Оригинал материала: https://3dnews.ru./184019

"Хроники PC-гейминга" - 10

Battlefield 1942: Eternal Silence

Строго говоря, Eternal Silence - это не игра, и даже не продолжение игры, а всего-навсего мод. То есть - неофициальная надстройка над продуктом, превращающая его в "нечто немного иное". Обычно мы не уделяем места описанию модов - ведь они направлены обычно на узкий круг фанатов - делая исключения разве что в случаях вроде Day of Defeat, когда мод становится коммерческим продуктом. Сегодняшнее исключение сделано - во-первых, потому что BF1942 является сегодня самой популярной в мире мультиплейерной игрой после CS, и все что с ним связано, может быть любопытно многим; во-вторых, потому что выпустили его уж в очень интересной форме. А именно - с двух компактов на ваш жесткий диск удобнейше автораскроются: сам Battlefield версии 1.25 (хотя уже, к сожалению, появился 1.4 - но не у всех есть возможность качать с Интернет крупные патчи), официальное дополнение Road to Rome (несколько новых хороших карт и несколько новых машин), Desert Combat mod и Eternal Silence mod. Еще раз напомним , что последние два - продукты неофициальные, ближайшее официальное продолжение появится под названием Secret Weapon.


Такой вот 4 в 1 - очень удобная штука, особенно для тех, кто не уделял пока миру BF достаточного внимания. Это они делали зря, потому что BF1942 - великолепный тактический командный шутер от первого лица, с прекрасной физикой, визуальным рядом, моделированием рельефа, возможностью вождения техники вплоть до самолетов и авианосцев, с глубоким командным взаимодействием. Единственным его минусом является отсутствие однопользовательской кампании как таковой - ее заменяет череда битв "вы вместе с ботами против других ботов" (впрочем, в этой игре боты не совсем дурачки).


А главный недостаток модов - то, что они используют те же самые карты, что и основная игра. Предназначены они для тех, кто уже не просто наелся, а "объелся" игровым процессом - то есть как раз для тех, кто эти карты знает наизусть :) Eternal Silence дает возможность побиться друг с другом футуристическим оружием - впрочем, не слишком пока отличающимся функционально от базового набора. Наземная техника здесь низведена до одного-единственного черного багги, зато создано несколько очень забавных фантастических летающих машин. Впрочем, это еще пока очень ранняя версия мода (поддерживает исключительно мультиплейер пока) - возможно, он скоро улучшится, пока впечатление сыровато. Desert Combat, напротив - мод уже заслуженный и хорошо проработанный. Он дает возможность сражаться современным оружием - летать на вертолетах (физика вполне аркадная, но мастерство пилотирования пригодится в полной мере), ездить на танках нашего времени, гонять на Хаммерах с монтированными гранатометами. Самой прикольной возможностью явился, на наш взгляд, класс солдат с минометами - его можно установить на землю и вести эффективный огонь как из стационарного орудия.

Итого - отличный набор "для ленивых" и хороший повод приобщиться к замечательной игре.

Chaser

Chaser - вещь в определенном смысле знаковая. Долгие и долгие годы зари компьютерных игр разработчики из России и Восточной Европы смотрелись просто смешно по сравнению с западными командами. Несколько последних лет показали, что "наши" могут брать "мозгами" - им удалось вписать в историю гейминга столь значительные страницы, как Казаки, например, или Ил-2 с Flashpoint. И вот стартовал новый этап, когда начинается уже и "поигрывание мускулами". Красоты Блицкрига можно еще как-то было списать на скурпулезность подхода (да и принципиально нового в нем не было ничего), Серьезного Сэма как движок тоже нельзя было еще принять всерьез, но вот Chaser - это уже заявка, это вырулили братья-словаки, сделав FPS на высшем современном уровне.


Они не пошли по пути прямого наращивания графической мощи, как в Unreal2, и не воспользовались "вторым гарантированным" вариантом "реставрации и улучшения классики", как в Will Rock (в котором, кстати, все разработчики engine - русские, если вы откроете credits). Способ прославиться был выбран самый сложный - на добротную основу движка были наложены свои собственные, насквозь оригинальные "фишки", которые придали в итоге игре свой собственный, ни с чем не сравнимый облик и стиль, эффектно выделив их из множества поделок на чужих и устаревших графических ядрах. "Козырная карта", в данном случае - хотя конечно, это лучше видеть, чем об этом читать - это источники света (хотя и неуничтожимые, увы), их "ауры", распределение освещенности (удивительные "энергетические столпы", дликующее разными цветами оружие). И отражения. Совершенно подчас фантасмагорические в "ломаных" поверхностях металлических объектов. Неясные, угадываемые, такие как и должны быть при взгляде из более освещенного помещения в менее освещенное - когда смотришь из огромного иллюминатора космической станции в открытое звездное пространство.


В них, кстати - лучше всего видна вторая мощная визуальная особенность игры - подчеркнутое внимание к задним планам. Потому что над станцией, в бездонной, испещренной светящимися точками тьме, восходит такая изумительная планета, что захватывает дух - можно просто стоять и любоваться. Когда-то, в старых фантастических фильмах, такие сцены стоили больших денег. Точно так же у вас - если вы, конечно, цените эстетику в играх - упадет челюсть при виде городских пейзажей: над трущобами, где вы ведете свою маленькую войну - возвышаются исполинские небоскребы, а за ними, если приглядеться - еще их ряды, правда уже не трехмерных а хорошо нарисованных. Игры, где есть созерцательные сцены, характерны скорее для японцев - так что сделать такой … шутер … это аплодисменты.

И совсем уже неожиданное достижение графического фронта - это редкая кинематографичность игры. Вещь, которой большинство разработчиков (кроме опять же японцев) - незаслуженно пренебрегают. В составе команды определенно был человек, знакомый с работой и оператора, и режиссера и постановщика, и со спецэффектами - и он добился прекрасного взаимодействия с талантливыми дизайнерами. Развитие сюжета в игре изобильно иллюстрировано роликами на движке игры - и их делали не кое-как, чтобы отделаться (чем грешат даже очень крупные проекты подчас), их делали с любовью и вниманием к деталям. Люди знали где поставить камеры, как эффектней подать движение, как сделать голографическую панель стильной и необычной, а архитектурные сооружения - характерными. Знали, почему космическая станция должна не просто развалиться на многоугольники, а красиво распасться на части, которые затем упоительно войдут в атмосферу (а вы помните, какие тут планеты). Ведь именно детали - зачастую то, что отличает произведение искусства от поделки.


Анимация людей в роликах - великолепна, замечательны дизайны машин и боевой брони - особенно хороши "воспоминания", наполненные эффектами и сделанные "под кино". Тут мы встречаемся еще с одной "фирменной фишкой" - "проблески воспоминаний", отрывочные полусекундные "кадры-впечатления" возникают не только в сюжетной части, но и в боевой, причем это сделано изумительно психологично, игра подгадывает именно в те моменты, когда игрок чуть расслабился - меняет магазин или там задумался над выбором пути. Впечатление поначалу шоковое. Явно без "кинематографистов" не обошлись и многие скрипты, придающие игровым сценам динамику - ясно, что отлетающие перед вашим носом от стены панели и искрящие кабели случались и раньше: но вот когда коридор, по которому вы идете, начинает кривиться вбок, при этом выход остается в нормальном положении, а вы идете по наклонной поверхности, как в тонущем Титанике - это мощно, это заставило рты открыться.

Более обычные графические компоненты сделаны также на славу - за исключением пожалуй иногда спорной анимации людей. Все текстуры очень высококачественны - даже на относительно слабых машинах. Их приятно разнообразят граффити, применяемые чуть ли не до злоупотребления. Очень хорошо выполнены модели оружия (и герой не забывает показывать нам его, "вертя в руках" во время пауз), хотя порождаемые им спецэффекты - достаточно обычны (порадовали, правда, отметины от попаданий на поверхностях). Очень оригинально выполнены водные-подводные моменты (опять же спасибо отражениям), отличный режим ночного видения, хорошая реализация крови (неброской). Единственный минус можно засчитать собственно боевым уровням - слишком часто бросается в глаза однотипность элементов, из которых они построены.


Рассказываемая история в игре - полностью в духе комикса. Не нужно ждать от нее ни "добросовестной научно-фантастичности", ни даже достоверности. Это лихой и классный сюжет, сочетающий малосочетаемое и заботящийся о ярком и разнообразном действии куда больше, чем о том, чтобы в него верили. Главный герой - типичный потерявший память и заботящийся о том, чтобы найти себя и свое место в мире. Которое явно значительно, раз в рамках охоты на него неизвестные враги присылают на космическую станцию целый отряд коммандос - которые не достигают цели, но разваливают собственно станцию, причем явно вместе с собой (причем станция настолько велика, что ее обломки, не сгорев в атмосфере, падают на поверхность Земли). А спасательный аппарат героя, не будучи перехваченным ни на орбите, ни в атмосфере (ни даже в спасательном ангаре) - приземляется в одном из мегаполисов в двухстах метрах от казино, где все его знают (напомним, что герой потерял память). Там он немедленно становится функционером … старой-доброй мафии (адаптированной под киберпанк - ведь на дворе середина двадцать первого, все опасения о истощении материнской планеты сбылись, миром правят корпорации, а на колонизируемый Марс люди перенесли все те же самые проблемы). В общем, с корабля да на бал - а в дальнейшем вам придется побывать и в гнезде враждебных якудза в Токио, и в Сибири, а закончится все, ясное дело - на Марсе. Всего порядка трех десятков разных сцен. Сюжет изобилует загадками, интригует, завлекает - и распутается все только в самом конце игры, а до той поры элемент "а что же будет дальше" - приятно возбуждает. Компоненты сюжетного взаимодействия занимают настолько значительную часть игры, что можно с полным правом наградить ее популярным в последнее время титулом "интерактивного кино". Юмором, вот, игра не злоупотребляет (хотя тонкие иронические моменты случаются).

Механика игры - недурна, в принципе. Герой умеет быстро ходить, слишком уж быстро бегать, может приседать и прыгать. Он может "вставать на объекты" - что приводит иногда к "застреваниям среди обломков". Открывать двери он может клавишей "действие" - но только вот при этом нужно наводится на включатель или на определенную часть двери - что после сотни открываний начинает уже бесить. Совсем уж нелепой выглядит и "странная и жуткая смерть от рук двери" - на космостанции их закрывают, видимо, приводы от прессов, причем автоматически через тройку секунд. Стоит замешкаться в дверном проеме, и … :) Замечены были также случаи зависания предметов в воздухе, пересечения персонажей и объектов, даже вроде бы однажды пролет сквозь стену. Трупы исчезают. Исчезают, похоже, и "ушедшие за дверь".

Изумительно неприятно падение с лестниц - чуть повело мышку в сторону, и ваш герой уже в неуправляемом полете к полу. Искусственный интеллект не блещет. Иногда враги эффектно маневрируют (хорошо, что попадание останавливает их потуги), зачастую ведут перестрелку с большого расстояния, иногда даже прячутся за препятствиями - но в целом сильны, конечно, прежде всего числом, расстановками и засадами. Моменты, когда вокруг начинают визжать пули и ты судорожно прячешься, пытаясь засечь направление атаки - нередки. Если засады или кодлы нет - одиночных-парных шатунов вы отстрелите без труда, если не расслабляться. Благо у вас навалом оружия. Есть подозрение, что сначала изготовили движок и кучу оружия, а потом уж стали решать, к какой игре из приспособить - потому что почти все оно куда ближе к реальным моделям XX века, чем к XXI. Если даже портативных лазеров еще и не изобрели, что вряд ли - все равно что-то потолковее придумать были бы должны. Нож-пистолет-гранаты, узи-винтовки-автоматы, пулеметы-гранатометы-снайперки и на десерт все же волшебная марсианская винтовка. Экзотики практически никакой, если не считать таковой термоприцел. Оружия явно больше, чем его классов - так что геймер сможет выбирать, чем вести бой, не только исходя из объективной ситуации, но и из личных предпочтений. Тем более что разное оружие "в руках" ведет себя очень по-разному. Модель повреждений стандартна - здоровье-броня. На easy вы будете о них буквально спотыкаться (это в дополнении к доступному в любом месте load/save), а на hard у вас будут его излишне много отнимать. Очень жаль, что удовольствия от стрельбы от так замечательно сделанного оружия - немного, хотя это как раз сделать было бы несложно. Зато многих порадует "адреналиновый режим" - в чем-то аналогичный знаменитому bullet time. От пуль, правда, тут уклоняться сложно (и здесь сермяжный реализм) - но все равно режим замедленной битвы великолепен (и графически тоже). Не забывайте только в него входить, в сложных ситуациях :)


И вот мы подошли к главной претензии к игре - неудачному игровому дизайну. Этой части команды разработчиков удалось совместить буквально самые плохие ингредиенты, какие только можно было найти. Иллюзию объема космостанций и зданий они создают в виде системы тоннелей-коридоров, многочисленные двери которых элементарно заперты-забиты, кроме "одной той самой", что создает в итоге единственный линейный путь (возможны коротенькие ответвления-тупички и незначительные и редкие разветвления). Далее выясняется, что даже и не одной, поскольку применен совсем уж грязный прием - в некоторых ситуациях ключевым оказывается обьект, десятки и сотни подобных которому ранее - были незначащей декорацией: консоль, к примеру, или одна из таких "забитых дверей", которая неожиданно открывается. Хорошо, что на такие элементы обычно есть подсказка. Плохо, что обычно такая подсказка выражается в создании ситуации "а что же делать дальше?". Совсем уж неприятной выглядит попытка заставить нас временами прыгать - забираться по двадцать раз на пирамиду из коробочек - совсем не то, что поднимает настроение в шутере. Что самое смешное - однообразие, однотипность уровней (о, это наслаждение обшаривания лабиринтов!) в конце концов становятся даже привлекательными, сообщая игре некую простоту и даже аркадность. Но вряд ли так и было задумано - слишком очевидно зачастую просматривается то там, то сям натужность, искусственность мысли авторов геймплея. Игра в какой-то момент превращается из атмосферного шутера в "пострелялки" - что работает, благо процесс все равно воспринимается как комикс. Чему немало способствует и крайняя однотипность врагов внутри одной локации - все они явно сошли с конвейера локальной фабрики клонов.

Аудиосопровождение заслуживает высокой, но не отличной оценки. Звуковые эффекты порой загадочны до сюрреализма, и тем влекут, использовано опять же много приемов "из жизни кино", а вот голоса врагов скорее комичны - они слишком часто не соответствуют их действиям. Интерфейс игры безукоризнен. Есть режим мультиплейера, где не так уж много не слишком красивых карт, переделанных из однопользовательских путем явного упрощения. Стандартный захват флага, командный и простой deathmatch, а также местный аналог CS. Вряд ли, на наш взгляд, мультиплейер здесь будет пользоваться популярностью.

Резюмируя - игре посвящено необычно много места, и это не просто так. Вещь из тех, в которые хочется играть, даже несмотря на очевидные недостатки - а может быть, даже и БЛАГОДАРЯ им. Крайне необычный продукт, и во многих отношениях достойный. Пропустить его было бы преступлением для любителя FPS.

Tomb Raider: The Angel of Darkness

А вот второй "фаворит недели" - продолжение приключений незабываемой Лары Крофт - несколько разочаровал. Главный вопрос, возникающий в голове поигравшего - "ну как же можно было так испортить такую культовую вещь, притом в столь замечательном воплощении?" Как-как, собственно … а надо было поработать над ней еще полгодика, вот как. Тогда у игры были бы все шансы стать шедевром.


Потому что внешняя сторона новой Лары впечатляет. Совершенно напрасно, кстати, авторы обложки к компакту изобразили на ней "женщину, похожую на Анжелину Джоли" - потому что героиня куда больше заимствовала из своего классического облика, чем от странноватого образа с большого экрана. Эта далеко не монументальная девушка в скромном джинсовом костюме обладает выразительной пластикой, отлично анимированными ползаниями, лазаниями, прыжками, трюками и приемами рукопашной - составляя отличную конкуренцию Сэму Фишеру из Сплинтер Селла. Окружающие ее локации - ярки, детальны, эмоционально и логически достоверны, сделаны с фантазией и технически безупречны (особенно хороши блики и отражения в мокрых от дождя поверхностях, распределение освещенности, "лучевые" и дымовые эффекты, погода). И крайне разнообразны - от колоссальных сооружений до узких лабиринтов, от современных городов до гигантской древней мистической механики. Даже второстепенные помещения достаточно подробны, множество деталей придает сценам "настоящесть". Новый Tomb Raider - очень красивая игра.


И при том с отличным сюжетом (правда, есть опасения, что на двухдисковом варианте пропали некоторые видеоролики) - все начинается с того, что умирает наставник Лары, и ей приходится выяснять, что происходит, отбиваясь при этом от обвинений в этом убийстве. Из этого вырастает славный детектив в ретро-стиле - с тайными обществами, ужасными негодяями, изрядной долей мистики и загадок прошлого. Мумия, в общем, в очередной раз возвращается.

Жаль что пробираться сквозь все это визуальное и контентное великолепие - придется с жестокими боями. Причем не с подлыми врагами - те в основном неумны и неуклюжи, и избиение их (в ближней рукопашной или при помощи оружия с автонаведением) - детская забава. Сражаться придется с нелепой системой контроля и более чем странной динамикой персонажа (причем в PS2-версии проблемы те же самые, так что это проблемы изначальной игры, а не неудачного портирования). Первым тревожным звоночком являлась … неподдержка толком геймпада … вернее, он поддерживался в режиме эмуляции клавиатуры - безо всякой обратной связи и дополнительных нагрузок на стики. В игровых меню он оказался и вовсе недееспособен (еще одним очевидным свидетельством спешки к релизу, кстати - являются и замеченная грамматическая ошибка в одном из субтитров, и манера плашки выбора в load game … становиться не на последнюю, а на первую из сохраненных игр, а когда их там тридцать, то скроллить подолгу вниз довольно неприятно). Внутри самой игры, обнаруживаешь, что лучше, может быть, играть и вовсе с клавиатуры, вовсе не притрагиваясь ни к геймпаду, ни к мыши, потому что повернуть персонажа на 90-180 градусов, когда хочется на 30 - это не совсем то, что нужно в 3d-action. К тому же, так гораздо проще привыкнуть к странной системе относительного контроля - то есть газ, тормоз, влево-вправо, а не по сторонам света, как в 90 процентах подобных игр. Доходит до смешного - управлять с геймпада куда проще, если переключить его в "автомобильный режим", то есть один стик на газ, второй на рулежку.


Хохма особенно очевидна, когда понимаешь, что несмотря на волнительные анимации трюкачества - самые простые действия Лара выполняет, смахивая скорее на огромного робота, чем на человека - настолько процесс очевидно распадается на фазы: движение … стоп … поворот … начало нового движения … теперь стоп и полный назад .. бип-бип … "осторожно, движение назад" (жуткими переступаниями широко расставленных ног) … бип-бип :) Когда нет естественности в базовом передвижении - это неправильно, согласитесь. Кроме того, авторы насоздавали столько кнопок-модификаторов режимов действий, что явно сами в них запутались. По умолчанию Лара движется в режиме бега - но это опасный режим. Потому что если героиня подбежит к перилам ограждения чуть ближе, чем надо - она запросто сиганет через них, чтобы упасть с высоты третьего этажа (если и не смертельно, то очень болезненно). Посему нужна клавиша перехода в режим ходьбы. Который удручает своей медлительностью. Лара - которая некогда, как козочка, носилась по горным уступам и пикам, совершая головоломные трюки и производя впечатление сгустка энергии - выступает, словно пава, явно никуда на свете не торопясь. Когда, к примеру, в дверь ломятся враги, засов чуть не выпрыгивает из заушин (кажется, что ее выносит нетерпеливый и яростно голодный мутант - хотя это всего-навсего трое полицейских), и хочется бежать отсюда что есть сил - эта вот гордая степенность вызывает уже просто смех сквозь слезы. В сочетании с инерционностью движения возникает дежавю чуть ли не первого Alone in the Dark. Но это только первая из ассоциаций - потому что обшаривание шкафов, инвентории и возможность иногда выбрать направление в диалоге дают очевидную параллель с квестами.

А "улучшение" персонажа (время от времени Лара говорит - "я стала сильнее") - с ролевиками. Одновременно оно дает чувство неуверенности - потому что неизвестно, не можешь ты перепрыгнуть данный провал (или перебраться на руках по кромке) оттого что просто криво прыгаешь, или оттого что где-то не успел еще сюжетно прокачаться, а значит не хватает выносливости или дальности в прыжке). Есть параллели даже с "сокобаном", ведь Лара умеет толкать и "тягать" крупные предметы от шкафов до бочек (даже те, где явно не за что зацепиться), правда, только те, что разрешено по сюжету - чтобы использовать их как основы для прыжков, или открыть проход, (зачастую "сюжетно ограничивают локацию" "баррикады", которые преодолел бы и толстый ребенок, не говоря уж о тренированной спортсменке). Последнее бросающееся в глаза сходство - это Prince of Persian :) Ведь, удерживая модификатор "ходьба" - Лара становится на самый краешек обрыва, не рискуя с него свалиться (и по нажатию "действия" может зависнуть на нем на руках - чтобы спрыгнуть вниз, подтянуться, или начать путешествие по карнизу). Тот же самый многострадальный модификатор применяется и для того, чтобы мотивировать Лару делать приставные шаги вбок - хотя полноценным стрейфом это не назовешь (а долгое время казалось, что стрейфа в природе игры не заложено вообще никакого). И на том спасибо - не нужно больше выписывать спирали, чтобы перейти к следующему шкафу.


Отдельные кнопки есть, кроме того: на выхватывание/прятание оружия, на переход к "обзору из глаз без возможности перемещения"; на прыжки, на трюковый разворот; на переход в режим ползания на четвереньках. Еще одна - переводит Лару в режим стелс с прижиманием к стенам, эффектнейшим заглядыванием за угол и бесшумностью - ирония в том, что использовать это богатство игрок может исключительно в целях развлечения себя, а по жизни стелс не особо нужен. Часть клавиш автоматически переходит в разряд ударов, когда начинается рукопашная. В общем, чтобы просто приспособиться к контролю, требуются часы - при этом проклинать его вы не перестанете никогда. И основные ваши сложности, как следствие - в преодолении препятствий, причем не лихим кавалерийским наскоком вкупе со скоростью реакции, а математически выверенной последовательностью нажатий, где требуется прежде всего точность и четкий тайминг. А некоторые из задач - учтите - придется решать еще и на время.

Резюмируя - развлечение в этой игре перемешано пополам с мучением. Западные рейтинги дают ей примерно шесть из десяти. Отличная графика и яркий сюжет соседствуют с геймплеем, который неинтересен сам по себе. Игра искусственна и зачастую неестественна - вплоть до того что позиционирование ее как 3d-action можно поставить под сомнение (тем более что придется еще и много думать - как над паззлами, так и над простым честным "что делать?"). Игру хочется пройти - но это каторга и полоса препятствий, категорически не ассоциируемая с ранними играми серии. Приобретайте ее на свой страх и риск.

Torrero

Совершенно чудовищный продукт, и очевидно никому здесь не нужный. Если вы, конечно, не хотите в деталях изучить, как происходит коррида - потому что как симулятор игра высокодетальна и, видимо, правдоподобна. Собственно говоря, кроме симуляции самого быка и тореадора - авторы вообще практически ни на что не обращали внимания - арены, зрители и менюшки и сюжет весьма унылы и невыразительны. Бык, напротив, очень убедителен, а возможности красиво выполненного тореадора (поиграть можно и за пикадоров, и за матадоров) включают десятки приемов и финтов, многие из которых довольно сложно выполнить. Прежде чем приступить к игре, вам придется провести часы на тренировочной арене - желательно, изучив солидное руководство в электронной форме.


Итого: симулятор корриды теперь существует. Ценность его как развлечения - весьма и весьма сомнительна. Любителей же корриды как явления в среде наших геймеров явно недостаточно, чтобы изучать на ее основе этот феномен реальной жизни :)

Crimson Land

Очень, очень забавная игрушечка - хотя и не нужно верить динозавру, изображенному на обложке, динозавры в ней совсем ни при чем. Совсем крохотная, занимающая совсем "долю малую" от диска (хотя ее заботливо научили просить "вставить оригинальный компакт от 7wolf multimedia") - она представляет собой отличное развлечение для обеденного перерыва (или любой другой отдохновительной паузы в работе), и прекрасное продолжение для фанов Phobia III. Играть можно в одиночку или вдвоем на одной машине. Использовать при этом - клавиатуру, мышку и джойстики/геймпады (хотя за мышку будет в таком случае драка, потому что ею удобнее всего).


Впрочем, вполне интересно и одному - потому что это аркада аркадней некуда. Вы-крохотный вооруженный человечек на плоской местности вид сверху. Клавиатурой вы бежите, куда вам вздумается (игровое поле немного больше отображаемой площадки), при этом при помощи мыши стреляете в том направлении, куда вздумается. Поле постепенно заполняется множеством монстров самых разных типов, цветов и размеров. Два реалистичных аспекта - время на замену магазина (патроны бесконечны, а магазин можно менять либо как он кончится, либо вручную), и снижение точности при "лихорадочности действий". Три аркадных аспекта - бонусы, вываливающиеся из убитых (скорость, спецпатроны, бомбы, двойной опыт итд итп); "перки", которые выбираешь из предложенных как только опыт позволяет поднять уровень (повышение точности, скорострельности, замораживание взглядом, агрессивное излучение - словом необузданное воображение в десятках разнообразных модификаторов); оружие - которое подбираешь как бонус, и очень различное в тактике применения. Основной режим игры - выживание - его результаты заносятся в таблицу и служат для соревнований в локальной тусовке :) А вот дополнительное оружие и перки нужно открывать в режиме "квестов" - то есть как бы последовательной кампании сюжетов, вознаграждаемых за прохождение.

На наш взгляд, игра очень забавна и стоит приобретения - особенно если вы любите простенькие аркады и "пятиминутный гейминг".
"Хроники PC-гейминга" - 3
"Хроники PC-гейминга" - 4
"Хроники PC-гейминга" - 5
"Хроники PC-гейминга" - 6
"Хроники PC-гейминга" - 7
"Хроники PC-гейминга" - 8
"Хроники PC-гейминга" - 9



Оригинал материала: https://3dnews.ru./184019