Оригинал материала: https://3dnews.ru./221301

Восточный Фронт: Крах Аненербе – прогулка под энергетическим покрывалом (превью)

Жанр: 3D-шутер
Издатель в России: Руссобит-М
Разработчик: Burut Creative Team
Официальный сайт: пока нет
Системные требования: P4/AMD 2,8 ГГц, 1024Мб ОЗУ, видео GeForce 6800 128Мб или Radeon X800 256Мб.
Дата выхода: май 2007
Начало марта ознаменовалось анонсом продолжения отличного военного шутера от воронежской Burut CT (а она в последнее время активно разрастается, энергично разрабатывая сразу несколько игровых проектов для разных издательств) под названием «Восточный Фронт: Крах Аненербе». На сайте компании Руссобит-М написано, что новый «ВФ» - это, прежде всего, выдуманная история о затянувшейся Войне – нацисты не хотят сдаваться и всё ещё мечтают о победе и переустройстве мира. Наряду с этим они проводят устрашающие эксперименты в своих лабораториях, расположенных в разных уголках света (это недвусмысленный намёк на последующие продолжения). Впрочем, всё бы ничего, но неудача – нечестными делами немцев заинтересовались союзники, точнее, секретные подразделения, специально обученные, чтобы разбираться с такими вопросами. И уже на поезде (активно заинтересовавший спецподразделение), мчащимся куда-то в далёкий Тибет, едут два секретных агента-партизана с целью раскрыть очередной заговор против всего мира и, по возможности, уничтожить базу. Релиз «Крах Аненербе» состоится только в конце мая, а пока можно посмотреть на геймплей и особенности игры в целом, подумать, что можно выкинуть или добавить. Благо, что Руссобит-М предоставил нам закрытую демоверсию для игровых изданий.

Открываем, устанавливаем, запускаем…

И попадаем в достойно спроектированное меню, сдобренное красивейшими спецэффектами (например, похожие стекающие капли дождя были в «Дальнобойщиках», но, честно признаться, – там они были сделаны лучше - реалистичнее, чем здесь) со сценой партизанской вылазки союзных войск с танком. Итак, настроив всё под свои нужны, жмём «New Game». После неоптимизированной загрузки (где показывается картинка с ожидающейся местностью и краткой информацией о предстоящем задании, а также подсказки, позволяющие лучше прочувствовать атмосферу), попадаем на первый уровень демоверсии, с которого начнётся небольшая прогулка по окрестностям нацистских укреплений. Улавливается некоторая «неловкость» в расстановке источников света, вроде бы видна попытка level-дизайнеров сделать каждый уголок если не таинственно страшным, то наиболее реалистично выглядящим, однако, слишком яркие фонари портят такие старания. А ведь изменить, то есть сделать темнее программным способом через опции нельзя. Но тянуться к монитору – лень, да и зачем, если по большому счёту такую возможность должны были предоставить?! И в результате совсем не страшно бегать. Хотя бывали такие случаи, когда чуть мышка из рук не падала – из-за того, что враги неожиданно расставлены: выбегаешь к тому месту, где должна стоять тушка, а он, вдруг, стоит в противоположной стороне. Но мы уже внутренне наметились бежать и стрелять не туда, так что такой фокус вполне удачно «играет».

Углубляясь в процесс

Пробегаем по коридору, выложенному белым кирпичом, собираем патроны, открываем дверь и… начинается ураганное действо, нашпигованное, как и положено различными красивейшими спецэффектами. Чего, например, стоят взрывы, а также взрывная волна, колыхающая воздух вокруг очага, разлетающийся или бьющийся интерьер! Или полёт пуль в замедленном режиме времени, что оставляют необычный след, по красоте превосходящий даже подобный спецэффект в «F.E.A.R.». Жаль, что только одно – бьётся интерьер слабо, да и то не весь. А то представляете, как эффектно было, если бы можно было, как в «Red Faction», гранатами и РПГ разбить бетонную перегородку или сделать вмятину в стене, и стальной двери?! Поскольку речь о графике, а конкретно об эффектах, почему бы ни рассказать о бесполезном влиянии вспышек на окружающую темноту – это удивительно, чтобы при стрельбе, стоя в тёмном месте, освещался только ствол оружия и ничего более. Впрочем, проведя любопытное расследование, оказалось, что для выявления описанного выше эффекта нужно подойти максимально близко к стенке. Впрочем, возможно это ошибки в неотлаженной версии. Интересно и то, что при попадании в незащищённую каской или маской голову противника, видно, как из неё вываливаются кусочками мозги… то, что на стенах остаётся кровь, если вблизи них стояли клоуны в касках, – это понятно, но то, что голова, даже при выбитых органах остаётся – это нонсенс. Пора что-то менять в технологии «ragdoll», которая хоть и позволяет телам вести себя почти по-человечески, но не может воссоздать такого эффекта, какой был в «Soldier of Fortune». Текстуры отлично сделаны, только есть одно условие: к ним не нужно подходить вплотную, тогда весь шик от симпатичности обойки, налепленной на стену, пропадает. Анимация движений персонажей очень порадовала - особенно запомнилась ситуация, когда хорошо обученный военный в чёрном камуфляже и в противогазе, очутившись вблизи нашего героя, пытался не только «подарить» оплеуху прикладом, но и ударить ногой. При этом чёрный спецназ может убегать за укрытия, отстреливаясь автоматом, держа его одной рукой, или бежать по направлению к нам, зажав в обеих руках два оружия, и также поливать свинцом. А как интересно смотрятся движения оглушённого взрывом противника, который может даже споткнуться и полететь на пол. Или как потом он будет вставать - сначала на четвереньки, а потом и в полный рост. Можно надолго проникнуться уважением к авторам, что выдрессировали и заставили жить (в игре создаётся впечатление того, что они действительно думающие солдаты, а не куклы) таких «монстров». Жаль только главному герою не дано, например, одной рукой крутить или нажимать на рычаги, а другой уничтожать немцев. Можно было бы даже увеличить разброс пуль при стрельбе в таком положении – но сделать такую интересную возможность. Раздражает, что разработчики упорно не желают сделать функцию «выглядывания» из-за угла. Почему бы ни облегчить жизнь игрокам? Почему двери открываются и закрываются сами? Они разве электронные и должны реагировать на приближение к ним, как в «Kreed»? Так, может быть, сделать возможность их открывать клавишей «действие» и не выдумывать искусственных преград?! Ещё спорный момент возник в момент прохождения - оказывается, бойцы могут стрелять, как в «kill.switch» или в «The Mark», выставив пушку за стену, пытаясь проливным и беспорядочным огнём хоть чуть-чуть нас задёть. Но так, кажется, только когда герой, как бешенный, снуётся во все углы карты, пытаясь найти укромный уголок, откуда можно было бы, не тратя здоровье, произвести точными выстрелами зачистку местности. И вроде бы в этой ситуации начинаешь чувствовать определённый «fun» - живость боя. Но тут есть досадный промах – стоит только остановиться в лихорадочном поединке с превосходящими силами противника, как тут же видно, что слишком точно стреляют военные по нам. Они даже не видят, куда мы могли отползти, но в то время как они укрылись и просидели некоторое время за стеной – со всей серьёзностью направляют свои автоматы в ту сторону, где находится в данную минуту герой. Поэтому, чтобы не разочаровываться, можно посоветовать пользоваться не только огнестрельным вооружением, но и применять гранаты – благо, для их броска заранее отведена отдельная кнопка. Использование такой формулы зачистки местности в ограниченных условиях с меткими (их меткость граничит с изрядным «читерством») врагами здесь необходимо. При загрузке уровня над строкой процесса рассказывается о различных особенностях игры, выполнение которых намного больше разнообразит геймплей. И одна из них – это выстрел в баллон, висящий у огнемётчика за спиной, который приведёт к взрыву, впрочем, такой результат будет и от брошенной гранаты, упавшей рядом с пиротехником. Только почему-то этого персонажа не берёт направленная струя огнемёта. Но, пожалуй, это стоит списать на недоработку данной версии игры. Любопытная вещь – в «Восточном Фронте: Крах Аненербе», что не локация (по крайней мере, так было в рассматриваемой демо-версии), всюду стоят бочки с горючей смесью или баллоны под давлением и, само собой разумеется, что в сражениях все они непременно подвергаются обстрелу в основном в наших саботажных целях и для экономии патронов. При этом любопытно, что при взрыве таких предметов – окружающие вещи (да что там вещи, и персонажи тоже) вспыхивают и весьма красиво горят, однако проходит немного времени – пламя прекращает свою бурную деятельность… и мы опять видим целые бочонки, трупы и другие предметы в первозданном виде. А где, спрашивается, следы от недавнего горения? Плюс к этому стоит добавить, что иногда баллоны разрываются по два раза, то есть после первого «бах!» они, видимо, забывают разорваться на кусочки, но стоит только снова выстрелить, как от продолговатого контейнера не остаётся и следа.

Приманка для… геймера

Самое интересное и, можно сказать, «вкусное» – это совмещение убер-способностей (так называемая, «эмоциональная система») «UberSniper» (замедление времени) и «Berserk» (озверение – герой может носиться по уровню, раня всех кинжалом) с получением, а также распределением полученного опыта на основные характеристики нашего Альтер-эго. Разработчики пошли довольно нестандартным, смелым, но, безусловно, заслуживающим похвалы, путём: простым нажатием клавиши можно только активировать заграждающий щит вокруг себя, или остановить действие полученных временных способностей. Для активации «эмоций» - нам нужно проделать одну из двух предоставленных операций, либо четыре раза попасть в голову, то есть отправить четыре пули в головы чётырёх нацистов, либо хладнокровно порезать их кинжалом. Однако, как только мы забираем три жизни (имеется в виду – уничтожение трёх врагов антифашистских государств) в каком-либо из режимов, в специальную копилку добавляется сколько-то честно заработанных очков опыта, которые в конце каждой удачно завершённой миссии можно распределить по 5 по категориям прокачки своего героя. Эти пять категорий теперь отвечают за:
  • повышение уровня здоровья (соответственно, дольше не будем прикасаться к аптечкам);
  • повышение уровня энергии (именно этот параметр ответственен за продолжительность бега и жизнестойкость заграждающего щита);
  • увеличение продолжительности способности щита выпускать захваченные пули обратно в противника (полоска энергии делится на две части – синюю и белую, которая как раз и отвечает за упомянутую возможность «реверса»);
  • увеличение продолжительности убер-способностей (герой дольше сможет бегать с «озверином» или в режиме замедленного времени);
  • повышение точности стрельбы (наш герой при увеличении данного показателя сможет раз за разом точнее стрелять из всех видов оружия).
Ориентируясь на представленные навыки, можно представить, что будет с персонажем под конец сражения… наверное, он станет настоящим «убером»! Занятную и подогревающую интерес особенность придумали разработчики к игрушке, всё-таки. Чувствуется лёгкий налёт RPG – «бурутовцы», так держать!

Итоги обследования

Несмотря на явные огрехи, неточности и глюки, которые, по всей видимости, впоследствии будут исправлены ближе к финалу, проект «Восточный Фронт: Крах Аненербе» имеет все шансы, чтобы быть не только купленным и установленным на жёсткий диск, но и пройденным до финальных титров. Ведь такие игры как «ВФ» не могут бесследно исчезнуть в базе данных гейм-индустрии. Слишком ответственно разработчики подошли к созданию продолжения отличного российского шутера. Будем надеяться, что сюжет будет таким же захватывающим, как и геймплей.


Оригинал материала: https://3dnews.ru./221301