Оригинал материала: https://3dnews.ru./187969

Хроники PC - Гейминга: Выпуск 163

Стр.1 - Neverwinter Nights 2

Автор:Сергей Водолеев

Несколько заметок о вышедших Neverwinter Nights 2
Жанр:3D-RPG/MMORPG
Издатель:Atari
Издатель в России: Акелла
Разработчик:Obsidian Entertainment
Официальный сайт:Neverwinter Nights 2
Минимальные требования: CPU-2.4, 512 RAM, от Radeon 9800 и GeForce 6600
Рекомендуемые требования: CPU-3.0, 1024 RAM, видео, чем мощнее, тем лучше
Несмотря на то, что однопользовательская кампания NWN2 со всей очевидностью великолепна – эта игра вне своей многопользовательской составляющей слишком явно неполноценна, чтобы обзор был полным. Ведь именно совместные приключения на компьютере в «настольных мирах» D&D, именно творчество по созданию гигантской библиотеки игровых модулей и кооперативное прохождение их поклонниками классических RPG, синтез реальной и электронной версий любимой вселенной – то, что составило в итоге «феномен NWN». И что переросло теперь, как следует из online-only подхода, фактически в глобально-многопользовательскую онлайновую игру. Так что неудивительно, что локализует ее именно Акелла – определенно нацелившаяся «подмять» под себя рынок онлайновых развлечений в России. По крайней мере, это означает достойное качество и разумную цену – предположительно, чуть ниже 400 рублей. Для MMORPG без абонентской платы – более чем пристойно.

 Neverwinter Night Screenshot 1
 Neverwinter Night Screenshot 2
 Neverwinter Night Screenshot 4
 Neverwinter Night Screenshot 5

Совсем другие, деньги, правда – потребуются на апгрейд, что очевидно потребуется каждому, кто захочет насладиться полным графическим потенциалом продукта. На машине уровня P4-3.2 ГГц, 2 Гб ОЗУ, 7800 GT – можно наслаждаться удивительными красотами (судите по скриншотам), но не быстродействием в условиях подобных графических настроек. Потянуть же комфортно максимум – смогут лишь отдельные компьютеры, с самой дорогой начинкой. Задел на будущее суров.

По внутренней сути – вторая часть вряд ли будет сурово отличаться от первой, да и нечего особо добавить к ее идеальной почти что формуле. Тем более что наших игроков намного реже, чем западных - беспокоят те изменения, что неизбежно должны были быть внесены при адаптации классических правил D&D к игре, происходящей в реальном времени.

Если говорить о первоначальном восприятии в целом – можно сказать, что она многому научилась у Fable, при этом далеко обогнала ее на этом пути. От жесткого довольно-таки первого NWN - игра пришла все же к некоторой доле яркой «сказочности» (не злоупотребляя, впрочем, и не скатываясь, как Fable, в детскость), прежде всего, визуально. И постаралась по максимуму проработать тему «выборов линии поведения, оказывающих влияние на игровой мир», зачастую совершенно недетских – что позволяет лелеять надежду на то, что сюжет будет наконец-то по-настоящему интересно заново проходить. Впрочем, в условиях практически гарантированного потока модулей, сделанных увлеченными игроками при помощи приложенного как обычно могущественного инструментария – это не так уже и важно.

















Стр.2 - You Are Empty

Автор:Сергей Водолеев

You are Empty

Жанр: 3D-шутер
Издатель:
Разработчики: Digital Spray Studios
Mandel ArtPlains
Официальный сайт: You Are Empty
Минимальные требования: CPU-2,4, 512 RAM, 128 video
Рекомендуемые требования: CPU-3,2. 1024 RAM,.256 video

Игра, с ходу привлекающая внимание на полке с новинками. Стиль броской рисованной обложки «под агитку» в черно-красных тонах, замечательно ассоциируясь с «альтернативной историей XX-го века, 50-е годы» – подпорчен лишь неуместного желтого цвета стандартной «нашлепкой» «1С: Коллекция Игрушек». Еще и вменяемый, честный в кои-то годы, текст на задней стороне коробочки! Наиболее заманчивые фразы гласят: «классический шутер в атмосфере советского тоталитарного общества», «реалистичные и фантастические локации, среди которых колхоз, метро, оперный театр, крыши города, пси-транслятор и прочие достопримечательности». Мимо такого просто невозможно было пройти. Тем более что – скажу по секрету – там, в конце будет еще и такая неотразимая локация, как «Горсовет».

 You Are Empty Screenshot 1
 You Are Empty Screenshot 2
 You Are Empty Screenshot 3
 You Are Empty Screenshot 4
 You Are Empty Screenshot 5
 You Are Empty Screenshot 6
 You Are Empty Screenshot 7
 You Are Empty Screenshot 8
 You Are Empty Screenshot 9
 You Are Empty Screenshot 10
 You Are Empty Screenshot 11

Первое, что хочется отметить – это, конечно же, графика. Ибо в играх с такого рода «эстетскими» претензиями, качество представления сцен имеет ключевое значение. Приступая же к тестированию игры почти что отечественного производства - всякий раз на тему предвкушения визуального ряда несколько напрягаешься. Нет еще к «своим» должного доверия, особенно в шутерах. В данном случае беспокойства оказались напрасными – чисто технически, по крайней мере, игровой продукт сделан очень хорошо, если не считать неприятного подтормаживания в сценах с большим скоплением врагов. Очень детальные, очень привлекательные текстуры, сложные объекты в большом количестве (причем подверженные вполне эффектной физике), хорошая работа с искажением перспективы. Еще больше порадовал профессионализм художников – мрачный гротеск сцен обладает неким своеобразным величием, несомненным эстетическим достоинством. Тусклость и уныние, пронизывающие пространство и замечательно оттеняющие одиночество главного героя – исходят не из каких-нибудь пятен крови и недостаточной освещенности, а из негативности созданного на экране мира, из совокупности крупных дизайнерских решений и мелких деталей. Если сравнивать с чем-то эти пейзажи и помещения – первым на ум приходит лестное сравнение с Half-Life 2. Созерцательная апокалиптичность – вот хорошее сочетание, характеризующее то, что тут можно увидеть.

Проходим «YaE» – за советского офицера, чудом оставшегося человеком в городке, почти все жители которого превратились в монстров в результате эксперимента тоталитарного режима (детали произошедшего понемногу раскрываются по мере прохождения сюжета). Гуляя по пустыне, основанной на осколках советского прошлого – чуть ли не нутром ощущаешь связь времен. Как никогда отчетливо понимаешь темную сторону мира, где мы когда-то жили – существуй в нашей стране культура комиксов, кто-нибудь талантливый наверняка сделал бы на этих ощущениях супер-популярную серию - и насколько же верно то, что этот мир ушел навсегда. Для тех, кто еще пожил при СССР – ощущения вызывающие некую ностальгию, для молодого же поколения – поучительные. Ведь тот дневной кошмар, куда они попадут – в полной мере основан на былой реальности. Буквально вплоть до того, что дизайнеры почти наверняка создали первым делом «список предметов, вызывающих ассоциации с прошлым»: «бидон молочный, алюминиевый», «автомат по продаже газировки, плохо работающий», «плакат агитационный, советский», «автомобиль Победа, большой, железный». Туда же относятся и персонажи, с которыми приходится сражаться, чтобы выжить. Все они – эдакие ожившие гипертрофированные стереотипы советского времени: «психбольной, жертва зверских экспериментов», «бесформенная тетка в оранжевой спецовке», «огромный пожарник в противогазе», «дедок в ватнике с берданкой», «комиссар», «оголодавшая колхозница» и так далее. Несколько портит впечатление лишь то, конечно, что все персонажи, несмотря на то, что представляют собой якобы население из зомби - не только выглядят, но и звучат, и двигаются одинаково. Причем явно не с лучшим в мире качеством анимации.

Кстати насчет звучания: не в пример графике, аудио-часть реализована
с большими огрехами. Это и явные проблемы с умением использовать современные технологии обработки аудиосред – например, голос психа, находящегося в полуметре от героя, но за стеной, звучал так, как будто бы никакой стены между ними не было в принципе. Это и прямые сбои – когда уже слышанная мелодия при очередной загрузке превращалась просто в непонятной природы ужасный шум. Это и конфликты с эпохой – довольно странно, блуждая от одной старой песни или пропагандистской речи к другой, вдруг в «боевой момент» услышать вдруг современнейший ритм, вполне годящийся для футуристического шутера. Оригинально, конечно – но и диковато. С другой стороны, голосовая игра актеров (в этом чистилище мы все же встретим нормальных людей, к тому же вам будут зачитывать тексты) вполне удовлетворительна, ну а некоторые звуки, издаваемые «монстрами» (монстрами без кавычек как-то рука не поднимается их назвать), способны, пожалуй, и вправду свести с ума. Рука сама тянется к оружию, чтобы только прекратить эту пытку.

Сюжет начинается с того, что вы, как герой, просыпаетесь в «самом кошмарном дне в своей жизни» - выходя из спартанской по-советски палаты в коридор, обнаруживаете, что дурдом превратился в настоящий Дурдом. Половина проходов завалена больничным оборудованием, формируя из сложного больничного здания замечательный «рельсовый путь» к концу уровня. Некоторые скрипты демонстрируют прекрасную работу по обсчету физики падения кучи сложных объектов (если, конечно, объекты эти не летят по «пре-обсчитанным» траекториям). Помещения наполнены бесчисленными клонами жертв садистов в белых халатах – обнаженные каркасами зубы и даже кости ноги вызывают предположение о том, что момент катаклизма застал посреди процесса несколько десятков операционных, синхронно работающих над каким-нибудь методом конвейерной сборки биороботов. Группы «пациентов» живописно скрашены клонами-медсестрами - выдающихся достоинств на расстоянии, но ужасных при рассмотрении в виде скорчившихся на земле трупов (модель «тряпичной куклы» традиционно развлекает игрока редкостным разнообразием самых извращённых поз). Точнее трупов трупов.

Секреты свои игра отдает достаточно быстро, всего через пару-тройку часов плотного прохождения, пробившись через психушку в жутковатый колхоз, а затем сквозь него на элеватор – понимаешь, что вся «начинка», в общем-то, на ладони, приемы обращения с игроком понятны, и особых сюрпризов ждать не приходится. Пора либо принять «правила», продолжив наслаждаться сменой уникальных локаций, либо отказываться от дальнейшего действия.

А реалии таковы, что для каждого из этих решений вполне достаточно оснований. И главная из проблем, на мой взгляд – геймплей. Вместо того, чтобы соорудить «отвязный» сюрреалистический шутер, наподобие Серьезного Сэма – авторы пошли по сложному пути. Они решили геймера напугать. И хотя некоторые «триггеры» действительно кого хочешь заставят вздрогнуть – по большому счету, настоящей атмосферы страха не получилось. Получилось нечто вроде: «идешь, идешь, идешь в атмосфере одиночества и безопасности и вдруг в тебя неожиданно стреляют». Или, что опаснее, «откуда ни возьмись, появляется куча врагов и начинают приставать» (причем не стесняются появляться и уже с как бы «зачищенных» территорий). А когда куча врагов желают плоти героя – начинается «мясо». Но вовсе не в стиле «мега-супер-герой против кучи выродков». Скорее, в стиле «вся стремительность инвалида и его запас жизни против цинизма авторов игры». Благодаря набору простых фактов, явно очень облегчивших разработку боевой механики: враги, даром что зомби, весьма быстры и при этом движутся так, чтобы все время чуть сдвигаться в обратную сторону от линии огня; радиус «поражения» чрезвычайно узок, и чтобы делать серьезные повреждения, попадать необходимо точно; останавливающее воздействие попаданий ничтожно; перезарядка долга; главный герой – внимание – НЕ УМЕЕТ БЕГАТЬ, а значит и эффективно маневрировать, то есть безмозглые зомби запросто догоняют здорового мужика, военного по профессии!

Этими довольно искусственными для шутера мерами – очень повышается вызов. Фактически, чтобы быть эффективным, в этой игре нужно: сверх-оперативно отреагировать на ситуацию, опознав угрозу во всей её полноте; молниеносно составить план действий; с хирургической точностью его реализовать. На практике, ясное дело, это то и дело приводит к смерти, и долгой-предолгой загрузке сохраненки (несмотря на то, что и смерть, и «сейв» в пределах одной сцены одного уровня). А вот если в очередной «заварушке» удалось выжить, с восстановлением обычно проблем нет – «медицина» разбросана довольно плотно, а одиночные враги редко представляют хоть какую-то угрозу здоровью (если только они не вооружены, ведь в таком случае нанесение ими ущерба практически гарантировано).

Оружие в игре довольно типичное для реалистичных шутеров – разводной ключ, пистолет, ружьё, автомат, «коктейли молотова». Из экзотики – гвоздомет и электрическая пушка. Каждый из стволов обладает ярко выраженной индивидуальностью, специфическими «показаниями к применению» - попробуйте-ка перебить в туннеле стайку быстрых маленьких крыс «не тем» оружием. Переключение между оружием осуществляется постоянно – но большого удовольствия от непосредственно использования нет, сказывается недостаток эффективности и отсутствие мощных эффектов от поражения. Неплохо, конечно, когда от выстрела из «ружжа» в упор (особенно из двух стволов сразу) на землю валится сразу пара «оголодавших колхозниц» (с моделями, довольно наглядно свидетельствующими о том, что в команду разработчиков затесался сексуальный маньяк, причем извращенец), атаковавших гуськом – но недурно было бы, если бы они при этом еще красиво отлетали, как в каком-нибудь незабвенном Painkiller. Или тряслись под свинцовым дождем автомата, источая ошметки.

Прохождение - абсолютно прямолинейное, логика «запертых дверей и открытых дверей» продвигает играющего по практически безальтернативному маршруту. Некоторая свобода в обыске сцен – приводит лишь изредка к обнаружению не особенно нужного тайничка (зачастую неплохо охраняемого), так что трудно представить себе людей, которых заглядывание в каждый уголок порадует. Разве что кто-то неэффективно стреляет и тратит много лишних патронов - в таких местах наверняка пополнит боезапас. Тем более, что сделаны тайнички как-то так «для галочки». Была инструкция – «секретки должны быть» - и их сделали.

Сюжет рассказывает себя изредка при помощи сцен на движке, а в основном при помощи разнообразных записок – написанных хорошо, но полностью нереалистично. То есть трудно представить, чтобы один человек другому такое на самом деле писал – впрочем, в Doom 3 была та же примерно история. Зато в текстах не без черного юмора – так, «хорошо растущие курицы», знакомства с которыми мы ожидаем после прочтения одной из них, на практике оказываются такими курицо-динозаврами, что не приснятся и в кошмарном сне. И неизвестно, кстати, то ли эти мутанты плод катастрофы, то ли представляют из себя «достижение советских генетиков» - живут-то они, создается такое впечатление, что в конюшнях. К сожалению, потенциал юмористического направления, что могло бы позволить превратить действо в хорошую сюрреалистическую комедию, авторы тоже не использовали – а ведь потенциал был: электрик-летун, к примеру, тоже чудо как хорош. Да и нападение разнородных противников группами – тоже из разряда явлений, способных выжать улыбку даже из самого сурового игрока.

Мультиплеера в You are Empty как такового нет. Зато есть пакет багов и глюков, часть которых устраняется установкой небольшого патча с сайта 1C, а часть нет – в том числе регулярные вылеты в операционную систему или даже зависания во время загрузки. Ставить патч желательно сразу после инсталляции игры – readme намекает на потенциальную несовместимость «сейвов» первоначальной версии и пропатченной. Самым неприятным моментом стала потеря возможности запуска после очередной плановой переустановки видеодрайверов – ждем, пока что, ответа от техподдержки.

Итого: игра явно слаба как собственно шутер – нет ни драйва, ни «ощущения супермена», ни страха, ради которого, собственно, и пожертвовали всем прочим. Все вторичные достоинства – разрозненны и не предлагают никакой цельной подоплеки, сильной вторичной мотивации. Единственное, чем она хороша - это средство погрузиться в ностальгическую, родную и в то же время извращенную реальность, воспроизведенную тщательно и, в общем, с какой-то даже странною любовью. Впечатления меняются быстро, и ради них одних эту не самую длинную в мире игру запросто можно пройти. Иностранцы явно тоже будут в это играть, потому что такие картины, созданные десятилетиями самой жизни – никакое воображение собственных разработчиков им не сотворит.

Стр.3 - Reservoir Dogs

Автор:Андрей Карпов

Пара слов вначале.

Жанр: 3D-шутер/аркадная гонка
Издатель: Eidos Interactive
Издатель в России: Новый Диск
Разработчик: Volatile Games
Официальный сайт: Бешенные Псы
Минимальные требования: Pentium III 800 МГц, 256 MB ОЗУ, GeForce 3 или Radeon 8500, 2 Гб свободного места

Существует множество фильмов про кровь и убийства, про крутых парней и крутые разборки, про дерзкие ограбления и лихие погони. Они безумно популярны и одинаково покупаются как взрослыми людьми, так и безусыми юнцами.

Есть фильмы Квентина Тарантино. Они, несмотря на то, что рассказывают обо всем этом же, стоят особняком как в истории кинематографа, так и на полках магазинов. Но раскупаются с не меньшим азартом. А есть игры по фильмам того же Квентина Тарантино. Они… вообще другие.

Появление игрового продукта Reservoir Dogs на упомянутых полках сопровождалось событиями, которые создавали этой игре ореол зловещий и для любого порядочного человека непереносимый. Проект запретили в Австралии, гневно стучали ботинками по столу в Великобритании, навесили кучу нелицеприятных ярлыков по всему миру таким образом, что не купить черно-бело-красный бокс после этого могли лишь люди, до сих пор верящие в Деда Мороза.

 Reservoir Dogs Screenshot 1
 Reservoir Dogs Screenshot 2
 Reservoir Dogs Screenshot 3
 Reservoir Dogs Screenshot 4
 Reservoir Dogs Screenshot 5
Не последнюю роль сыграло и то, что за игрой стоит нетленный шедевр Квентина Тарантино с одноименным дурацким названием, являющимся плодом комбинации двух тайтлов, плюс трудное произношение словосочетания “Au revoir” для мэтра Квентина. Если кто не знает, «Резервуарные Псы» это именно та лента, что принесла когда-то в 92-ом молодому режиссеру славу, признание и последующий большой ломоть хлеба с куском колбасы.

А что ж в основе?

Сюжет фильма, давшего игре жизнь, незамысловат и предсказуем: шайка отъявленных головорезов, совершивших дерзкое ограбление ювелирной лавки, собралась в условленном месте, где и занялись народной бандитской забавой «Найди Предателя» на деньги, в данном случае – на похищенные алмазы. Увлекшись процессом, заблудшие «овцы общества» режутся (либо они, либо их), потрясают огнестрельным оружием, скандалят и мажут стены кровью. В хэппи-энде, сами понимаете, «в общем, все умерли».

История не ахти какая завораживающая, но для компьютерной «развлекаловки по мотивам», если грамотно подойти, в самый раз. Особенно учитывая то, что кинолента оставляет после себя массу оставленных без внимания вопросов, на которые вполне могла бы ответить задорная игрушка-перестрелка с драками и лихими автомобильными виражами.

Именно таким образом это творение Volatile Games и было анонсировано. Но всё-таки что же вышло на самом деле?

Геймплей со стволом и на колёсах

А на самом деле первое, что бросается в глаза в начале – из всех милых кровопийц, только любитель отрезанных ушей, мистер Блонд (ин), продолжает радовать нас скупой улыбкой Майкла Мэдсена. Остальное «хулиганье» таинственно исчезло, уступив место малознакомым товарищам, лишь отдаленно смахивающим на полюбившихся детям киногероев. Мелочь конечно, но до конца Reservoir Dogs остается стойкое ощущение вкуса крема для бритья. Если вдруг перепутать его с зубной пастой. Да, вы в курсе, и так, наверное.

Игровой костяк состоит из 16 миссий, где 10 представляют собой, цитируя официальный пресс-релиз, «bullet festival», а 6, цитируя их же, «high speed driving action».

То есть ровно 10 раз мучительно высосанная из диалогов фильма концепция «Псих-или-Профессионал» позволяет заполнить серые будни джентльмена удачи бессмысленным изведением всего, что дышит, при помощи банального набора стволов и гранат (в таком случае вы обидно, но совершенно справедливо признаетесь Психом). Или трудной возней с заложниками (после чего мы почетно, но немотивированно начинаем считаться Профессионалом). К слову, побегать-пострелять с видом от третьего лица получится за каждого из «цветной» компании.

Если по душе первый вариант – не откажитесь насладиться цистернами выливающейся крови и душераздирающим slo-mo, любезно предоставленным тому, кто особенно усердно кормит свинцом окружающую среду. Убежденным пацифистам следует приготовиться к гипнотизирующему своей однообразностью процессу устыжения охранителей правопорядка и отбивания у прохожих желания давить на красные кнопки. В принципе идею с захватом заложника и последующим над ним издевательством, можно считать одним из немногих светлых моментов всего игрового процесса. Степень эффективности воздействия определяется жестокостью обращения с людьми, которая у каждого бандита персональная. Например, вы, безоговорочно, удивитесь, но мистер Блонд, отрезает захваченному неудачнику.. (есть ли какие-нибудь предположения по этому поводу?). Полицейские при этом становятся излишне сентиментальны, кладут оружие на пол и становятся вполне пригодны для поворачивания лицом к стене. Заложники, продукт скоропортящийся, резко хладеют членами и теряют здоровье. И все бы хорошо, да только, как и любое однообразное бессмысленное действие, оно очень скоро начинает раздражать - зачем тратить столько труда и сил, если абсолютно того же самого можно добиться гораздо проще? Звание Профессионала в конце миссии? Да бросьте уж, не стоит этого оно.

Автомобильные же миссии в количестве шести штук, тоже не блещут революционностью и включены видимо в надежде хоть как-то разнообразить жизнь слоняющимся по унылым локациям бандитам. Управление насквозь аркадное, путь предопределен от начала до конца. Единственное, что скрашивает вынужденное вождение, кроме заводных «пострелушек», – фишка с ускорением, включающаяся время от времени и позволяющая лихо уйти от и без того заспанных преследователей. Ну, еще возможность смены мелодий в машине. Но все это, честно говоря, слабые оправдания для общего несовершенства. Сохраняться нельзя – в качестве альтернативы воспарению на небеса только убогая система чекпойнтов. И никак иначе.

Графика да звук

О визуализации даже говорить не хочется – модели персонажей представляют собой сочинение на тему «Что было бы с Буратино, страдай Папа Карло хроническим алкоголизмом».

«И прогрессирующей близорукостью» - добавляют текстуры, забивая последний гвоздь в гроб возможной «шедевральности» продукта. Физика, что при гонках, что при стрельбе, откровенно сказочная. То есть таких машин и таких людей реально не существует. Они так не разбиваются и не умирают. Тем более, при этих диких гигабайтах на жестком диске.

И только саундтрек, как, в общем-то, и в любом тарантиновском фильме, радует атмосферой 70-х годов, да Мэдсен знает свое дело крайне неплохо. Эти «самые» режет все так же вдумчиво. К слову, «Бешеные Псы» напичканы сценками из фильма, так что для того, чтоб пересмотреть любимый эпизод, нет никаких преград.

Это, видимо, единственный уверенный плюс, кроме того факта, что проходить это непотребство придется недолго (если есть желание дойти до конца) - от силы часика четыре, максимум пять.

При всем этом, даже три варианта концовки, появляющиеся в зависимости от того, как вы себя вели на протяжении всей этой вакханалии нездорового юмора – резервуарному псу под хвост.

Делаем выводы

Рекомендовать «Псов» даже отъявленным фанатам фильма я не решусь. Возможность испытать атмосферу фильма она скорее полностью разбивает, нежели воссоздает. Лучше уж принимайте Тарантино в виде видеоряда. Оно так лучше усваивается. И изжога потом не мучает. А чумка с бешенством – тем более.

Стр.4 - DevastationZone Troopers

Автор:Данила Кононенко

DevastationZone Troopers в России?

Жанр: 3D-шутер/аркада
Издатель: CGS Software
Издатель в России: Руссобит-М
Разработчик: CGS Software
Официальный сайт: DevastationZone Troopers
Минимальные требования: Pentium III или AMD Athlon 1 ГГц, 256 MB ОЗУ, GeForce 3 или Radeon 8500, 200 Мб свободного места

Признаться, знакомство с новым продуктом российских издателей Руссобит-М и GFI «DevastationZone Troopers» не было для меня в новинку. Ранее уже приходилось «сталкивался» с сим творением разработчиков из CGS Software. Но тогда я играл в ограниченную (довольно хитрым способом) демоверсию, которая заканчивалась в тот самый момент, когда наступал период «получения удовольствия» от результатов своих подвигов и от прохождения в целом. Помнится, я ещё даже сетовал на то, что никто - на момент просмотра демки - из издателей так и не позаботился о выпуске в России этого аркадного шутера.

Но теперь, держа коробочку в руках, понимаю - наконец-то можно почувствовать себя полноценным супер-героем, спасающим возможно всю Галактику от нашествия космических агрессоров. Впрочем, давайте лучше «пройдёмся» по всем аспектам игрушки с более подробным их описанием.

Понятность и лёгкость геймплея

 DevastationZone Troopers  Screenshot 1
 DevastationZone Troopers  Screenshot 2
 DevastationZone Troopers  Screenshot 3
 DevastationZone Troopers  Screenshot 4
 DevastationZone Troopers  Screenshot 5
Как известно, аркадным шутерам особо не нужны глубокомысленные сюжеты для погружения в атмосферу и уж тем более никто не ждёт от них проработки мельчайших деталей придуманного виртуального мира. Не исключение составил и рассматриваемый мной продукт. Впрочем, из тех крох информации, что выдаются нам сначала - на протяжении небольшой (можно даже сказать – неприлично короткой) начальной заставки и далее – в водной части и последующих брифингах к миссиям, всё же можно понять хотя бы тот необходимый минимум, объясняющий для чего мы, собственно, рискуем жизнью: высаживаемся каждый раз на планете, пролетая опасную воздушную зону, выполняем «свалившиеся» сверху от руководства приказы, убиваем встретившихся на пути враждебных субъектов.

Итак, после проигрывания intro, то есть, оказавшись в игровом меню, мы уже в курсе всей трагической обстановки, что сложилась в Галактике и что её ждёт, не прими игроком никаких действий. Оказывается, нашей герой является членом так называемой группы «Солдат Зон Опустошения» (которая в свою очередь является элитным подразделением Союза Синей Звезды), что своего рода можно назвать ещё проще (как и сделали наши издатели на обратной стороне диска в кратком описании) – пользователь будет выполнять задания в роли одного из оперативников звёздного спецназа. Нужно отметить, что основной деятельностью отряда «Солдат» является патрулирование определённых регионов космического пространства. Ну а в случае непорядков – высадка на поверхность для возобновления мира и спокойствия. И вот в тот роковой момент, проносясь в очередной раз по маршруту своего сектора, к нам поступает аварийный сигнал о помощи. Как вскоре узнаём - злобная Империя Раккай захотела расширить сферу своего влияния, поработив большую часть космоса. Однако, для свершения такого грандиозного плана ей необходимо построить Портал, для мгновенного перемещения своей звёздной флотилии в точку «отсчёта», откуда и будет, как думают раккайцы производиться постепенная колонизация. Но для строительства такого Портала необходимы ресурсы и в большом объёме, а ещё нужно, чтобы их никто не отвлекал от этого занятия, поэтому захватчиками решено было поселиться на время на Арданисе, удалённой и богатой всеми обходимыми полезными ископаемыми планете. Однако, на их несчастье поблизости с этим космическим телом пролетаем мы, уже поймавшие радио-сигнал о бедствии. И, собственно, с этого самого момента нашей главной задачей становится защита и нейтрализация вражеской активности на поверхности Арданиса.

Интересно, что при всей банальности геймплея (ну а что вы хотели от аркадного шутера?) – убить кого-то или разрушить что-то, авторы «DevastationZone Troopers» попытались «разбавить» такой однотипный игровой процесс довольно любопытными штучками. И одна, из них, действительно заслуживает внимания, так как представляет собой любопытную мини-игру, суть которой заключается том, что нам нужно пролететь как можно аккуратнее сквозь плотные слои атмосферы. При этом, замечу, что летим мы не одни, проскакивая один за другим помеченные на дисплее «ворота», а с компанией падающих на поверхность планеты небольших космических тел (наверное, всё-таки метеоритов). Очень уж понравилось разъяснение, почему нам собственно нельзя просто взять, да и не опуститься в любой точке – раккайцы не спят и внимательно следят за активностью в небе, так что в любой момент могут «шлёпнуть» нашего космо-героя. А поэтому стоит лететь, особо не высовываясь в том направлении, в котором падают метеориты. Впрочем, и тут существует такое, что может серьёзно усугубить наше приземление. Дело в том, что корпус корабля, на котором мы опускаемся вовсе не резиновый, значит, при неаккуратном пилотаже есть вероятность не долететь. Вот тут-то и начинается самое интересное: на пути будут встречаться не только горящие осколки метеоритов, но и мины, заботливо расставленные гражданами Раккай в случае обходных манёвров (это же надо подумать – какие меры предосторожности предприняли!) со стороны потенциальных их врагов – то есть, конечно же, игрока. Поэтому нам нужно лавировать между теми и другими, хотя, можно, взрывать мины, ещё до подлёта к ним на опасное расстояние, путём совершенно обычного расстрела из установленных лазерных пушек на истребителе. Вот только жаль, что осколки эти не уничтожаются почему-то. Но самое обидное состоит в том, что на пути нам также встречаются синенькие бонусы, которые способствуют увеличению денег (кредитов), что в свою очередь непременно полезно. Так, а раз есть деньги, вполне логично предложить, что что-то нам нужно будет непременно покупать – всё верно, но об этом чуть ниже. На всякий случай напомню, что управление кораблём в этой мини-«развлекаловке» осуществляется инвертированной мышкой. Поэтому поначалу трудно очень привыкать к неудобной форме управления, хотя, признаться и потом всё равно существуют «проколы».

Другая «фича», призванная разнообразить, а скорее даже «подогреть» неторопливое истребление супостатов заключается во введении миссий на время. Вот уж действительно ужасная штука, которая порой выводит из себя из-за постоянного переигрывания по нескольку раз одной и той же локации. В подобных заданиях в полной мере понимаешь, что нужно не сразу бросаться в пекло (на нашей импровизированной базе при выборе каждой операции рядом с ней указывается её сложность в виде белых квадратиков, соответственно, чем больше их, тем сложнее будет пройти), а постепенно, «вырубая» сначала слабенькие блокпосты. Всё равно ведь, чтобы закончить игрушку, выйдя победителем, удастся только по завершении всего комплекса диверсионных операций.

Следующую особенность правильнее было бы назвать удачным дополнением к имеющимся и уже названным пунктам улучшения геймплея. Вот тут-то как раз и нужно вспомнить про кредиты. Один из способов их заработки уже упоминался – собирать бонусы, при этом стоит заметить, что если синенькие попадаются и там – наверху и здесь – внизу, то красненькие – обитают только на поверхности. А ещё деньги начисляются на наш счёт – когда мы «завалим» очередную тушку врага. Для чего нам нужны кровно заработанные звонкие монетки? Ну, конечно же, для покупки новых гаджетов для вашего истребителя (кстати, за некоторую сумму можно прикупить автопилот, благодаря которому можно будет уже не «париться» об обшивке корабля, так как он будет сам облетать препятствия, но при этом и не будет брать бонусы) и новых модулей к уже имеющемуся оружию либо само новое вооружение. При этом после покупки всего появляется желание испробовать новинку в действии, впрочем, если пушка куплена только что, к примеру, плазменная пушка первого класса (начальный), то соответственно, сильных юнитов она сражать не будет, но будет потреблять ужасно много энергии. Нужно понимать, что каждое последующее усовершенствование будет стоить несколько дороже, впрочем, это для пользователя не в новинку. Также следует учесть, что любое использование разного оружия может быть использовано в тактических целях – ну это в теории, так как показала практика – сначала используется одно оружие, а потом как только у него заканчивается энергия, переходишь на другое (пока у того восстанавливается запас) и так далее по кругу. Особенно понравилась ракетница, выносящая с первого раза практически всё – если, конечно, точно прицелится и купить хотя бы усовершенствование до второго класса. А ещё в нашем распоряжении есть энергетический кулак, по умолчанию «поставленный» на вторую кнопку мыши. Впрочем, смею вас заверить, что управление настраивать вам всё равно не придётся – тут такого не предусмотрено. Хотя и назвать неудобной такую раскладку просто-таки язык не поворачивается, вроде всё под рукой. И всё же отсутствие подобной возможности всё же несколько смущает. Но вернёмся ко второй клавиши, то есть энергетическому кулаку, которым удобно прорубать себе дороги, через заросли деревьев или же через скалы. Вот-вот, именно такое оружие позволяет «переть» напролом через скалы (или поросшие сверху горы, но всё равно похожие на земляные стены) к намеченной цели без каких-либо затрат энергии. А ведь это тоже можно улучить, так что со временем кулак станет прекрасным дополнением в бою.

Вот мы и подошли к ещё одной заметной особенности – разрушаемые земляные стены, которые в изобилии существую на Арданисе. Впрочем, стены и деревья – это единственное «природные» объекты, которые можно уничтожить, но и этого вполне хватает, чтобы почувствовать себя более свободным в действиях. Кстати, о свободе передвижения – понятное дело, она ограничена, но территория, по которой можно бегать всё равно сравнительно большая, да и зачем вам понадобится бегать просто так, когда можно преспокойно «валить» супостатов, пополняющих кредитный счёт. Интересно, что, прорубая в очередной раз себе, как шахтёр, ход на базу раккайцев, можно совершенно точно угодить в засаду (какие именно будут в ней юниты почти никогда нельзя угадать, что только добавляет адреналина). При этом замечу, что подобные засады в игре не редкость, а значит, следует быть максимально осторожным, хотя бы в виду, того, что здоровье в отличие от энергии не имеет свойство самовосстановления, и когда вас зажимают с четырёх сторон желто-оранжевые самоходные турели, становится и вовсе не до шуток. Однако, ловушку можно и обойти, главное просто её вовремя увидеть, что при должной внимательности не составляет большого труда. Ведь сама «не активированная» засада представляет собой угловатый полупрозрачный череп, висящий и крутящийся в воздухе. А если до него дотронуться, то юниты до этого видно мирно пребывающие где-то там у себя на основной базе, мгновенно телепортируясь рядом с вами, начинают массированную атаку. И тут возникает дилемма – либо особо не рисковать, обойдя ловушку, либо же получить дополнительные средства, расстреляв агрессоров. Всё зависит, конечно, от обстоятельств, сложившихся уже на поле боя (а это может быть либо мало процентов здоровья, либо таймер, либо кажущаяся нехватка кредитов и т.д.). Но знайте, чем больше денег, тем более защищённым себя чувствует при следующих миссиях, прикупив какой-нибудь «вкусный» апгрейд.

Без графики и звука никуда

Описывать геймплей или его основные черты можно долго, но лучше, сделать как мы, указан на основные и самые лучшие его составляющие, перейдя к описанию теперь технической стороны. Ещё держа коробочку в руках, рассматривая симпатичные скриншоты, можно про себя отметить сочность и красочность графики. Но, попадая сам на поверхность Арданиса, поначалу даже забываешь, что игрушка при всём своём графическом великолепии совершенно простая, но обладающая непревзойдённым и возможно даже неподражаемым шармом. И больше всего вдохновляешься от эффектных взрывов, от шлейфа ракет и великолепных плазменных сгустком или лазерных лучей, разрезающих воздух. Модельки сделаны просто, но, как говорится, со вкусом. Тут каждый враг имеет собственный отличительный признак, так что спутать того с кем имеешь дело вообще нереально. При этом после напряжённых боёв запоминаешь, кто как и чем стреляет и поэтому даже когда вокруг нас целая куча противников, мы всё равно можем выявить самого сильного и уже начать истреблять поочередно с самого сильного до самого слабого юнита. Что в условиях большого скопления недружественных боевых единиц (а других на поверхности колонизируемой Империей Раккай так и не было встречено – попрятались, либо, наверное, всех «вырезали») почти всегда безотказно работала. Главное при этом бегать быстро и зигзагами. Интересно, что те враги, которые стреляют с близкого расстояния или режут (такие, к сожалению, тоже имеются) сделаны качественно и практически вообще не вызывают нареканий, то недвижимые турели оставляют желать лучшего, если к ним как следует присмотреться. Впрочем, вблизи такие штуки представляют наибольшую опасность, поэтому приближаться рекомендуется только в самом крайнем случае. Нормальных теней же так и не было найдено – наверное, Арданис как-то по-другому освещается, зато под каждым юнитов, способным передвигаться, есть самая что ни на есть простейшая размазанная клякса, символизирующая тень. Впрочем, стоит ли кривить душой и не упоминать, что во многих более серьёзных шутерах под ногами персонажей также присутствовали подобные кляксы-тени. Да и потом, мы разве пришли сюда любоваться красками Арданиса? ;) А вот и нет, нам нужно как можно быстрее остановить захватчиков. А симпатичная графика только помогает в этом нелёгком деле.

Что же касается звука и музыки, то тут вообще нареканий нет. Звуки способствуют полному погружению в атмосферы бесконечного и «ураганного» (это слово написано на коробке – не могу не согласится с таким утверждением) экшена. Да что там звуки – музыкальные треки, коих насчитывается в «DevastationZone Troopers» аж тринадцать штук не менее «драйвовых» музыкальных композиций от реально существующих в мире музыкальных коллективов, которые в основном представляют собой жесткую электронику (набирающий в последнее время популярность в нашей стране электронный стиль – Drum & Bass). Кстати, среди исполнителей есть The Phase – российская группа, играющая не только «д-н-б» и «брейкбит», но и электронный панк. Хоть, конечно, треков от «Фейза» мало – всего 4 штуки по сравнению с творчеством Exstus, но всё равно радуют тем, что появились они в игровом продукте от иностранной студии.

Без минусов не обошлось и тут

Конечно, нельзя говорить о том, что «Солдаты Зоны Опустошения» - игра без недостатков, они всё равно есть. Другое дело, что все они не явные. Для примера, можно привести нарушенную логическую цепочку: во время начальной заставки нам показывают оранжево-красный Арданис, на котором, как можно предположить кроме пустыни вообще ничего нет. Да и потом при выборе миссий нам демонстрируют небольшой кусок поверхности планеты, которая тоже кажется занесённой песками. Однако же, каждая миссия почему-то может происходить в разной местности – где-то будет действительно пустынно, а где-то будут зелёные равнины, будут расти деревья… да и небо будет совершенно разного цвета. И если различие окружающей среды можно принять на веру – так как и на Земле точно такая же ситуация, но то, что изначально Арданис показывается как пустынная планета несколько вводит в заблуждение. Затрагивая тему отрицательных черт проекта, нельзя обойти стороной и качество локализации – на протяжении всей игры встречается явное не совпадения отдельных частей оригинального текста и русского. При этом создаются впечатление, что, переведя игру, сами локализаторы так и не сели, посмотреть что-то они там такое переводили и как это скажется на сюжете. Помимо орфографических ошибок, встречающихся в описаниях, иногда не возможно понять, что мы защищаем и что пытаемся разрушить. Переводчики явно перемудрили с сокращениями и какими-то странными названиями, так и не дав дополнительную справку относительно всех аббревиатур и значений слов. Непонятно, что за «СВП» такое хотят возвести раккайцы и нам нужно помешать, как расшифровывается управление «ОАБ», дающая нам задания. Хотя, если не стараться постичь все тайны и укромные уголки сюжетной линии, то по большому счёту потом уже становятся абсолютно безразличны загадки тех людей, которые работали над переводом. И так проблем набирается выше крыше – как бы улучшить оружие, чтобы в более сложной миссии не нужно было постоянно контролировать понижение здоровья, испуганно глядя в радар в поисках новых врагов. Кстати, есть миссии, для выполнения которых наше руководство выделяет нам определённое пособие в виде улучшения нашего вооружения. Правда, в большинстве своём они предлагают то, что давно было приобретено за заработанные потом и кровью монетки.

Обобщая «сказанное»

Так что же мы получаем в результате? На фоне явной простоты (как в графическом, так и в геймплейных планах) «DevastationZone Troopers» всё равно как-то удаётся привлечь внимания пользователя. При этом удивляет то, что, сидя в игре довольно длительное время, она не то что не напрягает, а всё более и более погружает в свою историю о локальной космической войнушке. И только, когда глаза уже начинают «бить тревогу», приходится делать явное усилие, чтобы оторваться и отдохнуть.

Что же до отсутствия мультиплеера, то могу сказать лишь одно – в таком продукте, как этот, он абсолютно не нужен. Впрочем, помнится после выхода Heavy Metal: F.A.K.K.2 всем тоже казалось, что одиночного прохождения всем достаточно, однако как только в Сети появилось непрофессиональное многопользовательское дополнение, стало понятно, какой «fun» упустили разработчики в своё время. Возможно, кто-то в дальнейшем додумается сделать подобное дополнение (лучше бы сами разработчики) для «Солдат Зоны Опустошения». А пока она и так – с единственным вариантом прохождения смотрится вполне здорово.

У этого продукта нет явных ограничений по возрасту (хотя, конечно, совсем маленьким её давать не стоит), поэтому, как мне кажется, она будет одинаково хорошо воспринята всеми любителями аркадных шутеров. Не особо задумываясь над «загогулинами» сюжета бить налево и направо инопланетных захватчиков – что может быть приятнее? В целом – я вам рекомендую.



Оригинал материала: https://3dnews.ru./187969