Оригинал материала: https://3dnews.ru./1101591

Wrath: Aeon of Ruin — резво стартует, быстро выдыхается. Рецензия

Жанр Экшен
Издатель Fulqrum Publishing, 3D Realms
Разработчик KillPixel
Минимальные требования Процессор Intel Pentium 4 3.0E 3,0 ГГц / AMD Athlon 64 3500+ 2,2 ГГц, 1 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9 и 512 Мбайт памяти, например NVIDIA GeForce 7950 GT / AMD Radeon HD 6450, 3 Гбайт на накопителе, аккаунт в Steam, GOG или Epic Games Store
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i3-4330 3,5 ГГц / AMD FX-4300 3,8 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce 710GT / AMD Radeon R7 250
Дата выхода 27 февраля 2024 года
Локализация Текст
Возрастной ценз От 18 лет
Платформы

PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Switch

Официальный сайт

Играли на PC

3D Realms впервые представила Wrath: Aeon of Ruin как загадочный шутер на движке первой Quake еще в 2018 году. Как раз после удачного запуска в раннем доступе Ion Fury, которая наглядно показала, что даже старые технологии могут отлично себя показать в умелых руках (она работала на стародавнем Build, знакомом по Duke Nukem 3D и Shadow Warrior). Однако успешные новые экшены, подражающие старой школе, объединяет одно — их авторы умело соединяют классический геймплей с современными приемами и собственными идеями. И вот тут Wrath мало что может предложить.

#На странных берегах

Вдохновение Quake с самого вступления чувствуется в подходе к подаче сюжета. Вернее, в его отсутствии. Чужеземец — главный герой Wrath — прибывает на некий загадочный остров, где его встречает не менее загадочный Проводник в белом одеянии и стильной маске. Кто же такой протагонист, нам узнать не суждено. Даже увидеть его можно лишь на ключевом арте, но не в самой игре. У Гордона Фримена и то больше личности. Чужеземец — исключительно аватар для игрока.

 Уровни соединены между собой атмосферными зонами-хабами

Уровни соединены между собой атмосферными зонами-хабами

Рассчитывать на внятное повествование не приходится. Нам предстоит победить трех Древних Стражей, и это все, что игра удосуживается рассказать о сюжетных событиях. По мере прохождения мы будем натыкаться на свитки с кусочками описания мира, а Пастырь после каждого уровня произносит пару-тройку пространных фраз о падении некогда могучей цивилизации и... и все. По сравнению с Wrath даже описания предметов в Dark Souls выглядят более понятными.

Зато сам мир у KillPixel получился весьма фактурным. В нем темное фэнтези смешивается с индустриальным брутализмом и нотками футуризма. Снова дух Quake угадывается безошибочно, причем где-то на границе между первыми двумя частями. Кому как, но меня такой стиль всегда притягивал, и любоваться пейзажами Wrath: Aeon of Ruin я продолжал до самого финала, проходя через заснеженные монастыри, пустынные развалины и заводы с реками крови.

Низкополигональная эстетика в принципе легко находит отклик в сердцах большинства геймеров, начавших свой путь с шутеров девяностых и сохранивших любовь к играм по сей день. Как и в случае с Ion Fury, разработчики выжимают из старой технологии все соки. Конечно, вряд ли игра работает на той же кодовой базе, что и Quake, но общая стилизация под ранние трехмерные шутеры удалась на славу. Как с точки зрения визуального дизайна, так и в игровом процессе.

 Клинок и против монстров эффективен, и позволяет совершать длинные прыжки

Клинок и против монстров эффективен, и позволяет совершать длинные прыжки

Ощущается Wrath очень близко к классике от id Software. Главный герой носится по арене как угорелый: нарезать круги и пируэты вокруг врагов приятно, чувствуется вес персонажа, есть инерция. Но не всегда это идет на пользу процессу. Секции, где надо скакать по платформам или отмерить точный прыжок до секрета, вызывают скорее раздражение. В том числе из-за странной системы сохранений.

Контрольных точек практически нет — прогресс фиксируется лишь на входе в уровень, при возвращении в общий хаб и около редких алтарей. А вот быстрые сохранения здесь ограничены отдельным ресурсом — «якорями души» в виде черепов, которые щедро разбросаны по уровням. Только если вы забудете ими воспользоваться и по неосторожности сорветесь в пропасть, перепроходить вам добрых пять-десять минут заново. Поэтому обязательно сохраняйтесь при виде лавы или любых обрывов — сэкономите время и нервы.

#Без сюрпризов

Оружие выглядит стильно и внушает трепет, несмотря на малое количество полигонов в модельке. Каждую новую пушку персонаж сперва повертит в руках, чтобы мы как следует посмаковали пополнение арсенала, а уже затем опробовали ее в деле. И вот тут закрадываются первые подозрения. Далеко не каждый ствол стреляет так же приятно, как выглядит.

 Некоторые платформы видны только в ином измерении, куда на время можно попасть через алтарь

Некоторые платформы видны только в ином измерении, куда на время можно попасть через алтарь

Взять тот же револьвер. Вроде и звучит сочно, но попадание по врагу ощущается в лучшем случае нормально. И то лишь со слабыми врагами, когда мощности пистолета хватает для отстрела конечностей. Но вот уже более сильный противник просто впитывает урон как губка и даже на попадание не всегда отреагирует — и крови не увидите, и моделька не дернется. К счастью, дробовик не подкачал — он удачно сочетает убойную силу и дальность выстрела. Но и эта визитная карточка любого шутера не лишена той же проблемы вялой реакции на прямое попадание дроби.

Всего нам доступно девять видов оружия, причем два из них — для ближнего боя. Скудновато. Сглаживает ситуацию наличие альтернативных режимов стрельбы. К тому же каждая пушка сохраняет актуальность все время прохождения. Но не всем понравится причина — переключаться между стволами придется вне зависимости от желания, ведь боезапас расходуется очень быстро.

Патроны выдают строго дозированно. И из врагов их не достанешь бензопилой, если прижмет. В паре моментов я вообще был близок к тому, чтобы остаться с пустыми карманами, — пришлось срочно обшаривать уровни на предмет тайников. Подталкивают к жонглированию пушками и враги. Тот же револьвер хоть и хиленький, но отлично подходит для точной стрельбы на большой дистанции, а альтернативный огонь ядомета с рикошетом позволяет легко и безопасно разобраться с противником за углом. Предупреждение фанатам Doom Eternal: быстрая смена оружия не позволит стрелять дробовиком или «рельсой» быстрее!

 Как правило, много врагов на голову не падает. В среднем по пять-десять за раз

Как правило, много врагов на голову не падает. В среднем по пять-десять за раз

Помимо классического оружия, в борьбе с нечистью помогут особые артефакты. Всего их десять типов: один накрывает область щитом, другой увеличивает урон и так далее. При правильном применении в некоторых ситуациях они сильно облегчают жизнь. Но я о них постоянно забывал, ибо попасть в трудную ситуацию в Wrath непросто (по крайней мере, на средней сложности).

Механика у KillPixel вышла удачная, но игре отчаянно не хватает разнообразия. Шутер входит в ритм с самых первых уровней, но последующие десять часов практически не предлагает ничего нового. В первом акте (из трех) вы соберете практически весь арсенал и увидите большую часть бестиария. Уровни, несмотря на интересную геометрию, скроены по схожим лекалам: переплетение лабиринтов и открытых арен, с завораживающими пейзажами и продуманными срезками, чтобы свести к минимуму беготню туда-сюда при поиске ключей.

Врагов на поверку оказывается не так уж много. Хочется думать, что KillPixel ставила качество превыше количества. Все противники уникальны и требуют индивидуального подхода, а различные их комбинации делают схватки увлекательными. Как и в лучших представителях жанра, помимо хорошей реакции, важна тактическая составляющая — нужно быстро решать, каким оружием и от кого в первую очередь избавиться.

 Боевая булава позволяет впитывать души убитых и выпускает их как мощные самонаводящиеся снаряды

Боевая булава позволяет впитывать души убитых и выпускает их как мощные самонаводящиеся снаряды

Только боссы хоть как-то освежают действие. Перед тем как палить из всех орудий, сперва надо сообразить, каким образом поставить врага в уязвимое положение. Жаль, что на все прохождение лишь три главаря (по одному на акт), к которым ведет один и тот же портал.

* * *

Wrath: Aeon of Ruin излишне предсказуема. Смотря на итоговый результат, не можешь понять, чем занимались авторы все четыре года раннего доступа. Тот же первый акт в полной версии практически не изменился. Оружия и врагов мало, необычных ситуаций нет. Да, уровни красивы и неплохо продуманы, но по ощущениям довольно однообразны. Стрельба добротная, музыка бодрая, а действие все равно кажется монотонным.

Достоинства:

  • приятный визуальный стиль для любителей поностальгировать по старым трехмерным шутерам;
  • продуманная архитектура уровней;
  • скромный, но проработанный арсенал.

Недостатки:

  • общее однообразие игрового процесса — нет ни одной уникальной ситуации;
  • не хватает отдачи и ощущения от попаданий;
  • нет ракетницы!

Графика

Стилизация под шутеры конца девяностых удалась на славу. Если вас не смущает малое количество полигонов и вам близок дух мрачного фэнтези с пушками — в Wrath будет чем полюбоваться.

Звук

Как и прочие части игры, музыка сливается в единую монотонную композицию, где не за что зацепиться.

Одиночная игра

Шутер старой школы, в котором хорошо проработали основную механику стрельбы, но не построили вокруг нее интересных ситуаций.

Оценочное время прохождения

10-15 часов, в зависимости от уровня сложности и ваших навыков в шутерах.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Wrath не только выглядит, но и ощущается как игра из прошлого. Развлечь фанатов жанра может, но ничем не удивит.

Оценка: 7,0/10

Подробнее о системе оценок

Видео:



Оригинал материала: https://3dnews.ru./1101591