Оригинал материала: https://3dnews.ru./187087

Хроники PC - Гейминга: выпуск 152

Стр.1 - Rise and Fall: Civilisations at War

Жанр:RTS/Action
Издатель:Midway
Разработчик:Stainless Steel, Midway
Официальный сайт:Rise and Fall: Civilizations at War
Минимальные требования:CPU-1.5, 512 RAM, 64 video
Пожалуй, ни один исторический персонаж не был, наверное, столь замучен эксплуатацией в самых разнородных произведениях культуры, как прославленный Александр Македонский, создатель Империй. Вот и в этот раз он появился в образе персонажа из компьютерной игры. Причем такой, как ни странно, в названии которой даже не упоминается его имя. Неужели популярность пошла на убыль? Но может быть такой поступок является лишь проявлением уважения к другим известным личностям, не менее известным. Например, Юлию Цезарю и Клеопатре, за которых также можно поиграть в ходе некоего смелого эксперимента. Но что за "эксперимент" такой, да еще и смелый? Объяснение простое - в Rise and Fall разработчики решились осуществить одну давнюю мечту игрового сообщества, при этом она же - важная веха на пути грядущего глобального объединения жанров. В нашем случае: стремление авторов показать в одной и той же игровой вселенной трехмерную стратегию реального времени и яростную аркаду с аркадными элементами.

 Rise and Fall: Civilizations at War
 Rise and Fall: Civilizations at War
 Rise and Fall: Civilizations at War
 Rise and Fall: Civilizations at War
 Rise and Fall: Civilizations at War
 Rise and Fall: Civilizations at War
 Rise and Fall: Civilizations at War
 Rise and Fall: Civilizations at War
 Rise and Fall: Civilizations at War
 Rise and Fall: Civilizations at War
 Rise and Fall: Civilizations at War
 Rise and Fall: Civilizations at War
 Rise and Fall: Civilizations at War
 Rise and Fall: Civilizations at War
 Rise and Fall: Civilizations at War
 Rise and Fall: Civilizations at War

Идея взята не с потолка. На самом деле логика развития игровых проектов подталкивала к такому решению уже давно. Достаточно вспомнить усилия серии Spellforce, с самого своего начала усиленно стиравшей грань между обзорами от первого лица и сверху. Можно привести и пример исключительно-онлайновой Savage (в силу невысокой успешности, мало известной нашим игрокам. В своё время изданием и рекламой занималась компания Руссобит-М), хотя там скорее стратегия была добавкой к шутеру, чем наоборот. Крайне успешный в консольном мире экшен Dynasty Warrior - вообще наглядно продемонстрировал привлекательность индивидуальной "резни" в условиях грандиозных сражений, самую малость не дойдя до введения собственных тяжелых стратегических элементов (возможно, что в следующей серии, на платформе нового поколения - введет).

Стало быть, вопрос был только в том, кто первый решится на такой эксперимент, а значит и получит в подарок бесплатных тумаков, впервые балансируя новый жанр. Отдадим должное: идеологи проекта "Civilizations at War" и люди, воплощающие эти идеи, с достоинством справились с подобной нетрадиционной задачей. Предложив игрокам в высшей степени удобоваримый продукт, несущий в основном только положительные впечатления.

Начнем сразу с самого интересного: каким образом произведено совмещение игровых направлений. Сделано это проще некуда: в любой момент игры, если только у вашего героя достаточно "стамины" (то есть "запаса выносливости"), нажатием выделенной кнопки Вы сможете заполучить его под прямой контроль. При этом камера обзора будет в виде свойственном некоторым 3d-экшенам, то есть из-за спины. Все, что вы только что обозревали сверху, теперь начинаете видеть в более близком обзоре от третьего лица. С одной стороны, мы уже отчасти знакомы с такими ощущениями, если сравнивать всё с тем же Spellforce, но тут немножко другое, ведь просто наблюдать и наблюдать с возможностью активно вмешиваться в происходящее, как выясняется, совсем не одно и то же. Тотально иная глубина погружения в происходящее - одно дело быть пассивным наблюдателем, другое - активной частью мира. Браво авторам: на границе между жанрами пробита брешь, в которую можно пролезть, а не просто высунуть голову, чтобы оглядеться.

Видимо, осознав где-то посреди разработки, что этот аспект является ключевым, авторы сделали из героя не просто серьезного бойца, а какого-то супермонстра. При этом в стратегическом режиме он не обладает и малой долей своих возможностей, но, переключившись в экшен, Вы можете с лёгкостью вбежать прямо в гущу вражеского строя, сделать богатырский замах, круговой удар, и выкосить чуть ли не половину отряда (чем больше убийств, правда, тем больше затрат "выносливости"). Причем такие "фокусы" можно вытворять и обходя с флангов, и заходя с тыла - то есть, убирая в первую очередь те подразделения, что вроде бы прикрыты и обычным юнитам малодоступны. Даже если нет прямого доступа куда-то - не беда, меняем меч на лук и выносим противников одного за другим, профессиональнее, чем это может сделать даже Леголас. Дело даже не в наличии параметра "zoom" для тщательного прицеливания, дело в невиданной смертоносности стрел: одно попадание, одна смерть. Играя за героя, появляется чувство собственной крутости, а подобная смертоносность - просто-таки "пьянит", что хочется еще и еще. Причём к слову "хочется" добавляется ещё и "требуется", ведь ваше личное участие в качестве великой силы (Вы, между прочим, запросто сносите несколькими ударами боевых слонов) позволяет существенно уменьшить боевые потери со стороны союзных войск. Главное, что даже за свою жизнь бояться не приходится, ведь запас ресурса таков, что даже в толпе врагов вы практически совсем ничем не рискуете. Если, конечно, не перерасходуете свою "суперсилу", что чревато принудительным выбросом в режим стратегии - вот тогда-то смерть может быть очень быстрой (впрочем, смерть временная - убитый герой возрождается через паузу и при этом совсем бесплатно).

Процесс еще тем увлекательнее, что можно в любой момент переключиться в стратегический вид, отдать приказы войскам, и вернуться обратно, рубить супостатов в уже изменившейся обстановке - подобные вещи более чем приятно разнообразят события. Вы влияете на "реальность" как бы с двух сторон одновременно разными способами: изнутри и снаружи, причем выбирая способ воздействия по собственной воле. Правда, есть отдельные миссии и их части, где к прохождению того или иного эпизода "в теле героя" вас будет принуждать сценарий, лишая этого замечательного чувства свободы. Некоторые из этих моментов потребуют немало терпения и даже ловкости в прохождении, и если бывать "в шкуре" героя вам не по нутру - станут источником многих неприятных эмоций. Впрочем, если подобное смешение жанров не греет душу, лучше дальше не читайте, а то вдруг измените своим принципам.

Чисто технически в режиме героя вы обладаете контролем через четыре кнопки "WSAD", поворотами через мышку, и по одному удару на каждую из ее кнопок: один обычный и один сверхсильный. В режиме лука левая кнопка отвечает за выстрел, правая за приближение (приближают как будто оптические прицелы в современных "снайперках"). А средняя кнопка мыши либо пробел позволят блокировать удары - прямо скажем, эта возможность почти не использовалась, но если Вы можете похвастаться отменной реакцией, то может быть, сможете применять такую защиту эффективнее маневрирования. Передвигается и поворачивается герой очень быстро - настолько, что двигать мышью нужно с осторожностью, избегая рывков, иначе легко "завертеться" и потерять ориентацию в пространстве. Иногда, в случае излишнего обилия на экране объектов и юнитов, картинка начинает подтормаживать, терять "fps", даже на мощной машине. Хотя это никогда не случалось настолько часто, чтобы ухудшить впечатления об игре, некоторым, возможно, придется прибегнуть к регулированию графических настроек.

Помимо прямых действий, герой может отдавать команды находящимся рядом войскам - "за мной", "в атаку", "стоим и защищаемся". Несмотря на то, что делать такие штуки удобней и эффективней из стратегического режима, однако эта возможность уникальная для усиления чувства погружения в игровой мир. А вот "специальная возможность", разная для каждого из героев - имеет, куда большее практическое значение: Юлий Цезарь, например, может вызывать на себя "объединенный огонь катапульт".

К сожалению, проводить значительную часть времени в качестве героя вам не удастся - требующуюся для этого "стамину" можно восстановить только пребыванием на посту стратега, или специальными "винными кувшинами", которых на поле совсем немного, преимущественно там, где есть сюжетные задания на экшен. Стратегическая часть представляет собой очень удобную, несколько упрощенную "стандартную модель RTS" заточенную на то, чтобы максимально удовлетворять обыкновенных геймеров в непрофессиональных, нацеленных на "fun" состязаниях мультиплеера и лёгкого прохождения кампаний. Вкратце так: городской центр производит рабочих, которые добывают золото в шахтах (оно имеет свойство заканчиваться) и дерево в практически неограниченном количестве. Для производства юнитов больше нужно золото, для строений - дерево. Третий ресурс - "слава" - добывается путем почти любых успехов, но, прежде всего ратных подвигов, ну а пока таковых нет, можно разжиться ею путем строительства достаточно дорогих "статуй славы". Слава тратится в основном на поднятие уровня вашего героя, а это своеобразный рейтинг для всей Империи: пока у вас нет героя определенного уровня, некоторые возможности недоступны. Другой важный канал применения славы: найм советников. Их много и соответствуют они разным уровням главного героя. В целом все советники представляют собой фактически институт глобальных улучшений: один позволит быстрее добывать дерево, второй обеспечит регулярную военную помощь иностранных держав, третий ускорит производство войск, четвертый придаст им способности вампиров - высасывать здоровье из повреждений врагов и так далее. Советниками никак не стоит пренебрегать - некоторые из них крайне мощны. Стоит также знать самых сильных для каждой из наций, и более всего подходящих к вашему стилю игры.

Последний, "неявный", ресурс критически важен, поскольку это лимит населения, а количество войск в "R&F" зачастую определяет победу. Часть популяционной базы достается вам гарантированно, путем строительства и апгрейда нужных сооружений (у одних этой цели служат храмы, у других - элеваторы) - часть же приходит путем захвата нейтральных (изначально охраняемых нейтральными войсками) опорных пунктов, так называемых аванпостов (перевод английского слова "outposts"), и их морских аналогов. Попутно происходит и захват сырья - поблизости обычно находится золотая шахта. Почти что классический вариант борьбы за территорию.

Боевые юниты производятся в трех видах сооружений: бараки, конюшни и "дома лучников". Там же происходят в порядке общей очереди и последовательные "апгрейды" каждого вида войск, а их реально много. В отличие от самих родов войск: представлены всего лишь "базовая пехота", копейщики, лучники и конница, причем для каждой из наций (Римляне, Греки, Персы и Египтяне) различия незначительные. У одних, допустим, конница обладает возможностью стрелять из лука, а у кого-то - она предназначена только для ближнего боя. У кого-то есть отдельное здание для лучников, у других они обучаются вместе с пехотой. Помогает не заскучать наличие специальных единиц, уникальных для каждой нации, а также существование боевых машин - не производимых, а собираемых рабочими подобно зданиям. Зато на поле боя проще ориентироваться: если вы в других играх были бы погружены в раздумья: что тот или иной юнит умеет делать, против кого силен, а против кого слаб, то здесь можно полностью "отдаться" тактике и стратегии.

Всячески способствуют усилению внимания на них - уникально удобный интерфейс и умный ИИ. Войска отлично группируются (чем больше группа, тем выше ей бонус), выстраиваются в построения (одну из форм можно обозначить "элитной", прибавив ей еще бонус), соблюдая маршруты, путешествуют, в том числе и друг через друга (расступаясь, отодвигаясь - хотя "глюки" и проблемы в алгоритмах прокладки путей встречаются все же чаще, чем хотелось бы). Каждой группе можно назначить традиционный номер, каждой можно выдать настройку поведения (агрессивную, трусливую, оборонительную, охранную). Есть возможность послать в "перемещение с атакой" и в "кратковременный рывок" (простейшим двойным кликом). Единственным нареканием к зрелищным и одновременно эффективным алгоритмам поведения служит следующий момент: если группа юнитов столкнулась с противником не всем войском, а только частью - некоторые персоны так и останутся стоять. Как будто они либо глухие, либо слепые. Что вызывает неприятные мысли: задействованы ли они в обсчете боя, и просто не изображают активность, или действительно бездельничают? Ведь "вырвать" подразделение из процесса сражения (чтобы эффективнее "перенаправить" или попросту убежать) - зачастую нелегко.

Отличным дополнением к традиционным формам сражений служат морские битвы, в таких вам, скажем честно, участвовать ранее не доводилось. И вот почему: участие в игре персонажей в аркадной форме естественным образом ведет к соблюдению правильных пропорций во всем - от зданий до кораблей. Вступая на палубу - вы попадаете на борт огромного плавучего сооружения. Способного не только перевозить войска, но и "производить" их. Как, впрочем, и собственные улучшения: барабанщик позволит вам при определенных условиях таранить любое судно врага, не имеющее своего собственного барабанщика (мгновенно уничтожая его). Моряк ремонтирует корабль (автоматически), плюс добавляет способность брать врага на абордаж. Во время абордажа экипажи двух суден получают возможность сразиться друг с другом (победившие овладевают обоими кораблями). Катапульта - доступная только на самых совершенных кораблях - превращает их в мобильную огневую платформу, опасную как для кораблей, так и для наземных сооружений. Достаточно много, согласитесь, тактических возможностей, причем достаточно гибко переходящих из одной в другую. Если судно больше нельзя использовать для абордажа, ничто не мешает "настроить" на нем лучников и превратить в станцию огневой поддержки.

Полноту картины завершают оборонительные сооружения. Это не только громоздкие и кажущиеся непобедимыми башни и стены (плюс "ворота в них", "лестницы", "боевые площадки"), но и здания, содержащие в себе ополчение. Им, правда, не получается командовать, но зато оно автоматически защищает свою территорию. Строительство обороны не является особенно дорогим делом, что позволяет заниматься не только созданием фортов для обороны главной базы, но и самим готовиться к войне с соперниками и за нейтральные аванпосты. Это подразумевает необходимость частого использования осадных машин и так называемых "лестничных команд" - оперативно разворачиваемых конструкций, позволяющих солдатам залезать на вражеские стены.

Что удивительно, всему этому многообразию удалось обеспечить более чем достойное графическое воплощение, что легко заметить при изучении скриншотов. Очень сложные, зачастую изобилующие объектами и персонажами сцены - отображаются во впечатляющих деталях, а тормозят только иногда, - когда вам вдруг открывается вид на целую кучу новых объектов. О качестве текстур, моделей и анимации, игре светотени можно даже не упоминать - это естественно, если у вас проект-"блокбастер" и вам нужно показывать все так вблизи, что ближе некуда. А вот отдельного упоминания достойны такие вещи, как высокая разрушаемость среды (слоны валят деревья, катапульты разрушают стены по частям). Довольно интересно сделаны спецэффекты и следы от попаданий. Впечатляют подобные примеры, как этот: когда смотришь издалека и видишь копошащиеся вдали фигурки своих воинов, явно ведущих полноценный бой. Это картина для игр пока непривычная. Очень эффектно реализован и "туман войны". Он содержит в себе ясный намек на рельеф, но в тоже время скрывает область. В целом картины игры весьма ярки, зрелищны, привлекательны, эпичны, и вполне соответствуют атмосфере.

А атмосфера здесь, если мы говорим о однопользовательском прохождении, приключенческая! Предложены две кампании - одна за Александра (против, ясное дело, персов), а вторая за Клеопатру (против, само собой, римлян). Прохождение, даже язык не поворачивается назвать стратегической игрой. Пользуясь невиданным ранее сочетанием возможностей, гейм-дизайнеры создали для игрока увлекательную историю, с возможностью прожить сюжет от начала до конца. Пользуясь многочисленными видеороликами - к сожалению, количество служит здесь компенсацией "четверочному" качеству - авторы создают для вас "комикс" из жизни Александра, в котором вы меняете роли и условия как перчатки, постоянно узнавая новое и получая все новые ощущения. Именно поэтому, быть может, лучше приступить к основной кампании, не проходя режим обучения, разделённого на три этапа. Сама по себе являющаяся сложной мини-кампанией, предельно сжимающая объяснение всех аспектов и возможностей, она предназначена, прежде всего, для тех, кто сразу настроен на мультиплеер. Если же вам торопиться некуда, походу кампаний будет достаточно подсказок, чтобы освоить все то же самое неторопливо, получая отдельное особенное удовольствие от каждого игрового элемента постепенно. При этом играть за Клеопатру рекомендуется только после Александра - там сложнее прохождение. В дополнение к этому, игра обладает редактором сценариев и кампаний, а также возможностью проходить внешние сценарии, скачанные из интернета. Часть миссий из основных кампаний доступны изначально в виде отдельных сценариев.

Мультиплеер поддерживает практически все возможные варианты: локальная сеть, игра по прямому IP, сражение через Gamespy (нужен аккаунт на нем, бесплатно заводящийся на gamespy.com). Некоторые странности, впрочем, обнаружились в нашем лицензионном релизе от компании Новый Диск (ND Games): мало того, что при полной стоимости игра оказалась нерусифицированной, так еще и серийного ключа для игры через Интернет в комплекте не прилагалось. Проблему удалось решить обращением к форуму российского издателя: оказывается, ключи присылает служба технической поддержки компании, если к ней обратиться по почте. Оригинальное решение. Позволяющее, наверное, "паблишеру" сэкономить, а всем хитрым желающим обладателям "дешевых версий" - обзавестись бесплатными ключами.

По получении ключа (поддержка отреагировала практически мгновенно) обнаружилось в середине дня порядка четырех десятков игроков онлайн (семь десятков в выходные). Концентрированность, однако, абсолютно всех в зоне "для начинающих" не должна никого обманывать: идти в онлайн, не потренировавшись хорошенько в развитии - значит позорно продуть практически любому. Игроки же с опытом разорвут вас на части, даже если вы тренировались в оффлайне, но онлайн-опыта не имеете - так что поначалу старайтесь попадать в партии с игроками от начального рейтинга 1000 до хотя бы 1100 (мониторинг привязан к вашему аккаунту на gamespy). Еще один совет: обращайте внимание на скорость игры. Если в синглплейере она может изменяться клавишами плюс и минус (да к тому же есть командная пауза), то в мультиплейере одна от начала до конца, и некоторые предпочитают максимум. В большинстве случаев предлагается "ограничение на ненападение", для которого в игре нет поддержки, а только джентльменские договоренности игроков. В этих условиях готовьтесь к появлению у соперников особых городов, состоящих из скопищ бараков и "садов из статуй", и всякий раз внимательно изучайте их манеру игры: во время сражения, облетом карты после него и, конечно же, детальнейшую статистику, где подсчитаны даже клики мыши и количество нажатий клавиатурных сокращений.

Звуковая поддержка также относится к плюсам игры. Очень хорошая музыка, но еще важнее здесь звуки битв, голоса солдат. Самая правильная из всех штук - так это то, что подразделение называет себя, когда его выбираешь: с высоты не всегда разглядишь, кликнул ты мечника или лучника. Если в бою они худо-бедно назначены на цифры, то в режиме "из глаз" все на одно лицо.

Итого: необычная и качественная вещь, попробовать которую стоит каждому. Море новых переживаний в "сингле" и достаточно живой мультиплеер, хоть и не сказать, чтобы гениальный. Ясное дело, немало найдется и народу, что назовут Rise and Fall "издевательством над RTS". Но чем больше разных игр - тем лучше. У "хардкорщиков" зато есть отличное дополнение к Total War, тоже про Александра.

Стр.2 - Сибирский Конфликт: Война Миров

Сибирский Конфликт: Война Миров

Жанр:RTS
Издатель:Акелла
Разработчик:Wireframe Dreams
Официальный сайт:Сибирский Конфликт: Война Миров
Минимальные требования:CPU-1.5, 320 RAM, 64 video
Рекомендуемые требования:CPU-2.0, 512 RAM, 128 video
Первое впечатление от игры очень странное. Кажется, что "Сибирский Конфликт" можно, да и нужно отнести к разряду необычных сувениров для всех ностальгирующих по игровому прошлому. При этом "PSI" умудряется сочетать в себе оригинальную внешность (как будто бы берешь в руки старый комикс): дизайн и сцены которой, кажутся довольно нетипичными для подобного жанра. Такими, что всякий скажет: "в RTS такого я раньше не видел". А разработчиком сего любопытнейшего чуда является пока неизвестная игровому сообществу студия из Литвы. Приятно думать, что "гейм-девелопинг" постепенно добирается до всех стран. Будем справедливы к авторам "Syberian Conflict". Их первый проект студии удался на твёрдую четверку. Понравится не каждому, но, несомненно, многим.

 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров

Общие впечатления

Сюжет в этой игре, пожалуй, достоин внимания. По крайней мере, для того чтобы хоть как-то разбираться в происходящем на экране. А начинается он вполне обычно: в третьей четверти двадцатого века в Сибири приземляются пришельцы, нашедшие, наконец, следы своего, казалось бы, исчезнувшего предводителя. Который, как выясняется, более полувека назад потерпел на этой территории крушение под видом рухнувшего метеорита (это как раз был Тунгусский Метеорит), и после чего не подавал признаков не то что деятельности, но и вообще жизни. Однако, Советская Армия тоже времени зря не теряла, активно заинтересовавшись произошедшим событием. Неизвестно поначалу, захватили ли они самого межпланетного диктатора, но место тунгусской катастрофы советское правительство огородило высокой бетонной стеной и стало исследовать его тщательнее, чем "Зону" у братьев Стругацких. Поэтому к моменту прибытия космических визитеров у землян (в лице строителей коммунизма) уже появилось большинство инопланетных технологий. Потому, как бы пришельцы "не пыжались", чуть ли не каждую минуту называя нашу планету захудалой, а самих землян примитивными - но факт остаётся фактом, военное противостояние будет серьёзным.

Даже слишком серьёзным, на общий взгляд большинства обозревателей: линейка юнитов с одной и с другой стороны чуть ли не копирует друг друга, отличаясь незначительными нюансами тактико-технических характеристик. Решение достаточно правильное - никто ведь и не ждет от начинающего разработчика мастерства в балансировании сил сторон (как, например, в Starcraft). Да и всё равно в игре нет мультиплеера. И это по-настоящему фантастическая и необъяснимая загадка, ведь в такой простой и увлекательной игре он был бы превосходным дополнением, но его нет, и ничего не сделаешь. Единственное разумное объяснение, что приходит на ум - его попросту не успели сделать (или доделать). В пользу этой гипотезы говорит также и то, что в игре нет вообще ничего, кроме двух однопользовательских кампаний (одна за пришельцев, другая за землян) с возможностью первоначального выбора из трёх уровней сложности, и пункта меню для загрузки сохраненной игры. При этом даже нет ни режима skirmish, ни возможности переиграть какую-то отдельно взятую миссию. Опции предлагают "роскошный" выбор из регулирования отдельно громкости музыки и эффектов, а нехитрый набор графических настроек регулируется отдельной утилитой ещё до запуска приложения.

Однако, кампании неравноценны, и начать играть рекомендуется всё ж с пришельцев. Во-первых, их кампания проще. Во-вторых, там есть хотя бы подобие режима обучения. А в-третьих, соблюдается логика повествования, а тексты здесь интересны и хороши. Опять-таки, благодаря своей оригинальной концепции.

О графике

Графика поначалу пугает простотой, при этом, заметьте, не примитивностью, а именно простотой - подозрительной квадратностью и треугольностью растительности, зубчатыми тенями и невыразительными красками и текстурами поверхности планеты. Здания и другие конструкции вообще несколько напоминают сооружения, построенные с помощью конструктора "Лего". Забавно, что дождь здесь хоть и есть, но эффект его присутствия очень уж неуловим. Но, в то же время есть: и интересный рельеф, и вполне удавшаяся вода, и система динамического освещения - конечно, всё равно примитивная, но это лучше, чем ничего. Но главное - это всё же привлекательные модели юнитов, с толком созданные карты и скриптовые сценки, созданные с помощью них. Довольно оригинальные спецэффекты, прекрасно передающие дух происходящего, даже когда рассматриваешь картинку на максимальной отдаленности. Сразу видно, когда танк в действии, а когда нет. Если же "работают" пулеметы - так видно, что это именно это оружие, а не другое. Взрывы, вспышки, догорающие останки и т.д. - все сделано на высоком уровне и, опять-таки, оригинально. Кроме того, не меньшей радости доставляет симпатичная анимация юнитов. В случае землян и их бронетехники, это может быть не так актуально после множества танковых стратегий, но на "алиенов" с их причудливыми существами (вобравшими в себя черты жителей множества миров - от Doom и Warhammer до муравейника и подводных глубин) смотреть одно удовольствие. Впрочем, у людей тоже есть чем похвалиться, например, огромными шагающими человекоподобными боевыми роботами (кстати, на этом движке неплохо было бы сделать мех-стратегию наподобие Mech Commander II - цены бы не было продукту).

Также хочется отметить неожиданно высокое качество вступительного ролика. Очень неплохой даже с технической точки зрения, он замечательно поставлен и смотрится на "ура"! Даже жаль, что внутри игры ролики такого качества не используются - сюжетные сценки сделаны на 3D-движке. Хотя, тоже не без постановочного искусства.

О звуке

Очень качественное - для небольшой студии уж точно - звуковое сопровождение в игре. Конечно, оценка этого параметра штука очень субъективная. Но нас, звучащая всю дорогу бодрящая музыка, прямо-таки подталкивала к активным боевым действиями. А звуковые эффекты, передающие жаркие моменты боя, были всегда к месту. Голоса, озвучивающие сюжетные задания и боевые реплики, хоть и далеки были от голливудского уровня, но все же непременно радовали обилием эмоциональных оттенков, выражением, вовлеченностью в происходящее - без пафоса и переигрывания. Во многом, именно благодаря толковой "озвучке" - персонажи обрели ту индивидуальность, которой они, несомненно, в "Сибирском Конфликте" обладают. И в свою очередь все в целом воспринимается как история и приключение, а не как цепочка последовательных заданий. А такое ощущение игре крайне нужно - без погружения, какое ни есть, однообразие миссий уж слишком бы угнетало.

Некоторые особенности геймплея

А получается такое однообразие - из незамысловатой, по сути, схемы. Из которой разнообразия попросту не "выжмешь" - сценаристам остается развлекать игроков только сюжетом и постепенной выдачей возможностей и доступных юнитов. Даже локаций тут недостаточно много, чтобы пленить частой сменой декораций. Да и по правде говоря: что город, что лес, что пустошь смотрятся здесь мрачно. Но это не негативная оценка - мрачность как раз очень подходит к эстетике игры, ведь речь всего лишь о том, что сама по себе смена фонов не доставляет требуемый fun.

Зато немало развлекает необычностью подхода к игровой "начинке". Основным ресурсом здесь служит некая энергия, что черпается из возникших в результате первой катастрофы аномальных зон. Если их не поддерживать они трансформируются в бонусы (и не говорите, что это не было заточено специально под мультиплеер!) - разные виды "лечений", "щитов", "обманок" и т.д. Поддержанные же аванпостами, после захвата, начинают добывать ту самую аномальную энергию. Кроме того, только здесь может окопаться "мобильный цех": у пришельцев он готовит новых юнитов, а у людей телепортирует из тылов.

Кроме "цеха", есть и другие передвижные здания - обычно в их функции входит лечение, защита и поддержка своих. Причем почему-то не на всех, находящихся вблизи, а индивидуально, поштучно и прямым приказом. В процессе игры, впрочем, легко увидеть эту тягу к "индивидуализации контроля" повсеместно: группа эффективнее, если распределять ее огневую мощь вручную; лишенные настроек, ИИ часто разбегаются и сражаются по своему усмотрению, стоит их оставить без прямого приказа, которому как раз подчиняются с почти слепым фанатизмом. Микро-менеджментом приходится заниматься постоянно, но в том-то и ностальгия: возможно, обзаведясь множеством автоматических процедур и усовершенствованным ИИ бойцов, современные стратегии потеряли тот шарм, что чувствуется за прохождением PSI: Syberian Conflict.

На фоне достаточно вычурных, но не слишком разнообразных видов войск - замечательной находкой выглядят Генералы (а, попросту, Герои). То есть штучные юниты, обладающие специальными возможностями, а в некоторых случаях и возможностью их совершенствования. Мощные специальные возможности (напомним, что есть еще и глобальные, найденные на поле) придают игре тактическую глубину, особенно если учесть, что и противник пользуется ими тоже.

Остается добавить, что игру отличает относительная неторопливость происходящего, однако бывают радостные исключения: например, пока какая-то группа "редисок" методично расстреливает единственную базу, наш скоростной Генерал вполне может прибежать чуть ли не с другого конца карты и отвлечь огонь на себя. При этом, как уже упоминалось, ИИ противника не выделяется экстраординарностью, но "гадить" умеет - все время присылает что-то именно с тех направлений, откуда, казалось бы, ничего уже не ждешь (впрочем, как раз под такие тёмные делишки и заточены карты). Множество приятных сюрпризов ожидает тех любителей RTS, которые любят не "условные" игровые обстоятельства, а с "закосом" под реалистичность: глядя, как неторопливо танки ворочают корпусами и башнями, поневоле задумываешься о том, что в эту сторону был сделан явный перевес. Это впечатление ещё усиливается наличием целого набора параметров для каждого юнита - причем параметров не слишком характерных для такой игры: огневая мощь, скорость, жизнестойкость против трех основных обобщенных видов атаки: артиллерия, пулеметы, ракеты.

Несколько портят это впечатление некоторые проблемы с алгоритмами выбора маршрутов. Также неприятно отсутствие возможности хоть как-то влиять на построения войск, хотя бы ориентировать их в направлении. Зато многих порадует система "кто первый увидит, тот молодец" - радиус огня превышает радиус видимости, что кардинально поднимает значимость разведки (благо для нее существуют специальные юниты). Вообще наблюдается довольно много правильных возможностей (на будущее что ли?), до конца логически не доведенных - пехотинцам, например, можно приказать "залечь", но вот заходить в здания и закрепляться там они не могут. Хотя на некоторых картах обилие таких маленьких укреплений буквально-таки вопиет о том, что же было изначально задумано! Что же - вторая серия, судя по всему, не за горами. Подождём.

Что же в итоге

В целом игрушку можно охарактеризовать пятью определениями: живая, необычная, непривычная, самобытная, незамысловатая - и хоть понравится далеко не всякому, многим доставит несколько часов приятного времяпрепровождения. В таких условиях, естественно, прежде чем покупать двухдисковую лицензию (а издательством на территории России занимается компания Акелла), разумнее ознакомиться с демкой. И очень хочется мультиплеера - если будет таковое обновление, ценность проекта возрастет в разы.



Оригинал материала: https://3dnews.ru./187087