Оригинал материала: https://3dnews.ru./173220

Интервью NVNews с Nick Triantos (nVidia)

- Для галочки - кем и как долго ты работаешь в nVidia?

Я менеджер группы по 3D софту, отвечающей за драйверы OpenGL и Direct3D под различные операционные системы для всех чипов (Riva128/128ZX,TNT/TNT2, GeForce/Quadro) Этим я занимаюсь уже больше года, а перед этим я был одним из инженеров, работавших над OpenGL в nVidia.

- А какое специальное образование ты получил?

Я получил степень по специализации "Компьютер Сайенс" в Баффоловском Университете (SUNY) и проучился полсрока на магистра по образовательной психологии. Сам не понял, чем там занимался.

- На работе ты носишь ежедневный костюм или же одеваешься в бермуды с тапками?

Не носил галстук со времён переезда из Нью-Йорка в 1992, за исключением моих первых двух интервью после школы. Главное, чтобы была застёгнута молния, а в остальном в кремниевой долине, мне кажется, люди считают что вы одеты нормально для большинства видов работы.

- По нашим последним данным 60% посетителей нашего сайта так или иначе связаны с компьютерами по работе. Какое образование или опыт потребовались бы для поступления к вам на работу?

Во многом это зависит от того, как много у них опыта. В целом нужны знания и опыт в 3D программировании, а так же в программировании на C. Все программисты, работающие над созданием драйверов должны быть высокообразованы, так как с нашими драйверами работает огромное количество программного обеспечения.

Что касается выпускников высших учебных заведений, то я ищу разбирающихся в графике, хорошо знающих математику и тех, кто уже имеет опыт в написании игрушек, утилит, библиотек и 3D движков.

- Поскольку ты работаешь с обоими API, кажется ли тебе, что какой-то из них имеет больше преимуществ над другим для разрабочиков игр? В вашем офисе не случается шумных разборок на тему, какой API лучше?

Хех, у нас не так. Люди из разных групп работают в тесном сотрудничестве. Часто случается что программисты одной группы просят помощи у другой группы и мы делим часть кода в драйверах.

А в плане того, какой API лучше, то это зависит от того, чего пытается добиться разработчик. Мне кажется что OpenGL привлекает своей простотой, его легче всего понять и использовать, а Direct3D быстрее адаптируется к новым технологиям, и обеспечивает лучшую интеграцию с 2D, видео и т.д. то есть даёт профессиональному разработчику всё, что ему нужно.

- Играла ли nVidia главную роль в разработке DirectX 7 в тандеме с Microsoft при оживлении аппаратного рассчёта трансформаций и освещения?

Да, nVidia тесно сотрудничала с Microsoft при разработке этой фазы DirectX. Поскольку больше ни у кого небыло T&L, кубического наложения карт среды и всего такого, то нам была дана возможность помогать Microsoft в привнесении этих функций в их API.

- Ранее в этом году nVidia анонсировала создание стратегического альянса с Silicon Graphics (SGI), которая собиралась создавать на вашем ядре свой ускоритель. Этот альянс прямо переходит в профессиональный рынок рабочих станций. Будет ли от этого польза следующему поколению чипов nVidia?

nVidia уже играет на рынке рабочих станций. Мы продавали TNT2 многим поставщикам оборудования для рабочих станций. Я не силён в деталях, однако мне кажется что сделка с SGI очень интересна.

- Мы слыхали что у тебя дома "чумовая" игровая машина? Какие игрушки ты любишь играть?

Ха! Хотел бы я иметь время для игр. У меня Celeron 300, разогнанный до 450Mhz с карточкой TNT. Собираюсь после рождества прикупить GeForce, к моменту, когда они станут более доступны.

Некоторое время я был большим фанатом EverQuest, но похоже я немного пересидел за играми и теперь не так много играю. Немного порезался в WarCraft 2 на выходных... Всё ещё классная игра, но надеюсь они поправят скроллинг, чтобы он не становился более быстрым с ростом скорости процессора. Что было хорошо для P5/100, то не слишком хорошо для Celeron 450 ;-)

Я слыхал, что Rogue Spear - классная игрушка, думаю купить её, меня заинтриговало.

- Наверное сложно разрабатывать Direct3D и OpenGL драйверы. При таком количестве разных PC вокруг, какие вы делаете тесты перед выпуском нового или обновлённого драйвера?

У нас очень крутой отдел сертификации. Часть его специализируется на совместимости оборудования, часть - на совместимости с софтом (игрушками, реальными приложениями, штуками вроде MS Office или Netscape). Когда наши фичи готовы, и им кажется что драйвер вполне стабилен, мы так же отсылаем драйвера в Microsoft на сертификацию.

Этими методами нам обычно удаётся отсечь большинство проблем. Но понятно, что огромное количество пользователей, имея доступ к нашим драйверам через сеть тестирует драйверы на оборудовании, имеющим те или иные проблемы совместимости, даже при всех наших тестах.

- В последние 18 месяцев nVidia имеет заметный финансовый рост. С появлением TNT/TNT2/GeForce политика фирмы стала приносить дивиденды. Какова формула вашего успеха? Качество менеджмента и инфраструктура сотрудников, большие научные поиски или зазывание сотрудников из экзотических мест?

Я инженер, а не ответственный за финансы, но мне кажется успех nVidia во многом зависит от таких простых идей как:

* Мы изготавливаем наши новые чипы каждые 6 месяцев. Каждый из новых заметно лучше старого. Нам становится лучше от продаж чипов по такому распорядку.

* Мы концентрируемся на индустриальных стандартах. Поддерживаем OpenGL и Direct3D, не тратим времени на собственные API и не уговариваем разработчиков их использовать. Мы находим методы вводить инновации в эти API через расширения или методом прямой интеграции.

* Мы работаем не отрывая задницы. Это действительно сложно - разработать успешный продукт. Многие люди тут усиленно работают для того, чтобы обеспечить выход действительно успешного продукта и для того, чтобы быть уверенными, что мы сможем продать его всем нашим клиентам.

- Являются ли отношения с разработчиками ключевым моментом успеха nVidia? Какие разработчики вспоминаются как лучшие интеграторы идей nVidia для привнесения реализма в игры?

Точно. Мы уже общаемся с некоторыми разработчиками, занятыми над продуктами, запланированными на конец 2000 и даже на начало 2001 года. Разработчики тратят огромное количество времени и сил на программирование игр для использования наворотов, которые мы включаем в наше новое железо, поэтому мы обязаны давать им достаточно времени, чтобы быть уверенными, что они готовы к тем возможностям, которые мы им продадим.

- Если бы у тебя была дуэль в Quake 1 на 1 с менеджером по рекламе Дереком Перезом, кто бы победил и почему? Мы бы поставили на тебя, поскольку похоже ты способен порвать его на мясо.

Крутой вызов. Дерек мог бы заставить меня биться в отделе мнений, но думая мне удалось бы надрать ему кое-что в Quake. Но опять же я ДАВНО не игрался, поэтому сказать сложно... Может я уже заржавел.

- До нас дошли слухи, что последователь GeForce 256 будет использовать совершенно другую архитектуру. Так ли это, или вы собираетесь просто улучшить нынешний дизайн (увеличить частоты ядра и памяти)?

Когда-то nVidia придерживалась такого распорядка - совершенно новый продукт к концу года и его косметическая доводка с добавлением новых фич к весне (за счёт внутренних оптимизаций и увеличения частоты)

Продукт конца следующего года надерёт многие задницы, но большего я сказать не могу - иначе ребята рекламщики придут и забьют меня топорами. ;-)

- Почему полносценное сглаживание такое ресурсоёмкое? Похоже, что 3dfx с гигапикселем верит, что это важная штука для интегрирования её в будущие продукты?

Для правильного полносценного сглаживания картинку нужно сэмплировать с большей частотой. Проще говоря надо будет отрисовать больше пикселей. С той уймой приложений, которая есть сегодня даже чипы вроде GeForce привязаны к скорости заполнения, поэтому фичи, требующие большую скорость заполнения достигаются путём снижения производительности. Я согласен, что полносценное сглаживание - полезная фича. Если для её работы нужна плата ценой $600 и внешний блок питания к ней, то мне не кажется что это правильная идея.

- Какой у тебя Рождественский список?

Не слишком большой. У меня не так много DVD-шек, но теперь я купил Матрицу и Пятый Элемент, и это 90% причины покупки DVD проигрывателя. В это Рождество я не слыхал о новых крутых играх, кроме разве что Quake 3, но может я и найду что-то, на что подсесть, как например Age of Empires 2.

Думаю лучшим Рождественским подарком стал бы новый фильм, выпущенный Голливудом, где было бы побольше монстров, взрывов, драк и стриптиза. Обьедините это с классными приколами и получится отличный фильмец.



Оригинал материала: https://3dnews.ru./173220