Сегодня 20 мая 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги → геймер

Thunderobot представила геймерский монитор с поддержкой режимов 240 и 480 Гц

Китайская компания Thunderobot представила 31,5-дюймовый игровой монитор Silver Wing на панели QD-OLED. Удивителен он тем, что поддерживает работу в двух режимах: пользователь может выбрать режим с разрешением 4K при частоте обновления 240 Гц и Full HD при вдвое больших 480 Гц.

 Источник изображения: ThundeRobot

Источник изображения: Thunderobot

Такая гибкость открывает совершенно новые возможности. Пользователи смогут выбирать между высоким разрешением для полного погружения в игровые миры и фантастической частотой обновления для максимально отзывчивого геймплея. По сути, это как два монитора в одном.

Silver Wing впечатляет не только возможностью выбора режимов. Он обладает высокой контрастностью в 1 500 000:1 и яркостью в 1300 кд/м2, а также может похвастаться 98,5-процентным охватом цветового пространства DCI-P3. Кроме того, монитор обладает практически мгновенным временем отклика в 0,03 мс. Что касается подключения, то здесь предусмотрены HDMI 2.1 и DisplayPort 1.4. Есть и порт USB-C с мощностью зарядки 90 Вт.

 Источник изображения: ThundeRobot

Источник изображения: Thunderobot

Новинка от Thunderobot продолжает набирающий популярность тренд на дисплеи с двойной частотой обновления. Ранее аналогичные мониторы анонсировали компании ASUS и LG — ROG Swift OLED PG32UCDP и UltraGear 32GS95UE. Насколько известно, ни один из этих дисплеев пока не поставляется покупателям, хотя LG UltraGear 32GS95UE доступен как минимум для предварительного заказа за 1399,99 долларов, а ROG Swift OLED PG32UCDP будет стоить примерно столько же. Очевидно, что производители все активнее инвестируют в эту перспективную технологию.

Что касается предстоящей модели Silver Wing от Thunderobot, то она дебютирует по цене 9999 китайских юаней, что составляет около 1410 долларов США. Точная дата поставок пока не известна.

В 2022 году аудитория геймеров в мире уменьшится на 150 млн человек

По данным экспертов игровой отрасли, впервые в истории в этом году аудитория игровой индустрии заметно уменьшится — число геймеров должно сократиться по итогам текущего года на 150 млн человек. В основном это будет обусловлено спадом на трёх ключевых рынках.

 Источник изображения:  Jack B/unsplash.com

Источник изображения: Jack B/unsplash.com

По информации, представленной экспертами лондонского портала Safe Betting Sites, только игровые рынки Китая, США и Японии совокупно потеряют в текущем году 115 млн геймеров — 76 % от общего числа уходящих из игровых миров пользователей.

В последние годы доходы игровой индустрии продолжали устойчиво расти (на фоне значительного спада во многих других отраслях). Однако в этом году ситуация серьёзно изменилась. Рынок столкнулся с многочисленными препятствиями, включая инфляцию и проблемы с регуляторами. В результате число людей, играющих в видеоигры в мире, упало до 2,46 млрд, по данным Statista (год назад было 2,61 млрд человек).

В последние восемь месяцев в Китае, числившемся в лидерах игровой индустрии, наблюдается фактическая «заморозка» одобрения новых игр, ужесточение государственной цензуры и введение более жёстких правил допуска к играм несовершеннолетних, что влияет как на масштаб пользовательской базы, так и на доходность отрасли.

По данным Statista, в стране в прошлом году было 780 млн геймеров, приблизительно 30 % от общемирового числа. Тем не менее в 2022 году их число должно снизиться на 104 млн, до 676 млн, причём негативная тенденция сохранится и в 2023 году, когда число любителей компьютерных игр уменьшится ещё на 40 млн.

США, занимающие второе место по количеству игроков, потеряют всего 6,6 млн геймеров, почти в 15 раз меньше, чем в Китае. Но в Statista ожидают, что американский рынок восстановится в 2023 году, а число игроков увеличится до 161,9 млн, со 156,5 млн в этом году.

Также ожидается, что число геймеров в Японии уменьшится на 3,7 млн человек в сравнении с прошлым годом, до 73,3 млн. Впрочем, японский игровой сектор тоже частично восстановится в следующем году, до 75,2 млн человек. Тем не менее прогнозы свидетельствуют о том, что все три страны так и не вернутся к показателям рекордного 2021 года.

В НИУ ВШЭ нашли связь между ожирением и успехами в киберспорте

Исследователи НИУ ВШЭ провели необычное исследование, позволяющее оценить корреляцию между степенью ожирения киберспортсмена и его успехами на игровом поприще. Оказалось, геймеры с избыточным весом более выносливы на «длинных дистанциях».

 Источник изображения: Resul Kaya/unsplash.com

Источник изображения: Resul Kaya/unsplash.com

Как сообщает «Коммерсант», с 2012 по 2020 годы в исследовании принял участие 821 киберспортсмен. Оказалось, что люди со средним индексом массы тела уступают геймерам с ожирением «в киберспортивных дисциплинах на выносливость». Результаты соответствующих исследований опубликованы в издании International Journal of Obesity.

Рассматривались показатели участников, играющих в Counter Strike: Global Offensive. Примечательно, что индекс массы тела (ИМТ) оценивался с использованием ИИ-систем по фотографиям. Выяснилось, что в коротких игровых раундах геймеры с ожирением третьей степени уступали своим более лёгким соперникам, но чем дольше шла игра, тем эффективнее они действовали в сравнении со своими конкурентами.

Одним из негативных факторов, влияющих на показатели, по мнению учёных, могла оказаться дискриминация участников на турнирах в реальном мире. По результатам исследования на мероприятиях, требовавших физического присутствия, киберспортсмены с лишним весом демонстрировали худшие результаты, чем во время игр в онлайн-формате.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥