Оригинал материала: https://3dnews.ru./184176

Daikatana (Rulez)

Стр.1 - Daikatana (Suxx)

Автор: GenSek
  • Жанр: 3D Action FPS (first person shoting)
  • Создатель: John Romero & Ion storm
  • Издатель: Eidos interactive
  • Платформа: PC
  • Рейтинг: Графика - 9/10, Звук - 9/10,
  • Интересность - 10/10.

Принимаем роды

Годы ожидания, споров, слухов и домыслов. Великое множество вопросов. Что это будет? Каким оно будет и когда? И вот она вышла. Вышла игра великого Джона Ромеро. Одного из двух Джонов, отцов - создателей Quake. Гении не любят когда их запихивают в рамки, пусть даже такого известного производителя игр как ID software. Ромеро решил покинуть известную и процветающую компанию на пике своей славы, решив создать нечто собственное и неповторимое. Дитя это рождалось долго и мучительно, никак не желая показаться на свет, где подобно бабкам повитухам, его появления ожидали нетерпеливые геймеры. Еще до выхода игры можно было предположить, что не все примут на "ура" первенца Ромеро. Всем не угодишь. Кто то бросит в сердцах - Ну и урод. Кто то вскинет руки к небу и воскликнет - Что за прелестное создание. Сколько людей, столько и мнений... Пусть даже мнения эти, диаметрально противоположные. О чем можно сказать с полной уверенностью, так это о том, что большинство геймеров, не обойдут Daikatana своим вниманием. А если игра будоражит умы миллионов, это уже говорит о многом.

Геймплей.

Токио. Япония. 2455 год.

К нашему герою, по имени Хиро Ямамото, постучится старик и попросит уделить ему немного времени. Он поведает об истории загадочного меча "Daikatana". По уверениям старика, властью над миром, обладает тот, кто держит в своих руках, священный меч Дайкатана. Этот меч, обладает необыкновенным свойством, позволяющим перемещаться во времени и пространстве.
Не поверив рассказу старца, наш герой все же отправляется на поиски его дочери, по имени Микико. Наслушавшись дедушкиных басен, она отправилась на поиски заветного клинка во владения магната Мишима, где и затерялись ее следы. С этого момента и начинаются все дальнейшие события в игре.
Следует воздать должное, воображению авторов. Судя по всему, гринпис к 2455 году совсем развалился и о бедных животных, позаботится некому. Живности нет вообще. То, что мы видим в самом начале, можно назвать мутантами - жертвами технического прогресса. В небе жужжат металлические стрекозоподобные существа. В близи водоемов, скрипя нехилыми металическими лапками, скачут жабы - годзиллы. Водные глади бороздят крокодилы - линкоры. Каждый из них, таит в себе опасность. Все вокруг угнетает своей мрачностью и откровенно давит на психику. По мере продвижения вперед, обстановка все более нагнетается. Заводы, лаборатории, морозильники. Несметное количество всевозможных железных болванов, летающих, плавающих, ползающих и просто стоящих на нашем пути. Обилие тайников, хранящих в себе всевозможные артефакты. Разнообразные средства восстановления жизни. Начиная с анрилоподобных кустиков с ягодами и заканчивая классно выполненными стационарными панелями, под названием Hosportal.
Огромное количество уровней и подэтапов. Каждый, неповторим и оригинален. К примеру Крематорий. Загробная музыка органа, навевающая чувства о вечном. Гробы там и тут. Бренные останки людей, перемалываемых разделочными машинами. Что еще можно удрученней придумать. О Ромеро, не умер еще в тебе первоквакерский дух. Следует воздать должное авторам. При таком большом колличестве этапов, никакого однообразия. Все по делу и со смыслом.
Чего только стоит один из античных островов, на котором придется побывать нашему герою. После долгих и опасных брожений, по унылым железо бетонным техно уровням, словно в рай земной попадаешь. Правда, рай этот, заселен разнообразной нечистью. Роботами ессесно и не пахнет. Армии скелетов, тонны танко - подобных тарантулов, и даже, о боже, грифоны в небе парят. Настоящие грифоны. Судя по всему, старик Джон, страстный поклонник серии HMM. Скилеты с грифонами, уж точно от туда позаимствованы. Здесь, нашему герою, живущему в век высоких технолгий, есть на что посмотреть и узнать, как выглядел мир, много столетий назад. Радуют глаз всеможные пейзажи. Горы, водопады, озера. В воде плещется рыба. Идеально кстати пририсованная. Здесь уж не найти навороченного оружия и хоспорталов. Все в прошлом. Все начинается заново. Аптечки заменяют древние чаши и святые источники. Армор выполнен в виде элегантных древних доспехов. Приходится перестраиваться со всяких бластеров, гранатометов и рокетлуанчеров на совершенно новое, не менее изощренное оружие. Меч, огненные бомбы, discus of Daedalus (нечто вроде бумеранга), трезубец, яд гадюки. Это вообще нечто, когда оно активировано, мурашки по коже бегут, от издаваемыми этим жалом звуками. Есть еще и боевой молот. Достаточно просто ударить об пол недалеко от монстров, чтобы тех на куски разнесло. Стоит поосторожнее использовать эту чушку, так она и нашего героя задевает как следует.
Все вышеперечисленное, является лишь малой толикой того, что вам предстоит увидеть и где предстоит побывать. Множенство различных уровней и этапов. Армии разнообразных монстров и врагов. Несметное количество секретов, которые хранят в себе всевозможные артефакты.

Skill

Еще одно нововведение игры - возможность наращивания собственного скил. Слева, в статус баре, расположены характерстики нашего персонажа. В них входят: power, atack, speed, acro, vitality. По мере прохождения уровней, набирается опыт, полученный в боях. Вы сами можете выбирать нужный параметр и апгрейдить его.
  • Power. Сила.
  • Atack. Атака.
  • Speed. Скорость передвижения.
  • Acro. Высота прыжка.
  • Vitality. Живучесть.

Боты.

В Daikatana применен элемент напарников - ботов. Первую чать игры, предстоит пройти с неким парнем по имени Skyfly, предварительно вызволив этого бедолагу, из плена гнусного Мишимы. И отвечать теперь придется, не только за свою, но и за его некчемную жизнь. Лезет этот детина, поперек батьки в пекло. Подставляется под пули, путь к отступлению своей грудью закрывает. Застревает иногда браток, да так, что самому перед ним танцевать приходится, путь верный указывать. Затем доберемся и до нашей японки Mikiko. Деваха, судя по всему, аптечек и арморов не признает. Как ее к ним не подталкивай. Так что с ней играть следует еще осторожней, постоянно норовит самурайка первой в огонь и в воду бросится. Игра и так сложна сама по себе, а друзья - боты, еще больше остроты ощущений добавляют. Для облегчения управления, авторы привнесли в игру, специальную опцию управления дружественными персонажами (по умолчанию клавиша L). С помощью этого меню, можно отдавать различные приказы. Такие как, get, come, stay, atack и back off.
Жаль, одного ребята из Ion strom не учли. Учитывая нежелание ботов отьедаться на большинстве уровней, аптечками и армором, стило назаначить им специальную команду, на поедание всех рулезов на карте. Что - то вроде "Eat it". J На команду Get, реакция как правило, у них полностью остутствует. Не следует думать, что боты являются обузой. Стрелять ребята умеют и довольно неплохо, а в некоторых эпизодах, без них попросту не обойтись. Следует только оставлять им оружие и тыкать носом в него, что бы те сообразили, что от них требуется.

Оружие.

Как уже было упомянуто, оружия много. В каждом эпизоде игры, предстоит осваивать новые типы. Все описывать не имеет смысла. Познакомлю лишь с тем, что используется в первом эпизоде.
  • Кулак.
  • Бензопила.
  • Бластер. В воде применять не желательно, так как помимо жизней монстров, отнимает жизнь у нашего героя. При промахах, рикошетит в разные стороны.
  • Гранатомет. Разбрасываемые им заряды, прилипают куда угодно. Взрываются при приближении врага. Можно уничтожать самим, если после усердного разброса гранат, что - то остается и мешает вашему продвижению. Позволяет делать джампы, в случае, если надо добраться до того места, куда обычным путем не допрыгнешь.
  • Пулемет. Выплевывает очередью по шесть солидных зарядов. Остановить во время стрельбы невозможно. Убойная штуковина. Но применяется редко, из за невозможности остановки во время стрельбы и долгой перезарядке.
  • Рокетлаунчер. Жаль дается не сразу и припасов немного. J
  • Ионная пушка. Как правило, запускается в комнату наводненную монстрами. Рядом с этим местом, находиться не желательно.

Сейвы.

В Daikatana, невозможно сохраняться через каждую минуту. Количество сейвов, зависит от наличия кристаллов, имеющихся в вашем распоряжении. Нашел кристалл, сохранился, или приберег на будущее. Трудно сказать, хорошо это или плохо. Но так решил Ромеро, и посему просто примем сей факт к сведению. Есть и автосейв, после прохождения каждого уровня. Никаких сложностей с этим нововведением в принципе нет. Кристалов и автосейвов хватает для безбедного существования. Серьезному игроку это придает еще больше энтузизазма при прохождении игры. А читеры, так те все равно, сейвами редко пользуются.

Достоинства.

Великолепный сценарий. Неповторимый стиль игры. Разнообразие сюжетов, карт и стилей. Новый элемент со сменой вооружения, в зависимсти от места прибывания персонажа. Огромное колличество монстров и орудий их истребления. Потрясающий звук. Великолепная графика. Обилие заставок, сделанных не для того, чтобы просто "убить" место на диске, а несущих в себе конкретный смысловой характер.

Предупреждение.

Обзор писался при прохождении бета версии. Кстати на диске, большими буквами красовалась надпись Final release. И по сему, писать о недостатках, попросту неуместно. А что касается этого лже - релиза, то глюк на глюке в нем сидит и глюком глючным погоняет. Постоянные выбросы из игры. Недоработки над интелектом напарников. Проблемы с сохранением и загрузкой. Невесть откуда появляющиеся, всех цветов радуги, артефаткты на уровнях, и многое другое.
Отсюда один совет. Если не желаете испытывать таких неудобств и мечтаете пройти игру до конца, не торопитесь с покупкой такого рода версий. Ждите локализации, от какой нибудь более менее известной конторы.

Итоги.

Шедевр. Остается лишь воздать должное Ромеро и его команде. Браво Джон. Браво Ion storm. Годы, потраченные на создание игры, не прошли даром. Такого количества разнообразных уровней, оружия, артефактов, монстров, головоломок, ранее видеть нигде не приходилось. По своей продолжительности, "Daikatana" не имеет себе равных среди игр подобного жанра. Остается только дождатся финального релиза и по полной программе насладится этим творением.

Ссылки



Стр.2 - Daikatana (Rulez)

Автор: Michael
  • Жанр: 3D Action FPS (first person shoting)
  • Создатель: John Romero & Ion storm
  • Издатель: Eidos interactive
  • Платформа: PC
  • Рейтинг: Графика - 9/10, Звук - 9/10,
  • Интересность - 10/10.

Принимаем роды.

Годы ожидания, споров, слухов и домыслов. Великое множество вопросов. Что это будет? Каким оно будет и когда? И вот она вышла. Вышла игра великого Джона Ромеро. Одного из двух Джонов, отцов - создателей Quake. Гении не любят когда их запихивают в рамки, пусть даже такого известного производителя игр как ID software. Ромеро решил покинуть известную и процветающую компанию на пике своей славы, решив создать нечто собственное и неповторимое. Дитя это рождалось долго и мучительно, никак не желая показаться на свет, где подобно бабкам повитухам, его появления ожидали нетерпеливые геймеры. Еще до выхода игры можно было предположить, что не все примут на "ура" первенца Ромеро. Всем не угодишь. Кто то бросит в сердцах - Ну и урод. Кто то вскинет руки к небу и воскликнет - Что за прелестное создание. Сколько людей, столько и мнений... Пусть даже мнения эти, диаметрально противоположные. О чем можно сказать с полной уверенностью, так это о том, что большинство геймеров, не обойдут Daikatana своим вниманием. А если игра будоражит умы миллионов, это уже говорит о многом.

Гейпмлей.

Токио. Япония. 2455 год.

К нашему герою, по имени Хиро Ямамото, постучится старик и попросит уделить ему немного времени. Он поведает об истории загадочного меча "Daikatana". По уверениям старика, властью над миром, обладает тот, кто держит в своих руках, священный меч Дайкатана. Этот меч, обладает необыкновенным свойством, позволяющим перемещаться во времени и пространстве.
Не поверив рассказу старца, наш герой все же отправляется на поиски его дочери, по имени Микико. Наслушавшись дедушкиных басен, она отправилась на поиски заветного клинка во владения магната Мишима, где и затерялись ее следы. С этого момента и начинаются все дальнейшие события в игре.
Следует воздать должное, воображению авторов. Судя по всему, гринпис к 2455 году совсем развалился и о бедных животных, позаботится некому. Живности нет вообще. То, что мы видим в самом начале, можно назвать мутантами - жертвами технического прогресса. В небе жужжат металлические стрекозоподобные существа. В близи водоемов, скрипя нехилыми металическими лапками, скачут жабы - годзиллы. Водные глади бороздят крокодилы - линкоры. Каждый из них, таит в себе опасность. Все вокруг угнетает своей мрачностью и откровенно давит на психику. По мере продвижения вперед, обстановка все более нагнетается. Заводы, лаборатории, морозильники. Несметное количество всевозможных железных болванов, летающих, плавающих, ползающих и просто стоящих на нашем пути. Обилие тайников, хранящих в себе всевозможные артефакты. Разнообразные средства восстановления жизни. Начиная с анрилоподобных кустиков с ягодами и заканчивая классно выполненными стационарными панелями, под названием Hosportal.
Огромное количество уровней и подэтапов. Каждый, неповторим и оригинален. К примеру Крематорий. Загробная музыка органа, навевающая чувства о вечном. Гробы там и тут. Бренные останки людей, перемалываемых разделочными машинами. Что еще можно удрученней придумать. О Ромеро, не умер еще в тебе первоквакерский дух. Следует воздать должное авторам. При таком большом колличестве этапов, никакого однообразия. Все по делу и со смыслом.
Чего только стоит один из античных островов, на котором придется побывать нашему герою. После долгих и опасных брожений, по унылым железо бетонным техно уровням, словно в рай земной попадаешь. Правда, рай этот, заселен разнообразной нечистью. Роботами ессесно и не пахнет. Армии скелетов, тонны танко - подобных тарантулов, и даже, о боже, грифоны в небе парят. Настоящие грифоны. Судя по всему, старик Джон, страстный поклонник серии HMM. Скилеты с грифонами, уж точно от туда позаимствованы. Здесь, нашему герою, живущему в век высоких технолгий, есть на что посмотреть и узнать, как выглядел мир, много столетий назад. Радуют глаз всеможные пейзажи. Горы, водопады, озера. В воде плещется рыба. Идеально кстати пририсованная. Здесь уж не найти навороченного оружия и хоспорталов. Все в прошлом. Все начинается заново. Аптечки заменяют древние чаши и святые источники. Армор выполнен в виде элегантных древних доспехов. Приходится перестраиваться со всяких бластеров, гранатометов и рокетлуанчеров на совершенно новое, не менее изощренное оружие. Меч, огненные бомбы, discus of Daedalus (нечто вроде бумеранга), трезубец, яд гадюки. Это вообще нечто, когда оно активировано, мурашки по коже бегут, от издаваемыми этим жалом звуками. Есть еще и боевой молот. Достаточно просто ударить об пол недалеко от монстров, чтобы тех на куски разнесло. Стоит поосторожнее использовать эту чушку, так она и нашего героя задевает как следует.
Все вышеперечисленное, является лишь малой толикой того, что вам предстоит увидеть и где предстоит побывать. Множенство различных уровней и этапов. Армии разнообразных монстров и врагов. Несметное количество секретов, которые хранят в себе всевозможные артефакты.

Skill

Еще одно нововведение игры - возможность наращивания собственного скил. Слева, в статус баре, расположены характерстики нашего персонажа. В них входят: power, atack, speed, acro, vitality. По мере прохождения уровней, набирается опыт, полученный в боях. Вы сами можете выбирать нужный параметр и апгрейдить его.
  • Power. Сила.
  • Atack. Атака.
  • Speed. Скорость передвижения.
  • Acro. Высота прыжка.
  • Vitality. Живучесть.

Боты.

В Daikatana применен элемент напарников - ботов. Первую чать игры, предстоит пройти с неким парнем по имени Skyfly, предварительно вызволив этого бедолагу, из плена гнусного Мишимы. И отвечать теперь придется, не только за свою, но и за его некчемную жизнь. Лезет этот детина, поперек батьки в пекло. Подставляется под пули, путь к отступлению своей грудью закрывает. Застревает иногда браток, да так, что самому перед ним танцевать приходится, путь верный указывать. Затем доберемся и до нашей японки Mikiko. Деваха, судя по всему, аптечек и арморов не признает. Как ее к ним не подталкивай. Так что с ней играть следует еще осторожней, постоянно норовит самурайка первой в огонь и в воду бросится. Игра и так сложна сама по себе, а друзья - боты, еще больше остроты ощущений добавляют. Для облегчения управления, авторы привнесли в игру, специальную опцию управления дружественными персонажами (по умолчанию клавиша L). С помощью этого меню, можно отдавать различные приказы. Такие как, get, come, stay, atack и back off.
Жаль, одного ребята из Ion strom не учли. Учитывая нежелание ботов отьедаться на большинстве уровней, аптечками и армором, стило назаначить им специальную команду, на поедание всех рулезов на карте. Что - то вроде "Eat it". J На команду Get, реакция как правило, у них полностью остутствует. Не следует думать, что боты являются обузой. Стрелять ребята умеют и довольно неплохо, а в некоторых эпизодах, без них попросту не обойтись. Следует только оставлять им оружие и тыкать носом в него, что бы те сообразили, что от них требуется.

Оружие.

Как уже было упомянуто, оружия много. В каждом эпизоде игры, предстоит осваивать новые типы. Все описывать не имеет смысла. Познакомлю лишь с тем, что используется в первом эпизоде.
  • Кулак.
  • Бензопила.
  • Бластер. В воде применять не желательно, так как помимо жизней монстров, отнимает жизнь у нашего героя. При промахах, рикошетит в разные стороны.
  • Гранатомет. Разбрасываемые им заряды, прилипают куда угодно. Взрываются при приближении врага. Можно уничтожать самим, если после усердного разброса гранат, что - то остается и мешает вашему продвижению. Позволяет делать джампы, в случае, если надо добраться до того места, куда обычным путем не допрыгнешь.
  • Пулемет. Выплевывает очередью по шесть солидных зарядов. Остановить во время стрельбы невозможно. Убойная штуковина. Но применяется редко, из за невозможности остановки во время стрельбы и долгой перезарядке.
  • Рокетлаунчер. Жаль дается не сразу и припасов немного. J
  • Ионная пушка. Как правило, запускается в комнату наводненную монстрами. Рядом с этим местом, находиться не желательно.

Сейвы.

В Daikatana, невозможно сохраняться через каждую минуту. Количество сейвов, зависит от наличия кристаллов, имеющихся в вашем распоряжении. Нашел кристалл, сохранился, или приберег на будущее. Трудно сказать, хорошо это или плохо. Но так решил Ромеро, и посему просто примем сей факт к сведению. Есть и автосейв, после прохождения каждого уровня. Никаких сложностей с этим нововведением в принципе нет. Кристалов и автосейвов хватает для безбедного существования. Серьезному игроку это придает еще больше энтузизазма при прохождении игры. А читеры, так те все равно, сейвами редко пользуются.

Достоинства.

Великолепный сценарий. Неповторимый стиль игры. Разнообразие сюжетов, карт и стилей. Новый элемент со сменой вооружения, в зависимсти от места прибывания персонажа. Огромное колличество монстров и орудий их истребления. Потрясающий звук. Великолепная графика. Обилие заставок, сделанных не для того, чтобы просто "убить" место на диске, а несущих в себе конкретный смысловой характер.

Предупреждение.

Обзор писался при прохождении бета версии. Кстати на диске, большими буквами красовалась надпись Final release. И по сему, писать о недостатках, попросту неуместно. А что касается этого лже - релиза, то глюк на глюке в нем сидит и глюком глючным погоняет. Постоянные выбросы из игры. Недоработки над интелектом напарников. Проблемы с сохранением и загрузкой. Невесть откуда появляющиеся, всех цветов радуги, артефаткты на уровнях, и многое другое.
Отсюда один совет. Если не желаете испытывать таких неудобств и мечтаете пройти игру до конца, не торопитесь с покупкой такого рода версий. Ждите локализации, от какой нибудь более менее известной конторы.

Итоги.

Шедевр. Остается лишь воздать должное Ромеро и его команде. Браво Джон. Браво Ion storm. Годы, потраченные на создание игры, не прошли даром. Такого количества разнообразных уровней, оружия, артефактов, монстров, головоломок, ранее видеть нигде не приходилось. По своей продолжительности, "Daikatana" не имеет себе равных среди игр подобного жанра. Остается только дождатся финального релиза и по полной программе насладится этим творением.

Ссылки



Стр.3 - Daikatana (Философский взгляд)

Автор: Jean K..
Everything inside was left untouched
Except for what the rats had got
And the dust of time that showed its mark
Armed with candlelight and open eyes
Through the dark they fought their way
'Til every room was lit again...

King Diamond, "A mansion in darkness"
(1997, Abigail)
Короткий замах - и острие Daikatana рассекает пропасть времени, унося к истоку начал...

date: i386 - i486 age

С момента кровавого побега из застенков фашистского гестапо прошло совсем немного времени, как под неумолкающие возгласы о создании нового жанра большинство игроков встретило свою Судьбу. Немилосердную судьбу. Модель персонального ада для каждого. DOOM.
Последствия напоминали эффект разорвавшейся бомбы, а виновник по праву получил звание лучшей игры всех времен. Ответственность за происходящее по праву создателей разделили Джон Кармак и Джон Ромеро. Так гласит легенда.
Неловкое движение...
Вспышка, холодный свет звезд, кромешная тьма.

date: i486 - Pentium age

Зарождение новой сенсации, призванной пошатнуть все наши представления о компьютерных играх, проходило в ореоле славы предшественника. Отпрыск знаменитых родителей совершил переворот в графике, оставив много вопросов в художественной части. Количество невыполненных обещаний превышало количество выполненных, но Quake стал шедевром. Без компромиссов. Джон Ромеро уходит из ID, и начинается противостояние.
Сверкнуло лезвие Daikatana. Вспышка. Мрак.

date: Pentium age - present day, place: ID mainframe

Кармак идет по пути совершенства технологии. Quake II и Quake III, выходящие из под его крыла, раз за разом совершают переворот в графических стандартах современных игр. Каждый раз качество графики увеличивается на порядок, повышается производительность engine, одновременно с чем сюжет постепенно отбрасывается, на Singleplay уделяется все меньше и меньше внимания, основная ставка - на Multiplay.
Выбранная стратегия ни разу не подвела создателей. Успех феноменален. ID может себе позволить даже рекламные трюки на engine игры. Искусственная замена яркости на запредельные значения гаммы в Q3 (порядка 2,4 - 2,7) вызывает тот самый эффект "разительного отличия 32 бит от 16", упомянутый в большинстве обзоров. Правда, отсутствие оного легко могли заметить пользователи драйверов с отключением регулировки внешними приложениями цветовой гаммы Opengl. Не секрет, что следующий проект ID будет новой революцией...
Вспышка. Тьма, искры клинка тают в ночи.

date: Pentium - present day, place: Ion Storm mainframe

Ромеро одержим идеей добиться совершенства во всем, что не было реализовано в Quake. Самая лучшая графика, самая красивая музыка, но главное... Он мечтает создать многоликую и неповторимую атмосферу печальной истории, которой в игре посвящено все... Сюжет, наверное, он знал еще с самого сначала. С момента создания DOOM. Но только сейчас уверен в своих силах...
Можно со значительной долей уверенности предположить, сколько раз в Daikatana переделывалась последовательность уровней. Выброшено 50% из всего показанного в различных Video Preview. Пытаясь довести до совершенства скелет игры, Ромеро теряет слишком много времени. Скорее всего, прозрение наступает только после перехода издателя от намеков к ультимативному разговору о сроках выпуска. Встает вопрос о "лице" игры - наличие какой-либо уникальной технологии, своеобразного на сегодняшний день "товарного знака". В спешном порядке приходится прибегнуть к конвейерной сборке.
Вспышка. Увидел свет первый меч Daikatana.
На зазубренном лезвии сколоты внушительные куски многократно сложенной стали, многочисленные следы ржавчины. Утиль. И с первого взгляда незаметно, что Daikatana - не просто холодное оружие. Вспышка...

date: present day, place: Celeron 500 (6*83 overclc), 256mb RAM, V3800 TNT2 32mb + Voodoo II 12mb, Win98PE 2222a

Появление Daikatana.

Daikatana расположилась на моем винчестере в двадцатых числах апреля. (Не скрою, после выхода U, H-L и UT это была самая ожидаемая мной игра). Тогда, в одежде заскочив в комнату, помню, в спешке ставил Full Installation. Медленно, чертовски медленно для меня двигался индикатор погресса. Наконец Inslallation complete. Запуск. Daikatana вытащена из ножен и готова для тщательного осмотра. Выкована 21 марта 2000 г.

Спектральный анализ клинка.

1) Ручная работа.
Меню игры со времен демо версии выглядело достойно. Изменений на первый взгляд нет. Вхожу в раздел видеонастроек, где меня ждет разочарование. Меню переключения OpenGl, 3Dfxgl отсутствует как класс. Из своего дуэта Voodoo II - TNT2 в любой игре стараюсь выбрать оптимальный ускоритель. В Daikatana пришлось создать дубликат файла конфигурации 3dfxgl.cfg с параметром set gl_driver установленным в значение "3dfxgl", и перегрузка в меню Config позволила автоматизировать переключение.
Других значительных неудобств в меню не обнаружено.

2) Боевые характеристики.
Удивило отсутствие каких бы то ни было переключателей звуковых API в разделе Sound. По прочтении Readme выяснилось, что стандарт A3D, равно как EAX, на текущий момент не поддерживается. Планируется вскоре выпустить патч, устраняющий эту недоработку. Не успели... Список модификаций движка Q2 расписан в том же Readme:

  • Volumetric Fogging
  • Distance Fogging
  • Specular Lighting on Models
  • 32-bit Alpha-blended textures
  • Industry-standard Miles Sound Engine with 3D Audio support
  • Node-based AI System
  • Enhanced Sky Technology (tm) EST!
Daikatana значительно медленнее Q2, однако моя домашняя система позволила Daikatana поддерживать боевое состояние при 40 - 60 FPS. Критические значения снижения FPS составили 22 при режиме 800*600 (32 бита для TNT2). Пожалуй, оптимизации требует большинство модификаций Q2. Не адаптирован engine для открытых пространств.

3) Иероглиф. Из приведенных выше модификаций не работают как минимум две. Первая напрямую касается графического исполнения. Distance Fogging по умолчанию отключена и включается из консоли (r_testfog 1. Допускается корректировка цветовой гаммы, дальности и насыщенности тумана r_fogcolor , r_fogfar, r_fognear). Включение тумана не на все объекты действует корректно, поэтому Distance Fogging находится в стадии разработки. Остальные модификации вроде работают. В графическом плане игре многого недостает. Источники света в Daikatana в лишь единичных случаях рассеивают его, качество большинства текстур и моделей не отличается от Q2. Нет текстур высокой детализации, примененных в U, UT,SOF. А ведь планка стандартов игровой индустрии с момента выхода Q2 поднята в несколько раз. Графические возможности вышеназванных игр на сегодняшний момент превосходят возможности Daikatana. Нет, графические технологии не принесли здесь лаврового венка.

4) Шелест клинка.
Трехмерный звук реализован программно. Звучит разумеется слабее A3D. Чувствуется, что звуки в игре подобраны неплохо. Но... для сегодняшнего дня это уже просто стандарт.

5) Мудрость древних.
Второй сбойный блок в спецификации Daikatana - Node-based AI System, любой доступ из консоли к переменным AI ведет к общему сбою системы. Так что, по моему, на данной стадии игры даже нет смысла упоминать в обзоре AI монстров или напарников - 90% что блок расчета AI не функционирует как положено или поврежден. Видимо, именно это послужило причиной насмешек над тупостью монстров и персонажей в Daikatana.

6) Симфония схватки.
Постепенно, шаг за шагом, мы приближаемся к главному. К тому, что позволит по другому взлянуть на зазубренное и ржавое лезвие. В котором скрыта неземная сила. Огромный, на данный момент еще не раскрывшийся потенциал. Музыка... Одно и то же событие, отображенное под разным акустическим фоном, способно вызвать как поклонение, так и смех. Именно ей, дочери Сатаны, отводится роль проводника за кристальную плоскость монитора, по ту сторону происходящего на экране. Причем эта Sharon может взять вас туда совершенно бесплатно... за исключением слуха. Не стоит спорить относительно художественной ценности саундтреков вне игры. Это скользкий вопрос.
Корректнее поставить вопрос о том, насколько музыка передает атмосферу игры. По моему скромному мнению музыка в игре достойна настоящей Daikatana. Симфония хаоса никогда не существоввшего будущего сменяется возвышенной темой Древней Греции, а захватывающее дух приглашение в ледяной город вампиров и мрачная безысходность подземелий рассыпаются в прах перед яростью и бешеным смерчем на задворках Сан Франциско... И под ржавчиной старого меча начинает медленно пульсировать неведомая энергия.

7) Змея, кусающая свой хвост.
Уровни... сколько раз мне приходилось слышать об их кошмарной архитектуре. В попытке написать данное ревью автор решил пройти Daikatana второй раз, и попытаться дать объективную оценку. Не выше и не ниже. Итак, сложность Shogun, расстреливаем рассадники лягушек и комаров и ищем Mikiko. Уровни вызывают отвращение. Цветовая гамма совпадает с Unreal, но от возвышенности Unreal нет и следа. Прямо сточная канава какая-то. СТОП! События происходят где? В какое время? 25 век, зараженная земля, рассадник для мутантов, главный злодей заправляет ходом событий... Да ведь это же я и вижу на экране, причем слишком реалистично, уж лучше бы приукрасили... Уверен, вы спросите, для чего это было нужно. Скажу, мне это было нужно для того, чтобы после загрузки Острова Лемнос окунуться в Нирвану. Единственное, что неприятно - жить в загаженых уровнях целую четверть игры. В Unreal начали с душного уровня, чтобы посильнее подчеркнуть контраст бескрайних просторов вселенной U.

Daikatana же заставляет максимально насытиться экологической катастрофой. Правда, в чем-то поведение Ромеро понятно. Преследовался эффект, аналогичный функции кристаллов для сохранения игры. Вообще возникает подозрение, что создателю Daikatana неприятны те, кто хочет "просто провести время за стрелялкой". Например, какие чувства вызывает человек в Q2, который на уровне сложности easy тупо и методично расстреливает монстров из за угла и всегда перезагружается от малейшего попадания противника? Автор, слава богу, таких насмотрелся и политику красных кристалликов только приветствует.

Но мессир, мы отвлеклись! Что за дым у вас за спиной! Mishima?
Ведь только что наступил великий, переломный момент. Daikatana резко вспыхивает, свет режет глаза... Блики света кружат по комнате, пространство искривляется, и вместо умирающей техногенной цивилизации неожиданно материализовываются остатки древней и великой СКАЗКИ. Пригретый солнцем песок, белые стены зданий, мраморные колонны и прозрачные водопады, бассейны, наполненные прозрачной водой, вызывают чувство эйфории.
Наваждение тянется долго, очень долго. Этому не могут помешать ни злобные пауки, ни оживающие скелеты, отвлекающие от путешествия. Древняя Греция... Здесь не воевать, а жить нужно... Но у путников своя цель. Исход путешествия - логово медузы Горгоны. Господи, сколько же здесь окаменевших созданий... Тихо. Daikatana предостерегающе накаляется. Отворачиваюсь от опасности. Ярчайший свет. Это она. Горгона.... Главное - не встречаться с ней взглядом. А как боролся с ней Персей? С зеркальным щитом?
Вспышка...

Облако пыли оседает, Горгона повержена. Daikatana нетерпеливо пульсирует - она переполнена энергией. Пыль рассеивается, чары медузы разрушены, и веками погребенные в камне твари начинают оживать. Скорее! Скорее убраться из этого опасного места, пусть для этого придется попасть хоть к черту в гости.
Вспышка ... Мрак, искры слетают с клинка..

Мерцание.. Что это, отсвет от Daikatana? Снег кружится вокруг... Да... Красивые однако тут дома. Непонятно, почему не видно ни одного жителя? Только много летучих мышей... Ах, нет, кажется, вот один вышел поздороваться. Мнговение ока - и самурайский меч оказывается зажатым в руке, разрубая мрачный оскал нежити. Вампир. Прочь из деревни! Но все дороги приводят обратно... Церковь. Она обязательно должна защитить уставших путников. Есть кто живой? Из за алтаря выходит священник. Если он не солгал, дорога еще предстоит долгая. Возле избы нахожу брошенную перчатку с пятью лезвиями и, завороженный их сиянием, надеваю на руку... Осторожно, еще вампир! Отдал душу, если она у него была. С каждой смертью Daikatana заряжается энергией... Черной энергией. Не имеет значения.. все равно энергии слишком мало, чтобы забрать всех нас отсюда. И Mikiko тяжело больна... Нужна срочная помощь, и поэтому дорога лежит к единственному человеку, способному нам помочь. Мы еще не знаем, что он давно потерял свой рассудок и теперь смертельно опасен..
Вспышка...

Очень сложно прийти в себя... Тюрьма Алькатрас, 2030 год. Возврат к цивилизации. Музыка деликатно напоминает, что сейчас должно начаться что-то совершенно особенное. Я не ошибаюсь. Последний мир проносится вихрем мимо обломков каких-то строений, бешеная гонка на быстроходных катерах и смерть повсюду. Пулемет в руке раскален добела, катастрофически не хватает патронов... Relax. Финальный уровень потрясает. Это удивительно, но его пройдет только очень тренированный человек. Hiro. Там надо уметь держать равновесие...
Вспышка...

Вспыхивает свет. Пять часов утра. Экран монитора - финальный ролик Daikatana. На пъедестале покоится смерть династий, ставших жертвами алчности - древний меч Daikatana. И ждет, когда кто-то решит изменить ход истории.
Ждет своего часа...

Эпилог.

Проскальзываю взглядом по строчкам, краем глаза замечаю несколько обрывков фраз... Что-то я, кажется, забыл... Ах, да.. Что же в итоге выпустил Ромеро. Полное ничтожество или шедевр?...

А помните Incubation?
Когда ситуация из глаз Bratta выглядит так - четыре монстра возле него и ни одного патрона в магазине. А через две перегородки Maxon уже приготовил гранатомет и сейчас всего лишь решает, кого из этих красавцев выбрать эпицентром взрыва. Я изо всех сил попытался переключить мой взгляд на Daikatana в аксонометрическую плоскость, чтобы попробовать охватить взглядом как можно большую площадь. И мое резюме звучит так: При 10 максимальных баллах оценка колеблется во всем диапазоне от 0 до 10.
А свое значение каждый выберет сам.
Да, лезвие меча в тени практически незаметно, но оно от этого не становится менее острым.
Вспышка, паутина искр, тьма.

date: Present day - next age

Противостояние ID - Ion Storm не закончено. Клинки скрестятся вновь. Кто знает, может быть, в Daikatana 2?



Оригинал материала: https://3dnews.ru./184176