Оригинал материала: https://3dnews.ru./184283

Preview Unreal Tournament

Стр.1 - Часть первая

Автор: Stanislav Vasiliev

Сейчас среди жанра 3D шутеров есть только две наиболее ожидаемые игры. Quake 3 Arena, демку которого многие уже видели и смогли по ней составить предварительное впечатление. И Unreal Tournament, ни демок ни бета версий которой пока никто не заметил даже на одноглазых рынках. Зато её видел такой знаменитый игрок в 3D игрушки как Трэш (если кто не знает, этот не сильно старый парень постоянно выигрывает турниры по Quake и является владельцем знаменитого красного Ferrari, который даже вроде бы можно лицезреть в секретном месте City уровня Q2, если конечно это не другой феррари). Ну а являясь человеком по природе не скрытным, Трэш решил поделиться со всеми своим мнением, прочитав которое я выдал собственное мнение на этот вопрос, которое вы можете посмотреть ниже.

Как вспоминает Трэш в своём обзоре, Unreal позиционировался как игра, которая должна была "убить" Quake2. И в принципе, возможно она так бы и сделала, благо графика при первом взгляде была весьма продвинутой и никто не замечал, что например в моделях монстров полигонов несколько меньше нежели в Q. Но основная часть атмосферы U заключалась в отличном сочетании атмосферной музыки и геймплея. Что такое атмосферная музыка? Ну это когда выскочив например к упавшему кораблю Vortex Rikers и грохнувшись с обрыва после победы над каменным Титаном слышно такую стрёмную музыку, что даже страшно подходить к кораблю, постоянно головой хочется вертеть по сторонам, или наоборот возвышенная музыка при выходе из нутрей первого уровня на улицу. Честно говоря до сих пор ни одна игра не производила такого жизненного впечатления как Unreal. Там действительно была какая-то атмосфера, какой даже в любимом Half-Life не возникало. Пожалуй, я бы сказал что благодаря лучшей на сегодняшний день реализации AI для монстров (именно AI, а не скриптов) играть в Unreal было особенно интересно и его действительно можно назвать Quake 2 single player killer, правда мне никогда не приходилось играть на чём либо ниже "Unreal" и сказать что либо на тему более слабых уровней сложности я не могу. Но не надо забывать о том, что всё вышесказанное нельзя привязать к multiplayer, ведь заставить игрушку играть музыку подбирая её под определённый момент DeathMatch довольно сложно хотя бы исходя из элементарной человеческой психологии. Кто-то в момент когда остался 1% жизни чувствует себя трупом и готов слушать нечто заупокойное, а у меня например в такие моменты поднимается дикий настрой крошить всё, что только попадается под руку. К тому же, кто-то тащится от Металлики, а кто-то готов крошить всех в фарш под Скутера, так что тут не угодишь. Вот так и выходит на первый план уже не общая атмосфера, а чистый сетевой gameplay. А вот тут то Unreal и осрамился. Помнится обещали многого, и систему перехода с серверов, и страшно интересные системы боя и много чего ещё, а получили довольно посредственный deathmatch, играть в который даже было особо не интересно. Конечно не хотелось бы обижать фэнов, благо я лично знаю довольно много таких, но всё же IMHO deathmatch в U был просто отвратительный. Кстати квакерам тоже прошу не беспокоится, я больше всего на свете уважаю Doom с его DOS, sersetup и нормальной игрой на 9600.

Но теперь ситуация меняется. Уже анонсирован Q3A, и даже вроде бы как должен скоро явить нам себя во всей красе, но судя по всему Unreal Tournament (далее UT), который является ничем иным как вынесенным из U дезматчем, появится несколько ранее, и пока Q3 находится на стадии "даже не тестовой версии" некоторые успели наиграться в UT и высказать своё IMHO. И начитавшись всего этого почему то не хотелось делать банальный перевод а написать действительно собственное мнение на эти самые IMHO.

Как пишет Трэш - изначально Unreal вышел с убогим мультиплейером, но затем это было поправлено вышедшими патчами. Правда тут раздаются крики о том, что дескать как раз с этими патчами U стал ещё тормознее, и даже на P2-350 с 96Mb памяти умудряется тормозить. При том что народной машиной сейчас можно назвать Celeron 266 c 64Mb, я бы сказал что это не слишком здорово, но на своём P2-450 с 192Мб памяти лично я не заметил ни 10-15 минут загрузки, ни других проблем, о которых много говорят на других сайтах. При этом я ещё и грузил U не с локального диска а со 100Мбит сетки. Ну да ладно, это не особенно интересно. Интересно то, что UT построен на движке... естественно U, а значит тормозить должен примерно так же, если не больше. Но по крупному счёту мы будем судить об этом из релиза, а пока интересно посмотреть, чем там увлёкся Трэш. А Трэша потянуло на сравнение. Он прямо спрашивает "Улучшили ли оружие по сравнению с U? Будет ли достаточно адреналина от этой игрухи? А корректно ли сравнивать Q3 и UT?" Итак постараемся рассмотреть ответы подробнее.

Для начала посмотрим глазами и попытаемся оценить, как оно выглядит.
Оказывается Epic ушёл от идеи консоли для "продвинутых" и ввела практически стандартный Windows интерфейс. Что это реально даёт пользователю. Ну пожалуй те, кто хотя бы немного работал со стандартными приложениями Windows оценят возможность конфигурировать множество параметров не вводя утомительные комманды в консоль. Практически равносильно переходу из DOS с его коммандной строкой в Windows. Но и эстеты коммандного ввода тоже не будут в обиде, консоль насколько понятно из текста Трэша тоже осталась. Лично меня волнует проблема - сделает ли Epic в UT систему автодобивки комманд, ведь iD в своём Q3 её улучшила, и если не сделала идеальной, то точно близкой к этому.

Теперь что касается самого геймплея. По словам Трэша оказывается UT не будет обыкновенной DM-only игрой, что оказалось довольно удивительным лично для меня, честно говоря, как обухом по голове стукнули. Там, оказывается, будут некие боты, и начинать играть плейер будет от одного простенького ботика с дохлым AI, постепенно продвигаясь до толпы "продвинутых" детин, которые будут как любителями ближнего боя, так и заядлыми камперами с наклонностями снайперов, ну и конечно нечто среднее между ними. Кроме того, будет 32 уровня, и это явно не даст заскучать игроку любого уровня, а некоторым, ещё и успеет сильно надоесть. Обещано так же, что боты будут иметь достаточно развитый AI, чтобы что-то там экскортировать, защищать и выполнять комманды. В общем похоже камешек нагрузят до самого некуда, тормоза нам всем обеспечены.

Ну и о десматче - сам Трэш весьма обосновано считает, что в основном DM делится на два режима - коммандный и одиночный, то есть когда все против всех. Кроме стандартного, ещё включили и некий режим "Последнего игрока", когда у каждого соревнующегося есть своя цифирка, которая уменьшается с каждой смертью, и как только она достигает нуля вы заканчиваете игру. Таким образом, выигрывает последний выживший. Кроме этого, в UT встроен старый-добрый Capture The Flag, который, насколько понятно из описания, не сильно отличается от Q аналогов. Но, на самом то деле изюма и не видно. Где же что-то действительно новое? И вот, в ответ на этот вопрос, Трэш пишет, что, дескать есть некий дополнительный режим, похожий на игру в "Царя горы", когда вы обглотались стероидами. Ну не знаю, в отличие от Трэша, я такими вещами не увлекаюсь, и сказать насколько это будет интересно - не могу. Правда, в своё время, была мания на игру в Doom с turbo 400, когда ракеты летали раза в два медленнее игрока и вся битва происходила на огнестрельном оружии и BFG. Кстати, называться этот режим будет "Domination". Ещё есть такой режим как "Assault", где команде игроков придётся пробиваться на территорию других. Собственно что-то похожее было, если я не ошибусь ещё в первом оригинальном CTF. И больше ничего. То есть, на этом Трэш закончил обзор DM режимов и перешёл к оружию.

Стр.2 - Часть вторая. Оружие.

Судя по всему Epic наконец взялась за ум и прекратила изобретать велосипед. Оружие, которое есть в UT сильно отличается от оружия в оригинальном U, причём, как я понял была увеличена убойная сила некоторых видов, и вообще само вооружение приблизили к некоему негласному стандарту 3D шутеров, так что ветераны DM не будут чувствовать себя не в своей тарелке играя в UT. Ну, уж если так говорит один из главных "ветеранов", тогда, по моему этому можно верить. Теперь несколько конкретнее, что же там такое есть:

Impact Hammer - переводится как Молоток Воздействия

Ну естесственно сотрудники Epic пытаются закосить под джентельменов, по сути таковыми не являясь. Почему джентельменов? Потому что стрелять в безоружного нехорошо. А почему не являясь? Потому как "воздействуя" на кого-либо этим "молотком" трудно ожидать что того смерти. Даже в Doom давался Berserk, при помощи которого можно было порвать голыми руками на свастики любого даже самого тяжеловооружённого ребёнка. Если чего-то аналогичного тут не будет, можно считать что Epic просто издевается над игроками, выдавая им такой откровенный отстой. Правда обещано что можно этот молоток как-то там зарядить и воздействовать несколько покруче... ну да пока он зарядится копыта можно будет положить на полку а зубы откинуть. Это вам не Бластер, тут ещё добежать надо.

Fisticuffs

Что-то там такое связанное с молотком, и вроде бы даже, по словам Трэша, можно будет делать нечто типа Rocket Jump и даже что-то там отражать. Однако всё находится на стадии разработки, и что будет в финальной версии сказать сложно. С этим молотком у Трэша возникали некоторые проблемы психологического характера - он иногда путал его с Flak Gun и пытался из него стрелять. Естесственно что ничего у него не получалось, а дело было в том, что эти две пушки почти одного цвета, что не есть хорошо для продвинутых игроков, которые живут на рефлексах.

Enforcer Hand Gun

Ваше "оружие по умолчанию", опять сделали два режима стрельбы как у обычного пистолетика в U, когда при нажатии на secondary fire (далее SF) пистолетик поворачивается боком и персонаж начинает давить на курок чаще. Глупый вопрос - а что, нельзя было просто давить чаще? Вроде бы пушка по словам Трэша довольно меткая, правда издалека он говорит всё равно попадать сложно. Кроме того можно подобрать вторую такую же (завалив оппонента), и наконец то побегать с двумя пушками одновременно. За раз помещается 20 зарядов, после чего надо перезаряжаться, что требует около 2-3 секунд. За это время из вас получится прекрасная котлета. Но Трэш говорит что всё-же оружие неплохое и даже в ближнем бою может неплохо кого-то выносить. Верится с трудом. О бластере говорили то-же самое, ну и что получилось? Получилось нечто вроде индикатора местоположения кандидата в трупы, потому как стрельбу из этого недоразумения иначе как "нелепой отмазкой" назвать сложно. Будем надеятся что история не повторится, всё же для этого молоточек "воздействия" есть.

Pulse Gun

Насколько удалось понять это будет некое подобие гипербластера из Q2, шустро стреляющее некими энергетическими зарядами, причём вроде бы как весьма неплохо отнимающими жизнь. Есть даже индикатор заряда пушки прямо на пушке, что тоже довольно полезно. SF режим стрельбы предназначен для "кривых" и слепых, поскольку вместо зарядиков выдаёт длинный непрекращающийся луч, который удобно наводить на движущиеся цели. Похоже на Lightning Gun из Q1. При этом энергия отнимается хуже, а значит пользоваться этим режимом особо смысла нет.

ASMD

Как это расшифровывается я уже не помню, но точно знаю что в оригинальном U такая пушка была, причём в принципе даже не очень она была плоха, особенно в сочетании с SF. Принцип работы в UT - как RailGun в Q2(3), и если враг не согласен раскинуть мознами после первого попадания, то после второго точно испачкает половину уровня своими останками. Конечно, как и любая конфетистая пушка, ASMD довольно редко стреляет, что довольно критично в ближнем бою, а значит пользоваться ей будут в основном снайперы. SF режим взят из оригинального U, и секретный режим стрельбы тоже. Обычный SF выпускает некие плазма-шарики, которые несколько слабее чем простой выстрел ASMD, но зато выпускаются они гораздо чаще. А вот если пальнуть в такой шарик из PF (Primary Fire), получится неплохой "бум", который здорово заденет оппонента. Как всегда особо кривым просьба не беспокоится, потому как чтобы попасть в этот сгусточек из PF надо быть либо снайпером, либо стоять на месте, что приравнивается к суициду.

Rocket Launcher

Пушка является точной копией Eightball из оригинального U, при этом модифицирована в худшую сторону - зарядив шесть зарядов одновременно бегать вы уже не сможете (суицид), и хотя убойная сила страшно велика, введение такой "фичи" довольно сомнительно. С чего бы это я бегать то не могу? Ноги что-ли приросли? Вроде бы увеличена убойная сила, но это ещё надо проверить. Наконец то дали нормальное название, а то восьмишарник звучало страшно глупо. SF режим стрельбы тоже не оригинален, это всё те же 1-6 гранат, дурно отскакивающие от стен. Попробуйте попасть, и если получится можете себе купить медальку.

Flak Cannon

Ну не знаю как вам, а эта пушка в оригинальном U напоминала мне почему то двойной шотран из Q2, и внушала некоторую уверенность. Extremegen я вообще проходил только с ней, так она мне понравилась. Причём и PF и SF режимы остались прежними, изменился внешний вид да красоты взрывов. PF по прежнему выкидывает кучу отскакивающих осколков (слава богу не так отскакивающих как гранаты у RL), а SF выкидывает неплохую гранату, которая взрывается не как в оригинальном U при первом же ударе о препятствие, что роднило её с RL, а несколько раз может отскочить как RLSF, да и летит это добро не слишком далеко. Честно говоря это не сильно радует, могли бы и по старому оставить. Трэш пишет что как правило при нормальном попадании противника будет просто размазывать по стенам, если только он не одет в броню как капуста в нашей знаменитой поговорке. Кроме того он считает что FC будет наиболее часто используемым оружием. Ну поживём-увидим, хотя опять же Трэшу лично я верю, этот товарищ наелся собак на поприще DM игр.

Ripper

U Razorjack is not dead, и это практически всё, что можно сказать по поводу этой пушки. Опять таки изменился SF - теперь это взрывающиеся диски, а PF так и остался как был - простые жутко острые пластинки красиво отскакивающие от стен. Помнится мне нравилось срубать Скааржам головы первым же выстрелом издалека. Кстати Трэш считает что SF режим у этой пушки безопаснее, то есть меньше вероятность нанести вред себе любимому. PF по его словам наносит medium damage, то есть средние повреждения. Мог бы на самом деле и в процентах написать. А то чёрт его знает, что такое "средние повреждения", 50% что ли...

BioRifle

Ничего нового, тот же самый "дерьмомёт" что и в U, те же шарики зелёной слизи, так же взрываются если промазать и имеют небольшой radius damage. SF остался таким же - удерживаете mouse2 и вылетает большой сгусток гадости.

Sniper Rifle (снайперская винтовка)

Всё то же самое, а кто не помнит - читайте как называется. SF режим работает как бинокль, довольно удобная вроде бы пушка, ну и естесственно редко стреляет. В общем ничего особенного. Головы отсекает так же, как и раньше, то есть весьма успешно. Выстрелом в тело убить кого либо по словам Трэша не реально, он же даёт совет после выстрела резко хватать ноги в руки (то есть подразумевается что вам их уже отстрелили ;-) Реальная польза от этой винтовки небольшая, только при стлельбе с расстояния в километр и при точных попаданиях в голову. Впрочем есть профессионалы и в этих областях, так что не расслабляйтесь.

MiniGun

Тому кто считает что MiniGun переводится как "маленькая пушка" придётся удивится, потому как я вы назвал эту штуку скорее "свинцовый набиватель", потому как даже по словам Трэша штучка эта стреляет настолько скоро, что даже термин "пожирает патроны" к ней применить сложно. Соответственно всё, что она пожирает в случае если у вас не кривые руки автоматически переводится на счёт оппонента, а поскольку свинец - металл довольно тяжёлый, то в весьма скором времени ему просто надоедает бегать и он умирает. SF режим патроны не ест, а глотает не жуя, что плохо сказывается на меткости, но в ближнем бою она особо не нужна, а предназначение MiniGun - ближний бой.

The Redeemer (Избавитель)

Наверное те, кто играл в оригинальный Unreal помнят, что там список оружия заканчивался на MiniGun. Многие так же помнят как больно засандалить ракетой в стену рядом с собой. Так вот можете возрадоваться, любители массового суицида, теперь вам дали таку-у-у-ую штуку... Сам Трэш сказал по этому поводу жуткую фразу, но я его переплюну - вам дали... супер вуфер мега гипер пупер ядрёную бомбу. В смысле ядерную. Причём в виде ракетницы. Характеризуется просто огромным radius damage и жуткой убойной силой. Как пишет Трэш если вы не встанете достаточно далеко, то скорее всего вас несколько заденет, если не совсем испарит. Находящийся в эпицентре взрыва персонаж вероятно испытывает нечто похожее на то, что чувствовал герой играемый Брюсом Уилллисом, в "Армагеддоне" к концу фильма. SF у этой игрушки конечно не нов, но в сочетании с ядрёной мощью конечно впечатляет. Используя его вы просто-напросто вселяетесь в ракету и летите куда хотите. Кстати тем, кто не любит испаряться, лучше бы научиться сбивать ракеты, кстати они сбиваются если кто не понял. Да ещё и летают довольно медленно. Так что у желающих есть большой шанс остаться в живых. А патронов к Избавителю дают совсем мало - ровно "один штука", так что пользоваться надо с умом.

Транслокатор

Сам Трэш считает что это одна из интереснейших фич в игре. В принципе есть такая вероятность. Кратко можно сказать так: транслокатор - это такой самотелепортер, который действует как обычное оружие, то есть первый выстрел делается в место, где мы хотим быть, второй - когда мы хотим туда попасть. Трэш даже сравнивает эту штуку с Grappling Hook, правда по моему сравнение немного не подходит, всё же у GH бывает лимит длины верёвки, да и к тому же перенос мгновенный, но основная идея сравнения - можно через маленькую щель попасть в другое помещение, что с хуком невозможно. Как пишет Трэш "вы можете подумать что это обычный самотелепорт как в Q3, но это не так", и обосновывает это следующими доводами:
- Во первых эта штука требует предварительно выстрелить в то место, куда потом надо будет телепортироваться (об этом я уже сказал)
- Во вторых она мешает использованию оружия (довольно неприятно)
- В третьих нельзя попасть в места, где слишком узко, и если так сделать, и при попытке это сделать, маячок, появляющийся при первом выстреле вернётся обратно.

Он ещё приводит несколько доводов, но особого упоминания они не стоят, потому как я думаю вы уже поняли что за зверь эта штука.

Освободи дорогу !!!

Оказывается есть ещё один интересный вариант использования транслокатора - телефрагование противника. Представьте ситуацию - оружия никакого (даже молоток потеряли ;-) и корридор перегородил здоровенный детина, ну и вы как человек вежливый не можете его просто пнуть, зато можете вежливо размазать его по стенам просто телепортировавшись в его невялое тельце. Для этого надо будет просто выстрелить маячком в оппонента и телепортнуться туда, пока он не убежал. Но есть и подводные камни. Пока я читал предыдущее, я думал "вот положу маяк возле мегахелса и буду житуху восстанавливать", а оказывается что этот маяк попортить можно, просто выстрелив в него, и после такой подлой штуки можно будет себя самого хорошенько оттелефраговать. Не очень то приятно, но зато создаёт некоторый баланс сил.

Стр.3 - Часть третья. Боты.

Сам ты бот!

(Заглавие этого подраздела у Трэша называется "You're a bot!"). Похоже что наконец то сделана хорошая система ботов, вот что значит рассчитывать только на прибыль, это не стандартная система, где наклепают страшно быстрых и нереальных ботов, совершенно не похожих на человека, а потом забрасывают это дело и мы остаёмся с дурацкой системой, по которой тренероваться совсем невозможно. А когда в дело идут деньги, всё меняется, вот и с UT та же ситуация - ведь если попробовать вспомнить какая основная проблема всех ботов - наверняка многие скажут что они нереально целятся, особенно из "моментального" оружия. Пример - подбегаю я к нему сзади-сверху, так только он меня почует, сразу же точно в меня летит ракета или что потяжелее. Ну не стал бы реальный человек оборачиваться, просто не нужно это ему. Многие реальные люди в основном работают на привычках - пустить ракету в коридор налево, потом прямо, потом направо, и вот тут многие ламахи и ловятся - просто натыкаются на эту ракету, пущенную заранее. А бот на всегда знает, откуда его ждёт неприятность, какая скорость у этой неприятности и просто иногда поддаётся. В системе ботов UT планку поддавков решили поднять на новую высоту - взяли да и заставили ботов целится "по человечески". Ну насколько это будет работать реально, будем проверять, а IMHO главное чтобы особых ляпов не было. Как например я совершенно не переносил некоторых Q ботов за то, что они нереально дёргали ногами, что сильно портило атмосферу. Кстати в своё время удалось реальзовать ботов для Doom, и даже заставить их носить разное оружие одновременно, так даже Там, без всякого программизма мне удалось добиться более-менее реалистичной системы боя, чего не было во многих программированных ботах Q и Q2. Да ещё ввели систему путей, которая совсем занизила планку качества для AI, в общем наделали поездов, которые только и бегали по рельсам. Будем надеятся что в UT ситуация не повториться, и кстати если кто забыл, AI ботов делает сам Steve Polge, создатель знамениторо Рипер Бота. Кстати Трэш говорит что боты якобы действительно могут куда-то там прятаться, убегать и нападать, динамически выбирая алгоритм действий в зависимости от ситуации. Ну будем надеятся... что бот увидев у меня RL убежит со своим поганым пистолем далеко и надолго, Рипер бы не убежал... Кроме этого Трэш описывает систему взаимодействия с ботами (им можно будет отдавать комманды, да и коммуникации друг с другом у них будут улучшены), потому как самый потрясающий момент, который мне удалось в жизни увидать, это когда войдя как то в бывший клуб "Орки" я прислушался от нечего делать к шуму, который висел в воздухе. Прикола ради могу привести зарисовку (цифры - номера компьютеров):
103 - "Синие!!! Куды все ^%&%*?! Быстро на базу ! На базе флаг уносят"
45 - "Наро-о-о-д ! Помогите, меня толпа на синей базе валит!"
98 - "Синий флаг уходит под водой!"
103 - "Ааааа... мать вашу!"
140 - "Эй ламеры, попробуйте только на красных напасть!"
103 - "Сейчас я тебе дам ламеров"
и вот так просто постоянно... Причём гораздо в больших количествах. Так что от того, как реально будет сделана система коммуникаций, будет зависеть система виртуальной игры в аналоги CTF.

Впрочем хотя Трэш и хвалит эту систему да и ботов вообще, он говорит что на самом то деле реального человека никто ещё не имитировал, потому как действительная "крутость" людей в том, что мозг динамически реагирует на внешние данные и моментально (у кого как ;-) из достаточно обширной базы подбирает шаблоны поведения или же создаёт новые (размер базы зависит от experience этого человека). Даже самый навороченный бот не может обрабатывать такой массив информации в реальном времени, так что всё же многое кроме графики зависит даже сейчас от скорости этих вялых центральных процессоров.

Кроме информации Трэш ещё выдаёт в своей статье мнение по поводу реализации "псевдо-сингла" в UT, где вы встретитесь с такими же ботами, но специально настроенными под конкретные места и задачи. Вроде бы будут охотники, всякие психи с молотками и просто тупицы, и надо будет их всех (или не всех) порвать. Больше всего Трэша тревожит тот факт, что после вашей смерти они смогут морально над вами надругаться, показав неприличный жест или написав что-нибудь в message доске. Ну честно говоря это не сильно пугает, хотя если уровень ботов так высок, что они убивают самого Трэша, то какой смысл с ними играть вообще?

Ну и как оно в деле?

Трэш является любителем дуэлей, и поэтому решил протестировать игру именно в таком режиме по сети. В результате его мнение - игра по играбельности между Q1 и Q2, что совсем не плохо, стены не липкие, бегается нормально, а если отключить доджинг, то вообще класс. В общем ему понравилось. И всё, что поместилось в этот абзац описано им на 3 страницах... вероятно от "нечего делать". Совершенно растянуто и не очень информативно. Половина странички посвящена графическим и звуковым эффектам. Кратко можно сказать что ему понравилось, звук передалали да и алгоритм клиент-сервер несколько подправили, в результате чего играбельность повысилась. Баланс вроде бы по мнению Трэша пока не очень, ему не понравилась в этом смысле излишняя сила Flak пушки, которая разносит в упор почти кого угодно и разозлил special у Pulse Cannon, когда при воскрешении человек успевал навестись из пистолета в голову другому и завалить того, всё это время находясь в струе плазмы из этой пушки.

И в конце Трэш расказывает о сетевом коде, который по его мнению изначально был довольно кривым, и только спустя год это дело было как-то улучшено. Не знаю как по мнению Трэша, но вот некоторые наши игроки считают что наоборот, сначала всё было вроде как классно и шустро, а в 2.24 патче всё страшно тормозит и играть не возможно, даже приводится цифра в 15 минут загрузки для P2-35096Ram, что я считаю совершенно невозможным.

Вывод? Ну какой может быть вывод...

Ну не знаю... это же просто мнение от прочтения превью, это как демо версия бета версии патча... если можно так сказать, и хотя Трэш говорит что игра готова на 99 и кучу тысячных процента, всё же по его обзору довольно сложно понять, что это такое реально будет. А при нашей ситуации с одноглазыми поставками лично я разорюсь и куплю себе диск, и тогда уже вынесу своё мнение. Честно говоря мне кажется что U был неплохой игрушкой, особенно приятной в сингле, и сделать откровенное Г из такой конфетки довольно сложно, так что я бы посоветовал бы особо не думая брать эту игрушку себе, ну конечно с условием что вы действительно умеете играть с ботами или по сети, ну а если не умеете - особо не спешите, накачайте себе старых добрых ботов для Q и потренируйтесь с ними, а когда на тренируетесь, поломайте голову над тем, что же лучше - Duke Nuckem Forever, Q3A или UT, потому что тренировка требует долгого времени. А я пока мечтаю посмотреть в действии ядрёную бомбу...



Оригинал материала: https://3dnews.ru./184283