Оригинал материала: https://3dnews.ru./1110311

Кому есть место в будущем? Групповое тестирование 48 видеокарт в Black Myth: Wukong

Жизненный цикл видеокарт текущего поколения подходит к концу, поэтому самые амбициозные игры делают с расчетом на грядущее, более мощное железо. Black Myth: Wukong — еще один крупный проект после Alan Wake 2 и Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, создатели которого не ограничились уже привычным гибридным рендерингом, сочетающим растеризацию с рейтрейсингом, а сразу перешли к полностью трассированной модели освещения. Здесь трассировка путей еще и накладывается на чрезвычайно богатую и детализированную визуальную среду. В недавней рецензии мы отдали должное геймплею Black Myth: Wukong, а теперь отберем видеокарты, которые способны показать игру во всей красе.

#Настройки качества графики

Black Myth: Wukong создана на основе Unreal Engine и задействует ряд ключевых технологий пятой версии движка, включая самую известную — систему глобального освещения и рендеринга точечных отражений Lumen, которая является исключительно софтверной технологией и позиционируется в качестве щадящей альтернативы аппаратной трассировке лучей. В то же время UE5 способен не только задействовать рейтрейсинг для рендеринга избранных компонентов изображения, но и полностью моделировать распространение света трассировкой путей, как уже сделали ранее в Alan Wake 2 и Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, хотя эти проекты, в отличие от Black Myth: Wukong, построены на своих собственных графических движках.

Меню настроек Black Myth: Wukong содержит пять режимов детализации, независимых от рейтрейсинга, начиная с «низкой» и заканчивая «кинематографической» графикой. «Высокое» качество изображения в действительности является средним по нагрузке на систему и частоте смены кадров. Поэтому «низкие», «высокие» и «кинематографические» настройки стали теми режимами, в которых мы провели тесты видеокарт, а скриншоты ниже показывают, как меняется облик игры в зависимости от избранного профиля (без трассировки путей).

Low

High

CInematic

Low

High

CInematic

Low

High

CInematic

Low

High

CInematic

Low

High

CInematic

Low

High

CInematic

Low

High

CInematic

Следующие изображения сфокусированы на аспектах игровой графики, которые традиционно больше всего выигрывают от перехода к рейтрейсингу. Хорошо заметно, как трассировка путей преображает закрытые пространства, которые в противном случае окутаны слишком глубокой тенью или, наоборот, выглядят плоско. Похоже, что дизайнеры окружающей среды Black Myth: Wukong изначально рассчитывали на такую модель рендеринга, а глобальное освещение при помощи Lumen является резервным механизмом. Благодаря трассировке путей мелкие объекты отбрасывают детализированные тени, которые не поддаются аппроксимации при помощи стандартных алгоритмов Ambient Occlusion. Рендеринг отражений в водной глади происходит с полным разрешением. Ко всему прочему трассировка путей реалистично моделирует преломление и рефракцию света в толще воды.

Даже без трассировки путей графика Black Myth: Wukong не по силам большинству видеокарт текущего поколения, поэтому игра предлагает несколько методов апскейлинга: DLSS, FSR, XeSS и TSR — решение, встроенное в Unreal Engine 5, которое также выполняет полноэкранное сглаживание вместо распространенного TAA. При смене итогового разрешения экрана автоматически применяется соответствующий нагрузке коэффициент масштабирования, который можно свободно варьировать в диапазоне от 25 до 100 %. Алгоритмы DLSS и FSR поддерживают еще и генерацию кадров. А вот технология Ray Reconstruction, которая является частью пакета DLSS и отлично зарекомендовала себя в Alan Wake 2, здесь не используется.

Скриншоты ниже демонстрируют результаты масштабирования с заданным размером исходного кадра 58 % (после применения настроек игра приводит его к 57 %), который отвечает уровню качества Balanced в любом из доступных алгоритмов (размытие движущихся предметов отключено). Чрезвычайно детализированные и полные растительности локации Black Myth: Wukong ставят любой метод апскейлинга в невыгодное положение, но среди всех технологий FSR вызывает наиболее грубые визуальные артефакты (пикселизацию, ghosting, деградацию частиц), которые усугубляет генерация кадров. Чуть лучший результат обеспечивают TSR и XeSS. Заметим, что мы оценили качество всех технологий апскейлинга на видеокарте NVIDIA, а значит, XeSS работала через инструкции DP4a, а не «родные» XMX и применялись упрощенные вычислительные ядра. Но, учитывая низкую популярность дискретных видеокарт Intel, мы вряд ли ошибемся, предположив, что XeSS чаще всего работает не на том железе, под которое она заточена.

DLSS, как обычно, выполняет наилучшую реконструкцию деталей, но и она не без греха. Жаль, что скриншоты не передают динамику изображения, ведь движение в той или иной степени провоцирует раздражающее мерцание листвы деревьев при использовании каждого метода. В первую очередь от этого страдает DLSS с генерацией кадров, а вот FSR — как раз таки меньше всех.

Нативное разрешение (TSR)

DLAA

DLAA + генерация кадров

DLSS Balanced

DLSS Balanced + генерация кадров

TSR Balanced

FSR Balanced

FSR Balanced + генерация кадров

XeSS Balanced

Нативное разрешение (TSR)

DLAA

DLAA + генерация кадров

DLSS Balanced

DLSS Balanced + генерация кадров

TSR Balanced

FSR Balanced

FSR Balanced + генерация кадров

XeSS Balanced

Отдельной проблемой стал агрессивный фильтр четкости, который невозможно ни отрегулировать, ни отключить (по крайней мере штатными средствами, сторонние модификации уже существуют). Из-за него картинка Black Myth: Wukong выглядит зернистой, артефакты апскейлинга выходят на передний план, а в деревьях заснеженного леса хорошо видно сетку дизеринга TSR, которую, в свою очередь, выделяет любой алгоритм масштабирования. Единственным спасением от этой напасти, которое, увы, доступно лишь владельцам старших моделей NVIDIA, является полноэкранное сглаживание DLAA, к которому придется добавить генерацию кадров, чтобы сохранить комфортный фреймрейт.

Нативное разрешение (TSR)

DLAA

DLAA + генерация кадров

DLSS Balanced

DLSS Balanced + генерация кадров

TSR Balanced

FSR Balanced

FSR Balanced + генерация кадров

XeSS Balanced

Нативное разрешение (TSR)

DLAA

DLAA + генерация кадров

DLSS Balanced

DLSS Balanced + генерация кадров

TSR Balanced

FSR Balanced

FSR Balanced + генерация кадров

XeSS Balanced

Что касается требований к объему видеопамяти, то, вопреки нашим опасениям, Black Myth: Wukong не так активно потребляет VRAM, как, например, Hogwarts Legacy, построенная на четвертой версии Unreal Engine. При выключенной трассировке путей игра в ходе тестирования занимала от 7,5 до 9,7 Гбайт памяти GPU на максималках при разрешении от 1080p до 4К. С трассировкой путей расход VRAM увеличился до 9,2–12,1 Гбайт. Если учесть беспрецедентную нагрузку на графический процессор, которую покажут результаты бенчмарков, эти величины вполне соответствуют конфигурациям ускорителей с подобающе мощными GPU.

#Тестовый стенд, методика тестирования

Тестовый стенд
CPU AMD Ryzen 9 7950X3D (PBO +150 МГц, CU -20)
Материнская плата ASUS ROG Crosshair X670E Hero
Оперативная память G.Skill Trident Z5 Neo RGB (F5-6000J3040G32GX2-TZ5NR), 2 × 32 Гбайт (6200 МТ/с, CL30)
ПЗУ Intel SSD 760p, 2048 Гбайт
Блок питания Corsair AX1600i, 1600 Вт
Система охлаждения CPU EK-Nucleus AIO CR360 Lux D-RGB
Корпус Открытый стенд
Операционная система Windows 11 Pro
ПО для GPU AMD
Все видеокарты AMD Software Adrenalin Edition 24.8.1
ПО для GPU Intel
Все видеокарты Intel Graphics Driver 31.0.101.5972
ПО для GPU NVIDIA
Все видеокарты NVIDIA GeForce Game Ready Driver 560.94

Black Myth: Wukong имеет встроенный бенчмарк. Но его продолжительность слишком велика для того, чтобы протестировать массу видеокарт с различными настройками графики в разумные сроки, поэтому мы измеряли производительность с помощью утилиты OCAT в ходе короткой прогулки по одной из начальных локаций игры (храм Гуаньинь). Маршрут построен таким образом, чтобы тест оказался близок по результатам к встроенному бенчмарку.

Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который OCAT записывает в файл результатов. Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени рендеринга кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения.

#Участники тестирования

Прим. В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота GPU согласно спецификациям каждого устройства.

Как и в предыдущих массовых тестах графических карт, мы сгруппировали результаты измерений в соответствии с разрешением экрана и детализацией графики. В каждом из трех режимов (1920 × 1080, 2560 × 1440, 3840 × 2160) выполнен тест c низкими (профиль Low), высокими (профиль High) и максимальными (профиль Cinematic) настройками качества.

Если какая-либо видеокарта отсутствует на диаграмме при определенном разрешении, то это значит, что а) при более высоком качестве графики устройство уже обеспечивает среднюю частоту смены кадров 60 FPS и выше; б) устройство не достигло 30 FPS при данной комбинации разрешения и детализации. Таким образом для каждой видеокарты определяется диапазон настроек между «едва тянет» и «снижать качество не требуется».

#1920 × 1080

Уже при разрешении 1080p только четыре участника тестирования закончили бенчмарк Black Myth: Wukong со средней кадровой частотой не меньше 60 FPS при максимальном качестве изображения (исключая трассировку лучей): Radeon RX 7900 XT и XTX, GeForce RTX 4080 и GeForce RTX 4090. Список устройств в диапазоне от 30 до 60 FPS намного шире: минимальной производительностью обладают Radeon RX 6600 XT, Radeon RX 7700 XT, GeForce RTX 2080 SUPER, GeForce RTX 3060 Ti и базовая версия GeForce RTX 4060. Ни одна из моделей Intel Arc, включая A770 с 16 Гбайт VRAM, не смогла преодолеть порог 30 FPS на максималках.

При высоких параметрах графики на фреймрейт от 60 FPS позволяют рассчитывать ускорители NVIDIA 40-й серии, начиная с GeForce RTX 4060 Ti, и 30-й, начиная с GeForce RTX 3070, а также GeForce RTX 2080 Ti. Среди устройств AMD достаточным быстродействием располагают Radeon RX 6700 XT и Radeon RX 7700 XT. Компромиссную частоту смены кадров 30 FPS гарантируют «красные» видеокарты Radeon RX 5600 XT, Radeon RX 6600, Radeon RX 7600 XT и «зеленые GeForce GTX 1660 SUPER, GeForce RTX 3050 и GeForce RTX 4060. Старшие модели Intel Arc (A750 и A770) тоже находятся в зоне от 30 до 60 FPS.

Наконец, при низком качестве изображения комфортного фреймрейта достигли недорогие модели текущего (GeForce RTX 4060 и Radeon RX 7600 XT) и предшествующего (GeForce RTX 3060 и Radeon RX 6600) поколения вместе с Radeon RX 5700 и базовой версией GeForce RTX 2060. На уровень 60 FPS наконец-то вышла и флагманская видеокарта Intel — Arc A770. Хотя Black Myth: Wukong —чрезвычайно требовательная игра на максималках, в «картофельном» режиме детализация снижается настолько, что до отметки 30 FPS дошли такие маломощные видеокарты, как Radeon RX 5500 XT, Radeon RX 6500 XT и GeForce RTX 1650 SUPER. Результаты GeForce RTX 3050 и Intel Arc A750 стремятся к 60 FPS, но не превосходят критическую отметку.

#2560 × 1440

Игра в режиме 1440p без апскейлинга с высокой кадровой частотой доступна лишь владельцам GeForce RTX 4090 и, с натяжкой, GeForce RTX 4080, который отстает от флагмана на 16 FPS. Radeon RX 7900 XTX также не хватило 6 FPS до заветных 60. Даже для того, чтобы получить компромиссный фреймрейт 30 FPS, необходима довольно мощная видеокарта уровня Radeon RX 6800, Radeon RX 7700 XT, GeForce RTX 3070 Ti и GeForce RTX 4070.

При высокой детализации кадровую частоту 60 FPS и выше продемонстрировали высокопроизводительные модели прошлого поколения (GeForce RTX 3080 и Radeon RX 6800 XT) и соответствующие им представители актуальной линейки (GeForce RTX 4070 и Radeon RX 7800 XT). Диапазон от 30 до 60 FPS открывают Radeon RX 7600, GeForce RTX 4060, Intel Arc A770, а также ряд формально устаревших видеокарт: Radeon RX 6600 XT, GeForce RTX 2070 и базовая версия GeForce RTX 3060.

При низком качестве графики на твердые 60 FPS могут рассчитывать пользователи Radeon RX 7700 XT, GeForce RTX 4060 Ti либо Radeon RX 6700 XT и GeForce RTX 3060 Ti. Среди всех более ранних устройств необходимой вычислительной мощностью обладает только GeForce RTX 2080 Ti. Компромиссный фреймрейт 30 FPS обеспечивают Radeon RX 7600 XT и GeForce RTX 3050, а также Radeon RX 5600 XT, Radeon RX 6600 и даже GeForce GTX 1660 SUPER. Intel Arc A550 занимает середину отрезка между 30 и 60 FPS.

#3840 × 2160

В нативном разрешении 4К с максимальным качеством графики даже GeForce RTX 4090 остановился на отметке 46 FPS, в то время как GeForce RTX 4080 и Radeon RX 7900 XTX довольствуются фреймрейтом 33–34 FPS. Как следствие, все остальные участники тестирования не сдали даже минимальный норматив 30 FPS.

Переход от максимальных к высоким настройкам детализации позволил GeForce RTX 4090 вырваться за пределы 60 FPS, чем по-прежнему не могут похвастаться GeForce RTX 4080 и Radeon RX 7900 XTX. Даже для того, чтобы получить 30 FPS, требуется не менее мощный ускоритель, чем GeForce RTX 3070 Ti, GeForce RTX 4070, Radeon RX 6800 и Radeon RX 7800 XT.

При низком качестве графики в 4К рубеж 60 FPS пересекли Radeon RX 7900 GRE, GeForce RTX 3080 Ti и GeForce RTX 4070 Ti.

#Тесты с трассировкой лучей

Опция рейтрейсинга в Black Myth: Wukong неспроста называется NVIDIA Full Ray Tracing. В данном случае вся модель освещения реализована при помощи трассировки путей, поэтому результаты бенчмарков очень похожи на те, что мы получили в прошлогодних тестах Cyberpunk 2077, также с трассировкой путей. GeForce RTX 4090 оказался единственной видеокартой, которая достигла фреймрейта 60 FPS без масштабирования кадров, и то лишь при разрешении 1080p. Логика рейтрейсинга в графических процессорах AMD не обладает ни функциональностью, ни пропускной способностью, адекватной такой нагрузке. Как следствие, даже флагман «красной» линейки, Radeon RX 7900 XTX, довольствуется скромным результатом в 15 FPS (на одному уровне с GeForce RTX 2080 Ti!).

Заметно, что в условиях трассировки путей 40-я серия GeForce сделала большой шаг вперед и по отношению к старым устройствам NVIDIA. Некогда могучий GeForce RTX 3090 пропустил вперед не только GeForce RTX 4070 Ti, но и базовую версию RTX 4070, причем с большим отрывом.

Что касается интеловских видеокарт, то Arc A770 поравнялась с Radeon RX 7800 XT, что невообразимо в растеризованных играх. Увы, речь идет о критически низкой частоте смены кадров около 10 FPS.

На графике с результатами тестов в режиме 1440p есть лишь одна красная строка, которая принадлежит Radeon RX 7900 XTX — опять-таки с результатом 10 FPS. GeForce RTX 4080 и GeForce RTX 4090 прорвались через границу 30 FPS, но комфортная игра уже невозможна без апскейлинга. Наконец, при разрешении 4К даже система с GeForce RTX 4090 упала в производительности до 22 FPS и нуждается в масштабировании кадров.

#Тесты с трассировкой лучей и масштабированием кадров

Все видеокарты, способные выполнять трассировку лучей, прошли тесты с «родным» методом апскейлинга — DLSS для ускорителей NVIDIA, FSR для AMD и XeSS для Intel Arc — и коэффициентом масштабирования, который соответствует предустановке Balanced в любой из трех технологий. Опция генерации кадров при этом не использовалась.

Благодаря апскейлингу в режиме 1080p кадровая частота на GeForce RTX 4090 перевалила за сотню FPS, а GeForce RTX 4070 достиг 60, что по-прежнему недоступно GeForce RTX 3090. Как следовало ожидать, апскейлинг помог Radeon RX 7900 XTX закрепиться на рубеже 30 FPS, но даже GeForce RTX 4060 обеспечивает более высокую частоту смены кадров. Результат Intel Arc A770 вырос до 22 FPS, также неприемлемых для комфортной игры.

При разрешении 1440p апскейлинг вывел GeForce RTX 4090 на уровень 88 FPS, но среди прочих видеокарт минимальным быстродействием с расчетом на твердые 60 располагает оригинальная версия GeForce RTX 4080. GeForce RTX 4090 довольствуется фреймрейтом 37, Radeon RX 7900 XTX — 22, а Intel Arc A770 — 15 FPS.

Бенчмарк на 4К-экране стер с диаграммы результатов все «красные» устройства, за исключением Radeon RX 7900 XT и XTX, которые соревнуются со средними моделями NVIDIA 30-й серии в диапазоне быстродействия от 10 до 15 FPS. Безоговорочный лидер тестирования, GeForce RTX 4090, сохранил впечатляющую кадровую частоту 53 FPS, но и ему пойдет на пользу высокий коэффициент масштабирования DLSS либо генерация кадров.

#Тесты с трассировкой лучей, масштабированием и генерацией кадров

Стоит подключить генерацию кадров к DLSS с коэффициентом масштабирования Balanced, и GeForce RTX 4090 вместе с RTX 4080 достигают кадровой частоты выше 60 FPS при разрешении 4К. В режиме 1440p этот результат покорился GeForce RTX 4070, а вот GeForce RTX 4060 Ti не дошел до цели даже при разрешении 1080p.

Генерация кадров, уже с помощью FSR, еще больше помогает «красным» видеокартам, но высота 60 FPS покорилась лишь одной из них — Radeon RX 7900 XTX, и то в режиме 1080p.

#Выводы

После релиза Black Myth: Wukong уже не может быть сомнений в том, по какому пути движется игровая 3D-графика. Мощные графические процессоры достигли необходимого быстродействия, чтобы трассировка лучей стала не дополнением к растеризации, а ее полной заменой. Впрочем, среди всех современных видеокарт только одна — GeForce RTX 4090 — может выдержать такую нагрузку с комфортным фреймрейтом, и то лишь в режиме 1080p. А значит, вместе с растеризацией постепенно уходит в прошлое и рендеринг в нативном разрешении. Благодаря DLSS с установкой Balanced кадровая частота от 60 FPS при разрешении 1080p доступна GeForce RTX 4070, а в 1440p — RTX 4080. Наконец, в 4К даже пользователям GeForce RTX 4090 уже не обойтись без генерации кадров, но она, в свою очередь, позволяет снизить требования игры на одну-две ступени модельного ряда ускорителей.

Black Myth: Wukong — первый тайтл подобного масштаба за очень долгое время, который по большому счету отвергает все GPU одного из ведущих производителей. В отличие от щадящего гибридного рендеринга полная трассировка путей не по силам даже флагманскому Radeon RX 7900 XTX с умеренным апскейлингом без генерации кадров. И пусть Black Myth: Wukong поддерживает третью версию FSR, эта игра не входит в число тех, где масштабирование по алгоритму AMD обеспечивает хотя бы приемлемое качество изображения, а с генерацией кадров тем более. Впрочем, подкачала и сама игра с ее неотключаемым фильтром четкости и ущербным методом полноэкранного сглаживания. Надеемся, что Game Science не оставит все как есть и поработает над этими аспектами Black Myth: Wukong.

Если оставить за скобками трассировку путей, рекомендации по выбору железа уже не так прямолинейны, но Black Myth: Wukong остается чрезвычайно требовательной игрой, если вообще не самым требовательным из современных ААА-проектов. При растеризации быстродействие «красных» ускорителей по сравнению с их «зелеными» конкурентами оказалось ниже привычных оценок, и все же Radeon RX 7900 XT и RX 7900 XTX наряду с GeForce RTX 4080 и RTX 4090 обеспечивают фреймрейт не меньше 60 FPS на максималках. В режиме 1440p флагманский Radeon RX 7900 XTX и GeForce RTX 4080 приблизились к 60 FPS, но в 4К даже GeForce RTX 4090 не дошел до финишной черты.

Что касается старших видеокарт под маркой Intel Arc (Arc A750 и Arc A770), то они тоже отстали от привычных соперников в своей весовой категории (Radeon RX 7600 и GeForce RTX 4060) и, как следствие, оказались заперты в разрешении 1080p с низким качеством графики, а оно в данном случае поистине «картофельное».

Low
1920 × 1080 2560 × 1440 3840 × 2160
≥ 30 FPS ≥ 60 FPS ≥ 30 FPS ≥ 60 FPS ≥ 30 FPS ≥ 60 FPS
AMD Radeon RX 5000 AMD Radeon RX 5500 XT (8 Гбайт) AMD Radeon RX 5700 (8 Гбайт) AMD Radeon RX 5600 XT (6 Гбайт)
AMD Radeon RX 6000 AMD Radeon RX 6500 XT (4 Гбайт) AMD Radeon RX 6600 (8 Гбайт) AMD Radeon RX 6600 (8 Гбайт) AMD Radeon RX 6700 XT (12 Гбайт) AMD Radeon RX 6700 XT (12 Гбайт)
AMD Radeon RX 7000 AMD Radeon RX 7600 XT (16 Гбайт) AMD Radeon RX 7600 XT (16 Гбайт) AMD Radeon RX 7700 XT (12 Гбайт) AMD Radeon RX 7600 (8 Гбайт) AMD Radeon RX 7900 GRE (16 Гбайт)
NVIDIA GeForce 16/20 NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER (4 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 2060 (6 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 1660 SUPER (6 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (8 Гбайт)
NVIDIA GeForce 30 NVIDIA GeForce RTX 3050 (8 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 3060 (12 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 3050 (8 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti (8 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti (8 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti (12 Гбайт)
NVIDIA GeForce 40 NVIDIA GeForce RTX 4060 (8 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 4060 (8 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 4060 Ti (8 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 4060 (8 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti (12 Гбайт)
Intel Arc Intel Arc A750 (8 Гбайт) Intel Arc A770 (16 Гбайт) Intel Arc A750 (8 Гбайт)
High
1920 × 1080 2560 × 1440 3840 × 2160
≥ 30 FPS ≥ 60 FPS ≥ 30 FPS ≥ 60 FPS ≥ 30 FPS ≥ 60 FPS
AMD Radeon RX 5000 AMD Radeon RX 5600 XT (6 Гбайт)
AMD Radeon RX 6000 AMD Radeon RX 6600 (8 Гбайт) AMD Radeon RX 6700 XT (12 Гбайт) AMD Radeon RX 6600 XT (8 Гбайт) AMD Radeon RX 6800 XT (16 Гбайт) AMD Radeon RX 6800 (16 Гбайт)
AMD Radeon RX 7000 AMD Radeon RX 7600 XT (16 Гбайт) AMD Radeon RX 7700 XT (12 Гбайт) AMD Radeon RX 7600 (8 Гбайт) AMD Radeon RX 7800 XT (16 Гбайт) AMD Radeon RX 7800 XT (16 Гбайт)
NVIDIA GeForce 16/20 NVIDIA GeForce GTX 1660 SUPER (6 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 Гбайт)
NVIDIA GeForce 30 NVIDIA GeForce RTX 3050 (8 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 3070 (8 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 3060 (12 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 3080 (10 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti (8 Гбайт)
NVIDIA GeForce 40 NVIDIA GeForce RTX 4060 (8 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 4060 Ti (8 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 4060 (8 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 4070 (12 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 4070 (12 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 4090 (24 Гбайт)
Intel Arc Intel Arc A750 (8 Гбайт) Intel Arc A770 (16 Гбайт)
Cinematic
1920 × 1080 2560 × 1440 3840 × 2160
≥ 30 FPS ≥ 60 FPS ≥ 30 FPS ≥ 60 FPS ≥ 30 FPS ≥ 60 FPS
AMD Radeon RX 6000 AMD Radeon RX 6700 XT (12 Гбайт) AMD Radeon RX 6800 (16 Гбайт)
AMD Radeon RX 7000 AMD Radeon RX 7700 XT (12 Гбайт) AMD Radeon RX 7900 XT (20 Гбайт) AMD Radeon RX 7700 XT (12 Гбайт) AMD Radeon RX 7900 XTX (24 Гбайт)
NVIDIA GeForce 16/20 NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER (8 Гбайт)
NVIDIA GeForce 30 NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti (8 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti (8 Гбайт)
NVIDIA GeForce 40 NVIDIA GeForce RTX 4060 (8 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 4080 (16 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 4070 (12 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 4090 (24 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 4080 (16 Гбайт)

#Групповые тесты видеокарт в других играх

3DNews регулярно проводит массовые тесты графических карт в популярных играх. Если вы хотите узнать, как современные модели и устройства прошлых поколений работают в других проектах, к вашим услугам архив бенчмарков:



Оригинал материала: https://3dnews.ru./1110311