виды простого оружия, и все виды легких и средних доспехов, также барды могут использовать щиты. Но надо учитывать, что бард может заклинать только тайные спеллы, а это значит, что чем тяжелее доспех, тем больше шансов, что при заклинании он сорвется, и оно просто пропадет. Кроме магической музыки и возможности произносить заклинания, барды являются отличными источниками информации по древним легендам, местным слухам, традициям и так далее. Основываясь на этом знании, бард может даже опознавать магические вещи. Именно поэтому довольно часто бардов нанимают как шпионов.

Поподробнее о бардовской музыке.


Бард может использовать её столько раз в день, какого он уровня. Эффекты от музыки могут быть разные, по выбору барда. Для этого барду жизненно необходим навык исполнителя (perform). Потому что именно от того, насколько прокачан у него этот навык, зависит какая музыка ему доступна, и насколько она будет эффективна. Музыка может действовать только на членов партии, и эффекты могут быть самыми различными. От бонусов на атаку и защиту, до улучшения спас-бросков и временного увеличения количества жизни. Длятся эти эффекты 5 раундов после того как затихла музыка. Еще целый раунд нужен чтобы ее сыграть.

По Player`s Handbook 3Еd музыка барда может работать не только на его союзников, но и на других персонажей. Правда, это не дает на них таких эффектов, как пенальти на попадание или на спас-броски. Бард может заставить это существо (даже если это враждебный монстр) просто сесть и зачарованно слушать его музыку. На более высоком уровне он сможет музыкой убедить существо сделать для него что-нибудь (например уйти с дороги и не нападать на него).


Заклятья которые бард может заклинать не требуют предварительной подготовки и материальных компонентов. Все они основаны на вербальных компонентах (то есть, чтобы произнести заклятье барду надо петь и играть музыку).

Основной характеристикой для барда является обаяние (charisma). От нее зависят все его основные навыки (исполнение, дипломатия, и так далее), уровень и количество заклятий которые он может заклинать и насколько тяжело будет сопротивляться действию его заклятий.

Уровень заклятий которые может заклинать бард равен значению его обаяния минус 10. То есть, для того что бы произносить заклятья 6 левела (это максимальный уровень заклятий который доступен для барда) надо иметь 16 обаяние. Кроме магических и музыкальных способностей, обычно барды имеют некоторые воровские навыки, поэтому им желательно иметь высокую ловкость.

С каждым новым уровнем бард получает 1D6 жизни и 4 очков навыка.


Священник, друид

Clerics

Мир Forgotten Realms имеет целый пантеон самых разных богов. Для каждого человеческого характера будь он добрый, злой или просто пофигист найдется бог с похожим характером. У каждого из этих богов есть свои храмы, священники которые им служат и пропагандируют их веру на земле. Взамен боги грантуют (даруют) своим священникам способность произносить заклятья, лечить больных, поднимать мертвых (причем они их могут поднимать и как живых и как нежить). Заклинания священника имеют божественную природу и на них не распространяется правило срыва заклинания из за доспехов.

Хоть священникам и доступны тайные заклятья, некоторые из них он может получить из-за своего домена. Домены - это области которым покровительствует их Бог, у каждого священника может быть два домена, которые он может выбрать при генерации (для этого надо при создании персонажа выбрать configure package). Также священники имеют способность изгонять нежить. А на более высоких уровнях они этой способностью могут даже ее уничтожить.


Священникам надо заранее подготавливать свои спелы, но у них есть такая способность как spontaneous casting. Это позволяет им любое из заготовленных заклинаний превратить в целительное заклинание такого же уровня.

Правда роль бога в жизни священника в Neverwinter Night очень сильно отличается от того, как это описано в Player`s Handbook 3Еd. Во-первых, это влияет на его мировоззрение и отношение к окружающим. К примеру, священник доброго бога не может быть злым, и наоборот. Также от выбранного бога зависит, какие домены доступны священнику. Причем домены дают не только доменные спелы (кстати, в отличие от Neverwinter Night священник получает по одному доменному заклятью за домен, на каждом новом уровне заклятий. Ему не надо заранее подготавливать заклятья из своего домена, каждый день одно из них идет автоматом). Каждый домен, обычно, кроме заклятий дает некоторые другие особенности. К примеру, домен войны дает священнику бесплатную профессию и фокус (сосредоточение) на любимое оружие его бога. Даже если это военное или экзотическое оружие. А домен удачи дает способность раз в день перекинуть любой бросок, который он только что сделал. Священники злых богов вместо того, чтобы изгонять или уничтожать нежить, могут брать ее под свой контроль. Божество определяет, что может и что не может делать его священник. К примеру, если священник бога здоровья начнет насылать болезни (и абсолютно не важно, что он насылает это на врагов его веры) или священник доброго бога начинает поднимать нежить и бросать ее в бой во имя его бога (а что первый, что второй священник способны это сделать), то почти наверняка их боги на это обидятся и сделают им соответствующее предупреждение. Например, лишат их на день-два способности произносить заклятья. Если это не поможет, то священник может лишится способности заклинать навсегда или, по крайне мере, пока не совершит какой-нибудь подвиг который искупит его вину. Или не станет священником другого бога. Что, вообще-то, исключительно сложно.

Священники могут обращаться со всеми видами простого оружия и могут носить любые типы щитов и доспехов (включая тяжелые). Основными характеристиками, необходимыми для священника, являются мудрость (wisdom) и обаяние (charisma). Мудрость влияет на количество заклинаний, сложность противится их эффектам, и насколько мощные заклятья он сможет произносить. Это высчитывается по формуле: 10 +уровень заклятья. То есть, чтобы создать заклятье 9 уровня (максимальный уровень, доступный священнику) ему надо иметь 19 мудрость. Обаяние необходимо священнику потому, что именно от него зависит насколько удачно, и насколько сильную нежить он сможет изгнать или уничтожить. На каждом уровне священник получает 1D8 жизни и по 2 очка навыка.

Druid


Это те, кто посвятил всю свою жизнь природе. Хозяева и слуги природы. Они уходят из городов в лес, и очень редко его покидают. Со временем они настолько сближаются с природой, что бывает сложно назвать их людьми. Друид может создавать духовные заклятья, но, в отличие от священника, друид получает силу не от бога, а от самой природы. Поэтому его заклятья содержат в своей основе использование зверей, растений или естественные силы природы. Друиды уважают и заботятся о лесе, в котором живут, и если необходимо встают на его защиту.

В компьютерной игре очень сложно правильно отыграть друида. Например, друиды очень не любят использовать металл, потому что он не естественен и мешает им общаться с природой. Поэтому практически невозможно встретить друида в металлическом доспехе. Если он все-таки оденет металлический доспех, то потеряет способность создавать друидские заклятья на 24 часа. Но это не значит, что невозможно встретить друида в кольчуге или в пластинчатом доспехе. Они их носят.... только эти доспехи сделаны из дерева. Если на деревянные доспехи наложить заклятье ironwood, то по прочности они нисколько не уступят металлическим.

Друиды встречаются среди всех рас, но среди дварфов, полуорков и халфлингов, которые редко живут в лесу, они большая редкость. Друиды могут носить все виды легких и средних доспехов и пользоваться щитами (по Player`s Handbook 3Еd только деревянными). Из оружия им доступны только кинжал, дубины, длинные и короткие копья, дротики, дарты, посохи, серпы, скимитары и пращи.

У друида имеются следующие способности:
Natural sense: чувство природы. В игре эта способность дает друиду +2 на попадание когда он воюет на природе. Это способность дается с 1 левела. В Player`s Handbook 3Еd Чувство природы позволяет друиду безошибочно определять, можно ли пить воду из этого водоема, не ядовиты ли эти грибы или ягоды, и тому подобные вещи.
Animal companion: звериный спутник. Перед началом своих приключений друид может выбрать себе спутника из мира зверей, который будет ему помогать. В игре это работает как заклинание вызова животных. Хотя по правилам 3еd друид просто приручает в лесу какое-либо животное, и никуда со временем оно не пропадает. И если его убьют, то для того чтобы получить нового спутника друиду необходимо вернуться в лес и потратить некоторое время на приручение другого животного.
Woodland stride: передвижение по лесу. Эту способность друид получает со 2 уровня. В и NWN она дает ему иммунитет к некоторым заклинаниям, которые влияют на движение. Это grease, web и entangle. По правилам 3еd, эта способность дает друиду способность передвигаться без потери скорости и не получая повреждений через заросли колючего кустарника. Но в NWN такие кусты не встречаются.
Trackless Step: невидимый след. Получает на 3 уровне, в игре дает друиду +4 бонус на прятанье и бесшумное передвижение в дикой местности. По Player`s Handbook 3Еd эта способность дает друиду свойство не оставлять следов вообще, когда он передвигается по лесу. Что делает невозможным найти друида в лесу по его следу.
Resist Nature’s Lure: сопротивление естественным соблазнам. Все друиды начиная с 4 уровня по игре получают +2 на спас-броски против страха и всех магических эффектов, на нём основанных. По правилам 3ed эта способность дает +4 на спас-броски против всех заклинаний и магических эффектов, которые насылают лесные феи (такие как нимфы, дриады и спрайты).
Wild Shape: дикое превращение. Начиная с 5 уровня друид получает способность превращается в какое-либо животное. По мере роста в уровнях эта способность у него улучшается, что дает ему возможность превращаться в более опасных зверей, большее количество раз в день и на более длительное время. Колдовать в звериной форме друид не может.
Venom Immunity: иммунитет к яду. Эту способность друид получает с 9 левела.
Elemental Shape: элементальное превращение. По игре начиная с 16 уровня друид получает способность превращаться в какого либо элементаля. По мере роста в уровне увеличивается количество превращений в день, а на 20 уровне увеличивается сам элементаль. В Player`s Handbook 3Еd у друида отсутствует такая способность, зато у его есть две других которых нет в Neverwinter Night. Это A Thousand Faces (тысяча лиц) которая позволяет друиду 13 уровня изменять свой внешний вид (как заклинанием alter self). И Timeless Body (бессмертное тело) начиная с 15 уровня тело друида перестает стареть, и на него уже не действуют минуса которые он получает по возрасту (по силе, ловкости, телосложению), но все так же получает бонуса за возраст (по мудрости и интеллекту). Правда, это не дает ему настоящего бессмертия, и когда приходит его возраст он все равно умирает.

Основной характеристикой, необходимой друиду, является мудрость. От нее зависит насколько могущественные заклинания он сможет колдовать, и как трудно противнику сопротивляться их эффектам. Уровень доступных заклинаний высчитываются по мудрости, 10 + уровень заклинания. Для заклинания самых мощных из доступных друиду заклинаний 9 уровня необходима 19 мудрость. С каждым уровнем друид получает 1D8 жизни и 4 очка навыков.


Воин, монах

Fighter


Воины, они избрали войну и искусство убивать своей профессией. В таком опасном, и одновременно прекрасном мире, как Forgotten Realms, эта профессия всегда будет востребованной. Количество воинов в таком мире, наверно, перевесит все остальные классы вместе взятые. Они есть везде и у всех, они могут быть как благородными рыцарями, стоящими на службе у какого-нибудь короля, так и монстрами, совершающими набеги на мирные деревни, или воюющие друг с другом по неизвестной никому, кроме них, причине.


Воины обучены обращению со всеми видами боевого и простого оружия. Также они могут носить абсолютно все виды доспехов и щитов. Воины не получают никаких особенных способностей, но зато каждый второй левел получают по бонусному умению (feats). Составляя различные комбинации этих умений можно создать воина? специализирующегося практически на чем угодно. Жаль, только, что в Neverwinter Night этих умений так мало, по сравнению с Player`s Handbook 3Еd. Все эти умения (кроме одного - Weapon specialization что дает +2 бонус на повреждения) доступны и другим классам. Но так как некоторые умения требуют наличия по два три других умения, то воин получит их гораздо раньше. И сможет стать гораздо более универсальным в боевых навыках чем любой другой класс. Что закономерно.

Самой важной характеристикой для воина является сила, так как она влияет на количество наносимых повреждений и шанс попасть при использовании оружия ближнего боя. Не менее важной характеристикой является телосложение, потому что обычно воин сражается в ближнем бою, поэтому всегда имеется шанс, что противник будет по нему попадать. Ловкость хоть и влияет на защиту, особо воину не нужна, особенно если он носит тяжелые доспехи. Единственное, некоторые умения требуют наличия определенной ловкости, то же самое касается и интеллекта. Некоторые воины могут выбрать для себя путь лучника, вот для них ловкость может стать самой важной характеристикой, может даже важнее чем сила.

С каждым уровнем воин получает 1D10 жизни и по 2 очка навыков.

Monk


Монахи. Больше всего они похожи на монахов из китайских фильмов про Шао-Линь. Монахи выбрали для себя путь совершенствования духа и тела. Они не носят никаких доспехов, дерутся голыми руками и ногами зачастую лучше чем с оружием, и по мере продвижения в уровнях получают целый набор различных мистических сил и способностей.

Обычно монахами становятся люди, полуэльфы живущие среди людей, и полуорки. Иногда, кое кто из эльфов покидает свой лес что бы придти в монастырь и стать монахом. Монашество чуждо дварфам и гномам, а халфлинги просто не смогут столько времени усидеть на одном месте, чтоб стать монахом, поэтому среди них монахи редкость.

Из оружия монахи могут пользоваться дубинами, кинжалами, легкими и тяжелыми арбалетами, ручными топорами, посохами, камами, шурикенами и пращами. Они не могут пользоваться никакими доспехами или щитами. Если на монаха одеть какой либо доспех (например если он мульти-класс), он потеряет часть своих монашеских способностей (бонус мудрости на класс защиты, способность быстро передвигаться, и дополнительную атаку, когда он сражается без оружия).

Монах получает сведущие особенности и спецспособности:
Bonus Feats: бонусные умения. На первом уровне монах бесплатно получает следующие умения: Improved Unarmed Strike (улучшенная безоружная атака), что позволяет монаху в отличии от других не имеющих этого умения не получать атаку удачи когда он атакует без оружия. Он получает Stunning Fist (оглушающий кулак), что дает ему возможность оглушать его оппонента. На втором уровне монах получает умение Deflect arrow (отражение стрел) которое позволяет ему отбивать летящие в него стрелы.


И на шестом уровне монах получает умения Knockdown и Improve Knockdown (сбитие с ног и улучшенное сбитие с ног). С этими умениями монах может сбить противника с ног, и сразу же провести по нему атаку, уже как по лежащему оппоненту.
Specially Weapon: специальное оружие. С камой в руках монах считается безоружным, и все бонусы на атаку считаются как у безоружного. Monk Armor Class Bonus: монашеский бонус к защите. Когда монах совсем без доспехов, он получает дополнительный бонус на защиту за его мудрость, который складывается с его бонусом за ловкость. При одевание любого доспеха монах теряет этот бонус.
Flurry of Blows: ливень ударов. Когда это необходимо, монах может ударить двумя руками одновременно, что дает ему дополнительную атаку в раунд, правда все атаки он при этом проводит с -2 на попадание.


Evasion: уклонение. С первого уровня монах получает возможность при выкинутом спас-броске по рефлексу избежать получения повреждений в тех случаях, когда спас-бросок по рефлексу ополовинивает повреждения. В случае провала он получает полные повреждения. На девятом уровне эта способность у монаха еще улучшается, он по прежнему не получает никаких повреждений при выкинутом спас-броске, и получает всего половину повреждений при заваленном спас-броске.
Monk Speed: монашеская скорость. По мере роста в уровнях, скорость передвижения монаха растет, причем растет в очень большой пропорции. По правилам 3ed на 10 футов каждый третий левел. То есть имея скорость 30 футов на 1 уровне, на 20 монах будет иметь скорость 90!
Purity of Body: чистота тела. На 5 уровне монах начинает контролировать иммунные процессы своего организма, что ему дает практически полный иммунитет против всех известных заболеваний.
Wholeness Body: цельное тело. На 7 уровне монах получает способность лечить свои раны. Таким образом, он может вылечить количество повреждений равное ему уровню умноженное на два.
Ki Strike: удар ки. На 10 уровне монах осваивает способность подкреплять свой удары энергией Ки. Что позволяет ему атаковать кулаками как магическим оружием. На 10 уровне его кулаки считаются +1, на 13 уровне +2, и на 16 как +3 оружие.
Diamond Body: алмазное тело. На 11 уровне монах, наконец то, получает полный контроль над своим метаболизмом. На практике это означает что он становится невосприимчивым ко всем натуральным ядам, большинству магических.
Diamond Soul: алмазная душа. На 12 уровне (по правилам 3ed вообще-то на 13) монах получает способность сопротивляется воздействию магии, что дает ему сопротивляемость к магии (spell resistance) 10.
Quivering Palm: дрожащая ладонь. На 15 уровне знания принципов работы жизненной энергии и энергии ки дает монаху способность раз в день наносить смертельный удар. Жертва должна выбросить спас-бросок по сложению (со сложностью равной 10 + 1/2 уровень монаха + бонус монаха по мудрости) или умереть на месте.
Empty Body: пустое тело. С 18 уровня монах может два раза в день направлять свою энергию ки на то, чтобы практически растворится в воздухе. Это не делает его невидимым но все проведённые по нему атаки имеют 50% шанс не попасть. Здесь имеются очень большие расхождения с правилами 3ed. Во первых, он получает ее на 19 уровне, но это мелочи. Но там она и работает совсем по другому, эта способность позволяет монаху на количество раундов равное его уровню становится нематериальным (абсолютно невидимым, способным проходить сквозь стены, неуязвимым для обычного оружия. Правда, воздействовать на материальный мир из этого состояния он не сможет).
Perfect self: идеальный. На 20 уровне долгие и напряженные тренировки делают монаха практически идеальным человеком. В дополнение ко всем уже имеющимся достоинствам, монах становится иммунным ко всем заклинаниям и эффектам которые воздействуют на разум. Также он получает снижение повреждений 20/+1.

По правилам 3ed монах имеет еще несколько спецспособностей. На 4 уровне Slow Fall (медленное падение), что позволяет ему падать с большей высоты, не получая при этом никаких повреждений. Но необходимое условием для этого, чтобы в процессе падения он мог был хоть до чего-нибудь дотянуться, к примеру ветки деревьев, стена или скала. Эта способность улучшается по мере роста монаха в уровнях, и на 18 уровне он может падать с любой высоты. С 7 уровня способность Leap of the Clouds (прыгать по облакам) дает монаху возможность совершать сверхдлинные и сверхвысокие прыжки. На 12 уровне монах получает способность раз в день телепортировать себя в другое место, эта способность называется Abundant Step (обильный шаг). Timeless Body (бессмертное тело) начиная с 17 левела как и у друида тело монаха перестает стареть, и на него уже не действуют минуса которые он получает по возрасту (по силе, ловкости, телосложению) но все так же получает бонуса за возраст (по мудрости и интеллекту). Это не дает ему настоящего бессмертия, и когда приходит его возраст он все равно умирает. На этом же уровне у монаха появляется еще одна спецспособность Tongue of the Sun and Moon (язык Луны и Солнца) которая позволяет ему общаться с любым живым существом.

Мудрость влияет на большую часть спецспособностей монаха, поэтому она является для него главной характеристикой. Из-за невозможности носить доспехи, монаху необходима высокая ловкость. С каждым уровнем монах получает 1D8 жизни и по 4 очка навыков.

Стр.4 - Паладин Рейнджер Вор Колдун Маг

Паладин, рейнджер

Paladin


Паладин. Воин церкви, крестоносец который искренне верит в идеалы добра и справедливости. Они странствуют по миру в вечном квесте (приключении) борьбы со злом. Помогать слабым, бороться со злом, и тем самым сделать мир лучше. Вот главный принцип, по которому живет паладин. Вся его жизнь подчинена кодексу чести (Code of Conduct), по которому он не может добровольно совершать акты зла. Также он должен уважать законную власть и всегда действовать с честью (не лгать, не использовать яда, не нападать со спины, не использовать подлых приемов в бою). Паладин обязан всегда оказывать помощь всем, кто в ней нуждается. За исключением тех, кто является злым или несет в себе отпечаток хаоса.

Чаще всего паладины встречаются среди людей или полуэльфов, которые живут среди людей. Среди остальных рас паладины редкость, хотя всегда встречаются исключения.

Паладин обучен обращаться со всеми видами простого и боевого оружия, может носить любые доспехи и использовать все типы щитов. По своей сути, паладин является воином. Но за свое самопожертвование и служение, он получает от своего бога следующие особенности:
Divine Grace: божесвенная благосклонность. С 1 уровня паладин добавляет свой бонус по обаянию ко всем спасб-роскам.
Lay on Hands: наложение рук. Паладин способен наложением рук излечивать раны, как своих товарищей так и свои. Количество жизни, которое паладин может так вылечить, равно его уровню умноженному на бонус по обаянию.
Divine Health: духовное здоровье. Паладин всегда находится под защитой его бога, что дает ему иммунитет ко всем видам болезней, даже таким которые, имеют магическую природу.
Aura of Courage: аура смелости. На 2 уровне паладин настолько укрепляется в своей вере и правоте, что его уже ничто не сможет напугать. Не важно, будет это дракон, или заклинание насылающее страх.
Smite Evil: поражать зло. Начиная со 2 уровня раз в день паладин может добавить свой бонус по обаянию к своей атаке, и если он попадет, нанести дополнительное повреждение равное его уровню. Это способность работает только против злых существ, если паладин попробует использовать эту способность против не злого существа, то ничего не произойдет, кроме того что он больше не сможет использовать эту способность в этот день.
Turn Undead: изгнание нежити. На 3 уровне паладин получает способность использовать духовную энергию получаемую от его бога для изгнания, и даже уничтожения нежити. Эта способность у паладина полностью идентична способности по изгнанию нежити священника. Remove Disease: лечение болезни. С 3 уровня при помощи своего бога паладин может лечить болезни. По игре он может делать 1 раз в день. По правилам 3ed на 3 уровне паладин может лечить болезни всего 1 раз в неделю. Через каждые 3 уровня это количество увеличивается на 1 (2 раза в неделю на 6, 3 на 9 уровне и так до 6 раз в неделю на 18 уровне).

Паладин 4 уровня получает возможность произносить божественные заклинания. Как у священника, они зависят от мудрости паладина. Максимально доступный паладину уровень заклинаний это 4, и для того чтобы иметь возможность ими пользоваться паладин должен иметь 14 мудрость.

По правилам 3ed паладин на 5 уровне может получить специальное ездовое животное (Special Mount) , которое будет иметь необычайно высокий интеллект, силу, и по мере роста паладина в уровнях будет получать свои особенности. Иногда среди них попадаются достаточно экзотические животные, и даже драконы.


Но так как в Neverwinter Night вообще отсутствуют ездовые животные, это не реализовано.
Самой главной характеристикой для паладина является обаяние. Оно влияет на спас-броски, способность к изгнанию нежити, и от него зависит возможность к исцелению ран. Мудрость так же является очень важной для паладина, потому что она влияет на то, какие заклинания он способен произносить. И, как воину паладину надо иметь хорошую силу и телосложение. С каждым уровнем паладин получает 1D10 жизни и по 2 очка навыков.

Ranger


Рейнджер. Следопыт и охотник, большую часть жизни проводящий в лесах. Они отлично знают и разбираются во всех тонкостях и опасностях лесов. Со временем они начинают настолько понимать природу, что могут использовать ее силу для сотворения своих заклятий, точно так же как друиды. Но, в отличии от друида, они не собираются становиться ее частью. Основным занятием рейнджера является охота. Причем, некоторые из них специализируются в охоте на очень опасных животных, которые нападают на людей и скот.

Рейнджеры встречаются среди всех рас и, что естественно, намного чаще встречаются в лесистой местности. Дварфы практически никогда не живут в лесах, и рейнджеры среди них большая редкость.

В обучение каждого рейнджера входят навыки обращения с любым простым и боевым оружием. Так же он может носить любые легкие и средние доспехи, и пользоваться всеми видами щитов.

Благодаря своей жизни в лесах и изучению секретов природы, рейнджер осваивает следующие навыки:
Trackless Step: шаги без следов. По NWN любой рейнджер получает +4 бонус на бесшумное передвижение и скрытность, когда находится в дикой местности.
Ничего подобного в правилах 3ed у рейнджера нет. Вместо этого рейнджер получает возможность выслеживать кого либо, или что либо по следам на земле.
Favored Enemy: основной враг. У каждого рейнджера есть основной враг. Врагом может быть как какая-либо раса, так и тип каких-либо монстров (например гиганты или искусственно сделанные констракты). Рейнджер тщательно изучает своего врага, чтобы знать как его лучше ранить или убить. Что дает +1 бонус на все проверки навыков направленные против основного врага (такие навыки как прислушивается, спрятаться, договариваться или обманывать). Также рейнджер имеет бонус на повреждение, когда с ним воюет. Бонус на повреждение зависит от уровня рейнджера. Каждый 5 уровень рейнджер может выбрать еще одного основного врага и, соответственно, бонус на повреждение против них увеличивается на 1. +1 на 1 уровне, +2 на 5 и +5 на 20 уровне. По правилам 3ed рейнджер имеет разные бонусы против своих основных врагов. Каждый раз когда он берет себе нового основного врага он имеет всего +1 бонус на повреждение против него, и бонуса против уже имеющихся врагов увеличиваются еще на 1. К примеру рейнджер 15 уровня имеет 3 врагов против которых он имеет по +1, +2 и +3 бонуса на повреждения. Эти бонуса не работают против противников которые имунны против критических попаданий.
Bonus Feats: бонусные умения. С 1 уровня рейнджер имеет специализацию на использование 2-х оружий одновременно. Это работает так, как будто он имеет умения двух-оружейного боя (two-weapon fighting) и умение одинакового владения 2 руками (ambidexterity). На 9 уровне он получает улучшенный навык двух-оружейного боя, что дает ему дополнительную атаку. По правилам 3 ed рейнджер теряет эти умения когда носит доспехи тяжелее легкого.
Animal Companion: звериный спутник. Как и друид, рейнджер 6 уровня может иметь звериного спутника. В NWN это работает как заклятье вызова животного.

Начиная с 4 уровня рейнджер получает возможность используя силу природы творить заклятья. Они считаются духовными, и зависят от мудрости. Для того чтобы произносить заклятья максимально доступного для рейнджера 4 уровня, ему необходимо иметь 14 мудрость. Первоочередная характеристика для рейнджера - это ловкость. Она влияет на класс защиты, и на ней основан целый ряд рейнджерских навыков. С каждым уровнем рейнджер получает 1D10 жизни и 4 очка навыков.


Вор, колдун

Вор (Rogue)


Вор, плут. Вообще то, это личность с множеством талантов. Они могут открывать замки, ставить и обезвреживать ловушки, даже использовать магические свитки или посохи (и это несмотря на то, что колдовать совсем не умеют). Некоторые из них являются простыми ворами, которые проникают в закрытые дома и охраняемые сокровищницы. Кое кто промышляет на базаре, избавляя прохожих от их кошельков. Но не все rogue воры. Встречаются среди них и профессиональные игроки, акробаты и просто разведчики или исследователи (грабители) гробниц и древних катакомб. Rogue обычное дело среди людей, халфлингов и эльфов. Среди дварфов и гномов тоже встречаются Rogue, но скорее разведчики, специалисты по ловушкам и исследователи подземелий.

Rogue тренируются в обращении со следующим оружием: ручные и легкие арбалеты, короткие луки, пращи, любые виды кинжалов, легкая булава и короткий меч. Они могут носить только легкие доспехи и не могут пользоваться щитами.
Sneak Attack: скрытный удар. Rogue знает как надо ударить, что бы было больно. Поэтому, если у него будет возможность ударить по неподготовленному или не ожидающего этого противнику (это когда у противника не учитывается бонус ловкости на защиту), он нанесет ему дополнительные повреждения. 1D6 на 1 уровне, в процессе роста в уровнях этот бонус увеличивается, на 1D6 каждые 2 уровня до 10D6 на 20 уровне.
Evasion: уклонение. Rogue 2 уровня, в случае когда выкинутый спас-бросок по рефлексу ополовинивает повреждения, при выкинутом спас-броске не получает повреждений совсем.
Uncanny Dodge: жуткая увертка. Rogue более подвижны чем остальные классы, и на потенциальную опасность реагируют быстрее. С уровнем, эта способность улучшается, и уже к 3 уровню ему нельзя нанести неожиданный удар. Далее, с повышением уровней вор начинает лучше реагировать на сработавшие ловушки, что дает ему улучшение спас-бросков против ловушек.

Благодаря своей профессии, начиная с 10 уровня и каждые последующие 3 уровня вор может выбирать специальные умения, которые доступны только ему.

Самой главной характеристикой для Rogue, безусловно, является ловкость. По ней проверяется большая часть его навыков, и благодаря ей он может иметь очень неплохой класс защиты, не смотря на то, что он не может пользоваться средними и тяжелыми доспехами. Также ему очень желательно иметь бонусный интеллект, потому что все его многочисленные таланты требуют большого количества очков вбитых в навыки. С каждым уровнем Rogue получают по 1D6 жизни и целых 8 очков навыка. Это в 2 или даже в 4 раза больше чем остальные классы.

Колдун (Sorcerer)


Колдун. Никто не может толком сказать откуда они берутся. Большинство считает, что причина этого феномена это драконья кровь. Ни для кого не секрет, что время от времени драконы оборачиваются гуманоидами и отправляются бродить по миру. Некоторые из них даже заводят детей с представителями тех рас, в среде которых они путешествуют. Так ли это или нет, сказать сложно, но факт остается фактом, время от времени рождаются индивидуумы, которые с рождения имеют талант к творению магии. Они не разрабатывают никаких теорий, им не надо для этого учится. Они просто берут магическую энергию и направляют ее туда, куда им хочется. У колдунов нет магических книг, им не надо заранее подготавливать заклятья. Все что им надо, для того чтобы улучшить свои способности,- просто практика.

Из оружия, колдун может использовать любое простое оружие, но никаких видов доспехов и щитов. Что вполне оправданно в свете того, что его магия имеет тайное происхождение и любой доспех и броня будут только повышать шансы того, что заклятье не сработает.

Summon Familiar. вызов спутника. В игре колдун может вызывать себе спутника. Это небольшое животное, которое будет помогать колдуну в битве. Также его можно будет использовать для разведки. По мере роста колдуна в уровнях, спутник таже будет расти в уровнях, получая новые способности. В Neverwinter Night в случае смерти спутника колдун получает 1D6 повреждения, но на следующий день может вызвать его снова. По сравнению с правилами 3ed вызов и смерть спутника в NWN очень сильно упрощены. Спутника нельзя вызвать как простого монстра, заклинанием. Для этого надо в течении нескольких дней проводить определенный ритуал, причем необходимо чтобы это животное было дружески настроено к колдуну. В процессе этого ритуала колдун передает часть себя этому животному, и сам тоже получает частицу этого животного. В зависимости от того, что за животное он выбрал в спутники колдун, получает различные навыки, умения или даже бонуса к характеристикам. Но за все это надо платить, и в случае смерти спутника колдун теряет по 200 опыта за каждый левел (впрочем, успешно выкинутый спас-бросок может сократить количество теряемого опыта вдвое). С потерей опыта колдун может потерять и свои уровни. Восстановить потерянный опыт он сможет только воскресив своего спутника. Если это невозможно, или по каким либо другим причинам он решит не делать этого, то нового спутника он сможет завести только через год и один день.

Все способности к волшебству у колдуна зависят от обаяния. От его зависит, насколько мощные заклятья он сможет произносить, и как сложно им противостоять. Для заклинаний самых мощных, доступных ему заклинаний 9 уровня, колдуну необходимо 19 обаяние. На каждом новом уровне колдун получает 1D4 жизни и 4 очка навыка.


Маг

Wizard


Маг, волшебник. Для магов магия - это наука, и они тратят всю жизнь на ее изучение. Сила мага, это результат долгого и упорного обучения. Магам необходимо приготавливать свои заклинания заранее, и они не могут их заклинать в таком количестве, как колдуны. Но, зато они могут специализироваться в какой либо школе магии (что позволяет им заклинать их более эффективно), они знают гораздо большее количество заклятий и, самое главное, заклинания более высоких уровней магам становятся доступны гораздо раньше, чем колдунам. У магов меньше свободного времени, которое они могут потратить на изучения навыков обращения с оружием, поэтому они могут пользоваться только дубинками, кинжалом, легким и тяжелым арбалетами, и посохом. Как и колдуны, маги не могут пользоваться никакими доспехами или щитами. Магия у магов имеет тайное происхождение, и любые доспехи или щиты повышают шанс сорвать заклинание.

Summon Familiar. вызов спутника. Эта способность у магов абсолютно не отличается от аналогичной способности колдуна. Wizard Bonus Feats: бонусные умения мага. Каждый 5 уровень маг может выбрать одно из бонусных умений, которые доступны только магам. Это следующие умения:
Empowered spell (усиленное заклинание). Это умение позволяет заучивать заклинание как заклинание на 2 уровня выше. В результате, эффект от заклинания увеличивается на 50% (повреждения, количество существ которые попадают под его действие). Это умение не влияет на продолжительность заклинания и сложность сопротивления ему.
Extended spell (продленное заклинание). Заучив заклинание как заклинание на 1 уровень выше, увеличивает время действия этого заклинания на 100%.
Maximize Spell (максимизированное заклинание). Заучив заклятие на 3 уровня выше, оно автоматически срабатывает с максимальной эффективностью (максимально возможные повреждения, количество целей и т. д.). Это умение не влияет на продолжительность заклинания и сложность сопротивления ему.
Quicken Spell (убыстренное заклинание). Заучив заклинание на 4 уровня выше маг, может произнести его как свободное действие, то есть его нельзя сбить или контер-спелить, и в этом же раунде маг может произнести еще одно заклинание.
Silent Spell (тихое заклинание). Заучив заклинание на 1 уровень выше, маг может произносить его без использования голоса (с закрытым ртом или под воздействием заклинания тишина.)
Still Spell (неподвижное заклинание). Заучив заклинание на 1 уровень выше маг может произносить заклинание только одним голосом, не пользуясь жестами. Незаменимое умение для воина мага, потому что с этим умением не учитываются пенальти от ношения доспехов (то есть, воин-маг с использованием этого умения сможет заклинать даже в тяжелых доспехах, без всякого риска сорвать заклинание).


Player`s Handbook 3Еdесть еще одно умение, Enlardge Spell (увеличенное заклинание) которое у заклинаний накрывающих некоторую область, увеличивает ее вдвое.

Основой силы мага является его интеллект. Именно от его зависит насколько мощные заклятие, количество бонусных заклятьев, и как трудно противнику будет воспротивится им.

С каждым уровнем маг получает 1D4 жизни и по 4 очка навыков.


Заключение

Изначально Neverwinter Night делался для многопользовательской игры. В идеале NWN должна была заменить собой настольные игры. Поэтому одиночная игра и сюжет проработаны несколько хуже, чем это было в предыдущих играх от Bioware по системе AD&D. Возможно, кое-кому начало покажется слишком затянутым и состоящим по большей части из одной болтовни. Позже, в следующих актах, NWN станет больше напоминать Diablo, то есть классический hack and slash. В игре слишком много сундуков, причем очень редко в каком-либо сундуке попадается действительно стоящая вещь, обычно это просто немного золота (во второй половине игры находить в сундуках по 50-200 золота, имея уже на своем счету около 500000, и не имея возможности их потратить на что-нибудь полезное, уже довольно грустно). Сама сложность игры тоже оставляет желать лучшего, слишком просто, особенно по сравнению с Baldur`s Gate I - II. За всю игру я так и не смог найти ни одного заклинателя, который мне доставил бы действительно большие проблемы. И это притом, что традиционно в RPG заклинатели очень слабы сначала, но очень сильны (гораздо опаснее простых воинов), когда достигают определенного уровня. Даже древний красный дракон который, безусловно, является одним из самых опасных монстров в Neverwinter Night, не произнес ни одного заклинания. И это учитывая то, что в настольной игре драконы опасны не столько тем, что они так сильны в рукопашной битве, как тем, что с такими показателями они еще и сильные колдуны. Правда, я уверен, что если бы драконы в Neverwinter Night были сделаны такими, какими они должны быть, то ни один герой до 20 уровня в одиночку никогда не смог бы убить древнего красного дракона. Как видно из картинок, размер дракона в Neverwinter Night немного преуменьшен.


Драконы - это не единственные монстры, размер которых заметно уменьшен, для примера я приведу еще сравнение dire-bear в игре и Monster Manual 3ed.


Но несмотря на все это, Neverwinter Night - это действительно хорошая игра, в которую стоит поиграть. К сожалению, не обошлось без некоторого количества багов и ошибок (ни один большой проект без них не обходится), но ни один из них не мешает играть. Невысокая сложность в одиночной игре обусловлена скорее всего тем, что там нельзя играть партией (наемник не в счет, его можно взять всего одного и его действия далеко не всегда отличаются разумностью). Если бы все монстры отыгрывали себя как должно, то у меня есть большие сомнения, что игру можно было бы пройти в одиночку. Зато создатели Neverwinter Night были приложили все усилия для того, чтобы сделать многопользовательскую игру интереснее и разнообразнее. Вместе с игрой идет редактор, возможности у которого, наверно, самые большие из всех непрофессиональных редакторов, которые когда-либо выходили раньше - построение уровней, диалогов, скриптов и многого другого. С его помощью можно сделать собственную игру или даже конвертировать старую (тот же самый Baldur`s Gate) под 3 редакцию и движок Neverwinter Night. Ориентировался этот редактор как инструмент для Dungeon Masters, которые ведут игры в настольной игре, для того, чтоб они создавали свои модули и водили игроков при помощи компьютера и интернета, а не с помощью карандаша, бумаги и нескольких кубиков. Но все-таки чуда не произошло, пока еще ни одна из компьютерных игр не сможет заменить собой настольную игру. Правда Neverwinter Night - это уже очень серьезный шаг в этом направлении. И, кто знает? Может Neverwinter Night 4 добьется этой цели.


В статье использованы иллюстрации из следующих книг:

  • Players Handbook
  • Monster Manual
  • Defenders of the Faith
  • Deities and Demigods
  • Forgotten Realms Campaign Setting
  • Masters of the Wild
  • Song and Silence
  • Sword and Fist
  • Tome and Blood




Оригинал материала: https://3dnews.ru/183361