Оригинал материала: https://3dnews.ru./1028544

Что мы оцениваем, когда оцениваем игры. Мнение

Постоянные читатели 3DNews знают, что у нас есть система оценок (скорее, система ценностей), которая расшифровывает итоговый балл. Но и ей нам бывает трудно руководствоваться. Взять хотя бы описание заветных десяти баллов: «Больше чем игра. Настоящий шедевр. Такой балл выдаётся, только если проект совершил прорыв и претендует на место в одном ряду с Fallout, Command & Conquer и Doom». Славно, вот только проверить игру на соответствие данному критерию мы сможем лишь спустя десять-двадцать лет.

Стоит помнить, что рецензенты — тоже люди (сюрприз!) и у них тоже есть свои вкусы и взгляды на мир. За текстом всегда кроется конкретный автор, а не эфемерный коллективный разум редакции. А два человека, поставившие одинаковую оценку, вполне могли прийти к ней по разным причинам. Возможно, эти причины даже противоречат друг другу. Тогда что же это за мифическое число, подводящее итог под текстом? И имеет ли оно вообще смысл?

 Классический спор о предмете оценки (автор неизвестен)

Классический спор о предмете оценки (автор неизвестен)

#Объективность где-то рядом

С самого начала хочется поговорить о мифе объективности. Что такое объективность? «Википедия», <сарказм> оплот объективности </сарказм>, даёт следующее определение: «Принадлежность объекту, независимость от субъекта; характеристика факторов или процессов, которые не зависят от воли или желания человека».

Оксфордский словарь доносит схожую мысль — объективность есть «беспристрастность, отсутствие предвзятости в оценке чего-н., в суждении о чём-н.». Ожегов, к сожалению, не дал определение данного слова, но зато пролил свет на понятие «объективный», ещё более важное в контексте нашего разговора: «Существующий вне нас как объект». Разные словари повторяют его мысль. «Существующий вне сознания и независимо от него», — Малый академический словарь. «Соответствующий объекту, существующий вне нас и независимо от нас», — толковый словарь Ушакова.

Определения из разных источников плюс-минус сходятся в том, что объективность не зависит от восприятия человека. Это незыблемый факт. Объективный взгляд должен быть начисто лишён как мнения, так и оценочного суждения. Любая оценка, данная на основе своего восприятия, противоречит главной характеристике объективности — она (объективность, не оценка) существует вне человека, не может интерпретироваться или восприниматься сквозь призму каких-либо взглядов, идей или вкусов.

 Косая, кривая, требовавшая зажать одновременно три кнопки, чтобы подобрать предмет. И для многих, в том числе меня самого — безоговорочный шедевр на все времена (Gothic)

Косая, кривая, требовавшая зажать одновременно три кнопки, чтобы подобрать предмет. И для многих, в том числе меня самого, — безоговорочный шедевр на все времена (Gothic)

Может ли в таком случае текст, описывающий некое художественное произведение, быть объективным? Вполне — ведь у объекта найдутся характеристики, для измерения которых существуют приборы достаточной точности. Например, для фильма это хронометраж, количество актеров, реплик, кадров, в которых присутствует тот или иной персонаж, кадров с компьютерной графикой и так далее. Можно даже составить диаграмму цветовой палитры фильма. Сколько от этого будет пользы читателю — вопрос другой, но абсолютно точно это будет максимально объективный рассказ.

У видеоигр тоже есть свои характеристики. Но, очевидно, подобный подход превратит обзор в стерильное перечисление фактов. Их будет крайне непросто оспорить, но какой смысл в подобном тексте? Отличный пример — стебный обзор Джима Стерлинга (Jim Sterling) на Final Fantasy XIII. В нем логично и совершенно неоспоримо отмечаются неопровержимые факты: «Когда вы начинаете игру, начинается игра», «После начала игры вы видите трёхмерную графику», «Ещё в игре есть звук» и так далее.

Разумеется, Джим максимально утрирует, но верно передает суть. Можно сколь угодно много наращивать на этот текст фактов и характеристик игры (количество персонажей, описание боевой системы в цифрах, площадь мира и так далее), но степень полезности такого беспристрастного и объективного обзора все равно будет стремиться к нулю. В комментариях под материалом, кстати, тонко подметили, что объективности не хватило — скриншоты-то выбраны исходя из личных предпочтений Стерлинга!

 Объективная информация по скриншоту: вы видите картинку, которая образована пикселями разных цветов (Horizon Zero Dawn)

Объективная информация по скриншоту: вы видите картинку, которая образована пикселями разных цветов (Horizon Zero Dawn)

Надеюсь, вы же понимаете всю иронию претензии «мнение необъективно»? Это же, хе-хе, объективный факт — мнение концептуально субъективно. Как только в формуле появляется «воспринимающий субъект», объективность теряется. Можно пытаться искать «линейку объективности», которую получится приложить к произведению и с точностью до миллиметра озвучить вердикт, но я лично нахожу странным измерять такой гипотетической линейкой и Apex Legends, и Dragon’s Lair, и Planescape: Torment с F1 2020.

#Есть такая профессия «игрожур»… Или нет?

Напрашивается простой вывод: объективности в оценке или общей меры не существует (или они пока не найдены). Поэтому все, что нам остается, — субъективный взгляд с «доказательной базой» своих слов. Мы не судьи. Если уж идти в юридические аналогии, то рецензенты — это адвокаты и обвинители, порой в одном лице. Иногда обзорщиков называют «игровыми журналистами», что мне кажется ошибочным (мы сейчас о рецензиях, а не об очередном действительно журналистском расследовании Джейсона Шрайера).

Цитата из «Международных принципов профессиональной этики журналиста»: «Первейшая задача журналиста — гарантировать людям получение правдивой и достоверной информации посредством честного отражения объективной реальности. Журналист излагает факты добросовестно, сохраняя их подлинный смысл и не допуская искажений. Он максимально использует свои творческие способности для того, чтобы общественность получила достаточно материала, позволяющего ей сформировать точное и связное представление о мире. Так, чтобы происхождение, природа и сущность событий, течение и положение дел были поняты как можно более объективно».

 Рецензента и журналиста объединяют инструменты, но работа чуть ли не противоположна

Рецензента и журналиста объединяют инструменты, но работа чуть ли не противоположна

Журналист не даёт оценки событиям, он — сторонний наблюдатель, максимально точно пересказывающий то, что видит и слышит. Рецензент же, что логично, пишет рецензию. Разные словари дают этому слову плюс-минус одинаковое описание: «Критический анализ и оценка нового художественного или научного произведения».

Особенно удачной мне кажется интерпретация понятия рецензии в «Словаре лингвистических терминов» Жеребило: «Один из видов (жанров) профессионального сочинения-рассуждения с элементами описания и повествования, в котором даются выходные данные книги (статьи и т. д.), раскрывается проблематика произведения, излагается авторская позиция, анализируются авторские выводы, объясняются поставленные автором задачи, обосновывается своевременность или несвоевременность выхода в свет данной книги…». Что довольно точно отражает обсуждаемое занятие. Конечно, качество наших «сочинений-рассуждений» разнится. Прямо как качество художественных произведений. Получается, что рецензия — в определенной степени творческий акт, а не журналистика. Из творчества нельзя изъять автора, ведь тогда теряется смысл.

#Балл за это, балл за то

Будем честными, уважаемые читатели рецензий редко знакомятся с текстом целиком. Повезёт, если пробегут глазами вступление и заключение. Внимание в основном сконцентрировано на оценке. На заре игровой журналистики (термин «журналистика» здесь и далее используется ради удобства) авторы разбирали среднестатистическую игру на отдельные винтики. Интерактивные развлечения были просты по устройству, в отличие от тех же фильмов, и подход был удобен. Чаще всего можно было видеть табличку с четырьмя-пятью характеристиками: игровой процесс, графика, звук, сюжет и итоговый балл. Взять хотя бы таблицу из «Игромании» нулевых — нетленная классика!

 Та самая табличка. Аж сердечко защемило

Та самая табличка. Аж сердечко защемило

Иногда допускались модификации: одни вводили эфемерные понятия в духе «ценность для жанра» (вот уж объективный критерий, конечно), другие дробили имеющиеся критерии ещё сильнее (звук подразделялся на музыку и прочее звуковое сопровождение, а графика — на техническую продвинутость и художественное исполнение). Некоторые все еще пытались прийти к объективности окольными путями: взять хотя бы японский журнал Famitsu, где итоговый балл складывается из мнений четырёх авторов, что якобы делает обзор объективнее. Хотя наверняка найдётся немало желающих поспорить с «объективными» 39 баллами из 40, присужденными Final Fantasy XIII. Да и за усредненным баллом всегда можно сходить на агрегаторы вроде Metacritic или Opencritic.

Со временем игровые СМИ взяли курс на упрощение и отказ от разделения на составляющие. Дело тут, как мне кажется, в том, что игры становились все более сложным и замысловатым механизмом. Смешивались жанры, механики, подходы. Чем дальше, тем труднее их было разбить на независимые кусочки и отделить одно от другого. Даже если каждый из элементов был далёк от идеального воплощения, это не мешало игре в целом стать отличной (например, так можно сказать про Deus Ex). Отдельная оценка составляющих потеряла смысл. Поэтому и мы в свое время избавились от отдельных баллов в резюмирующей табличке, только формулируя впечатление от разных аспектов проекта.

 Слабый шутер, средний стелс, бедная графика, — таковы ингредиенты одной из лучших игр за все время существования индустрии (Deus Ex)

Слабый шутер, средний стелс, бедная графика, — таковы ингредиенты одной из лучших игр за все время существования индустрии (Deus Ex)

Сначала под нож пошли сложные таблицы, а затем и в итоговой оценке градация становилась все легче. Хотя некоторые староверы все ещё использует шаг в 0,1 (например, IGN), подавляющее большинство перешли на систему из десяти, а то и четырех-пяти баллов. Eurogamer и вовсе ушёл в простое «Рекомендуется» / «Не рекомендуется», плюс для особых проектов приберёг «Обязательно к ознакомлению» (essential) — эквивалент «10 из 10». Мне еще импонирует система youtube-канала ACG: «купить», «взять по скидке», «одолжить», «избегать».

Кстати, о «10 из 10». Неожиданно, но под этим разные люди обычно понимают совсем разное. И это вовсе не значит, что произведение идеально и понравится всем и каждому. Таких просто не существует. Возьмите любую игру, фильм, книгу, картину, да хоть здание, что вы (и пусть даже подавляющее большинство) считаете шедевром, и обязательно найдутся несколько людей, которым не нравится. А уж сами создатели зачастую лучше прочих видят, где могли бы сделать лучше, но не сделали в силу тех или иных причин. «10 из 10» — это произведение, которое по каким-то причинам тронуло рецензента до глубины души, и его текст будет говорить, чем ему оно приглянулось. И чем вам оно может понравиться.

В последние годы можно встретить мысль, что игровая журналистика исказила восприятие оценок. Мол, шкала сузилась — от 6 и до 10. Но мне это видится заблуждением — реальность, как обычно, куда прозаичнее. Дело в том, что игр выходит очень много. Невероятно много. Это давно уже не маленькая песочница для горстки энтузиастов «в теме», а колоссальная машина, обслуживающая значительную массу населения Земли, и ее охват лишь возрастает. Мы любим эту машину, но наша любимая игровая индустрия намного больше возможностей любой отдельно взятой редакции по её освещению. Даже для того, чтобы обозреть самые стоящие новинки — или хотя бы некоторые из них, — приходится напрячься. Вы могли заметить, что на 3DNews выходит два игровых текста в неделю, по выходным, и иногда третий на протяжении недели (но такая роскошь в нашем расписании есть далеко не всегда). Поэтому мы стараемся подбирать потенциально неплохие проекты, интересные нам и, надеемся, некой части наших читателей. И чаще всего угадываем.

 Надеюсь, вы не знаете, откуда этот скриншот. В ином случае, искренне сочувствую и разделяю вашу боль (Day One: Garry’s Incident)

Надеюсь, вы не знаете, откуда этот скриншот. В ином случае искренне сочувствую и разделяю вашу боль (Day One: Garry’s Incident)

Но не всегда. Порой случается наткнуться на действительно плохие игры. Из моего опыта в голову приходят сразу Extinction или Those Who Remains (наш редактор игрового раздела Артем Терехов с содроганием вспоминает FlatOut: Chaos & Destruction). Будь моя воля, через полчаса я бы навсегда избавил жёсткий диск от них. Но рецензенту приходится продираться через это до конца (и даже найти в нём несколько позитивных моментов). Как бы вы ни относились к очередной Assassin’s Creed или Mass Effect: Andromeda, поверьте, они гораздо интереснее, продуманнее, красивее, талантливее, увлекательнее и лучше в каждом возможном элементе, нежели какие-нибудь Day One: Garry’s Incident или Unearthed: Trail of Ibn Battuta. Последняя стала редакционным мемом, а один из нас даже завел шутку слишком далеко: прошёл её на 100 % и получил все достижения. Но не будем сейчас об одержимости «ачивками», это тема для отдельного материала.

Бытует мнение, будто в игровой журналистике существует табу на низкие оценки высокобюджетным играм — дескать, надо не прогневить издателя, иначе тот следующую игру не даст. Но, во-первых, мы и сами купим то, что нам интересно. Во-вторых, в перспективе это больнее ударит по самому издателю: если все плохо, новости вида «нам отказались предоставить проект» вкупе с отрицательной рецензией после будут смотреться хуже, чем просто отрицательная рецензия.

В реальности все банальнее — дорогая игра чаще всего как минимум ладно скроена, приятно выглядит и знает, как принести незамысловатое удовольствие. Даже когда не всё в игре удаётся, рецензент всё же должен трезво взглянуть на общий уровень исполнения. Например, наш автор Иван Бышонков искренне не любит последнюю God of War за тот вектор развития, что выбрали создатели для серии, — глубоко субъективный момент, напрямую повлиявший на итоговый балл. Однако Иван все равно в тексте был вынужден признать технические достижения разработчиков и ладно работающую механику — спорить с этим сложно.

 Когда даже многомиллионный лоск не сглаживает впечатления (Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint)

Когда даже многомиллионный лоск не сглаживает впечатления (Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint)

Впрочем, даже весомый бюджет не гарантирует хотя бы нормальное исполнение. Из недавних ярких примеров — Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint. Мифический «страх перед издателем» не помешал большинству СМИ не оставить камня на камне от игры в своих обзорах — казалось бы, при таких деньгах Ubisoft могла сделать нормально работающий шутер, но нет.

Хотя, может, просто чемоданы не доехали? Куда без них. Уж сколько под своими текстами (и подавляющего большинства коллег) я читал обвинений в продажности, и хоть разочек бы чемодан до меня действительно добрался… эх, было бы не так обидно читать эти «разоблачения». Вот что странно: если чемодан, например, выдали редакции, то мне как автору какой резон крутить оценку? И как главному редактору, пересчитывающему баксы, донести до меня нужную «политику партии» таким образом, чтобы я потом не рассказал об этом на весь мир? Сегодня я работаю в этой редакции, завтра нет, а переписка ведь останется — почему бы не сорвать покровы и не получить свою минуту славы, став разоблачителем чемоданщиков! Будь пресловутые чемоданы реальны, таких историй уже должно быть пруд пруди, но пока что-то не видно…

«Дураку понятно, что дело в ваших заграничных поездках! Поставите плохую оценку не позовут в пресс-туры!». Один нюанс — в редакции много людей, а вероятность того, что в пресс-тур (когда и если они возобновятся) поедет тот же человек, что будет в итоге писать рецензию, крайне мала.

Недавно был интересный случай. Под обзором Serious Sam 4 «срыв покровов» взял новые высоты: оказывается, конкуренты платят за то, чтобы неугодные игры топили в плохих оценках! Ни текст, ни оценка не были сугубо негативными, но такие детали разоблачителям чаще всего не интересны.

 «Вы знаете, кто должен получить низкий балл, мистер Фримен»

«Вы знаете, кто должен получить низкий балл, мистер Фримен»

Ни одно издание, а уж тем более издательство, в жизни не рискнет своей репутацией, чтобы накинуть 1-2 балла проекту. Это не сделает погоды в смысле продаж, а если вскроется, отмыться будет крайне сложно. К сожалению для всех любителей заговоров, высокая оценка означает лишь одно — автору игра действительно понравилась. И он совершенно искренне рассказывает, в чём для него было дело. Далеко не факт, что ваше восприятие тех же вещей будет идентичным.

#Как же тебя оценить?

Сложность в восприятии итогового балла обычно возникает из-за того, что число само по себе ничего не говорит. Без текста невозможно понять, за что оценка. Это очевидно. А вот чуть менее очевидно, что у каждого человека есть своя система ценностей. Поэтому бывают случаи, когда 80% текста игру ругают-ругают, в конце мелькает пара абзацев про «историю, которая никого не оставит равнодушным!» и нестыдные 7/10 в итоге.

Как же так, обругать практически каждый аспект, но в итоге оценить положительно? Да всё просто — тема проекта вызвала настолько сильный отклик у автора, что в конечном счёте это лично для него перевесило большинство недостатков. Ведь игра, как и любое художественное произведение, всегда воспринимается как единое целое, несмотря на все попытки разбить её на составляющие. Очень редко проект равен сумме его составляющих. Это, скорее, сумма тех эмоций, что вы получите за время, проведённое с игрой, позитивных и/или негативных. Конечно, хороший текст в любом случае должен содержать и описание всех недостатков (по мнению автора).

 Вроде и понимаю, чем она бесит, но не понимаю, как её можно не любить?(ELEX)

Вроде и понимаю, чем она бесит, но не понимаю, как её можно не любить? (ELEX)

Тут рождается главное противоречие. Мы должны как рецензенты, с одной стороны, отстраненно взглянуть на общую картину, а с другой — пропустить ее через собственный жизненный и игровой опыт, чтобы прийти к какой-то оценке. А это цели, которые порой (чаще, чем хотелось бы) противоречат друг другу. Мне пришлось чуть ли не по рукам себя бить, чтобы не поставить ELEX оценку повыше. Умом я понимаю все её многочисленные недостатки, но подход Piranha Bytes к гейм-дизайну люблю всем сердцем. Но если люблю я, то вы вовсе не обязаны.

Оценку нужно рассматривать вкупе с текстом, и только так. Хотя бы с общими выводами, чтобы понять, за что она вообще поставлена. Но раз оценка сама по себе не имеет смысла, зачем ее вообще ставить? Хороший вопрос, который мы (и, уверен, многие другие редакции) частенько обсуждаем. Мне кажется, в дальнейшем все больше ресурсов будут упрощать, а то и вовсе упразднять балльную шкалу.

Впрочем, текст в отрыве от финального численного выражения тоже нельзя воспринять однозначно. К примеру, позитивный тон текста обусловлен отточенной механикой, а вам она просто не интересна. Fortnite ведь хорошо работает с точки зрения гейм-дизайна, но не каждому по нраву перспектива вариться в одном котле с ее аудиторией, или визуальная сторона не нравится, или жанр в целом. А может, вам какие-то действия Тима Суини не по душе или его очки не нравятся, и поэтому вы игнорируете все продукты Epic Games. На здоровье, но Fortnite все равно хорошо работает с точки зрения гейм-дизайна, через какие очки на нее ни смотри.

 Для большинства Silent Hill — незабываемая трагедия. Но всегда найдётся недовольный управлением, что портит все удовольствие. Оба будут правы

Для большинства Silent Hill — незабываемая трагедия. Но всегда найдётся недовольный управлением, что портит все удовольствие. Оба будут правы

К одному и тому же предмету люди относятся по-разному. Взять такие эфемерные вещи, как «атмосфера». Каждый воспринимает ее индивидуально. Или развитие персонажей. Иногда они плоские, а иногда они совершают не такие поступки, какие хотелось бы игроку. Он расстроится, ведь ждал и надеялся на другое, и чувствует себя обманутым. В то время как другой игрок может понять поступок сценариста и принять историю такой, как ее задумали (никаких намеков на конкретные произведения, конечно же).

Хороший обзор, на мой взгляд, — это попытка разложить игру на ключевые элементы, описать свое отношение к каждому выделенному кусочку, а затем заново собрать единую картину. В этой игре упор на перестрелки с постоянной ротацией оружия — элемент. Стрелять здесь чертовски приятно, потому что чувствуется каждый выстрел, будто вы сами спускаете курок, а цель реалистично реагирует на попадание — авторское видение элемента. Прочитав такой текст, вы хотя бы поймете, что:

  • в игре упор на бодрый экшен;
  • автору нравится его реализация.

Но понравится ли она вам, даже если вы любитель экшена? Не факт. Поэтому важно обратить внимание на сравнения (если они есть в тексте) и хотя бы бегло ознакомиться с последними рецензиями автора, чтобы понять, насколько его вкусы близки к вашим. Даже не столько вкусы, сколько ощущения от игр.

 Опыт — это всегда вопрос перспективы, зависящей от нашей ценностной системы координат

Опыт — это всегда вопрос перспективы, зависящей от нашей ценностной системы координат

В рецензии главное, как ни странно, — ее автор и близость его вкусов к вашим. Нет смысла воспринимать оценку под любым текстом как некую истину или, упаси боже, жаловаться на отсутствие объективности. Разумеется, объективности нет ни в одной рецензии. Лишь попытка выразить опыт, полученный автором при знакомстве с произведением, и дать ему оценку.

* * *

Вряд ли на свете существует хоть одна рецензия, с которой согласится каждый ее прочитавший (кроме рецензии Джима Стерлинга на FF XIII, конечно). И это нормально. Более того, это хорошо, что есть разные мнения. Все они одинаково истинны, потому что люди уникальны в своём восприятии мира. Мы всегда рады, когда читатели выражают свою позицию в комментариях. Но есть важное требование — она должна быть уважительной. В противном случае ни о каком диалоге речи не идёт, а все набросы на вентилятор — не более чем пустое сотрясание воздуха. Давайте будем вежливыми друг к другу и любить игры, разные и за разное.



Оригинал материала: https://3dnews.ru./1028544