Оригинал материала: https://3dnews.ru./183346

Heroes 4 - отличия от HMM3 и полезные советы

Стр.1 - Города

I. Введение

Ветеранам HMM3 многие вещи в Heroes IV покажутся не столь интуитивными и знакомыми, как раньше. Однако следует помнить, что Heroes IV - это скорее не продолжение, а новая игра с некоторым вплетением старых элементов. Лучшей рекомендацией для ветеранов будет просто потерпеть и попривыкнуть. Ну а потом игра станет такой же захватывающей, как и в H3.

Один из самых огромных плюсов Heroes IV состоит в снятии с игрока различных мелочных забот. Прошли дни, когда вам приходилось управлять 2-4 дополнительными героями, которые только собирали ресурсы и монстров. Ветряные мельницы, магические лужайки и прочие элементы подвластного королевства теперь автоматически еженедельно посылают ресурсы. С внешними поселениями монстров ситуация тоже облегчилась – строение Караван (Caravan) позволяет централизованно закупать монстров, при этом они будут доставлены к вам в течение 1-2 дней или больше (зависит от расстояния). Однако монстры прибывают намного быстрее, нежели если бы вы их физически транспортировали. Точно также с помощью Караванов можно перевозить армии между городами, и даже героев.

Еще одно необычное новшество Heroes IV - армии теперь могут существовать и без героев. Преимущество такого подхода очевидно каждому. Вам нужно усилить своего главного героя? Без проблем. Купите армию в ближайшем городе и пошлите их к герою. Одновременно можно командовать восемью отдельными армиями.

В игре появился Туман войны или Дымка (Shroud). В самом начале большая часть карты будет от вас скрыта, как и раньше. Как только вы начнете ходить героем, он будет приоткрывать окружающее пространство. Но по мере передвижения героя предыдущая территория будет покрываться дымкой, за ней вы сможете видеть структуру земли и строения, но не сможете наблюдать передвижения врагов. Так что сейчас вы можете прокрасться почти что у носа противника незамеченным. Ваши строения немного рассеивают окружающую дымку, так что вам следует обходить строения врага, если вы пожелаете остаться незамеченным.

II. Города и создания

В Heroes IV всего лишь шесть типов городов: Academy (order, порядок), Asylum (chaos, хаос), Haven (life, жизнь), Necropolis (death, смерть), Preserve (nature, природа) и Stronghold (might, сила). Каждый город имеет как свои преимущества, так и слабости. Но это было и раньше. Многие города похожи на старые, однако разрушение Эрафии многое изменило.

Еще одна важная перемена – хотя в каждом городе теоретически можно производить восемь разных созданий (по два каждого уровня), вы сможете производить только пять. Только самых слабых созданий (первого уровня) можно производить вместе. Ну а далее вам всегда придется выбирать один вид из двух. Так что совсем не обязательно, что в захваченном городе вашего типа будут те же создания, что и в столице.

Про модернизацию созданий придется забыть. Удар по вашим ресурсам теперь будет несколько меньше, однако и приход от застроенного города стал тоже меньше – всего 1000. Что поделать, ищите Грааль.

Academy

Город данного типа больше всего напоминает Башню (Tower) в HMM3. В нем сохранились многие создания типа мощных Титанов (Titans) или магических Джиннов (Genie). Но вы встретите и новые лица, типа Голема-Дракона (Dragon Golem), который, несмотря на несколько комичный вид, дерется очень достойно.

Каждый город, исключая Stronghold, имеет свою школу магии. В Academy учат магии "Порядка" (order). В этой школе очень мало заклинаний прямого нанесения урона, типа "Магического кулака" (Magic Fist) или "Ледяной стрелы" (Ice Bolt). Но сила этой школы вовсе не в этом, поскольку в ней присутствуют косвенные боевые заклинания типа "Иллюзии" (Illusion), "Ярости" (Berserk) и "Массового замедления" (Mass Slow). При умелом использовании они могут быть весьма и весьма полезны.

Боевые показатели созданий Academy несколько ниже среднего, но не стоит думать, что этим городом слишком сложно играть. С Academy можно играть даже новичкам. Но какие создания следует выбрать для производства? Постараемся высказать нашу точку зрения.

L2: Золотые големы (Gold golems). Имеют много жизни (hit points), атака у них тоже больше, чем у других L2 созданий. Прибавьте к этому сопротивление магии (75%). Однако големы слишком медлительны, так что до атакующей позиции они могут протопать слишком долго.

L2: Маги (Magi). Если вы помните H3, Маги там были не слишком убойными стрелками. Однако они могут накладывать небольшой диапазон заклинаний на врага. Так что Магов вполне можно включить в команду, при условии должной их защиты от врага.

Наш выбор: Маги. L1 Дварвы (Dwarves) и L4 Големы-Драконы (Dragon Golems), если вы их выберите, дадут достаточно крепкую защитную стенку для Магов. Все остальное будет зависеть от вас.

L3: Джинны (Genie). Как и раньше, Джинны творят неплохие заклинания, но на сей раз у вас есть возможность указывать жертву заклинаний. Джинны могут хорошо стрелять или создавать иллюзии (копии любой армии на поле боя). Иллюзии звучат не так круто, зато они могут принимать на себя удар врага, сокращая число жертв. Джинны слишком хрупки для созданий третьего уровня, так что не стоит ставить их в передние ряды.

L3: Наги (Naga). Как и раньше: дают хорошие повреждения, отсутствие ответного удара и относительно хорошую защиту. Конечно, скорость Наг не супер, но и не черепашья.

Наш выбор: Довольно сложное решение, но Джинны все же приятнее.

L4: Голем-Драконы (Dragon Golem). Одно из новых созданий четвертого уровня. В битве опасны, поскольку обладают свойством Первого удара (First Strike), точно так же, как и возможностью отменять вражеский первый удар. Скорость хороша, несмотря на огромный размер, так что вы легко сможете их позиционировать куда нужно.

L4: Титаны (Titan). Ну кому могут не понравиться эти большие и крепкие парни? В H3 они многим полюбились, не разочаруют Титаны и сейчас. Кроме того, что они хорошие стрелки, Титаны получили возможность Защиты от хаоса (Chaos Ward), уменьшающую повреждения от соответствующих войск.

Наш выбор: Титаны все же лучше, но и Големы ошибкой не станут.

Asylum

Трудно сказать, какой город из HMM3 ближе к Asylum, поскольку здесь собрана солянка различных созданий. Город поддерживает Магию хаоса, в которой встречаются хорошие заклинания прямого повреждения типа "Цепи молний" (Chain Lightning) и "Инферно" (Inferno). Здесь вы встретите и несколько косвенных боевых заклинаний типа "Blood Frenzy" (+25% к боевой способности (melee) всех дружественных созданий) и массовый "Первый удар" (First Strike).

Что касается войск, то L1 слишком слабы, но этого и следовало ожидать.

L2: Медузы (Medusas). Как и в H3 Медузы стреляют, однако они уже больше не обращают в камень врага при касании. Вместо этого от Горгонов к ним перешла возможность Каменного взгляда (Stone Gaze), позволяющая нанести дополнительные повреждения при стрельбе. Совсем неплохо.

L2: Минотавры (Minotaurs). Привычные ребята с большими топорами. Однако теперь у них есть шанс полностью избежать рукопашного удара противника или вражеской стрелы. Тоже приятно.

Наш выбор: Лучшая защита – это нападение. Нам больше нравиться иметь войско, которое может стрелять и наносить дополнительные повреждения. Кроме этого Медузы здесь единственные нормальные стрелки, поскольку L1 Орков можно вообще не рассматривать.

L3: Эфриты (Efreeti). Старые знакомые из города Inferno. Хорошее войско. Поскольку они созданы из огня, он не может нанести им повреждения. Огненный щит также наносит небольшой, но заметный урон врагу.

L3: Кошмары (Nightmare). Очень здоровые кони (у них больше всего жизни из всех L3 созданий). При этом они имеют хорошую скорость и наносят хорошие повреждения. Кошмары могут наводить ужас на врага, который блокирует любые действия на несколько раундов. Очень помогает, если вам нужно пострелять в супостата издалека. Ну и вид у Кошмаров просто прекрасный. Над ними хорошо потрудились художники.

Наш выбор: Затрудняемся. Сами думайте, они друг друга достойны.

L4: Черные драконы (Black Dragons). Можно много говорить о том, какие они большие и плохие. У них больше всего жизни и делают они больше всего повреждений из всех созданий в игре. К тому же на них не действуют любые заклинания, как и в H3. Так в чем же тут подвох? В цене и количестве. За неделю рождается всего один дракон, а стоит он целых 8000 плюс небольшое количество серы. Однако даже небольшое количество этих ребят дают ощутимую силу в вашем войске.

L4: Гидры (Hydras). Большие, тормозные и атакующие всех врагов вокруг без возможности ответного удара. Поскольку они очень медленно двигаются, до достижения противника может пройти много времени. Несмотря на то, что их производится по паре в неделю, две Гидры и рядом не лежат с одним черным драконом.

Наш выбор: Большие и плохие Черные драконы.

Haven

Haven очень напоминает Castle в H3, учитывая схожесть большинства созданий. Хороший выбор для тех, кто любит выращивать пушечное мясо. Выживанию ваших войск помогут заклинания Магии жизни.

Кроме всего прочего здесь вы можете выбрать три вида стрелков, хотя Баллисты (Ballista) имеют серьезные недостатки.

L2: Баллисты (Ballistae). Механические машины, на которые не действует ряд заклинаний. Кроме того, они могут стрелять через стены или препятствия без ущерба силе удара, даже на большое расстояние. Так в чем же проблема? В скорости. Баллисты – одни из самых медленных созданий в игре, как стратегически, так и тактически. Конечно, тактическое передвижение не столь важно, поскольку главная задача Баллист – стрельба, но данное войско замедляет вашу армию при продвижении по карте до 2-4 шагов за ход. Стоит ли это того? Вряд ли.

L2: Копейщики (Pikemen). Копейщики не могут стрелять, зато они могут ударять с некоторой дистанции, благодаря чему враг не может ответить.

Наш выбор: Копейщики, однако, все хорошо по-своему. Как-то раз в конце игры мы подкупили примерно 120 Баллист, наняли в городе нового героя, и тут подкрался враг. Баллисты с центральной платформы сняли всю армию, причем в ней были даже Волшебные драконы (Faerie Dragons).

L3: Крестоносцы (Crusaders). Они стали круче, чем раньше, сейчас Крестоносцам дали большой твердый меч. Все остальное мало изменилось – средняя скорость и возможность нанесения двух ударов. Кроме того, они обладают Защитой от смерти (Death Ward), которая дает дополнительный бонус при защите от созданий смерти. Стоящий выбор.

L3: Монахи (Monks). Если вы не выбрали производство Баллист, то вам лучше выбрать Монахов вместо Крестоносцев. Монахи дают вам последний шанс получить нормальных стрелков в этом типе города. Как и у Крестоносцев, у Монахов присутствует Защита от смерти.

Наш выбор: Зависит от выбора созданий L2. Если вы выбрали Баллисты, то здесь лучше выбрать Крестоносцев.

L4: Архангелы (Archangels). Крайне быстры и смертельны. Ангелы сохранили заклинание Воскрешения (Resurrection). Но будьте осторожны, оно может использоваться только один раз за битву. Выбрав этих ребят, вы не совершите ошибку.

L4: Чемпионы (Champions). Чемпионы – самые слабые L4 создания. Зачем же они вообще нужны? Они компенсируют качество количеством. В неделю производится четыре чемпиона – это больше, чем рост некоторых L3 созданий. Ну а действуют они точно так же, как и в H3 – чем дольше бегут, тем сильнее бьют.

Наш выбор: Ангелы. Летающее создание с возможностью Воскрешения, хотя их производится всего по паре в неделю. Но можно приколоться и выбрать Чемпионов. Это не будет ошибкой, по крайней мере, не будет сильной ошибкой.

Necropolis

Что интересно, Necropolis в H4 напоминает смесь Inferno и Necropolis из H3, так что его следовало бы назвать Necroferno или Infrenopolis. Впрочем, какая разница. Город базируется на Магии смерти, от которой можно ожидать соответствующего эффекта. Среди сильных сторон магии смерти следует отметить возможность возрождать мертвяков или почти мертвяков во время битвы. Также упомянем и заклинание Прикосновение вампира (Vampiric Touch), дающее возможность созданиям восстанавливать жизнь (и количество) во время битвы. Ну, также и заклинание Жертвоприношение (Sacrifice) весьма недурственно, здесь оно существенно лучше предыдущей H3 версии. Вы по-прежнему указываете дружественные создания для жертвоприношения, но сейчас восстанавливается в два раза большее количество жизни. Мы использовали его на Импов (Imps) для восстановления Ядовитых отродий (Venom Spawn). Хороший обмен.

В Necropolis можно нанять ряд очень мощных существ. Некоторым данный город понравится больше всех остальных.

L2: Церберы (Cerebri). Трехголовые собачки снова с нами. Они быстро бегают, кусают трех жертв вокруг. Хороший кандидат для заклятия Прикосновения вампира (Vampiric Touch), поскольку они будут хорошо восстанавливаться.

L2: Призраки (Ghosts). Мы знаем, о чем вы подумали. Вспомните, как в H2 можно было создать просто толпы Призраков. Но, увы, халявы не будет. Призраки здесь не обладают таким потенциалом роста, как в H2. Они просто быстро летают и могут увеличивать "возраст" врагов при ударе, то есть снижать их защиту и скорость.

Наш выбор: Оба создания довольно хороши, но нам больше нравятся Призраки. Тем более что вы можете увеличить их число благодаря Преобразователю мертвых (Undead Converter), равно как и умению Necromancy у героя.

L3: Вампиры (Vampires). Быстрые, летают, мертвые, без ответного удара, высасывают жизнь. Все в одном? Круть. Единственная проблема – в неделю производится только три вампира. Конечно, Ядовитые отродья (Venom Spawn) производятся в том же количестве, так что с точки зрения числа вы не прогадаете. Кроме того, как и в случае с Призраками, должные умения и строения позволят вам увеличить число Вампиров.

L3: Ядовитые отродья (Venom Spawn). Многие сразу же не захотят смотреть в сторону этого L3 выбора. Однако не заблуждайтесь. Отродья наносят самый большой стреляющий удар в игре, не считая Титанов. Единственное создание, наносящее большие повреждения по величине среди L3 – это Кошмары (Nightmare). Кроме всего прочего, Отродья отравляют врага, благодаря чему каждый ход до конца битвы с него снимается здоровье. Отродья – единственный стрелок в Necropolis.

Наш выбор: Выбор L3 в Necropolis – тема для горячих споров. Поначалу мы склонялись в сторону Вамиров, но после некоторого игрового опыта, мы поняли, что Отродья не менее достойны. Так все же кого выбрать? Хм… Наверное Вампиров – таки народный эпос приятнее. Однако в многопользовательских играх войска сферы жизни будут явно мочить Вампиров (даже в местах для отдыха), так что подумайте еще раз.

L4: Костяные драконы (Bone Dragons). Костянее драконы здесь стали лучше, чем в H3. Мало того, что они здоровы (второе место после Черных драконов, рядом с Фениксами), сейчас они бьют без ответного удара. Кроме того, жертва отлетает на некоторое расстояние, что поможет вам расстроить ряды противника.

L4: Дьяволы (Devils). Да, катаклизмы Эрафии не оставили в стороне и Ад. Спрашивается, зачем Дьяволам в руки дали трезубец? Ну а в остальном Дьяволы – прекрасные и эффективные создания. Умение телепортироваться позволяет им быстро перенестись в любую часть карты, при этом они могут призвать некоторое количество Ледяных демонов (Ice Demons) один раз во время битвы (количество демонов зависит от числа Дьяволов).

Наш выбор: Дьяволы. Благодаря телепортации они сильно превосходят Костяных драконов.

Preserve

Данный город - пристанище Магии природы. Большинство заклинаний, так или иначе, относятся к призванию (summoning) созданий. Заклинания работают только в битве, так что не рассчитывайте на постоянные волшебно созданные армии. Кроме того, следует отметить заклинания Массовый первый удар (Mass first strike) и Массовая скорость (Mass speed).

В Preserve есть уникальное строение – Портал призвания (Summoning portal). Через него можно призвать разное количество разных созданий природы. В отличие от заклинаний, на сей раз, создания призываются уже на все время. Среди созданий природы вы можете призвать различных тварей низкого и среднего уровней, элементалей (они, кстати, заметно улучшились со времен H3 во многих отношениях) и даже новое создание Улей (Waspwort), пристойно стреляющее и дополнительно наносящее эффект слабости (weakness) на протяжении всей битвы.

Стандартные создание города довольно неплохи.

L2: Эльфы (Elves). Стреляют два раза, обладают возможностью первого удара (First Strike). Почему же их не производить? Сложно сказать. Однако следует отметить их здоровье ниже среднего в сравнении с другими L2 созданиями и недельный рост всего в шесть штук.

L2: Белые тигры (White Tigers). Большие кошки – довольно серьезные создания, имеющие примерно в два раза больше здоровья по сравнению с Эльфами. Повреждения они также наносят в два раза больше, однако и ударяют всего один раз.

Наш выбор: Эльфы здесь выигрывают, поскольку вы получите "танки" из созданий более высокого уровня в Preserve в виде Грифонов (Griffons) и Единорогов (Unicorn), да и потенциально в виде L4 Фениксов (Phoenix). Первый удар для стрелков очень важен, так как враг не сразу сможет ответить.

L3: Грифоны (Griffons). Да, сбежали Грифоны из Castle. Скорее всего, после разрушения Эрафии выжили только сильнейшие экземпляры, поскольку Грифоны в H4 здоровее, да и бьют больнее. Ну и по-прежнему они могут неограниченно отвечать на атаки врага.

L3: Единороги (Unicorns). А вот они стали несколько слабее Единорогов в H3. Однако они совсем не бесполезны, тем более что могут накладывать Слепь (Blind) при ударе.

Наш выбор: Мы выбираем птичек. Птичек рождается на штуку меньше, чем Единорогов, но это не имеет значения. Их инициатива достаточно высока, чтобы дождаться, пока другие дружественные войска атакуют и соберут ответные удары противника. Когда мы играли за город Haven в качестве главного, у нас получилось собрать некоторое количество Грифонов. При осаде города Грифоны перелетели через стену, потом враг их все же убил (неся при этом огромные потери), ну а далее Архангелы сделали свое дело по воскрешению. AI просто затыкается на Грифонах.

L4: Волшебные драконы (Faerie Dragons). Нынче они не такие пурпурные твари с крыльями, как у бабочек, но они по-прежнему могут больно ударить заклинанием. Всего лишь десяток таких драконов может внести хаос на поле поля. Вам, кстати, стоит разделить их на группы (если есть достаточно места в армии). При этом часть из них будет творить Молнию, или какое другое заклинание прямого действия, другая часть может нагнать Смущение (Confusion). Обратите внимание и на их способность Отражать магию (Magic mirror). Мы почти распрощались с группой Магов, прежде чем вспомнили о способности Волшебных драконов отражать магию.

L4: Фениксы (Phoenix). Вы хотите посмотреть на цыпленка, которого забыли ощипать перед помещением в гриль? Посмотрите на Фениксов. Несмотря на кажущуюся худосочность, они по-прежнему являются самыми быстрыми созданиями в игре. Добавьте к этому Огненное дыхание (Fire breath) и Возрождение (Rebirth), и вы проникнетесь Фениксами. Ну и как обычно, будьте осторожны, поскольку компьютер попытается ударить так, чтобы ваши птички обожгли своим дыханием и дружественные войска.

Наш выбор: Сложно сказать, нам действительно хотелось бы производить оба вида созданий. Если "Огненный цыпленок" лучше подходит для непосредственной битвы, Волшебные драконы являются в Nature единственным источником магии прямого повреждения.

Stronghold

Магия? Нам не нужна ваша вонючая магия! Этот город отрицает магию в любом ее виде. Вместо магии Stronghold концентрируется на физической силе, защите от магии и больших размерах армии. И если в Таверне вы можете нанять героев из любой магической школы (из пяти), вам негде будет их учить. Однако что вам следует сделать – это нанять героя с умением Знатности (Nobility) для увеличения производства созданий.

Строение Разводящая яма (Breeding Pit) очень полезно, поскольку оно увеличивает на 50% рост созданий. Представьте, какое количество тварей будет давать город с Ямой, героем с Грандмастер Знатностью и Граалем. Всего +150%.

L2: Гарпии (Harpies). Они обладают теми же свойствами, что и в H3, нападением без ответного удара и отлетом на первоначальную позицию. Их дальность позволяет приравнять Гарпий к элитным войскам. Очень достойно для L2 созданий.

L2: Кочевники (Nomads). Кочевники немного медленнее Гарпий, зато они в два раза здоровее и причиняют на 50% больше повреждений. Кроме всего прочего, Кочевники обладают возможностью Первого удара (First strike).

Наш выбор: Кочевники вторые по здоровью войска после Золотых големов (Gold Golems), к тому же они довольно быстры. Мы большей частью выбирали Кочевников. Однако и Гарпии не станут плохим решением.

L3: Циклопы (Cyclops). Одни из ненавидимых нами созданий (по крайней мере, когда они есть у врага). Они не слишком больно бьют, зато покрывают большую площадь. Однако и рождается их всего по три в неделю. Впрочем, в этом и состоит игровой баланс.

L3: Огры-маги (Ogre Magi). Очень медлительны и могут накладывать только Жажду крови (Blood lust). Плодятся в два раза быстрее Циклопов, но количество вряд ли компенсирует качество. Вряд ли даже компьютер выберет этих Магов вместо Циклопов.

Наш выбор: Без сомнения, Циклопы.

L4: Бегемоты (Behemots). Нынче мы назовем их Гориллами-Мутантами. Эти громыхающие твари наносят огромные повреждения благодаря своему бонусу силы. Однако они слишком велики и слишком медлительны. Маленькие создания могут протиснуться в небольшие проходы, что позволяет им легче обходить препятствия. У нас была битва, когда Бегемоты не смогли пройти через узкий проход и защитить героя.

L4: Птицы грома (Thinderbirds). Учитывая нелестную характеристику Бегемотов, Птицы грома должны стать нашим выбором. Они не слишком больно бьют, к тому же они достаточно хрупки. В преимущества отнесем хороший удар молнией и производство трех тварей в неделю вместо привычных двух. К тому же Птицы грома летают примерно в два раза дальше, чем бегают Бегемоты.

Наш выбор: Птицы грома, конечно, если вам не досаждают проблемы с передвижением Бегемотов. Сила Бегемотов и огромные повреждения делают их очень опасными, если, конечно, они смогут подойти к врагу.

Стр.2 - Герои, карта, коды

Герои и умения

Одно из самых больших отличий H3 от H4 состоит в том, что герои теперь могут принимать непосредственное участие в битве, а не просто стоять в стороне и творить заклинания. То есть герои могут биться, могут убивать, равно как и их можно тоже убить. Однако не огорчайтесь. Если вы победите в битве и при этом погибнет герой, на его месте вы заметите значок могилы (в списке вашей армии). Приведите армию в любой дружественный город, и вы сможете воскресить героя бесплатно. Впрочем, постарайтесь не терять своего героя в битве, поскольку в этом случае он не получит опыт.

Вы также можете включать несколько героев в одну армию. По нашему мнению два – оптимальное число. Если героев больше двух, вы теряете место для нормальных созданий. Если меньше – вам придется выбирать, или нормальные боевые характеристики, или заклинания.

Система умений (skills) в H4 отличается от H3. В старой игре вам приходилось выбрать из двух умений, причем их могло быть не больше десяти. В H4 все изменилось. Умения разделяются на Главные (Primary) и Вторичные (Secondary). Каждое Главное умение сочетается с тремя Вторичными. Как и предполагается, вторичные умения в одной группе связаны между собой. Каждый герой может выучить до пяти Главных умений, равно как и по три Вторичных умения в каждом Главном. Каждое умение имеет пять уровней опытности, от нижнего до верхнего:

1. Основное (Basic)
2. Развитое (Advanced)
3. Эксперт (Expert)
4. Мастер (Master)
5. Грандмастер (Grandmaster)

Каждый уровень дает свои преимущества и способности по сравнению с предыдущим. Мы не будем здесь рассматривать все умения и остановимся только на Главных.

Первое и очень нужное умение – Знатность (Nobility). Само умение влияет на производство созданий в городе. Для этого герою следует прийти в город и избраться на должность губернатора. Рост созданий увеличивается от 10% до 50%.

Вы можете усомниться – что толку в 10% роста Черных драконов, если в неделю рождается 1? В H3 доли от целого отсекались, но здесь все не так. Доли будут аккумулироваться, и через некоторое время вы получите дополнительного дракона.

Еще раз повторим – каждому игроку нужен, по крайней мере, один герой с умением Знатности.

Кроме того, Знатность дает еще пару полезных Вторичных умений – Шахты (Mining) и Имения (Estates). Они приносят вам либо ресурсы, либо деньги.

Следующее необходимое умение – Тактика (Tactics). Оно увеличивает скорость в битве и инициативу. Довольно полезно. Скажем, те же бегемоты смогут ударить раньше. Вторичные умения здесь не менее интересны. Нападение (Offence) увеличивает силу удара дружественных созданий, Защита (Defense) – уменьшает получаемые в битве повреждения у дружественных войск. Ну и, наконец, Лидерство (Leadership) увеличивает Удачу (Luck) и Мораль (Morale) у дружественных войск.

Различные магические умения типа Магии хаоса (Chaos magic) очень друг на друга похожи. Они позволяют творить заклинания большего уровня, и/или уменьшать цену творимых заклинаний. В общем-то, обычно только один герой развивает магические умения, а второй – тактические умения. Создайте армию с двумя этими героями, и вы получите как полезные заклинания, так и быстрых созданий с хорошей инициативой.

Однако некоторые игроки предпочитают создавать двух героев с развитой магией. Тогда враги будут уничтожаться с удвоенной силой. При этом недостаток тактических умений будет компенсироваться магией.

Битва

Первое, что бросается в глаза – битва стала изометрической.

Как уже говорилось ранее, герои теперь могут непосредственно вступать в битву, наносить и принимать повреждения. Поэтому в игру были введены зелья. Одно из них позволяет герою воскресать после битвы, если в ней герой был убит. Герой может носить с собой большое количество зелий и употреблять их во время битвы.

Осада городов также изменилась. Ушли времена, когда катапульта магически появлялась из воздуха при осаде города. Также исчезли и три автоматических выстрела башен в замке.

Стены в замке сейчас практически невозможно разрушить. Только главные ворота. Для этого требуется три удара от любого создания (или героя) при условии нанесения 50 повреждений или более. После уничтожения главных ворот любое войско может через них пройти.

Если в городе построен замок, то в нем при осаде будет создано три платформы для стрельбы. Создания, находящиеся на платформах, могут атаковать армию за стеной, равно как они могут быть атакованы сами. Если создание находится не на башне, то единственный способ его достать – встать войском прямо напротив соответствующей стены. Если враг находится не прямо около стены или не на платформе, атаковать его нельзя. Герои могут накладывать положительные заклинания на дружественные создания находясь за стенами замка.

Кроме всего прочего, удар и ответ на него происходят одновременно, что увеличивает важность отсутствия ответного удара при атаке. Некоторые создания имеют возможность Первого удара (First strike). Как следует из названия, функция позволяет созданию атаковать точно так же, как и в H3, когда ответ следовал после нанесения повреждения.

Карта

Кроме потрясающих графических улучшений на карте мало что изменилось. Герои по-прежнему должны тщательно исследовать местность, чтобы найти необходимые ресурсы, усиления, артефакты, другие города и врага.

Многие игроки заметят, что недели больше не объявляются. Вместо недель теперь появились месяца "такой-то твари". При этом на карте появляются армии существ данного типа. Их распределение больше не носит полностью случайный характер. Армии появляются перед захваченным игроком ресурсом или местом найма созданий. "Блокированное" строение прекращает вырабатывать ресурсы пока вы не уничтожите монстров. Иногда такая возможность H4 досаждает, но она все же лучше полностью случайного распределения монстров по карте.

Коды

Во время игры, нажмите TAB и наберите нужный код и нажмите [Enter]
nwcAmbrosia - дополнительные ресурсы
nwcGoSolo - автоигра
nwcAres - победить битву
nwcAchilles - проиграть битву
nwcHephaestus - эльфийская кольчуга (elven chainmail)
nwcEtTuBrute - кинжал отчаяния (dagger of despair)
nwcExcalibur - кольцо великого отрицания (ring_of greater negation)
nwcNibelungenlied - меч богов (sword of the gods)
nwcTristram - crusaders
nwcLancelot - champions
nwcStMichael - angels
nwcSevenLittleGuys - dwarves
nwcMerlin - magi
nwcCronus - titans
nwcBlahBlah - vampires
nwcHades - devils
nwcUnderTheBridge - trolls
nwcKingMinos - minotaur
nwcXanthus - nightmares
nwcFafnir - black dragons
nwcDoYouSmellBrownies - sprites
nwcFenrir - wolves
nwcFixMyShoes - elves
nwcTheLast - unicorn
nwcRa - phoenix
nwcValkyries - ogre magi
nwcGrendel - behemoth
nwcPoseidon - sea monster
nwcPrometheus - shroud fow
nwcAthena - получить умение (skill)
nwcThoth - увеличить уровень
nwcIsis - узнать заклинания
nwcRagnarok - проиграть сценарий
nwcHermes - неограниченное движение
nwcValhalla - выиграть сценарий
nwcSacrificeToTheGods - максимальная удача
nwcSphinx - открыть секретную карту (puzzle map)
nwcAphrodite - tatooed white trash
nwcImAGod - открыть меню взлома
nwcPan - максимальная мораль
nwcCityOfTroy - построить все строения
nwcOldMan - old man jack

Стр.3 - Классы героев

При достижении определенных умений ваш герой может получить один из дополнительных классов. Каждый дополнительный класс дает свои преимущества, поэтому желательно знать, какие умения требуются для его получения. Ниже мы постарались описать все дополнительные классы, их преимущества и необходимые умения.

Класс Умение при старте
Второе умение
Дополнительный класс
 Жрец (Priest)  Магия Жизни (Life Magic) +  Знатность (Nobility) = Кардинал (Cardinal)
Кардинал получает 5% бонус к умению Воскрешения (Ressurection)
+  Тактика (Tactics) = Крестоносец (Crusader)
Крестоносец всегда имеет максимальную мораль
+  Магия Смерти (Death Magic) = Темный жрец (Dark Priest)
Темный жрец получает атаку вампира в ближнем бое. На каждые 2 хита повреждений врага восстанавливается 1 хит у героя
+  Магия Хаоса (Chaos Magic) = Еретик (Heretic)
Еретик игнорирует все эффекты защит у противника (Wards)
+  Магия Порядка (Order Magic) = Монах (Monk)
Монах получает защиту от Хаоса (Chaos Ward: 50% устойчивость к заклинаниям Хаоса, защита ближнего и дальнего боя возрастает на 50% при битве с войсками Хаоса)
+  Умение боя (Combat) = Паладин (Paladin)
Паладин получает защиту от Смерти (Death Ward: 50% устойчивость к заклинаниям Смерти, защита ближнего и дальнего боя возрастает на 50% при битве с войсками Смерти)
+  Разведка (Scouting) = Пророк (Prophet)
Пророк постоянно окружен Духовной броней (Spiritual Armor: увеличивает защиту ближнего и дальнего боя на 25%)
+  Магия Природы (Nature Magic) = Призыватель (Summoner)
Увеличивает силу умения Призывания (Summoning) на +20 хитов в день

Класс Умение при старте
Второе умение
Дополнительный класс
 Рыцарь (Knight)

 Рыцарь Смерти (Death Knight)

 Тактика (Tactics) +  Магия Жизни (Life Magic) = Крестоносец (Crusader)
Крестоносец всегда имеет максимальную Мораль
  +  Магия Порядка (Order Magic) = Иллюзионист (Illusionist)
Иллюзионист увеличивает силу заклинаний Иллюзии на 20%
+  Разведка (Scouting) = Фельдмаршал (Field Marshal)
Фельдмаршал увеличивает ближнюю и дальнюю атаку своих войск на 10%
+  Знатность (Nobility) = Командир (Lord Commander)
Звание Командира увеличивает мораль дружественных войск на 2 пункта
+  Умение боя (Combat) = Генерал (General)
Звание Командира увеличивает мораль дружественных войск на 1 пункт
+  Магия Природы (Nature Magic) = Хранитель (Warden)
Хранитель увеличивает ближнюю и дальнюю защиту своих войск на 10%
+  Магия Хаоса (Chaos) = Пиромансер (Pyromancer)
Пиромансер постоянно окружен Огненным щитом (Fire Shield: бьет огнем любого, кто атакует героя в ближнем бою)
+  Магия Смерти (Death Magic) = Грабитель (Reaver)
Тактика и магия Смерти приводят к вторичному классу Грабитель. Герой находится под постоянной Жаждой крови (Bloodlust: герой дает на 25% большие повреждения в ближнем бою)

Класс Умение при старте
Второе умение
Дополнительный класс
 Друид (Druid)  Магия Природы (Nature Magic) +  Разведка (Scouting) = Бард (Bard)
Барды всегда имеют максимальную Удачу.
  +  Знатность (Nobility) = Повелитель тварей (Beast Lord)
Повелитель тварей получает 20% бонус к заклинаниям Призвать Волка (Summon Wolf) и Призвать Белого тигра (Summon White Tiger)
+  Умение боя (Combat) = Хозяин тварей (Beast Master)
Хозяин тварей получает 20% бонус к заклинанию Призвать Волка (Summon Wolf)
+  Магия Смерти (Death Magic) =
+  Магия Порядка (Order Magic) = Чародей (Enchanter)
Чародей получает +20% ко всем заклинаниям Призвания (Summoning) и Иллюзии
+  Магия Жизни (Life Magic) = Призыватель (Summoner)
Призыватель получает +20 exp бонус по призыванию тварей каждый день
+  Тактика (Tactics) = Хранитель (Warden)
Хранитель увеличивает ближнюю и дальнюю защиту своих войск на 10%
+  Магия Хаоса (Chaos Magic) = Колдун (Warlock)
Колдун получает +10 SP и восстанавливает дополнительно 1 SP в день

Класс Умение при старте
Второе умение
Дополнительный класс
 Лучник (Archer)

 Варвар (Barbarian)

 Умение боя (Combat) +  Магия Смерти (Death Magic) = Убийца (Assassin)
Убийца увеличивает свою скорость и передвижение на 3
  +  Магия Порядка (Order Magic) = Боевой маг (Battle Mage)
У Боевого мага на 20% увеличивается эффективность заклинаний Магический кулак (Magic Fist) и Ледяная стрела (Ice Bolt). Боевой маг автоматически выучивает заклинание Магический кулак
+  Магия Природы (Nature Magic) = Хозяин тварей (Beast Master)
Хозяин тварей получает 20% бонус к заклинанию Призвать Волка (Summon Wolf)
+  Магия Хаоса (Chaos Magic) = Огненный страж (Fireguard)
Огненный страж получает Защиту от огня (Fire Resistance), которая предотвращает повреждения от огненных заклинаний. Кроме того Огненный страж получает в два раза меньшие повреждения от врагов с огненной атакой
+  Тактика (Tactics) = Генерал (General)
Звание Командира увеличивает мораль дружественных войск на 1 пункт
+  Магия Жизни (Life Magic) = Паладин (Paladin)
Паладин получает защиту от Смерти (Death Ward: 50% устойчивость к заклинаниям Смерти, защита ближнего и дальнего боя возрастает на 50% при битве с войсками Смерти)
+  Разведка (Scouting) = Рейнджер (Ranger)
Рейнджер получает +5 к атаке дальнего боя и возможность стрелять
+  Знатность (Nobility) = Военачальник (Warlord)
Военачальник получает +5 к атаке ближнего боя

Класс Умение при старте
Второе умение
Дополнительный класс
 Маг (Mage)  Магия Порядка (Order Magic) +  Умение боя (Combat) = Боевой маг (Battle Mage)
У Боевого мага на 20% увеличивается эффективность заклинаний Магический кулак (Magic Fist) и Ледяная стрела (Ice Bolt). Боевой маг автоматически выучивает заклинание Магический кулак
  +  Магия Природы (Nature Magic) = Чародей (Enchanter)
Чародей получает +20% ко всем заклинаниям Призвания (Summoning) и Иллюзии
+  Разведка (Tactics) = Иллюзионист (Illusionist)
Иллюзионист увеличивает силу заклинаний Иллюзии на 20%
+  Магия Жизни (Life Magic) = Монах (Monk)
Монах получает защиту от Хаоса (Chaos Ward: 50% устойчивость к заклинаниям Хаоса, защита ближнего и дальнего боя возрастает на 50% при битве с войсками Хаоса)
+  Разведка (Scouting) = Пророк (Seer)
Пророк увеличивает радиус обзора на 2
+  Магия Смерти (Death Magic) = Призрачный маг (Shadow Mage)
Призрачный маг постоянно испытывает действие заклинания Расплывчивость (Blur: увеличивает защиту дальнего боя на 50%)
+  Магия Хаоса (Chaos Magic) = Волшебник (Wizard)
Цена всех заклинаний у Волшебника уменьшается на 2 SP
+  Знатность (Nobility) = Король-волшебник (Wizard King)
В ближнем бою враг получает максимально плохую Удачу

Класс Умение при старте
Второе умение
Дополнительный класс
 Лорд (Lord)  Знатность (Nobility) +  Магия Смерти (Death Magic) = Темный повелитель (Dark Lord)
В ближнем бою враг получает максимально плохую Мораль
  +  Разведка (Scouting) = Хозяин гильдии (Guildmaster)
В ближнем бою герой получает шанс оглушить врага (Stun). Оглушенный враг не может предпринимать никаких действий один ход
+  Тактика (Tactics) = Командир (Lord Commander)
Звание Командира увеличивает мораль дружественных войск на 2 пункта
+  Умение боя (Combat) = Военачальник (Warlord)
Военачальник получает +5 к атаке ближнего боя
+  Магия Хаоса (Chaos Magic) = Повелитель ведьм (Witch King)
При атаке Повелитель ведьм посылает волну страха (Fear), которая не дает врагу нанести ответный удар. После атаки героя враг, на которого действует страх, отходит на небольшую дистанцию
+  Магия Порядка (Order Magic) = Король-волшебник (Wizard King)
В ближнем бою враг получает максимально плохую Удачу

Класс Умение при старте
Второе умение
Дополнительный класс
 Кудесник (Sorcerer)  Магия Хаоса (Chaos Magic) +  Разведка (Scouting) = Огненный прорицатель (Fire Diviner)
Герой получает +20% бонус к эффекту всех огненных заклинаний
  +  Умение боя (Combat) = Огненный страж (Fireguard)
Огненный страж получает Защиту от огня (Fire Resistance), которая предотвращает повреждения от огненных заклинаний. Кроме того Огненный страж получает в два раза меньшие повреждения от врагов с огненной атакой
+  Магия Жизни (Life Magic) = Еретик (Heretic)
Еретик игнорирует все эффекты защит у противника (Wards)
+  Магия Смерти (Death Magic) = Лич (Lich)
Лич получает возможность временно накладывать Старость (Aging) на врага. При старении у врага понижается атака на 25%, защита на 20%, скорость и передвижение - на 50%
+  Тактика (Tactics) = Пиромансер (Pyromancer)
Пиромансер постоянно окружен Огненным щитом (Fire Shield: бьет огнем любого, кто атакует героя в ближнем бою)
+  Магия Природы (Nature Magic) = Колдун (Warlock)
Колдун получает +10 SP и восстанавливает дополнительно 1 SP в день
+  Знатность (Nobility) = Повелитель ведьм (Witch King)
При атаке Повелитель ведьм посылает волну страха (Fear), которая не дает врагу нанести ответный удар. После атаки героя враг, на которого действует страх, отходит на небольшую дистанцию
+  Магия Порядка (Order Magic) = Волшебник (Wizard)
Цена всех заклинаний у Волшебника уменьшается на 2 SP

Класс Умение при старте
Второе умение
Дополнительный класс
 Вор (Thief)  Разветка (Scouting) +  Магия Природы (Nature Magic) = Бард (Bard)
Барды всегда имеют максимальную Удачу.
  +  Тактика (Tactics) = Фельдмаршал (Field Marshal)
Фельдмаршал увеличивает ближнюю и дальнюю атаку своих войск на 10%
+  Магия Хаоса (Chaos Magic) = Огненный прорицатель (Fire Diviner)
Герой получает +20% бонус к эффекту всех огненных заклинаний
+  Знатность (Nobility) = Хозяин гильдии (Guildmaster)
В ближнем бою герой получает шанс оглушить врага (Stun). Оглушенный враг не может предпринимать никаких действий один ход
+  Магия Смерти (Death Magic) = Ниндзя (Ninja)
В ближнем бою Ниндзя отравляет врага (Poison). Отравленный враг получает повреждения каждый ход (начиная с текущего) до конца битвы
+  Магия Жизни (Life Magic) = Пророк (Prophet)
Пророк постоянно окружен Духовной броней (Spiritual Armor: увеличивает защиту ближнего и дальнего боя на 25%)
+  Умение боя (Combat) = Рейнджер (Ranger)
Рейнджер получает +5 к атаке дальнего боя и возможность стрелять
+  Магия Порядка (Order Magic) = Пророк (Seer)
Пророк увеличивает радиус обзора на 2

Класс Умение при старте
Второе умение
Дополнительный класс
 Некромант (Necromancer)  Магия Смерти (Death Magic) +  Умение боя (Combat) = Убийца (Assassin)
Убийца увеличивает свою скорость и передвижение на 3
  +  Знатность (Tactics) = Темный повелитель (Dark Lord)
В ближнем бою враг получает максимально плохую Мораль
+  Магия Жизни (Life Magic) = Темный жрец (Dark Priest)
Темный жрец получает атаку вампира в ближнем бое. На каждые 2 хита повреждений врага восстанавливается 1 хит у героя
+  Магия Природы (Nature Magic) = Демонолог (Demonologist)
Демонолог получает +50 ко всем заклинаниям про призванию Демонов
+  Магия Хаоса (Chaos Magic) = Лич (Lich)
Лич получает возможность временно накладывать Старость (Aging) на врага. При старении у врага понижается атака на 25%, защита на 20%, скорость и передвижение - на 50%
+  Разведка (Scouting) = Ниндзя (Ninja)
В ближнем бою Ниндзя отравляет врага (Poison). Отравленный враг получает повреждения каждый ход (начиная с текущего) до конца битвы
+  Тактика (Tactics) = Грабитель (Reaver)
Тактика и магия Смерти приводят к вторичному классу Грабитель. Герой находится под постоянной Жаждой крови (Bloodlust: герой дает на 25% большие повреждения в ближнем бою)
+  Магия Порядка (Order Magic) = Призрачный маг (Shadow Mage)
Призрачный маг постоянно испытывает действие заклинания Расплывчивость (Blur: увеличивает защиту дальнего боя на 50%)
Особый класс
 Магия Жизни +  Магия Порядка +  Магия Природы +  Магия Хаоса +  Магия Смерти = Архимаг
Архимаг получает +20% к эффекту всех заклинаний


Оригинал материала: https://3dnews.ru./183346