Оригинал материала: https://3dnews.ru./184282

Command & Conquer 2: Tiberian Sun Preview

Автор: Westwood

Created and Published by Westwood
Previewed by Jason Cross, translated by Vladimir Zatolokin

Любители стратегии долго ждали новой части Command & Conquer. RedAlert, в известном смысле, не был полноценным продолжением C&C, скорее, он был просто новой игрой. Однако на этот раз фаны наконец-то получат то, что они ждали: истинного преемника первоначального Command & Conquer.

RedAlert фактически был предвестником C&C, охватывая события второй трети 20-го века, в то время как действия C&C происходят в самом конце века, и наконец, Tiberian Sun происходит приблизительно 20 годами позже. Tiberium перестает быть просто полезным минералом, он меняет гены людей, животных и растительности. Он радиоактивен и опасен. Он взрывоопасен. GDI переселяются в северные регионы, где рост Tiberium'a происходит гораздо медленнее и одновременно пытаются найти способ его обуздать. Кроме того, GDI перестает контролировать остатки армий Brotherhood of NOD, которые медленно, но верно готовят новое сверхоружие для очередного наезда. По сравнению с региональными конфликтами в первых двух частях игры в Tiberian Sun развернется по-настоящему глобальная война. Мир разодран на части, наполнен мутантами, уродами и убийцами.

Первое, что обращает внимание в C&C2 - новый интерфейс. Основное технологическое новшество - косоугольная перспектива, уже ставшая технологическим стандартом. Точка обзора опущена на 2/3 угла по сравнению с предыдущими играми. Юниты теперь созданы с использованием воксельной технологии (трехмерные пикселы), позволяющей видеть их абсолютно со всех углов и осуществлять действительно живую анимацию. Обычно трехмерные модели, сформированные из voxel-ов, имеют недостаток - они как-бы сформированы из квадратов, в TiberianSun такой проблемы нет. Юниты достаточно маленькие и сделаны из достаточного числа вокселов, они двигаются и живо, и невероятно гладко. Другой проблемой применения вокселов в подобных играх является быстродействие. Voxels в C&C2 требуют гораздо меньше лошадиной силы процессора, по сравнению с применением полигонных изображений такого же качества. 3D акселераторы поддерживаться не будут, так как им просто нечего делать в этой игре.

Мир C&C2 более "живой", чем в предыдущих вариантах: прожекторы вращаются, лесные пожары распространяются по лесу, под тяжелыми юнитами расходятся ледяные трещины и т.п. Система voxeloв также используется, чтобы создать спецэффекты во взрывах (грязь, осколки, подверженные влиянию реальных физических законов). Обломки в результате взрыва могут падать, скатываться с холма, повреждая юниты на своем пути, транспортные средства будут быстро двигаться с холмов вниз, а в гору - медленно. Добавьте к вышеописанному роскошную систему цветного освещения и тогда поймете, насколько будет приятно выглядеть эта игра. Внушительные спецэффекты всюду. Выстрел Ion Cannon - и на земле появляются концентрические волны как при землетрясении с синими отблесками по всей округе.

Westwood обещает, что ландшафт будет полностью подвержен деформации. Cильный артиллерийский огонь и взрывы вокруг базы вашего врага не дадут ему возможности создавать новые строения на поврежденной земле. Леса будут играть более стратегическую роль на сей раз. Транспортные юниты медленно перемещаются через лес, а пешеходные получают дополнительную защиту. Хотя ваш соперник может обрушить свой огонь на лес, чтобы пожаром выгнать из него ваших коммандос. Tiberium - палка о двух концах. Это - опять единственный ресурс, но его опасные свойства могут использоваться как оружие (чтобы не забыть: Harvester, забитый под завязку Tiberium'ом, - все равно что небольшая ядерная бомба).

Войска NOD обладают двумя видами оружия, использующими Tiberium. Tiberium Eater, например, используется, чтобы очистить поля Tiberium, которые угрожают вашей базе (подобно юниту Cleaner у GDI). Только Eater может создавать ракету c семенам из cобранного урожая, которую вы можете запустить на базу противника. Добавлены различные рандомные эффекты и катаклизмы мира будущего. Могут падать метеоры, вызывая огромные повреждения. Ионовые штормы повреждают электрические системы. Бывают нашествия мутантов. И сельские жители, которые были такими тихими в предыдущих версиях, на этот раз могут дать серьезный отпор, если вы разрушаете их поселения.

Юниты в TiberianSun получают во время игры опыт. Игра следит за типами уничтожающих и уничтожаемых юнитов. И cоответственно пехотинец, добивший мамонта, получит гораздо больше опыта, чем мамонт, задавивший пехотинца. Вместе с рангом юнитов у них повышается скорость передвижения, огневая мощь, хитпойнты, или даже возможно могут появиться новые способности. Помните "Sole Survivor"? Это вносит определенный стратегический элемент в игру и некое разнообразие. "Дедов" придется сохранять для решающего боя. Следует помнить, что, например, опытный лидер группы будет отдавать дополнительные приказы самостоятельно, типа "уничтожение наиболее опасного юнита врага" или "рассеяться при воздушной бомбардировке".

Определенное количество уже знакомых моментов останется со старых игр, например уникальные юниты типа "Тани" (хотя Таня уже старовата для проведения профессиональных киллерских операций, но у нее есть ученики), а также некоторые виды транспортных и пехотных войск. В остальном, большинство юнитов либо новые, либо целиком переработанные. Морских юнитов не будет. Westwood считает, что морские юниты раньше вносили в игру некоторую аркаду, уменьшая интерес к стратегии. Если у одного игрока большой флот, а у другого - большое количество наземных войск, то такое противостояние ни к чему не приводило и могло длиться вечно. Ограничение на только наземное оружие увеличивает играбельность и делает более легкой разработку карт. А виды юнитов разрабатываются не с точки зрения - "чем больше - тем лучше", а скорее "каждому спецвозможность и спецслабость", чтобы для результативной игры использовались различные виды войск.

Теперь о мультиплеерной игре: C&C2 будет поддерживать игру с 8 игроками на LANе и с 4-мя в Internet, а игроки смогут устраивать бои с 1-7 компьютерными противниками. В игру будет встроен Westwood Chat, а также будут еще некоторые добавления. Много людей играют в так называемый вариант "не бей мой харвестер", т.е. они договариваются не атаковать харвестеры противника. Эта опция будет встроена в игру, и при ее выборе вы просто не сможете атаковать чужой харвестер, а нечестные игроки (ранее забывавшие о такой договоренности) на этот раз вынуждены будут соблюдать правила до конца. Будут и другие опции для изменения начальных настроек юнитов и ресурсов, а также поддержка ladder рангов и Battle Clan. Качество игры по интернету обещает быть очень высоким.

Чтобы сделать мультиплеерную игру более интригующей, некоторые миссии могут проходить под покровом ночи, когда только свет нескольких прожекторов освещает уровень. Разбейте их, лишите противника глаз и прорвитесь на базу несколькими небольшими отрядами пехоты. У NODов есть шпионы, не обнаруживаемые ночью. А помните стены? Никогда не хотелось полностью закрыться от достающего соперника непроницаемой стеной? Предусмотрено и это. Энергетический забор, открывающийся только для того, чтобы пропустить ваши войска, является непроходимым препятствием для противника. Хотя ворота открываются и закрываются немного медленно, как раз, чтобы успел проскочить stealth танк.

Что еще? Закапывающиеся APC позволяют игрокам перемещаться под землей без боязни быть обнаруженными при транспортировке пехоты и инженеров. Недостаток зарывающихся APC - чтобы быть под землей, они должны постоянно двигаться. Вы указываете место погружения в землю и точку выхода, а APC сделает всю остальную работу. У NOD'ов чудес тоже хватает. Открыв новые космические технологии, они с успехом их применяют.

Взрывы, обломки и осколки. Сколько во время боев уничтожается боевой техники, транспорта и т.п. По идее, нагромождения исковеркованного металла должны мешать войскам, раньше это не учитывалось. Но в C&C2 остатки юнитов не только будут мешать передвижению, но и наносить повреждения технике.

Когда узнаешь всю эту информацию о новом C&C, появляется двойственное ощущение. С одной стороны, вспоминаются различные неудачные попытки создания интересных игровых продолжений (к которым я отношу и RedAlert), которые начинались большими идеями и заканчивалиь некачественным исполнением, а с другой - Tiberian Sun, кажется, будет одним из исключений. У Westwood есть и опыт создания хороших игр, и достаточное количество свежих идей и технических новшеств. В первый раз, с момента выхода Старкрафта, я действительно со спокойствием смотрю в будущее стратегий реального времени. Вот. А выход Tiberian Sun намечается на ноябрь. Крайний срок - декабрь, это значит, что к весне поиграем. :-)



Оригинал материала: https://3dnews.ru./184282