Оригинал материала: https://3dnews.ru./183380

WarCraft 3: Как приготовить хит?!

Автор: Жунусов Руслан aka N-Wind

Предисловие

Еще на заре игростроения, когда к новым жанром относились с опаской, и недоверием появилась первая фэнтэзийно-стратегическая от Blizzard, которая стала родоначальницей одной из самых перспективный игровых вселенных. В отличие от той же Dune 2, Blizzard сделала упор не на будущее с большими пушками лазерами и космолетами (хотя это будет в её бедующей игре), а на магию и мечь, схожесть и различии у них были такие же, как у Толкиена и Герберта. Пожалуй, основным отличаем этой игры и всех остальных игр от Blizzard от других, стало то отношение разработчиков к персонажам игры. Каждый юнит в WarCraft просто светился душою, будь то Грант Орков или Крестьянин Людей, все персонажи были наделены собственным шармом что к сожалению, мы не можем сказать о безличных байках и харвестеров Dune2. Игра получила большой успех, конечно, это не было тем прорывом, который устроила Dune2, если принять во внимание разницу в датах выхода игр около 2 лет, но то что появилась игра, которая могла составить ей конкуренцию, а то и замену не могло не привлечь внимание сообщества геймеров.

Явление WarCraft II стало революцией не только в жанре стратегий, но и игр вообще, миллионы людей воспринимают игровую середину девяностых именно с этой игрой. WarCraft II это была та игра, из-за которой люди делали апгрэйды и покупали компьютеры, в магазинах торгующих PC играми были видны лишь спины продавцов которые с утра до вечера "резались" в WarCraft, а толпы ребятишек школьников прогуливая школу, прилипали к лавке.

И все это благодаря SVGA графики, с детально прорисованными персонажами, красивому и удобному интерфейсу, сюжет заставляющий игрока окунутся в мир с головой и, не выходя из дому целые дни, вести к победе армии Орков и/или Людей. Широчайшая поддержка мультиплэера от модема до LAN, но и конечно все более лучшая проработка личностей персонажей. Я думаю, любой уважающий себя гэймер без колебаний сможет процитировать ставшими уже крылатыми фразы юнитов, хотя не юнитов а воинов, слово юниты в этой игре по-моему не уместно. Я помню, как с замиреньем сердца я следил за каждой "палочкой" копирования Нортон Командира и молил всех известных мне богов, что бы не было "bad sectora". Ну а когда все было установлено и настроено, то погружение в мир Орков Магии и Эльфов не заставило себя ждать. Далее происходи виртуальные баталии в школе где благодаря, если не ошибусь COM шнурку после уроков, всё это просто не оставило ни каких сомнений о приходе сиквела.

Но разработчики не торопились, с третей частью, выход такой игры как Diablo ставшей культовой игрой, и поднявшей жанр РПГ до не виданных высот, как и по качеству, атмосфере так и по прибыльности, а недавно появившийся бесплатный сервис Battle.net помог заработать Blizzard еще одну огромную армию поклонников.

Далее шел StarCraft, об этой игре можно сказать только одно, "Игра с балансом максимально приближенном к идеальному, при максимально разных сторонах", конечно нельзя и забыть про потрясающий сюжет возможно смогший бы успешно конкурировать с дорогостоящим голивудским фильмом, такие же потрясающие кинематографические заставки заставляющие многих игроков просиживать лишний час, а то и больше лишь бы увидеть еще одну. Но все же главный плюс и козырь StarCraft был баланс, и баланс смог вывести его на уровень игры, по которой проводят чемпионаты в многотысячных залах, а профессиональные игроки обеспечивают достойную старость своим правнукам. По сути StarCraft и был WarCraft III но перенесенный в космос, многие игроки, игравшие в WarCraft сразу заметили сходства и в то же время и различая между ними.

И примерно тогда же и был анонсирован WarCraft Adeventures: Lord of the Clans продолжение бессмертной саги о битве между Людьми и Орками где главный герой был не кто иной, как Орк Thrall'a, жанр определялся как Приключенческий квест, а сюжет повествовал о его пути к объединению орды. Но этому проекту не было суждено увидеть свет и после нескольких месяцев разработку проекта закрыли, мотивируя это тем, что игра получилась не такой какой её хотели видеть разработчики.

Вы спросите, зачем я написал это все ведь речь идет сейчас о WarCraft 3,но так получилось, что все эти игры повлияли на WarCraft 3 коренным образом, StarCraft передал ему свой "стратегический" опыт, Diablo ролевую систему, а WarCraft Adventures сюжет и историю.

Обещания

Анонсированный в 1999 на выставке ECTS, поставил весь игровой мир на уши. Буквально каждый игровой сайт просто трещал от напираемой информации, ньюзмэйкеры на перебой твердили о гениальности и великолепии нового проекта. Что не удивительно ведь на тот момент Blizzard обещали нам 6 игровых рас, полное РПГ с небольшими элементами РТС, полное 3д ну и конечно выход игры к рождеству 2000 года. Последнее приняли в всерьез разве что только люди малознакомы с привычками Blizzard откладывать дату выхода игры до критического момента.

По началу были анонсированы только три расы это люди орки и пылающий легион, (то есть Демоны) если первые две мы уже знаем, то насчет Пылающего Легиона было известно очень мало. Ролик, показанный на выставке демонстрирующий "разборку" орка Гранта и людского Мечника, и в самый ответственный момент появление надо сказать очень эффектное Демона (многие приняли его за инопланетянина), только добавило ажиотажа. Остальные три расы держались в строжайшем секрете, хотя сейчас можно с уверенностью сказать, что и сами разработчики их не знали, и положились на принцип "по ходу разберемся". На тот момент WarCraft был похож на наш отечественный проект Аллоды, только перенесенный в 3D. Жанр новому проекту придумали очень надо сказать интригующий RPS, что в переводе получается как Role-Play Strategy, то есть, получилась смесь двух новомодных жанров, плюс к этому известнейшая игровая вселенная. Также (вообще в тот момент Blizzard были очень щедры на обещания) разработчики заявили о поддержке софтверного режима ускорения, то есть акселератор не был обязателен. Что из этих обещаний Blizzard выполнила, смотрите далее.

Настоящее

Время шло, а данные, которые мы получали, говорили о все большем уклоне игры в сторону стратегии, а сама игра все больше начала походить на своих "стратежных" прародителей. По сути, весь период разработки WarCraft 3, изменялся в таких глобальных масштабах, что если сравнить скриншоты и саму концепцию игры в начале и результат мы получим совершенно разные игры. Пожалуй, мы пропустим всю ту чехарду, которую устроили разработчики с перестановками игры в виде удаления леса (как ресурса) и добавления камней манны потом возвращения леса и удаления камней ну и так далее, а приступим сразу к тем данным, которые мы имеем сейчас.

Сюжет

Как я заметил в предыдущих главах сюжет игры берет начало после окончаний событий происходивших в ныне не существующей игре WarCraft Adventures: Lord of the Clans. А она в свою очередь у немного модернизированных событий WarCraft II. Если верить разработчикам, то во второй войне победили люди, наголову разбив Орков. Все остальные годы люди всевозможно их гоняли, не брезгая между делом и повоевать друг с другом. Но в один прекрасный, или не прекрасный смотря для кого, день появился орк по имени Thrall который возвращает Орков к их истокам, и этот орк, наверное, и стал переломным моментом во всей истории WarCraft. Оказывается Орки раньше не были такими злыми и кровожадными, какими их нам показывали раньше. В древние времена, когда мир Драенор родину Орков еще не захватил Пылающий Легион, орки жили в мире и спокойствие развивали шаманизм, уважили старших и.т.д. А вот Демоны как раз в этот время испытывали очень неприятные ощущения после очередного провала захвата мира Азерот (кстати, благодаря Драконам), и решили Демоны поработить Орков и с их помощью уничтожить мир Азерот. Самое интересное, что первое произошло без каких либо заморочек и Орки обуреваемые неизвестной силой подчинились воле Пылающего Легиона. Далее был открыт "Темный Портал" в мир Азерот и орки хлынули на пока еще ни о чем не подозревающие расы.

После нескольких лет изнурительной войны послужившей сюжетом первой части эпопеи, люди, и их союзники гномы вынуждены были отступить в королевство эльфов КвелТалас. Но и там они не смогли чувствовать себя спокойно, и через несколько лет огромный флот Орков начинает глобальное наступление на новоиспеченный союз людей, гномов, и эльфов "Альянс". После нескольких успешных битв, наступает переломный момент, и орки, начинают терпеть одну неудачу за другой. Альянс при поддержке великих магов оттесняет Орду обратно в мир Драенор, и "Темный Портал" разрушается.

Но и здесь находясь в своем мире Орки не сдаются в попытках новых прорывов. И Альянс принимает единственно правильно решение начать наступление за "Темным Порталом" в родном мире Орков. Нер'Жул великий черный маг Орков получает желаемые Артефакты и открывает множественные порталы в мир людей. Но что-то происходит не так и мир Драенор разрывается на части.

Особенности

Тактика или Стратегия

Основным отличаем игры от предшественниц является уменьшение влияния макромэнэджмента и усиления микро. То есть раньше тактика в стратегиях была "Добываем, строим, и у кого куча больше то и победил", теперь же решающим будут набольшие отряды, где каждый воин на счету. И игроку придется больше уделять внимания его армии, а не расширения владений, понемногу управление городом отходит на задний план. Юниты стали более живучи, а количество лимита уменьшилось более чем в два раза.

Герои

Особое, если не главное место в WarCraft 3 заняли герои. Герои могут поднимать свои уровни, уничтожая войска врага или нейтральных монстров, также будут доступны артефакты, например "Tome of Knowledge", используя которых герой получит определенное количество опыта.

Если во время боя враг будет убит не рукой героя, а простого юнита, то все равно опыт достанется герою, или если их несколько то опыт поделится между ними. По достижению определенного уровня каждый герой получает особенные способности или заклинания. Количество заклинаний у всех героев равно трем, но в начале будет доступно только одно. По мере повышения опыта герои будут получать "уровни опыта", где каждый следующий заработать сложнее предыдущего. Каждый уровень будет давать герою одно "очко уровня" которое он игрок может вложить в изучения новых заклинаний или же улучшение известных. Герои также будут отличаться от простых юнитов, наличием дополнительных характеристик: Сила, Ловкость, Ум. Сила будет влиять на мощность наносимого вреда, ловкость на скорость передвижения и атаки, ум на количество манны, и с получением нового уровня они будут расти без участия игрока.

На пятом уровне появится возможность выучить "Ultimate Spell" это самое сильное заклинание обычное имеющее очень внушительные последствия. К примеру, Король горы герой альянса может построить золотую шахту, но это заклинание отнимет у него почти все его здоровье (понятное дело, вырыть шахту на ровном месте) и оповестит всех остальных игроков об этом. Каждая раса будет иметь в своем распоряжении только трех героев, первого можно будет выбрать бесплатно, а остальные будут стоить определенное количество золота, и будут доступны после постройки определенных зданий. Также если во время битвы вы потеряете своего героя его можно будет воскресить, опять же за определенное количество вечно желтых. Воскрешение героя "высокого" уровня будет стоить больше чем воскрешения одноуровнивика, а воскрешение одноуровнивика будет стоить дешевле покупки героя первого уровня.

Какой герой может обойтись без собственного инвентаря, вот именно вот и наши герои имеют отличный инвентарь на шесть предметов, которые они незамедлительно могут использовать. Предметы игрок не может построить или разработать, добыть их можно лишь военным путем непосредственно с трупов нейтральных монстров, или обменяв у нейтральных торговцев. Как раз Нейтральные создания/здания и будут главной темой следующей главы.

Нейтральные создания/здания

Одной из фишек WarCraft3 можно назвать присутствие на поле виртуальной брани неигровых персонажей, то есть NPC. Сами NPC делятся на пять видов - это агрессивные монстры, нейтральные здания, животные, наемники.

Агрессивные NPC - это драконы, огры и.т. д. то есть персонажи изначально враждебные к игроку. Обычно агрессивные NPC держатся небольшими "бандами", а некоторые особые даже имеют небольшую армию. Убийство NPC дает вам опыт, деньги, артефакты (три в одном), так что отсаживание у себя на базе будет не совсем правильно, если вы не хотите чтобы ваш противник уничтожил вас в первые же десять минут. Они не любят далеко уходить от своих насиженных мест, и тактика заманивания их на чужую базу здесь не пройдет.

Нейтральные здания - это в частности гоблин продавец, единственный живой представитель этого класса. Гоблин чрезвычайно полезен, так как является абсолютным монополистом в мире WarСкaft3 по торговле. Именно у него вам нужно будет покупать разнообразные вещички, чтобы ваш герой не отставал от моды. Очень полезно было бы охранять гоблина от назойливых оппонентов в свою очередь скупая у него все что можно. Нейтральные здания нельзя захватить навсегда, любой находящийся в определенной близости герой может использовать нейтральное здание.

Животные - это разнообразная живность населяющая мир WarCraft. Их можно с успехом разрубить на шашлык, если у вас не получается это сделать с противником.

Наемники - это самый интересный класс NPC. По сути, наемники это вовсе не NPC, так как их можно нанимать и соответственно управлять ими. Наемники изначально слабее обычных юнитов, но многие из них обладают весьма полезными "специальными навыками", и появляются они сразу после уплаты. Для их наема нужно захватить нейтральное здание "Лагерь наемников".

Расы

В WarCraft 3, имеется пять сторон это Альянс, Орда, Нежить, Ночные Эльфы, и Пылающий Легион. Первые четыре являются игровыми, пятый Пылающий Легион был убран из игры как игровая раса по причине того что "Демоны слишком сильны, и у них нет слабых юнитов, также добывание золота и строительство чуждо для расы хаоса".

Альянс

Армия Альянса почти не изменилась со времени последней войны, как и раньше основным материалом являются обычные пехотинцы. Но теперь им на помощь пришла очень интересная способность "Защищаться", в которой Пехотинец становится почти неуязвимым к дистанционным атакам, хотя найти ситуацию, в которой она была бы пригодна мне довольно сложно. Добыча золота у людей выполнена в стиле добычи газа в StarCraft, то есть теперь максимальная добыча золота будет достигнута благодаря четырем рабочим. На стороне Альянса присутствует три героя по одному с каждой расы это Паладин, Король Горы, и Архимаг.

Паладины изменились по сравнению с их прародителями. Теперь Паладин больше не сидит на сивом коне, а по старинке бегает на своих двоих. Но это не означает, что он стал менее эффективным, благодаря своей вере Паладины способны буквально творить чудеса на поле битвы. Заклинание массового воскрешения, может заработать вашему противнику инфаркт, если вы его использует под конец жаркой битвы. А разнообразнейшие ауры продлят жизнь окружающим воинам.

Король Горы - наверное, самый спорный герой в игре. Короли Горы не очень образованны в плане технологий, по сравнению с их братьями, но зато это компенсируется прекрасными боевыми качествами. С самого начала эти гномы задумывались, как истребители гигантов (в WarCraft3 каждый воин будет классифицироваться как коротышка, средний, и гигант) и при битве с ними они будут наносить им дополнительный вред. Но все это меркнет по сравнению с их главным заклинанием "Создать золотую шахту". По-моему такого еще не было не в одной игре, чтобы юнит сам создавал ресурс. Также Король Горы способен делать свою кожу прочной как камень, и с этой способностью выходить в бой.

Архимаг - одно только название говорит само за себя. Эти Искусные маги родом из магического королевства Даларан приняли первую и вторую войну лицом, и без колебаний можно сказать что благодаря - им, Оркам не удалось уничтожить Альянс. Но теперь Архимаги стали на много быстрее чем раньше, благодаря великолепным скакунам, на которых они пересели. И если это Архимаг, то и магия у него должна быть архимагичной. Буран, наверное, стал одним из ключевых заклинаний во всех играх, и так в этой игре без него не обошлось. Более того, Буран теперь стал на много эффектней и красивей. Каково создать буран из падающего льда над головами врагов, находясь на пике какой-нибудь горы. Но даже Буран не может сравниться с главным заклинанием Архимага, Массовый телепорт. Хотите сделать неожиданный прорыв к центру базы противника? Пожалуйста, берем Архимага не меньше пятого уровня одна штука, берем небольшой отряд головорезов в виде пехотинцев, и вуаля, противник в бешенстве, а вы с архимагом на коне.

Орда

Орки это, наверное, самая изменившаяся раса в игре, если сравнивать её армию. В экономике орки остались прежние все те же шахты все те же рабочие, хотя способ добычи тоже упростился аналогично Альянсу. В армии орды наступили значительные перемены, благодаря их предводителю орку Thrall'у они вернулись к истокам своей культуры - шаманизму. Почти окончательно исчезла та дикость, с которой они ворвались в мир людей, а замен ей появилась честь и достоинство. Но эти изменения заставили Огров покинуть их ряды, и стать свободными войнами. Но зато они получили отличного союзника в лице Минотавров. Также Троли остались на стороне Орков хотя взгляды их немного отличаются от новооркского. Одним из интересных моментов в Орков стал появление аналога землянского бункера из StarCraft, в виде Троллиных Окопов. И вот на этой ноте давайте перейдем к героям орков.

Мастер Клинка - это не что иное, как орк обученный восточным единоборствам. Вооруженный длинной катаной, мастер клинка может противостоять целой армии врагов. Но если врагов будет слишком много Мастер может вызвать себе на помощь своих двойников, и внимание, они тоже наносят вред! И даже если враг все равно не отступает Мастер Клинка использует свое главное заклинание Ураган лезвий (в Diablo 2 способность Варвара Whirlwind), при котором он начинает бешено крутится, размахивая своим мечем, становясь буквально мясорубкой для врагов.

Вождь Минотавров - эти огромные войны с головой быка и с гуманойдным туловищем, носят на спине тотем своего потерянного племени. Один только вид этих воинов способен разубедить в своей правоте любых неверных. Имея в своих руках чудовищную силу, вожди Минотавров пропагандируют честь и храбрость. Во время боя вождь может топнуть по земле с такой силой, что урон от ударной волны враждебным юнитам будет таков, что им может помочь, наверное, только некромант. Но если дела пойдут слишком плохо и минотавра убьют, но у него в этот момент будет определенное количество манны, то вождь воскреснет прямо на поле боя с полным здоровьем и сможет дать сдачи обидчику.

Провидец - после изменений произошедших в орде, Провидцы стали одними из самых значимых, и уважаемых воинами. Сидя на огромных белых волках, Провидцы становятся сплошным бедствием для врагов орды. Очень мало известно насчет боевой системы провидцев, в частности главное заклинание по сей день успешно скрывается. А вот скрыть что-либо от Провидцев становится проблемой из за их способности видеть дальние земли. Но что доподлинно известно это то, что Провидцы способны вызвать на головы врагов ужасный громовой шторм, который просто и чисто очищает землю от недругов.

Ночные Эльфы

Ночные Эльфы далеко не новички в мире WarCraft, именно благодаря им и драконам первое нашествие Демонов было отбито, а сами они, поклявшись ни когда более не использовать боевую магию, ушли в леса их родины Калимдор. Самое интересное, что воины у ночных эльфов это женщины, а мужчины занимаются магией. Ночные эльфы находятся в союзе с энтами - магическими деревьями способными к передвижениям и обороне. Собственно вся система жилищ, бараков и так далее у эльфов состоит из деревьев. Но самое интересное это то, что эльфы используют свое главное здание Дерево Жизни в качестве добытчика золота! Сам процесс происходит благодаря способности Дерева Жизни опутывать своими корнями Золотоносные Шахты и дальнейшего высасывания из них золота. Рабочими у эльфов служат духи их умерших предков, так называемых Огоньки. С помощью Огоньков эльфы могут "вырастить" здание или улучшить имеющееся, если это возможно. Большинство воинов Ночных Эльфов могут становится в ночное время невидимыми. Кстати регенерация ночных эльфов и нежити ночью происходит в два раза быстрее чем у людей и орков, в то время как днем она не происходит вовсе. Герои у Ночных Эльфов отличаются своей внутренней таинственностью и шармом.

Охотник на Демонов - наверное, самый таинственный, и самый эффектный герой в игре. Охотники на Демонов принадлежат к древнему ордену, главной целью которых как не трудно догадаться стоит уничтожение демонов. Они развивают в себе чувства самопознания и представления мира в иных цветах, именно по этому они завязывают свои глаза и полностью полагаются на остальные органы чувства. Вооруженные необыкновенным оружием, сделанным в виде месяца, они наполняют его магической силой, которой можно одолеть древнего врага. В условиях войны с другими расами охотники стали идеальным оружием с магами и существами, использующими магию. Но в серьезной битве с демоном или врагом Калимдора, Охотники способны превратится в Демона (как говорится клин клином вышибают).

Хранитель рощи - возможно хранители являются одним из главных причин изгнания древней расы Минотавров из Калимдора. Являя собой всю мощь леса, хранители приносят в бравые ряды противника хаос. Между хранителями и природой стоит огромная связь, и вся сила этой связи проявляется в битве. Но если же вы разозлили Хранителя, берегитесь, особенно если вы маг, хранители благодаря своему главному заклинанию могут одним щелчком пальцев отключить всю магию на карте, кроме естественных аур.

Жрица луны - единственный представитель женского пола у всех героев все рас. Очень мало известно о внешности жриц, но говорят, что только одно появление на поле боя жриц помогает лучникам бить точнее и смертоноснее. Но если вы нежить берегитесь, так как жрица способна наделить стрелы ночных эльфов лунной силой и тогда ни один зомби не может дойти да границ леса. Но, а самым таинственным заклинанием считается главное, оно способно в момент рассеять свет и превратить день в ночь.

Нежить

Армия нежити была образованна во время второй войны великим черным магом Нер'Жулом. Именно он смог взять под свой контроль всю Орду и направить её в мир Азерот. Управляемый непосредственно Пылающим Легионом Нер'Жул смог добиться небывалых успехов в освоении черной магии. Армия нежити является одной из самых изощренный в WarCraft 3. Здания нежити не могут быть воздвигнуты на просто земле, для начало её надо очернить с помощью прислужников. Сам процесс происходит просто, вернее очень просто нужно взорвать в определенном месте прислужника и покрыть его останками землю. Добыча золота осуществляется также благодаря прислужникам (хотя не так фатально, для последних) пять прислужников, объединяют свои магические силы, и вызываю "круг пятерых" накрывая шахту магическим куполом. В таком состоянии прислужники становятся неуязвимыми для вражеских атак, пока не будет уничтожен купол. А вот добыча дерева уже не нуждается в прислужниках, она выполняется первыми боевыми юнитами Гулями, которые в свою очередь могут объединяются в Мерзость - одного из самых сильных игровых юнитов. А вот герои Нежити как раз не в кого не объединятся, а сами объеденят врагов в кучки грязи.

Лич - это пик, к которому стремится любой некромант. А, овладев этим, становится богом. Не просто так самый сильный черный маг Нер'Жул поставил вокруг себя огромную армию под руководством личей. Изучаю темную и холодную магию, Лич являет собой огромную мощь, перед которым опускает, калено любой герой. Используя магию холодную как его сердце Лич способен заморозить сердца враждебной армии посмелевшей выйти против, Нер'Жула. О главных заклинаниях героев нежити пока неизвестно ничего, ужасного.

Властелин Ужаса - окутан непроницаемым облаком ужаса и информация, которую мы имеем о нем очень смутна и размыта. Являясь повелителями вампиров Властелин, как это и положено может только одним взглядом высосать душу у незадачливого воина. Но если он посчитает вас пригодным к служению ему, вы можете оказаться счастливчиком отдавшим свою жизнь во имя великой цели.

Рыцарь смерти - появившейся во время второй войны, селил ужас в сердца людей и орков. Поговаривают, что Рыцари смерти создаются из тел падших паладинов. Скачущие на ужасных смертоносных конях, Рыцари смерти всегда были решающим слово в битве. И если на поле битвы погибал великий воин, Рыцари смерти могли воскресить его и поставить в одни ряды с великой армией нежити.


Заключение

Остается добавить только, что до выхода игры остается не так много времени (тьфу-тьфу) и основные детали игры уже не будут меняться, хотя, зная Blizzard я не могу быть в этом уверен даже не сорок процентов. Но уже сейчас я могу сказать, что игра выглядит, так как я хочу, чтобы она выглядела. И пусть даже разработчики поменяют половину игры она все равно станет открытием 2002 года.





Оригинал материала: https://3dnews.ru./183380