Оригинал материала: https://3dnews.ru./173320

Интервью с Matrox. Parhelia-512



Интервью с Себастьяном Макдугалом (Sebastian Macdougall) из Matrox

В: Как классно, что Matrox вернулся на 3D сцену! Наши поздравления! Можете ли вы сказать, когда была начата работа над Parhelia-512?
О: Мы начали работать над Parhelia-512 примерно два года назад.

В: Почему было выбрано такое имя – Parhelia?
О: Хороший вопрос, учитывая, что вы далеко не первые, кто его задает. Паргелий (Parhelia) или гало – это атмосферный эффект в нижних слоях атмосферы, когда солнечный свет преломляется в кристаллах льда. В результате по обеим сторонам от солнца появляются два дополнительных, "ложных" солнца. Иллюстрацию вы можете видеть ниже. На сайте Matrox вы можете скачать flash демо данного эффекта. Как мы считаем, Parhelia-512 достигает трех целей, "солнц" - качество, производительность и функциональность. Чип поддерживает три дисплея и является первым в мире 512-битным GPU. И какое другое имя вы бы нам посоветовали?

В: Мы помним, как Matrox осуществила прорыв на 3D рынок, и с тех пор уже утекло достаточно много воды. Скажите, зачем вам понадобилось вновь выходить на сцену борьбы с nVidia и ATi? Насколько я понимаю, вы впервые после G400 MAX анонсируете действительно новую 3D карту?
О: Я разобью ответ на две части. Причина повторного вхождения на рынок очень проста – у нас есть очень хорошая технология, которая понравится потребителям. Кроме того, Matrox всегда следовала путем повышения качества изображения. Мы высоко оценили переход к 10-битному цвету в Microsoft Longhorn, равно как и просьбы игроков улучшить качество игр, которое пока что далеко не идеально. Согласитесь, что польза от 200 кадров в секунду в Quake не может сравниться с удовольствием игры в авиасимулятор на трех дисплеях (Surround gaming). У нас есть, что показать на Parhelia-512, как для игроков, так и для энтузиастов ПК, именно поэтому мы и вернулись.
Теперь вторая часть ответа. Мы не собираемся занимать место nVidia или ATi на рынке. Во-первых, у нас не будет подхода эталонных (reference) плат, поскольку Parhelia-512 – это не ширпотреб. Очень много наших усилий будет приложено к отбору компонентов для того, чтобы гарантировать превосходное качество карт. Во-вторых, нам не нужны 250 fps в Quake. Оптимизации в Parhelia-512 нацелены, прежде всего, на качество, производительность и функциональность – именно в таком порядке. При использовании Parhelia-512 в роли профессионального графического решения вы получите более чем адекватную производительность в современных приложениях. Просто попробуйте, и вы поймете, что наши конкуренты и рядом не лежали.

В: Вы создали полностью совместимый с DX8.1 ускоритель, который имеет некоторую функциональность DX9. Вы построили свой чип с учетом функций, которые будут интересны игрокам. Можете ли вы нам сказать, с какими разработчиками вы работаете для включения специфических функций Matrox в игры?
О: Вероятно, одной из главных особенностей Parhelia-512 является возможность осуществлять многие функции без непосредственной поддержки разработчиками игры. К примеру, целая куча игр сразу же поддерживает "окружающую игру" (Surround gaming). Здесь мы можем назвать Flight Sim 2002, F1 2002, Jedi Knight II и Unreal Tournament 2002. Однако наложение карт смещения (HDM), которое мы лицензировали Microsoft для включения в DX9, требует уже непосредственной поддержки от разработчика. Не забывайте, что только сейчас начинают появляться игры, действительно использующие DX8. Но у нас уже есть игра с поддержкой HDM – Earth and Beyond от Westwood Studios. На нашем сайте вы можете скачать демо, показывающее игру в действии. Мы считаем HDM революционной технологией, особенно при совместном использовании с тесселяцией по глубине (Depth Adaptive Tessellation). Учитывая экономию пропускной способности и генерацию реалистичной геометрии, данные технологии являются большим шагом после наложения карт неровностей (bump mapping). Что касается поддержки разработчиков, то мы работаем с огромным количеством компаний, и на нашем сайте вы можете посмотреть целый список компаний-разработчиков, с которыми мы сотрудничаем.

В: До сих пор продолжают ходить слухи про G800! Существует ли чип, над которым вы работаете, и который когда-нибудь станет G800? Или Parhelia-512 и явилась результатом вашей "внутренней" работы над чипом, который никогда не будет выпущен, и который раньше назывался G800?
О: О, да, этот неуловимый G800. G800 никогда не было и не будет. Точка. Если посмотреть с перспективы маркетинга, то назвав G550 как G800, мы бы невольно указывали на удвоение производительности по сравнению с G400, чего на самом не было. Поэтому решено было выпустить G550.

В: Можете ли вы сказать о достигнутых вами целях при разработке Parhelia-512? Можете ли вы назвать самые важные плюсы чипа для потребителя?
О: Я уже частично отвечал на этот вопрос раньше. Ну что ж, придется немного добавить. Нашей главной целью в Parhelia-512 было стремление обеспечить пользователя высококачественной графикой. Мы хотели дать пользователю графику, наиболее соответствующую оригиналу. Здесь учитывались все аспекты – правильная цветопередача, гамма и визуальная четкость изображения. Приведем аналогию со звуком – хотели бы вы, чтобы ваш CD звучал точно так же, как и на студии при записи? То же самое и с графикой – изображение на вашем дисплее должно выглядеть в точности таким, каким его создает графическая карта. Именно этого и достигла Parhelia-512. Мы желаем улучшить уровень качества ПК, принеся дополнительный реализм. Мы хотим, чтобы вы почувствовали ощущения от игры с тремя дисплеями, чтобы цифровые фотографии вашей семьи показывались и печатались в наиболее реалистичном виде, в каком они были сняты камерой.

В: Что вы можете сказать о ваших преимуществах и недостатках перед nVidia и ATi в данное время?
О: Что ж, эти компании больше нашей, их карманы глубже, и они дальше продвинулись на рынке энтузиастов ПК, чем мы. Однако у них нет Parhelia-512, и они не могут предоставить соответствующие качество, производительность и функциональность. У Matrox тоже есть ряды приверженцев и энтузиастов. Мы долгое время существуем в бизнесе графических карт, мы уже 25 лет являемся прибыльной компанией, хотя многие люди попросту этого не знают. Я лично знаком с людьми, которые желают работать только на Matrox Millennium и ни на чем больше. Но самое важное – у нас есть репутация производителя качественных и мультидисплейных решений. Наша технология является стандартом в эти областях, так что все остальные производители вынуждены объявлять подобные решения в сравнительной форме, а не в превосходной.

В: Будет ли Matrox поддерживать шестимесячный цикл выпуска продуктов? Если нет, то будут ли какие-либо циклы, или вы собираетесь выпускать карты по мере готовности?
О: Parhelia-512 является основой для полной линейки продуктов в будущем. Мы будем поставлять различные версии чипа и карт для разных рынков, однако в ближайшие шесть месяцев мы не будем радикально менять архитектуру чипа.

В: А что касается OEM бизнеса? Будете ли вы участвовать в OEM отношениях и, что вы подразумеваете под полной линейкой продуктов на базе Parhelia?
О: Конечно. Как я уже сказал выше, Parhelia-512 будет использоваться в различных продуктах, которые будут нацелены на разные рынки. У нас очень хорошие отношения с основными OEM и системными интеграторами, и они очень заинтересованы в применении наших карт на рабочих станциях.

В: Можете ли вы раскрыть ваши позиции насчет полноэкранного сглаживания и более конкретно описать качество изображения? Почему ваше качество выше, чем у nVidia и ATi?
О: В нашей документации по поводу качества вы сможете найти подробную информацию о сглаживании FAA-16X и сверхчеткого выводе картинки на дисплей. Если вкратце раскрыть данные понятия, то в FAA-16X происходит сглаживание пикселей только по границам, потому что нам ведь нужно сглаживать именно границы, не так ли? Если вы будете применять сглаживание к внутренним текстурам, то они попросту будут размываться. Тем более традиционное полноэкранное сглаживание предъявляет очень высокие требования к пропускной способности. Пиксели на границах составляют очень небольшую процентную долю от всех пикселей 3D сцены, так что удар по производительности при включении сглаживания будет действительно минимальный. В то же время вы получаете действительно 16X качество сглаживания. Конечно, вы можете мне не поверить, но ничто не может сравниться с авиасимулятором при включенном 16X сглаживании. После этого я считают данный способ единственно верным для игры в авиасимуляторы. Что касается сверхчеткого вывода картинки, то на сей раз мы посчитали, что объявить нашу карту лидером в 2D качестве будет недостаточно. Мы пожелали измерить качество. Для этого мы просто взяли осциллограф и измерили отклонения сигналов, помехи фазовой синхронизации, частотную характеристику и другие параметры. Parhelia-512 обеспечивает самый безупречный видеосигнал, что мы действительно смогли доказать. В Parhelia-512 мы используем самые высококачественные компоненты из всего, что есть на данном рынке. Мы просто не экономим на компонентах. Мы вновь выступили эталоном 2D качества, и что самое отрадное, Microsoft стала двигаться в направлении улучшения цветового качества, управления и 10-битного цвета в Longhorn, косвенно подтверждая наши тезисы о необходимости улучшения качества графики в ПК, что мы столь долго пытались объяснить.

В: Что вы можете сказать про идею о внедрении "трехголовочности"? Пока что я не видел подобного решения, но идея, без сомнения, любопытна.
О: О, это просто супер! Раньше мы посчитали, что два лучше одного, ну а теперь, что три лучше двух – а почему нет? На самом деле, все конечно не так примитивно. Мы поняли, что на рынке возникает потребность в трехдисплейном ускорителе для пользователей CAD. Данной категории пользователей приходилось добавлять PCI карту для подобных вещей, при этом они теряли AGP, но с Parhelia-512 все будет по-другому. Кроме этого мы обнаружили, что игра с двумя мониторами выглядит впечатляюще, но при этом фокус ваших глаз находится посередине между двумя мониторами. При использовании же трех дисплеев вы можете перенести аркадные игры совершенно на другой уровень – главный монитор будет отображать вид спереди, а два – вид по периферии. В 3D стрелялках вы сможете боковым зрением вовремя заметить своего врага и выполнить адекватные действия. С одним дисплеем это было невозможно. Также и для симуляторов подобная технология просто превосходна. Вам больше не потребуется переключать режим вида на дисплее. Сейчас вы просто получаете правдивый вид из кабины самолета, как в настоящих симуляторах.

В: 10-битная гамма-коррекция. Можете ли вы объяснить ее важность, и зачем они вообще нужна? Может нам сразу перейти к гига-цветной игре?
О: 10-битный цвет – это, безусловно, задел на будущее. Такой режим будет поддерживаться в Microsoft Longhorn, а периферийные устройства типа сканеров и даже цифровых камер уже поддерживают больше 10 бит цвета, так что 8-битный цвет просто уйдет в историю. С точки зрения игрока, мы получаем большее количество оттенков, особенно темных. Те полосы, которые мы наблюдаем в темных местах при 8-битном цвете – это просто ужасно. С нашим 10-битным цветом и аппаратной гамма-коррекцией ваши игры будут выглядеть более ярко, с меньшим количеством полос, поскольку 10-битное качество поддерживается по всему графическому конвейеру.

В: Давайте поговорим о драйверах. Насколько они отлажены? Мы уже были свидетелями, как прекрасное "железо" просто тонуло в "глючных" драйверах.
О: Пока еще слишком рано про это говорить, поскольку мы еще не начали производство. Но процесс отладки уже идет, так что к моменту выпуска у нас будет и "железо", и драйверы. Как это обычно для Matrox, мы никогда не выпустим карту с "сырыми" драйверами. Это не наш стиль, тем более он не соответствует целям Parhelia-512. Драйверы были написаны с нуля, что, как вы можете помнить по 3dfx, потребовало от нас больших усилий. Мы уверены, что к моменту поставок стабильность наших драйверов будет на должном уровне.

В: Будет ли ваши карты отличаться чем-либо необычным? Скажем, новые карты Titanium GeForce4 имеют намного больший размер, чем предыдущие поколения. Понадобится ли Parhelia-512 дополнительное питание?
О: Платы для Parhelia-512 будут 8-слойными, для обеспечения лучшей изоляции от внешних полей. Размер карт будет обычным, не столь большим, как у плат Titanium. На чипе будет установлено активное охлаждение, спецификации которого будут раскрыты несколько позже.

В: В прошлом Matrox очень неохотно раскрывала частоту ядра и памяти. Будете ли вы продолжать подобную политику в будущем?
О: Да, мы никогда не открывали подобную информацию, поскольку частоту не всегда можно гарантировать на уровне чипа, и мы не заинтересованы в раскрытии информации, которая может измениться к моменту поставок. Ну а после начала продаж вы можете посмотреть частоту чипа и памяти с помощью различных утилит.

Дополнительные материалы:



Оригинал материала: https://3dnews.ru./173320