Оригинал материала: https://3dnews.ru./173211

Джон Кармак о GeForce/GeForce 2, Radeon и Voodoo5

Перевод: Станислав Васильев

Джон Кармак не стесняется рубить правду-матку о последних акселераторах, даже зная, что с его мнение считаются очень многие. Когда-то, перед выходом Quake 2, он прошёлся по линейке присутствующих на рынке продуктов, шокировав всех ожидаемыми системными требованиями. Затем это повторилось с Quake 3. Время показало, что Джон прекрасно знал, о чём говорит. Последний апдейт его .plan файла представляет большой интерес, так как в нём Джон решил пройтись по последним продуктам nVidia/ATi/3dfx. Конечно можно немного поспорить о некоторых аспектах, но в целом, Джон высказал то, о чём не любят упоминать многие западные обозреватели.

ведущий программист id Software Джон Кармак (17 мая 2000 года, 17:36:39):

Я получил много писем с просьбами прокомментировать последний урожай акселераторов, и вот моя начальная техническая оценка. Мы поигрались с ранними сэмплами, но это - чисто теоретическое сравнение. Я не собираюсь судить работу 2D GDI или проблемы TV/DVD, вот просто комментарии по 3D.

nVidia.


Идиотизм в рекламе - говорят о "семи операциях над пикселом" у чипа с двумя текстурниками. Да, мне очень нравится NV_register_combiners, но чёрт побери...

DDR GeForce держит лидерство среди 3D карт. Из уже продающихся карт он элементарно лучше всех, буквально во всех аспектах 3D графики, кроме того он задал тон и привнёс дополнительные технические возможности, которые будут очень важны в будущем: signed pixel math, dot product blending и cubic environment maps.

GeForce 2 - просто ускоренный GeForce с некоторыми твиками, но это неплохо. У nVidia будут самые прямые драйверы на протяжении некоторого времени, и в реальном мире это обычно больше, чем просто куча новых фич.

nVidia register combiners отлично программируются, и порой могут сберечь лишний проход, или даже позволить более высокоточный рассчёт, но в целом я буду пользоваться ATi-шной третьей текстурой для большей гибкости.

nVidia, вероятно, будет по прежнему лидировать в скорости на низких разрешениях, поскольку у них гибкое железо с геометрической акселерацией и неплохо отлаженные драйверы.

Сейчас при разработке я ориентируюсь на GeForce, так что могу искренне порекомендовать его.

ATi.


Страдают фигнёй в рекламе, говоря о "charisma engine" и "pixel tapestry" - придумали глупые названия для обработки вершин и пикселов, которые являются прямым усовершенствованием существующих методов. Наверное в том, что началась такая ересь с названиями, виновата Sony.

Radeon имеет несколько преимуществ над GeForce:

  • Имеет возможность наложения третьей текстуры на пиксел за проход;
  • Поддерживает трёхмерные (обьёмные) текстуры;
  • Поддерживает зависимое чтение текстур (рельефизацию);
  • Имеет увеличенную внутренную точность цвета;
  • Во всех режимах растеризации "User clip planes" ортогональны;
  • Имеет более мощную систему смешения вершин;
  • Возможно у Radeon окажется полезной система поддержки shadow id map, но моя работа с буферами теней показала, что есть серьёзные ограничения для глобального использования этого в игре.

На бумаге чип лучше GeForce почти во всём, за исключением того, что может рисовать не более двух пикселов за такт, в то время как GeForce может рисовать четыре. Это становится важным, когда при работе с пикселами не идёт большого обращения к памяти, например когда рисуется planes в depth/stencil буфер, или когда изображение строго очерёдно с конца в начало, и большинство более поздних пикселов не используются, что позволяет избежать записи в буфер цвета.

В зависимости от приложения и алгоритма, может случиться что угодно, например не будет никакой пользы при 32-х битном многопроходным смешении, или наоборот, возникнет почти двухкратный прирост при 16-ти битном рендеринге со сжатыми текстурами. В любом случае сегодня, одинаковый по частоте GeForce 2 должен обгонять Radeon в приложениях, завязанных на скорость заполения. В будущем, с появлением игр, делающих несколько проходов, лидерство может вернуться к ATi, если конечно у них можно будет использовать третий текстурник, но у меня есть некоторые сомнения, что всё будет так просто.

Основная проблема - насколько быстро ATi сумеет начать продажи полностью рабочих карт, насколько быстро удастся написать стабильные драйверы и выжать всё возможное из железа. Radeon - совсем другая штука, нежели Rage128. Я бы определённо порекомендовал подождать обзоров пользователей, чтобы увидеть все его начальные проблемы, но если всё пойдёт нормально, ATi заставит nVidia потеть, отрабатывая свои деньги в этом году.

3dfx.


Неправильно сделали, заявив, что Voodoo5 является продуктом другого класса, нежели Voodoo4 - неверно. Было бы более корректно говорить Voodoo4/ Voodoo4 max, Voodoo4 SLI, или Voodoo4 dual/quad.

С точки зрения растеризации Voodoo4 только догнал классический TNT. Наконец у нас есть 32-х битный цвет и буфер шаблонов. Ну надо же!

Нет каких либо геометрических фич.

T-Buffer - не более чем обычный буффер-аккумулятор, усредняемый при выводе кадра. Такое же обьединение нескольких разных буферов кадра может быть сделано на любом современном акселераторе, если он для этого приспособлен (хотя будет теряться два бита точности цвета при этом процессе). При приблизительно 60-ти FPS возникает небольшое преимущество в скорости, при проведении этой оперции во время развёртки видео, но при 30-ти FPS недостаточен траффик памяти, чтобы делать это явно. Кроме того штучки с развёрткой не проходят в оконных режимах.

Действительно уникальной фичей Voodoo5 является его субпиксельный джиттеринг при растеризации, который не может быть разумно эмулирован другим железом. Это на самом деле улучшает антиалиасинг, но думаю 3dfx несколько преувеличивает, заявляя что их джиттеринг по 4 сэмплам так же хорош, как 16-ти сэмпловый без джиттеринга.

Изящество Voodoo5 в масштабируемости. Поскольку используется память типа SDR, двухчиповый Voodoo5 ненамного быстрее некоторых одночиповых решений, но четырёхчиповая плата имеет более, чем вдвое большую пиксельную скорость заполнения, нежели у ближайших конкурентов. Это серьёзный прирост. Voodoo5 6000 должен лидировать в любом тесте, привязанном к скорости заполения.

Я долгое время не мог чётко порекомендовать Voodoo3 людям в долговременное использование, если у них только не было любимых Glide игр, или не хотелось иметь поддержку 3D в ранних версиях Xfree 4.0. Сегодня (ну ладно, скоро), Voodoo5 6000 сделает все сегодняшние игры красивее, нежели другие карты. Вы получите более, чем в два раза больше пиксельных сэмплов, и возможность смешивать их с джиттерингом для антиалиасинга.

Невозможно будет получить производительность в Q3 выше, чем у GeForce, но если у вас действительно быстрый процессор и вам безразлична разница между 100 и 80 FPS, если вы не играете профессионально, и можете вытерпеть случайные падения ниже 60FPS, то разница не будет так принципиальна.

Есть два недостатка. Это дорого, и вы не сможете воспользоваться новыми особенностями растеризации, которые появятся в будущих играх. Вероятно не будет мудрым покупать Voodoo5, собираясь пользоваться акселератором в течение двух лет.



Оригинал материала: https://3dnews.ru./173211