Оригинал материала: https://3dnews.ru./1044046

King’s Bounty II — в паре шагов от трона. Предварительный обзор

Жанр Пошаговая стратегия, ролевая игра
Издатель 1C Entertainment
Разработчик 1C Entertainment
Дата выхода 24 августа 2021 года
Локализация Звук и текст
Возрастной ценз От 16 лет
Платформы PC, Xbox One, PS4, Nintendo Switch, обратная совместимость на Xbox Series X, Xbox Series S, PS5
Официальный сайт

Играли на PC

Совсем недавно мы в подробностях рассказывали о многих особенностях грядущей King’s Bounty II. И вот нам, наконец, довелось опробовать будущую новинку боем. Впечатлений она оставила массу. Кардинальная смена визуальной и нарративной манеры — от былинно-сказочного стиля к более мрачному, масштабному и реалистичному — однозначно пошла серии на пользу. Мир Нострии выглядит убедительно, насыщен событиями и населён любопытными персонажами, да и тактический боевой базис King’s Bounty дополнен достаточно удачными новшествами. Как результат, оторваться от сиквела — квест не из простых. Хотя всё же некоторые моменты оставили смешанные впечатления. Но обо всём по порядку!

 Примерно так редакция 3DNews ждёт релиза King’s Bounty II  По просьбе издателя, здесь и далее мы используем изображения, предоставленные 1C Entertainment

Примерно так редакция 3DNews ждёт релиза King’s Bounty II. По просьбе издателя здесь и далее мы используем изображения, предоставленные 1C Entertainment

#Не «Ведьмак», но близко

Сравнение с «Ведьмаком», которым изобиловали многие вести от разработчиков, оказалось на удивление уместным. Хотя лично мне King’s Bounty II периодически навеивала мироощущение другого гиганта жанра, Dragon Age, — как некоторыми героями, так и какой-то еле уловимой философией местного бытия. Но, безусловно, влияние эпоса от CD Projekt RED прослеживается. Присутствует оно и в визуальных мелочах вроде общей гаммы и цветовых акцентов, и в игровых элементах, наподобие объявлений с квестами на деревянных досках и местной Плотвы, и в общем настроении вселенной, где мрачные и гнетущие истории переплетаются с довольно забавными житейскими оказиями простого люда. И по увлекательности они практически не уступают именитой саге о Геральте.

А вот основная сюжетная арка с классическими для жанра «избранным» и «абсолютной угрозой всему живому» пока что не вызывает сильного эмоционального отклика. Да и подача центральной истории резкими сюжетными рывками, к тому же с привлечением опостылевших флешбеков, показалась мне слегка неуверенной. Впрочем, полноценно судить обо всей событийной линии несколько рановато, к тому же второстепенные истории сильно её выручают. Ведь представлены они в таком обильном количестве и так увлекательно написаны, что про основную фабулу немудрено и забыть — хватает дел поважнее. Например, собрать редких зелёных цыплят, которых растерял сын торговца деликатесами, наладить работу столичного акведука, штурмовать заставу, занятую шайкой бандитов, и многое другое. В этих побочных заданиях частенько предполагается выбор, в результате которого финал и/или игровой процесс конкретной истории будет разительно отличаться.

 Персонажи здесь всё же предпочитают сдержанную лексику — крепкого словца от них дождёшься крайне редко

Персонажи здесь всё же предпочитают сдержанную лексику — крепкого словца от них дождёшься крайне редко

Ведь герои King’s Bounty II принимают решения не словом, но делом! Выселить засевших в оплоте головорезов можно, например, предварительно призвав орлов (если вам показалось, что это отсылка, то вам не показалось) — с помощью трудозатратного ритуала. Или же можно не дёргать по пустякам величественных птиц, а обыденно двинуться на бандитскую шайку с шашкой наголо, что сэкономит время, но не силы. В другой раз предстоит выбрать одну из сторон локального конфликта — смутьянов-дезертиров или работяг-дворфов. Или вот выбор совсем другого толка: выручить жителей голодающего поселения, обратившись за помощью либо к местному бандитскому авторитету, либо к зажиточному крестьянину. Бывают и более сложные дилеммы: отдать добытый в руинах амулет подозрительному типу в надежде получить хорошенький куш или же вывести плута на чистую воду, выяснив ужасающую правду о новом знакомом и ценности, что он так отчаянно ищет.

Каждый выбор, как правило, соответствует одной из двух противоположных идеологических установок — анархии или порядку, искусности или силе. Первые две предполагают моральные аспекты поступка. Вторая пара больше нацелена на боевое мировоззрение: к примеру, выбрать ли сражение в чистом поле, или прибегнуть к тонкому обходному манёвру. Каждой доктрине также соответствуют ветки умений, а за лояльность к определённому укладу игра начисляет очки, которые открывают новые опции развития героя в конкретной категории.

 Завистливые взгляды прохожих можно понять — конь у нас что надо. И расстояния позволяет сокращать, и из воздуха материализуется по первому зову

Завистливые взгляды прохожих можно понять — конь у нас что надо. И расстояния позволяет сокращать, и из воздуха материализуется по первому зову

Путь анархиста предлагает увеличенную добычу в сундуках и из боевых трофеев, позволяет выкачивать жизненные силы из противников, повышает инициативу и скорость солдат. Последователи порядка сосредоточены на космополитизме, позволяя боевым единицам разных нравственных установок сражаться бок о бок без потери морали, а ещё налегают на усиление положительных эффектов от заклинаний. Сила подразумевает преимущественно военные улучшения — разнообразные повышения показателей атаки и брони. А таланты из раздела искусности сосредоточены на разноплановом наращивании магической мощи — изучении различных школ магии, увеличении разрушительного потенциала и других полезных колдовских трюках.

#Верность традициям

Несмотря на кардинальную смену визуальной перспективы и манеры подачи истории, ключевая составляющая серии — тактические пошаговые бои — осталась в практически первозданном виде. Узнаётся знакомый принцип ведения схватки на поле из шестиугольников, где всё решают грамотное позиционирование, точное использование талантов и особенностей войск и, главное, понимание — на кого нападать стоит (игра услужливо подсказывает это перед каждой заварушкой), а к кому лучше наведаться чуть попозже, с б֔о́льшими ударными силами.

 По миру тут и там расставлены сундуки, бочки, свитки — удобства ради они ещё и помечаются на карте

По миру тут и там расставлены сундуки, бочки, свитки — удобства ради они ещё и помечаются на карте

Количество доступных для найма войск всё так же зависит от параметра лидерства. А у солдат по-прежнему есть показатель морали, который падает, если с ними бок о бок сражается приверженец другой жизненной философии (как избежать конфликта интересов, мы упомянули выше). Ведут их в бой традиционные для серии маг, воин и паладин, которые, как и прежде, не стремятся в горнило битвы. Но это не один и тот же персонаж со стрижкой, свойственной классовой моде, как в прошлые разы, а три совершенно разных героя — со специфическими характерами, отношением к происходящему и, конечно, озвучкой и внешностью.

Присутствует и их классическое принципиальное различие — манера игры. Воин полагается на грубую силу и повышение атакующего потенциала своих подопечных. Маг влияет на ход боя сокрушающими заклинаниями (кстати, приятная деталь: колдовские анимации из сиквела обладают явной преемственностью от предыдущих выпусков King’s Bounty). А паладин, своеобразный компромиссный вариант, искусен во всём понемногу, но главное — виртуозный лидер, что позволяет собрать самую впечатляющую (количеством) армию.

На крепком фундаменте возвели интересные постройки. Например, ранг бойцов, который служивые получают за доблесть, проявленную на поле брани. Кстати, за полученное повышение разные солдаты приобретают ещё и какой-нибудь визуальный знак отличия — к примеру, големы обзаводятся стильными наплечниками. Другая приятная новинка — возможность восстановить павших (теперь они обозначаются как раненные) в бою — лишь бы звонких монет хватило. Правда, если в пылу битвы был выкошен весь отряд, то вернуть его уже не получится — придётся нанимать новый. Или же — залезть в резерв, где теперь можно держать неограниченное число любых войск. Это же позволяет перетасовывать армию буквально «на ходу» в зависимости от тактической потребности. Очень удобно!

 Ландшафтные особенности глобальной карты точно переходят на боевые локации. Вроде и мелочь, а приятная!

Ландшафтные особенности глобальной карты точно переходят на боевые локации. Вроде и мелочь, а приятная!

***

У King’s Bounty II неплохие задатки — она действительно кажется достойным наследником серии. Обновлённый игровой подход и смена имиджа добавили ей определённого мрачного фэнтезийного шарма; игровой мир подталкивает к обстоятельному изучению этой вселенной, а занятные квесты со знакомыми тактическими баталиями уверенно удерживают у экрана. Сможет ли сиквел полностью реализовать свой потенциал, узнаем совсем скоро — 24 августа.

Видео:

Ссылки по теме:



Оригинал материала: https://3dnews.ru./1044046