Оригинал материала: https://3dnews.ru./183065

Хроники PC - Гейминга: Выпуск 141

Стр.1 - X-Men: the Official Game

Жанр:3rd person action
Издатель:Activision
Разработчик:Beenox
Официальный сайт:X-Men: the Official Game
Минимальные требования:CPU-1.2, 256 RAM, 64 video
Данную виртуализацию "Людей-Икс", созданных по мотивам классических комиксов, а затем и очень недурных фильмов, включая вот-вот выходящий на экраны - сначала весьма ждали, а вот по выходу заругали. Не оправдали, так сказать, ожиданий. Действительно, шедевра не вышло. Тем не менее, усилий было потрачено множество и оригинальностей в игре более чем достаточно, и нет никаких сомнений, что найдется немало людей, которые захотят пройти игру до конца. Прежде всего, это касается нового поколения геймеров, представители которого с детства уже "на ты" с приставками и привыкли получать удовольствие непосредственно от идентификации с качественно сделанными героями.

 X-Men: the Official Game
 X-Men: the Official Game
 X-Men: the Official Game
 X-Men: the Official Game
 X-Men: the Official Game
 X-Men: the Official Game
 X-Men: the Official Game
 X-Men: the Official Game
 X-Men: the Official Game
 X-Men: the Official Game

Да, XMtOG - "в доску" приставочная игра. Просто образец "приставочности". Играя в это без геймпада, вы просто обречены не брать в руки мышь, столько там кнопок. И комфортно в этом случае чувствовать себя не будете. Даже если потратите уйму усилий на переконфигурирование каждого из героев. А вот с геймпадом управление становится не просто удобным, оно становится натуральным. Спустя какой-нибудь час игры, я с удивлением обнаружил, что пальцы уже сами, полуавтоматически, набирают какие-то комбинации, рефлексивно реагируя на изменения ситуации. Это признак хорошей игры - какой, к сожалению, X-Men так и не стал. Хотя все предпосылки к тому были.

Вот, например, визуальный ряд. Единственным, пожалуй, его минусом является низкая детализация сцен (количество объектов, текстуры), особенно в тех случаях, когда сцена используется для действий разных масштабов. Это не та "вопиющая приставочность", которая бросается в глаза тут же при взгляде на первую же текстуру некачественного порта - а просто "изначально на PC бы так не сделали", сделали бы лучше. То есть некоторая работа все же была проведена, но до определенной степени. Зато по полной программе она была сделана в отношении персонажей: героев, антигероев, и их многочисленных прихвостней, выглядящих зачастую чуть ли не лучше хозяев: сумасшедшие совершенно милитаристски-злобно-техногенные модели, прекрасно анимированные и снабженные потрясными световыми спецэффектами (к сожалению, далеко не все спецэффекты столь же хороши - некоторые так и вовсе вызывают недоумение). Дизайнерам пять баллов без сомнений и громкие аплодисменты, тем более что не слишком эффективный в бою AI по крайней мере способен заставить своих подопечных не выглядеть полными идиотами.

Внешний вид локаций оставляет переменчивое впечатление - некоторые, как упоминалось, бедны и пусты, зато другие поистине впечатляют. Как ни странно, к таковым относятся именно полутемные помещения - после темного киселя последних думов и квейков они воспринимаются подобно шедеврам. Хотя быть может, львиной долей такого позитивного впечатления они обязаны не собственно исполнением, а странным ракурсам, под которыми мы их рассматриваем благодаря способностям двум из троих героев много и долго бывать в объятиях третьего измерения.

Внешность героев тоже предмет для споров - также очень выразительная анимация, множество мелких характерных деталей. Зачастую крайне впечатляющие атаки и очень искусные спецэффекты. Но вот шика - шика не хватает. Если смотреть, к примеру, на действия Курта-Найткраулера можно реально часами, то наблюдать Росомаху не особенно интересно. В конце концов, на "классические рукопашные" разного рода геймер уже насмотрелся. Айсмен где-то посерединке, его не особенная привлекательность компенсирована особенностями его сцен.

Состоит она в том, что он - летающий персонаж Скользящий, так сказать, на гребне своей ледяной волны, которую он в состоянии протягивать в небеса. Что внешнее изображение такого феномена, что управление им - было явно нелегкой задачей, но с ней разработчики справились на отлично. Управляя движением при помощи мини-пада как штурвала, вы легко и непринужденно можете тормозить, ускоряться, а главное разворачиваться одной кнопкой на 180 градусов - очень правильное ноу-хау! В качестве активных средств Айсмену доступны: ледяной щит он же блок, ледяной луч и наводящийся на врага "снежок" (врагов можно, стало быть, "лочить"). Управляя Айсменом, сражаясь с летающими и наземными врагами, испытываешь не то чтобы какое то неземное блаженство, но просто необычные ощущения, оригинально. Много ли в играх осталось еще неиспытанного, нового? К тому же битва требует навыков, требует научиться делать дело хорошо, а стало быть, уровни Айсмена интереснее прочих.

Вторым по интересности выступает Nightcrawler - эдакий мастер стелса. Его важным свойством является акробатика, способность скрываться, а главное телепортироваться. Найткравлер, это персонаж, которым "ощутить себя приятно" - так ловко бегает он по трубам, сидит на карнизах, раскачивается на шестах. Такой он весь эффективный, быстрый, обаятельный. Когда вы пробуете телепортацию, вы и вовсе приходите в экстаз: ш-ш-ш, и вы совершаете гиперпрыжок, чуть ли не ощущая растяжение за собой пространства, обильно сдобренное очень правильными визуальными искажениями. Кульминация наступает, когда удается опробовать самую уникальную особенность героя: телепортация с атакой. "Автоматизированная", отработанная комбинация - и Курт материализуется за спиной ближайшего противника, прямо из воздуха переходя в комбинацию отчаянных ударов. Повторите это несколько раз, и ощутите себя ультимативной машиной-убийцей. При этом управление героем очень просто, штрафы за ошибки минимальны: можно почувствовать многое из того, что вы чувствовали в новых Принцах Персии, но без проблем, без трудностей, без переигрываний. Маленькая ремарка: в этой игре нет чекпойнтов, надо пройти или погибнуть. Зато миссии сравнительно коротки, и каждый персонаж умеет тем или иным способом восстанавливать здоровье до максимума.

Самой неудачной оказалась реализация Росомахи. То есть технически почти безупречно: прыжок, две явные атаки, одна специальная, "режим ярости", эффективный блок, великолепные перекаты из блока. Связки, комбинации. Великолепная изюминка - "мегаскорость" действия. То есть многие действия воспринимаются как молниеносные, даже если при этом жертвуется количество кадров в анимации. Проблема одна-единственная - не цепляет. Игровая механика не дает удовлетворения, не позволяет обучаться, чтобы становиться более эффективным. После множества экшнов, в этом отношении практически идеальных - ощущаешь разочарование от нерешенности задачи, множество раз в других случаях решенной прекрасно. Дело могла бы спасти другая фишка - изощренная анимация гибели, реки крови, оторванные конечности, то бишь дополнительная демонстрация эффективности. Увы, этого также нет, по все видимости целевая аудитория включала себя детей-игроков как важный элемент плана.

Даже с не слишком впечатляющим Росомахой - хоть он и является, будучи любимцем публики, действующим лицом номер один - можно было бы сделать хит. Увы, дегтя в бочку добавил геймдизайн, большинство уровней недостаточно мотивирующи, заставляют многократно повторять одни и те же действия в одних и тех же местах. Небольшая заманушка в виде собирания коллекционных предметов ради открывания бонусов не добавляет, увы, прохождению ни грамма напряженности и вовлеченности.

Видимо, осознавая такое дело, авторы сделали все для того, чтобы игру можно было потреблять, во-первых, маленькими порциями, во-вторых, выбирая себе блюдо, а в-третьих, регулируя вызов. Это сделано при помощи разветвленного дерева заданий, на котором в каждый момент доступно несколько миссий, обычно за разных персонажей, причем играть новые или переигрывать старые можно с выбором каждый раз желаемой сложности.

Итого: очень недурное подчас исполнение, много новых ощущений. Оптимально эта игра подойдет тем, кто любит перевоплощаться в персонажей, глубоко погружаться в виртуальный мир. В этом плане некоторая занудность даже на пользу: позволяет задержаться в иллюзии подольше. Увы, чтобы завлечь в эту иллюзию игроков посерьезнее, fun от применения персонажей должен был быть побольше.

Стр.2 - Ninjabread Man

Ninjabread Man

Жанр:детский action
Издатель:Metro 3D
Разработчик:Data Design Interactive
Минимальные требования:CPU-500, 256 RAM, dx9
Рекомендуемые требования:512 RAM
Компания Metro 3D, что греха таить, делает свой бизнес в большинстве случаев на поделках. По крайней мере, в последнее время. На простеньких игрушках, которые и играми-то назвать трудно - быстро создаются, быстро играются и быстро забываются. Большинству геймеров даже и понять сложно, как такие вещицы находят свою аудиторию и уж тем более, где отыскиваются те люди, которые за такое готовы платить. Однако, находятся.

 Ninjabread Man
 Ninjabread Man
 Ninjabread Man
 Ninjabread Man
 Ninjabread Man

Такой нонсенс имеет место быть, когда идет речь об играх для детей! Современные дети играми начинают интересоваться даже раньше, чем способны взять в руки джойстик, и если с консолями им как-то еще полегче, то отыскать что-то приемлемое на семейном PC бывает нелегко. Конечно, если у вас нет желания побаловать любимое чадо восьмой серией каких-нибудь "Приключений Домовенка Кузи и других друзей Незнайки: Учимся считать". Простой и яркий Ninjabreed Man, копирующий не без доли пародии основные фишки "серьезного, взрослого" экшна, возможно, один из лучших вариантов, который можно предложить чаду, не доросшему еще до Quake и GTA.

Главный герой, и на этом строится игра слов с названием, это на самом деле gingerbread man. То есть, пряничный человечек - популярное в некоторых странах лакомство, нашим детям знакомое в основном по мультфильмам о Шреке. Только там он был мягкий и добрый, а здесь черствый и решительный. Настолько, что взял в руки меч, обзавелся метательным оружием и превратился в ниндзя.

Как и назвать-то его после этого? "Гроза пчел" … "Истребитель Тортов"? Потому что именно таковы его враги, по крайней мере, в первом из трех доступных уровней-миров. Истребляет торты он конечно не методом поедания - торты здесь ожившие, бродячие, кусачие и швыряющиеся вкусняшками. Герой рубит их катаной, забрасывает собственными магическими снарядами, словом, сколько добра пропадает даром!

Второй компонент игровой активности - "платформер". Прыжок и прыжок в прыжке позволяют герою вдоволь заниматься акробатикой, перенося себя с одной относительно безопасной площадки на другую относительно безопасную. В лучших случаях неудачный прыжок возвращает вас ненамного назад (приходится преодолевать уже пройденный путь), в средних теряется часть жизни, в худшем жизнь целиком. В этом случае ваш неудачливый ребенок продолжает сохранение с ближайшего чекпойнта.

Честно говоря, первые впечатления об игре в Ninjabreed Man были как о вызывающе неудачном, попросту неиграбельном продукте. Проходить сложно и неприятно, то ли игровая механика была доверена человеку, который об играх имел представление чисто умозрительное, то ли все сделано специально, чтобы поиздеваться над игроком. Картины из известных анекдотов, вроде ребенка, бьющегося головой о стену после часового сидения за компьютером - " … хочу перепрыгнуть эту пропасть! хочу перепрыгнуть эту пропасть! … хочу .." - вставали в голове, как живые. Однако, после приложения некоторых умственных усилий - родилась теория, что подобные ощущения есть результат предвзятости, основанной на предположении о том, что в экшне нужно просто тупо идти вперед и гасить монстров, получая удовольствие просто от хорошей картинки, рек крови и смачных звуков.

А вот тут все не так. Игру, возможно, сделали сознательно простой … да не очень, требующей даже в мелочах определенного скилла и концентрации. Что даже логически оправдано, речь ведь идет о герое-ниндзя, а этой профессии такие качества присущи по умолчанию. Посему очень желательно, прежде чем посадить юного геймера за NM - поиграть немного самому, чтобы объяснить некоторые тонкости. Например, что нужно очень точно выверять приближение к каждому врагу так, чтобы оказаться на расстоянии удара мечом, но не вступить во вредный для здоровья физический контакт. Что нужно оказаться на правильном расстоянии от убитого врага, если вы приканчиваете его метательным оружием (при прокачке, кстати, становящегося самонаводящимся), чтобы успеть схватить вылетающее из него сердечко с крылышками (бонус к жизни). Что прыжок можно выполнить на куда большее расстояние, если совершить "прыжок в прыжке" не тут же, а на пиковой точке траектории. Что удар мечом в прыжке во многих случаях куда эффективнее, чем на земле. И конечно, важно объяснить главное правило: сначала нужно подумать, оценить сцену в целом, и только потом уже действовать. Сначала план, потом реализация - игра построена так, что в ином случае потери здоровья, а затем и жизни практически неизбежны.

Итого, если подойти к вопросу вот с такой вот стороны - перед нами красивая игра. Игра, очень лаконично, но очень хорошо оформленная по звуковой части. К тому же интересная для ребенка и приучающая к нехудшим в общем вещам. А потому - всячески рекомендуется. Дополнительно рекомендуется выдать ребенку геймпад - с клавиатуры играть заметно сложнее и хуже. Маленький совет: не забывать пользоваться изменением масштаба камеры и ее центровкой по оси видения героя - это до некоторой степени компенсирует отсутствие прямого над ней контроля.

Стр.3 - Paradise

Paradise

Жанр: adventure
Издатель:Ubisoft
Разработчик:White Birds Productions
Официальный сайт:Paradise
Минимальные требования:CPU-1.5, 512 RAM, 64 video
Ожидания, связанные с этой игрой, были чрезвычайно высоки. Ведь на ней "стоит автограф" Бенуа Сокаля - художника, которому все поклонники квестов обязаны неповторимой Syberia. Увы, ожидания, воспарившие было еще выше при виде первых кадров заставки, истинно фантасмагоричных, довольно быстро увяли. По крайней мере, эпитетов вроде "игра, открывающая новое поколение приключений" - Paradise явно не заслуживает. Новое поколение приключений мы уже на себе испытывали и будущее у них явно, как ни жаль, консольное (Dreamfall). Испытывали и "ренессанс" в лице блистательного Keepsake. Paradise, увы, безнадежно застрял где-то посередине, не обладая ни увлекательностью первого, ни атмосферой и стилем второго.

 Paradise
 Paradise
 Paradise
 Paradise

По существу, единственное чем можно по-настоящему наслаждаться в этой игре - это графика. Во многих случаях это действительно произведение искусства. Прежде всего, когда используются вручную рисованные задние планы. Фантазия, мастерство, даже изящество - здесь есть все, что может пожелать даже и эстет. Во-вторых, в несколько меньшей степени, когда на эти планы накладываются искусно сделанные и анимированные трехмерные модели людей и не только. Воображение, стиль, отлично подобранные ракурсы - позволяют по-настоящему наслаждаться сценами. А вот портят визуальное восприятие те элементы, которые созданы для рисованных статичных сцен в трехмерном редакторе. Не нарисованы, а обсчитаны. Если припомнить, то эта сторона дела и в Сиберии не была особенно уж сильна - и тут разработчикам явно необходимо достичь принципиального прогресса, если они хотят заниматься своим делом по-настоящему хорошо.

Квестовая сторона игры, к сожалению, не представляет из себя ничего особенного. "Главная героиня, заполучившая на свою голову амнезию" - это уж просто настолько избитое клише, что о нем и говорить-то горько. Ее, конечно, поместили в такие условия, что мама не горюй - реальность тесно переплетается с ощущением "такого быть не может, хотя и может". Но, в отличие от пронзительной Сиберии, здешняя игра воспринимается не органичной целостностью, а нагромождением искусственной экзотики, надуманных ходов и не вызывающих эмоциональной реакции персонажей. Главная героиня не становится объектом сопереживания, она даже достоверной-то не воспринимается.

Точно так же не цепляет по большому счету сюжет, раздражает постоянная необходимость обшаривания сдвигающихся в разные стороны экранов мышкой, надуманность множества задачек и паззлов. Какой там "прогресс квестостроения" - такое ощущение, что вернулись давно забытые старые времена! Все то, от чего разработчики адвенчур долго и мучительно избавлялись.

Итого: игра определенно для любителей красивых картинок - если они достаточно терпеливы, чтобы снести тяжеловатый игровой процесс (впрочем, можно воспользоваться проходилкой). Наверняка некоторую радость получит часть тоскующих по "старым-добрым временам квестов". Те, что обвиняют современные работы в отсутствии зубодробительной сложности и вообще всяческой хардкорности. В Paradise ее хватает с избытком.



Оригинал материала: https://3dnews.ru./183065