Оригинал материала: https://3dnews.ru./1062564

Tunic — неповторимая ручная работа. Рецензия

Жанр Приключение
Издатель Finji
Разработчик Andrew Shouldice
Минимальные требования Четырёхъядерный процессор с частотой 2,7 ГГц или лучше, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 или 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD Radeon RX 460, 2 Гбайт на накопителе
Рекомендуемые требования Четырёхъядерный процессор с частотой 3,0 ГГц или лучше, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti / AMD Radeon RX Vega 64
Дата выхода 16 марта 2022 года
Возрастной ценз От 3 лет
Локализация Текст
Платформы PC, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One
Официальный сайт

Играли на Xbox Series S

Одна из главных претензий современных геймеров к играм с открытыми мирами связана с переизбытком подсказок. Дескать, слишком много на карте значков, слишком очевидна следующая цель, всё превращается в беготню от одного маркера к другому — теряется чувство первооткрывателя, всё преподносят на блюдечке. В наше время отсутствие подобных элементов становится для многих неоспоримым плюсом — это одна из причин, почему Elden Ring и The Legend of Zelda: Breath of the Wild завоевали всенародную любовь. Да и независимые разработчики успешно следуют этой формуле — блестящая The Witness тому подтверждение.

#Что-то из прошлого

Канадец Эндрю Шолдис (Andrew Shouldice), на протяжении более чем семи лет работавший над Tunic в основном в одиночку, развил эту идею. Вместо того чтобы вынуждать игроков держать рядом с собой листок и ручку для записей, он добавил схожую механику в игру. Речь не о возможности делать пометки на карте, как в той же «Зельде», — здесь в игру встроен гид, похожий на настоящую брошюру с отсканированными страницами. Но не спешите возмущаться, дескать, опять ведут за руку! Нет.

 Эти статуи служат контрольными точками. А ещё они лечат. А ещё…

Эти статуи служат контрольными точками. А ещё они лечат. А ещё…

Сегодня такие «гайды» печатают всё реже, да и раньше в наших краях подобные вещи не появлялись, поскольку практически вся продукция долгое время была пиратской. Однако здешняя брошюра способна вызвать чувство ностальгии даже у тех, кто о таких вещах лишь слышал. Карты разных мест, изображения коллекционных предметов и расходников, описания врагов и их способностей, всякие советы. Вот только больше половины текста написанао иероглифами. Это как если бы вы нашли английское печатное руководство, не зная язык, — какие-то слова понятны, а в остальном приходится полагаться на картинки.

При этом игра не выдаёт брошюру сразу жецеликом. Когда главный герой просыпается на краю карты и преодолевает несколько препятствий, он находит лишь пару страниц, вырванных из середины книжки. На них — названия локаций и объяснение интерфейса, но не всё — описания некоторых его элементов издевательски предлагают искать на других, пока не найденных страницах. А посмотреть, что на них изображено, хочется — там и о каких-то секретиках могут рассказать, и намекнуть на интересные механики, да и вообще оформлены страницы так здорово, что возникает желание перелистывать брошюру вновь и вновь.

 Где же найти эту страницу 28?

Где же найти эту страницу 28?

Идея, без преувеличения, гениальная — трудно вспомнить, где ранее было реализовано что-то похожее. Особенно забавно выглядят карандашные пометки на страницах — они либо уже были там, когда вы нашли листок, либо появляются по мере исследования локации. Местоположение сундуков, к примеру, автоматически отмечается на карте кружочками, а на месте спрятанного прохода рисуется стрелочка. Карты, к слову, полезные — если вы нашли карту локации, на которой находитесь, то можете отслеживать своё передвижение благодаря появляющемуся на ней изображению лисёнка. Секреты по-прежнему остаются секретами, но ориентироваться проще — примерно понимаешь, где ты ещё не побывал.

Tunic вообще делает большой упор на секреты и побуждает исследовать каждый закоулок. Видишь водопад? Наверняка за ним что-то есть. Видишь странно торчащую платформу рядом с лестницей? Стоит попробовать к ней подойти. Ситуации, когда почти вслепую управляешь персонажем, бегая за стеной или под полом и видя лишь его очертания, возникают постоянно. Фиксированная камера позволяет оставлять тайное тайным до тех пор, пока любопытство игрока не возьмёт верх. Каждый раз радуешься, когда доходишь до тупика и возникает изображение кнопки взаимодействия — значит, путь проделан не зря.

 Эти крюки наверняка расставлены не просто так

Эти крюки наверняка расставлены не просто так

#Линк стал лисёнком

Геймплейно Tunic прежде всего похожа на классические «Зельды» с высоко расположенной камерой. Трудно не сравнивать с A Link to the Past игру, в которой разрубаешь мечом кусты, находишь спрятанные пещеры и обретаешь способности, позволяющие преодолевать препятствия ради получения новых ценных предметов. Во многом Tunic напоминает и прекрасную Hob, и недавнюю Death’s Door. Во всех этих играх исследовать мир безумно увлекательно, поскольку на каждом шагу они чем-то удивляют, и Tunic исключением не стала.

Здесь от каждой новой комнаты ожидаешь сюрприза. Будут ли там сундуки с предметами, назначение которых угадываешь сам или потом находишь в брошюре? Встретятся ли странные жёлтые квадраты на полу, с которыми можно взаимодействовать? Увидишь ли новых противников, требующих подкорректировать тактику? Но главное — как очередная комната выглядит? В плане дизайна Tunic заставляет вспомнить Fez, где каждый регион вызывал восторг благодаря блистательному переплетению всех элементов.

 Красота в простоте

Красота в простоте

Единственное, что реализовано неидеально, — это боевая система. Она предельно проста: сначала вы можете лишь совершать удары одной кнопкой и перекатываться, получая временную неуязвимость, а впоследствии вооружаетесь щитом и можете защищаться от ударов. Работает всё это вроде бы нормально, однако то персонаж почему-то не реагирует на нажатия, то сразу несколько врагов его атакуют и не позволяют нормально поднять щит. Если же щит есть ещё и у противника, то драки получаются совсем нелепыми.

В арсенале героя есть полезные расходники: и поджигающие бомбы, и динамит, и замораживающие банки. Однако поскольку их число ограничено, а новые стоят не так уж дёшево (плюс деньги желательно откладывать на кое-что другое), пользуешься ими лишь при крайней необходимости. А против боссов эти предметы вообще не особо годятся, и тут возникает проблема с тем, что набор умений опасных врагов значительно превосходит ваш. Если победить кого-то совсем невмоготу, в меню позволяют включить режим неуязвимости — с ним даже достижения выпадать не перестают. Tunic не настолько сложна, чтобы этим было необходимо пользоваться, но всё же кому-то может пригодиться.

 Режима для арахнофобов, как в Grounded, нет

Режима для арахнофобов, как в Grounded, нет

Да, безупречных игр не бывает, особенно когда они по большей части сделаны одним-единственным человеком. Но автору Tunic пришла в голову блистательная идея, и он не менее блистательно воплотил её в жизнь, сумев выстроить вокруг неё множество интересных ситуаций. Как в The Witness простая идея с рисованием изломленных линий разрослась до огромных масштабов, так и тут связанная с гидом задумка не перестаёт впечатлять.

***

Я почти никогда не ожидаю от каких-то игр, что они будут хорошими или шедевральными, — интересно мне многое, но качество итогового продукта не особо важно. Если всё на релизе нормально, то и замечательно. Если плохо, то ничего страшного — негативные обзоры порой писать проще. Однако Tunic — редкий случай, когда всем сердцем хотелось, чтобы игра удалась. Чтобы столь привлекательное по скриншотам приключение не оказалось пустым внутри, чтобы разработчик-одиночка не потратил все эти годы на «проходняк». Мои ожидания были завышенными и оправдались почти полностью — я думаю, что как минимум претендентом на звание лучшей инди-игры года Tunic точно станет.

Достоинства:

  • очаровательный визуальный стиль, который остаётся таким до финала;
  • прекрасная идея с внутриигровым гидом, помогающим открывать многочисленные секреты;
  • блистательный дизайн локаций, побуждающий к доскональному их исследованию;
  • множество разнообразных ситуаций, из-за чего геймплей не наскучивает.

Недостатки:

  • боевая система простовата и потому кажется немного чужеродной.

Графика

Не хочется ни полигоны считать, ни в качество текстур всматриваться — Tunic очаровательна и здорово погружает в свой разнообразный мир.

Звук

Приятная музыка здорово дополняет атмосферу.

Одиночная игра

Симпатичное приключение, которое не перестаёт удивлять и оказывается куда глубже и продуманнее, чем кажется на первый взгляд.

Оценочное время прохождения

Около 10 часов на обычное прохождение и более 15 часов на полное изучение.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Чудесная игра, напоминающая одновременно и старые «Зельды», и The Witness, и Fez, и другие знаковые релизы. Вместо полного копирования идей она добавляет свои уникальные «фишки», благодаря которым войдёт в историю.

Оценка: 9,0/10

Подробнее о системе оценок

Видео:

3DNews рекомендует!


Оригинал материала: https://3dnews.ru./1062564