Жанр | Хоррор |
Издатель | Saber Interactive |
Разработчик | Stormind Games |
Минимальные требования | Процессор Intel Core i5-4690 3,5 ГГц / AMD Ryzen 3 1200 3,4 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 6 или 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1660 / AMD Radeon RX Vega 64, 50 Гбайт на жёстком диске |
Рекомендуемые требования | Процессор Intel Core i5-6600 3,3 ГГц / AMD Ryzen 5 1500X 3,5 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 8 или 12 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce RTX 3070 / AMD Radeon RX 6700 XT |
Дата выхода | 17 октября 2024 года |
Локализация | Текст |
Возрастной ценз | От 18 лет |
Платформы | PC, PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S |
Официальный са |
Играли на Xbox Series S
Постапокалиптический хоррор «Тихое место» был так обласкан кинокритиками и зрителями, что положил начало целой трилогии фильмов. А теперь мы ещё и игру A Quiet Place: The Road Ahead получили — очевидно, ужастик. С картинами Джона Красински её связывает лишь вселенная, в которой после метеоритного дождя на Земле появились жуткие паукообразные монстры. Больше пересечений нет — персонажи совершенно другие, сюжет тоже отличается. Однако если фильмы и на «Оскар» номинировались, и на премию BAFTA, то игру так же сильно хвалить вряд ли будут.
Вселенная «Тихого места» кажется довольно странной, а задумка — бессмысленной. Если монстры здесь абсолютно слепые и ориентируются только на слух, почему в основном они реагируют только на человеческие звуки? Почему пришельцев не отвлекают каждую секунду звуки природы вроде опадающих листьев, ведь они слышат даже шепчущих персонажей? И если монстры не умеют плавать, почему люди не организуют убежища рядом с водоёмами? Или не обставят всё вокруг колонками, постоянно издающими пронзительные звуки, которые эти «пауки» терпеть не могут?
Такое отсутствие логики пошло на руку разработчикам The Road Ahead — пришельцы со столь удобными повадками отлично вписываются в формат игры. Поэтому, управляя девушкой по имени Алекс, мы должны всё делать максимально тихо. Каждое лишнее движение может привести к моментальной гибели героини — можно даже не пытаться спастись, если монстр вас заметил. Ни убежать не получится, ни прошмыгнуть куда-то (что странно, ведь в одном из эпизодов нам всё же придётся спасаться бегством).
Легко представить, в какую тягомотину скатывается прохождение игры, где вам всё нужно делать медленно и беззвучно. Открываете дверь (тут наклоняешь стик в нужную сторону, как во многих хоррорах) — она будет скрипеть, так что спешить нельзя. Идёте по комнате — нужно следить за тем, чтобы под ногами не мешались разбитые стёкла или жестяные банки. Идёте по дороге — там полно луж, и хлюпанье воды тоже привлечёт внимание врагов. Даже быстро вытаскивать ящики из комодов нельзя, они тоже издают звуки.
Поначалу это кажется забавной механикой, но с каждым часом от неё устаёшь всё сильнее. Понятно, что хоррор, в котором можно бегать из комнаты в комнату, выглядел бы странно, но здесь даже вставать лишний раз боишься и постоянно двигаешься в приседе. Особенно нелепым кажется то, что опасность поджидает на каждом шагу, независимо от того, видите вы монстра рядом с собой или нет. Когда противник гуляет где-то рядом, логично, что шуметь не стоит. Но когда находишься в изолированном помещении, где есть лишь запечатанная вентиляция, закрытая дверь и два узеньких окошка, начинаешь ради эксперимента бегать — и тоже погибаешь. Это уже совсем странно.
Из-за этого некоторые геймплейные механики кажутся лишними, хотя в игре с более адекватным искусственным интеллектом они бы пригодились. Например, в начале героиня мастерит фонометр — устройство, показывающее на двух шкалах уровень шума вокруг неё и громкость звуков, издаваемых ею при передвижении. Но когда монстр реагирует на каждый шорох, ты и без фонометра примерно понимаешь, в каких случаях можешь накликать беду, а в каких — нет. Ещё есть целый эпизод, где на каждом шагу валяются мешки с песком, и вроде как вам нужно хватать эти мешки и сыпать песок перед собой, чтобы двигаться по нему бесшумно. Но зачем это делать, когда можно просто присесть или медленно ходить, — непонятно.
Мало того, что нельзя набирать скорость, так героиня The Road Ahead ещё и страдает от астмы. Каждое её действие может приблизить приступ, а с ним и конец игры. Например, в одном из эпизодов нужно таскать доски, чтобы использовать их в качестве мостиков. Как только вы хватаете доску, в углу экрана появляется значок лёгких — игра намекает, что долго держать в руках тяжёлые объекты нежелательно. То же самое при попытках ускориться или просто переложить ящик с места на место. Ну и конечно, волнение и паника при виде монстра тоже могут спровоцировать приступ.
Справиться с этим помогают две вещи. Во-первых, в здешнем мире людям не жалко расставаться с лекарствами, поэтому баночки с таблетками разбросаны на каждом шагу — либо на полу валяются, либо лежат на полочках. Достаточно просто схватить таблетки, и героиня автоматически их проглотит (даже когда монстр бродит рядом). Во-вторых, точно так же повсюду можно найти одноразовые ингаляторы, и вот с ними возникают трудности. Таблетки лишь частично поправляют здоровье, а ингалятор максимально снижает возможность приступа, вот только при его использовании вы издаёте звуки. Так что, если монстр ошивается возле вас, а индикатор лёгких в углу становится красным и пульсирует, приходится быстро искать выход из положения.
Поначалу такие моменты кажутся очень напряжёнными — это в прямом смысле survival horror, где вы пытаетесь выжить в непростых условиях. Но со временем начинаешь подозревать, что попадаешь в подобные ситуации не просто так. Искусственный интеллект монстров «подкручен» таким образом, чтобы противник почти всегда бродил рядом с вами, даже если вы не издаёте ни звука и далеко отошли от стартовой точки. Самый яркий пример этого был у меня в середине игры, когда я полчаса вприсядку добирался до небольшой постройки, аккуратно открыл дверь и схватил часть лестницы, нужную для продвижения по сюжету. По какой-то причине монстр тут же подошёл к постройке и пролез в дверь, постоял пару секунд и вылез обратно. Он точно не услышал скрип — музыка в игре подсказывает, когда это случается.
То же происходит и с попытками запутать врагов — спустя пару часов после начала игры вы научитесь бросать кирпичи и бутылки, чтобы отвлекать чудовищ. Как бы далеко вы ни забрасывали предметы, пришельцы сначала побегут в ту сторону и все там осмотрят, а потом придут именно туда, где находитесь вы. Некоторые эпизоды это действительно оживляет, но, как только понимаешь, что поведение врагов прописано не совсем честно, их действия становятся предсказуемыми и страх уже не вызывают.
Вроде бы и много негативного об игре уже сказано, но всё равно плохой её не назвать. Графика хороша, некоторые моменты действительно жутковаты, а иногда The Road Ahead становится чуть менее линейной, чем в большинстве эпизодов, и позволяет по-разному добираться до цели. Пойти по пути с медвежьими капканами и ловушками — или выбрать другую дорогу, со скрипучей дверью и лужами. Швырнуть кирпич в окно домика, что привлечёт монстра, и потом забрать оттуда ингаляторы и другие ценные вещи, или пройти мимо и двигаться по сюжету. История, кстати, интригует, хотя поведение персонажей порой настолько неадекватно, что верить в происходящее становится трудно. Но пропускать диалоги не хочется, а эпизоды, в которых нас возвращают в самое начало катастрофы (действие основной истории разворачивается спустя сто с лишним дней после метеоритного дождя), получились очень интересными.
***
Есть ощущение, что разработчики A Quiet Place: The Road Ahead слишком уж сильно сфокусировались на идее идеально слышащих монстров и не смогли построить вокруг этого увлекательный игровой процесс. Они пытаются вводить новые механики, ставят игрока в разные ситуации, вынуждают его с умом использовать окружение и расходники (особенно на высоком уровне сложности, где их мало) и порой предоставляют достаточную свободу действий. Но многие механики оказываются ненужными — достаточно передвигаться в приседе и медленно всё открывать. А когда передвигаешься в приседе и медленно всё открываешь, становится скучно. Возможно, кому-то такой геймплей придётся по душе, — если вселенная «Тихого места» вам нравится, а неспешные хорроры и триллеры вы обожаете. Но даже в таком случае лучше не рисковать и дождаться скидок.
Достоинства:
Недостатки:
Графика |
Трудно найти современный 3D-хоррор, который не выглядел бы красиво, — тут такая же реалистичная графика, как и везде. Дизайн монстров классный, но это заслуга не разработчиков игры. |
Звук |
Классическая «киношная» музыка из хорроров, резкими звуками сообщающая о том, что монстр открыл на вас охоту. Актёры справились с озвучиванием хорошо. |
Одиночная игра |
Линейный хоррор с нормальным сюжетом, в котором игрока иногда выпускают на нелинейные локации. Но устать от крайне неспешного процесса можно очень быстро. |
Оценочное время прохождения |
От 8 до 10 часов — зависит от того, как часто вы будете погибать, устав всё делать медленно. |
Коллективная игра |
Не предусмотрена. |
Общее впечатление |
Очень медленный хоррор, утомляющий крайне неторопливым геймплеем и необходимостью постоянно сбавлять скорость — даже когда открываешь двери. Кому-то такое может понравиться, но даже за этот год в жанре хорроров вышло достаточно более достойных внимания проектов. |
Оценка: 6,0/10
Видео: