Оригинал материала: https://3dnews.ru./170129

Aureal Vortex 8830 (Aureal SQ2500)

Итак. Последняя звуковая карта от Aureal - SQ 2500, на базе звукового чипа Vortex AU8830, (к сожалению, звуковой карте SQ3500, сочетающей в себе чип Vortex2 и DSP от Motorola, так и не суждено было увидеть свет). Для начала давайте вспомним, до чего умы разработчиков дошли в области моделирования трехмерного звука в играх.

Компания Aureal создала на поприще 3D звука много чего интересного: путь становления ее звуковых API начался в далеком 1997 году с A3D версии 1.0, которая сейчас почти нигде не используется, так как большинство присущих ей функций было включено в состав Direct Sound 3D. Широкое распространение получила вторая версия этого API, которая впервые предложила рынку такой интересный механизм расчета звука, как Wavetracing - технологию создания позиционируемого в трехмерном пространстве звука с учетом особенностей прохождения и отражения звуковых волн через препятствия в помещениях с разной геометрией. Большинство современных игр поддерживают A3D 2.0 и ее компонент wavetracing. Еще до того, как дела Aureal пошли совсем плохо, компания успела выпустить еще и третью версию своего звукового API, где в числе новинок появился собственный механизм реверберации A3Dverb, поддержка объемных источников звука (Volumetric Sound Sorces), декодирование потоков Dolby Digital AC-3, MP3 и прочее. К слову сказать, поддержка A3D версии 3.0 заявлена и в некоторых игровых тайтлах, которые должны появиться на свет в недалеком будущем, например, в такой ожидаемой игре как Halo.

Теперь давайте взглянем на спецификацию звуковой карты, попавшей на наш лабораторный стол в этот раз:

Спецификация Aureal SQ2500:

  • Звуковой чип Aureal Vortex 2 PCI (AU8830);
  • Quad AC-97 кодек от SigmaTel;
  • Частота дискретизации 48 KHz;
  • Ускорение: DirectSound, DirectSound3D, A3D 1.0, 2.0 и 3.0, EAX 1.0 и I3DL2;
  • 96 независимых аппаратных потоков, из которых 76 могут быть отданы на обработку 3D-звука;
  • Соотношение сигнал/шум 96 дб;
  • 576 голосый Wavetable из которых 64 аппаратных и 512 программых голосов;
  • Наложение эффектов при проигрывании MIDI;
  • Поддержка загружаемых звуковых банков формата DLS 1.0, SF2, ARL;
  • Поддержка четырех колонок.

На самой же плате находятся следующие разъемы:

  • Линейный выход 1 - передние колонки или наушники;
  • Линейный выход 2 - задние колонки;
  • Микрофон;
  • Line in;
  • Коаксиальный S/PDIF выход;
  • MPU-401 MIDI/Цифровой игровой порт.

Цена: $42 OEM на июль 2000 г.

Тестирование

Тестирование проводилось на машине следующей конфигурации:

  • процессор Athlon 700;
  • материнская плата Asus K7M, 256Mb SDRAM PC-100;
  • Leadtek Geforce 256 SDRAM;
  • DVD-ROM Philips 4x;
  • звуковая карта Aureal SQ2500 (reference-драйвер версии 2.048 + A3D версии 3.12)
  • звуковая карта Creative SB Live!

Использовались акустические системы Cambridge Sound Works DeskTop Theatre 5.1 , наушники Panasonic:RP-HT137 и Philips SBC HP160.

Последняя версия драйверов от Aureal примечательна появившейся поддержкой популярного расширения к DS3D от компании Creative - EAX 1.0. О том насколько качественно она реализована - чуть позже.

Для получения сравнительных результатов, в тестированиии использовалась звуковая карта Creative SB Live! Value ($52 за OEM вариант). Тестовое ПО было следующим: синтетический тест ZD Audio Benchmark 99 – c его помощью измерялась степень использования центрального процессора при позиционировании Direct Sound 3D потоков. Игры с поддержкой A3D Quake3:Arena (v1.16), Half Life (v1.1.0.0) , Unreal Tournament (v420), - бенмаркинг A3D и EAX, а также субъективная оценка качества звучания. Игры с поддержкой EAX: Aliens vs Predator, NFS:High Stakes, Drakan, MDK2 - оценка качества звучания. В Quake3:Arena мы использовали встроенную демку demo001, а для Half Life и UT записали свои собственные, насыщенные взрывами, криками вражин и прочее.

Настройки предоставляемые драйверами версии 2.048 видны ниже. Обратите внимание на вкладку A3D Settings, она позволяет включить поддержку EAX реверберации и регулировать ее по качеству, ресурсоемкости...

Перейдем непосредственно к впечатлениям от платы: во-первых хотелось бы сразу сказать, что позиционирование источников звука в A3D-играх на 2-х колонках и наушниках у SQ2500 по-прежнему остается лучшим (Да, MX400 также демонстрирует отменное качество позиционирования, но лишь в технологических демках). При подключении к 4-м акустическим системам качество позиционирования SQ2500 находится примерно на том же уровне, что у SB Live!. Рассказывать о звучании различных A3D игр особого смысла нет, про это уже написано много всего, скажем лишь, что при отличной работе технологий A3D в демках, в играх A3D 2.0 звучит удачно далеко не всегда. Нас, признаться, разочаровало звучание в Quake3:Arena, звук там не приобретал должную глубину и объем. От игры с A3D 2.0 в Unreal Tournament впечатление было совсем другое - отличная передача акустических особенностей помещения, если не первый раз видишь уровень, то ориентироваться можно даже на слух. Это здорово!

Обратимся к цифрам. Начнем, как уже повелось, с ZD AudioBenchmark99, который покажет нам загрузку процессора при выводе DirectSound3D потоков:

Как видим она совсем невелика. Вообще, большинство современных звуковых карт почти одинакового хорошо справляется с выводом DS3D звука. Далее на повестке дня шли Quake3:Arena и Unreal Tournament. Как видно из диаграмм, при игре в низких разрешениях, падение производительности при использовании A3D 2.0 очень ощутимо (до 30% в Q3). На более высоких разрешениях дополнительным бутылочным горлом становится fillrate видеакселератора и степень падения несколько нивелируется.

При работе с консолью Unreal Tournamet есть возможность не выключая целиком A3D 2.0 выключить лишь самый ресурсоемкий его компонент wavetracing. Поэтому на диаграммах и приведено несколько результатов, дабы читатель мог оценить, на что уходят кровные проценты fps-ов :-).

Теперь, посмотрим результаты в немолодой уже игре Half Life, поддерживающей как A3D, так и EAX. Здесь мы смогли оценить, насколько качественно реализована поддержка EAX в драйверах Aureal. По скорости результаты SQ2500 оказались даже выше, чем у SB Live!, а вот по качеству... Скажем так, нам не понравилось. Аргументы здесь у нас следующие: EAX создала компания Creative и SB Live! пророк его. То есть, EAX-реверберация на картах, претендующих на совместимость с EAX, должна звучать также как на эталоне. Звук на SQ2500 был другой - глухой и с хрипотцой. Конечно, можно лелеять надежду, что поддержка EAX улучшится в следующих версиях драйверов. Но, в силу известных обстоятельств, нет уверенности, что они будут. Почти такая же картина наблюдалась в других EAX-тайтлах, где-то лучше, где-то хуже, но везде не так, как надо. Увы. Впрочем, это обстоятельство ничуть не умаляет других достоинств SQ2500, коих немало. Здесь нам хотелось лишь предостеречь тех читателей, которые хотят одной покупкой убить сразу двух зайцев (полноценный EAX + A3D 2.0+)...

Half Life 1.1.0.0

SQ2500

SB Live!

A3d off 53,4 -
A3d on 40.1 -
EAX 49.5 48.7

Перейдем к извечной проблеме звуковых карт на чипе Vortex2 - MIDI. Проблема эта, как выяснилось, частично решена. Число голосов синтеза теперь доведено до 576, что немало. Загружать DLS банки можно достаточно большого объема (мы для прослушивания использовали 12-ти Мб банк Chaos, хотя и бывают гораздо больше), а для MIDI-сэмплера это чуть ли не самое главное условие качественного воспроизведения. Оформилась поддержка и формата SF2. В общем, звучание MIDI, благодаря возможности использовать банки больше и лучше, стало качественнее.

Напоследок, пару слов о цифровых интерфейсах платы: SQ2500 оснащен коаксиальным S/PDIF, что не может не радовать. А вот сделать на плате цифровой CD-in нужным не посчитали, что откровенно расстроило. Приходится при воспроизведении CD довольствоваться простеньким ЦАП, установленным на CD-ROM (Впрочем, этот недостаток можно обойти, благодаря поддержки вашим CD-ROM DAE (Digital Audio Extention) + Media Player 7.0).

Выводы

Подведем некоторые итоги. SQ2500 - очень хорошая звуковая карта, с большим набором функциональных возможностей. Для игрока, ориентированного на A3D игры, может стать очень неплохим выбором. Рассказы бывалых о чудовищном падении fps при использовании A3D 2.0 оказались сильно преувеличены, так как при игре на мощных компьютерах и в высоких разрешениях это падение нивелируется. Если же вы любитель Deathmatch-а, то все настройки игры скорее всего все равно ставите на минимум, в том числе отключая A3D, чтобы выжать из несчастной машины как можно более высокий fps. Потому и здесь от A3D вы не пострадаете :-). Что касается поддержки EAX 1.0, то рассчитывать на многое не стоит (Creative выпустила EAX версии 2.0 и 3.0, которые куда совершеннее)...



Оригинал материала: https://3dnews.ru./170129