Оригинал материала: https://3dnews.ru./270056

3ds Max 2008: только для мощных ПК

Стр.1 - Часть I

17 октября компания Autodesk порадовала пользователей новой версией одного из своих главных продуктов - 3ds Max. Эта версия 3ds Max юбилейная, десятая по счету, но, номера 10 в названии версии нет. Вместо этого новая версия получила название Autodesk 3ds Max 2008. Для Autodesk нумеровать программы "по годам" – обычное дело. AutoCAD, Toxik, VIZ, Lustre – все они имеют номер 2008, однако для 3ds Max это первый релиз с такой нумерацией.
 3ds Max 2008
Чем сложнее и дороже программный продукт, тем более вескими должны быть аргументы для пользователя, чтобы он согласился перейти на новый релиз. 3ds Max стоит немало – лицензия для одного компьютера обходится в $3495, а сетевая лицензия – в $4195. Для пользователей предыдущей версии обновление обойдется в $795. Иными словами, обновления, представленные в 3ds Max 2008, разработчики оценили в целых $800. Попробуем разобраться, что получают пользователи за такую сумму и насколько аргументирован переход с 3ds Max 9 на следующую версию. Нужно сказать, что все последние версии 3ds Max пользователи встречают без особого ажиотажа. Во-первых, всегда существует опасение, что привычные плагины, которые для многих не менее важны, чем сама программа, с новой версией работать не будут (с 3ds Max 2008 все обошлось – плагины, созданные для 3ds Max 9, работают). Во-вторых, с того времени, как компания Autodesk приобрела Alias, и 3ds Max и Maya оказались "под одной крышей", интрига, сопровождавшая ранее выход обеих программ, пропала. Раньше в преддверии выхода каждой новой версии 3ds Max и Maya пользователи спорили, какие инструменты один 3D-пакет может позаимствовать у другого. Например, в Maya была возможность создания волос, а в 3ds Max – нет, и все с нетерпением ждали, когда же она появится. Когда же разработкой программ стала заниматься одна компания, стало ясно, что в 3ds Max теперь вряд ли станут включать те возможности, которые являются конкурентными преимуществами Maya, и наоборот. Иными словами, ждать от новой версии 3ds Max каких-то серьезных нововведений, которые сравнимы с включением в более ранние релизы программы модулей reactor, Particle Flow, Character Studio и Hair And Fur, вряд ли стоит.

Системные требования

Когда вышла Windows Vista, многие сразу остро почувствовали необходимость обновления старого "железа". Новая операционная система, требовательная к аппаратному обеспечению, не оставляла шансов старым видеокартам и заставляла задуматься об увеличении объема оперативной памяти. 3ds Max всегда относился к ресурсоемким программам, но ни одна из предыдущих версий программы не заставляла прочувствовать необходимость скорого апгрейда так остро. Самые "вкусные" новинки, подготовленные разработчиками, можно оценить только на мощном компьютере, если же ваша машина – середнячок, то они для вас будут недоступны. 3ds Max 2008 поддерживает Windows Vista и DirectX 10, а также работает в среде Windows XP с DirectX 9. Причем, версия DirectX 9 должна быть поновее (DirectX 9.0c), иначе при попытке запуска программы вы получите сообщение об ошибке.
Операционная система Windows 2000 больше не поддерживается, поэтому те пользователи 3ds Max, которые до сих пор работали с ней, вынуждены будут перейти, по крайней мере, на XP. Есть и хорошие новости относительно поддержки разных платформ: несмотря на то, что официально 3ds Max не поддерживает Mac OS X, владельцы компьютеров Intel Mac могут смело устанавливать программу. Так, ведущий художник компании Harmonix Райан Лессер (Ryan Lesser) подтвердил, что 3ds Max 2008 прекрасно работает на его ноутбуке Macbook Pro. "Даже лучше, чем на рабочей станции PC," – сказал он.

Улучшение производительности

Главное, на что разработчики обратили внимание при подготовке новой версии программы – улучшение производительности при работе со сложными сценами, в которых присутствуют тысячи разных объектов со своими настройками и материалами. Выделение большого числа объектов и назначение им материала происходит в 10 раз быстрее, выполнение таких операций, как вращение и перемещение – в 60 раз быстрее. Причем, благодаря возможности отображения статистики (Show Statistics), которая появилась в 3ds Max 9, можно убедиться в этом не только "на глаз". Стоит нажать клавишу 7, и информация о скорости визуализации объектов будет показываться в окне проекции. Этот параметр измеряется в FPS (количестве кадров в секунду). В предыдущих версиях 3ds Max присутствовала функция адаптивного снижения качества отображения объектов (Adaptive Degradation). Когда она была активна, при преобразовании объектов они отображались в виде габаритных контейнеров, что давало возможность ускорить работу. В 3ds Max 2008 эта функция была существенно улучшена, и кнопка для ее включения даже была вынесена в основное окно 3ds Max (раньше ее можно было вызвать через меню Views). Щелчок левой кнопкой мыши по этой кнопке включает Adaptive Degradation, а кликнув по ней правой кнопкой мыши, можно открыть окно настроек.
Улучшенная функция Adaptive Degradation дает возможность устанавливать желаемую скорость визуализации объектов в окне проекции вручную. Например, выбрав значение 20 кадров в секунду, вы можете быть уверены, что ниже этого параметра скорость не опустится. Избежать "зависания" при работе с большими сценами можно за счет изменения режима отображения объектов, в зависимости от их размера и удаленности от камеры. Например, те объекты, которые находятся вблизи от камеры, при перемещении по сцене будут отображаться в режиме Smooth+Highlights, а те, которые дальше – в виде габаритной контейнера или вообще скрываться.

Scene Explorer

Еще одно важное нововведение, которое оценят, прежде всего, те, кто работает со сложными сценами – новый инструмент Scene Explorer, который предназначен для управления объектами. С его помощью можно быстро находить объекты (каждому типу соответствует своя иконка), переименовывать, удалять, прятать и замораживать их, а также изменять цвет. Важно, что Scene Explorer дает возможность выполнять все эти операции со всеми объектами сцены, а не только с выделенными.
Кроме этого, Scene Explorer может отображать только анимированные объекты или объекты заданного типа - источники света, камеры, объемные деформации, кости скелета, сплайны, вспомогательные объекты и т.д. Элементы списка окна Scene Explorer показываются с учетом всех иерархических связей. Scene Explorer имеет широкие возможности поиска и позволяет выполнять поиск объектов по таким критериям, как количество полигонов, размер, цвет, название, порядок создания, тип, любые свойства, от отбрасывания теней и до отображения в окне проекции в виде габаритного контейнера.
Диалоговое окно Scene Explorer является немодальным, то есть, может постоянно находиться на экране и не мешать основной работе. Когда оно открыто, вы можете выполнять любые действия с объектами. При необходимости его можно развернуть во весь экран. Более того, можно открыть сразу несколько "окон проводника по сцене" одновременно, и настроить каждое из них на отображение определенного типа объектов. Копии окон можно сохранять и быстро загружать, используя команду Saved Scene Explorers в меню Tools. Также есть возможность сохранения вариантов проводника в виде файла *.ini и последующей загрузки их в 3ds Max.
В связи с появлением "проводника по сцене" окно выбора объектов (Select Objects), которое вызывалось кнопкой Select By Name или клавишей H было заменено окном Select From Scene. Это – тот же Scene Explorer, в котором отсутствует возможность изменения параметров объектов. Используя окно Select From Scene, можно просматривать иерархию объектов, включать/выключать отображение выбранных типов объектов, выполнять поиск и работать с наборами выделения.
Окно Select From Scene, в отличие от Scene Explorer, модальное, поэтому когда оно открыто, вы не можете использовать другие инструменты 3ds Max.

Стр.2 - Часть II

Новинки моделирования

Никаких революционных нововведений, которые касаются моделирования, в 3ds Max 2008 не появилось. Однако было добавлено несколько небольших, но интересных улучшений. В процессе работы с 3ds Max 2008 эти новинки могут стать приятной неожиданностью. Так, например, даже в таком простом действии, как назначение модификатора, можно открыть для себя полезную мелочь – достаточно набрать первые буквы модификатора и список автоматически передвинется на нужную позицию. Это мелочь, но именно такие мелочи и делают работу с программой более эффективной. В свитке Selection объекта типа Editable Poly (а также в настройках модификатора Edit Poly) добавлено еще одно маленькое улучшение – группа настроек Preview Selection. При выборе положения переключателя Off, которое установлено по умолчанию, вы не заметите никаких изменений. Зато если выбрать вариант SubObj, то вы сможете наблюдать за тем, какие подобъекты будут выделены, просто перемещая по ним курсор. Если удерживать при этом клавишу CTRL, можно выполнять предварительный просмотр выделения нескольких подобъектов одновременно.
Если же установить переключатель в положение Multi, то к этой возможности прибавится еще одна – автоматическое переключение из одного режима работы с подобъектами в другой. Иными словами, если, например, работая в режиме редактирования вершин, навести курсор на полигон, а затем щелкнуть мышкой, будет выделен полигон, и 3ds Max автоматически перейдет в режим Polygon. Это, на первый взгляд, небольшое улучшение способно сэкономить не один час при моделировании сложных объектов.
Наконец, стоит отметить и об еще одной новой функции полигонального моделирования, которую трудно обнаружить самостоятельно. Речь идет об использовании горячих клавиш для временного перекрытия функций. Поясним, как она работает, на примере. Во время работы с полигональными объектами используется большое число горячих клавиш. Например, клавиша 6 дает возможность быстро покинуть режим подобъекта и перейти в режим работы с объектом, при помощи клавиши O можно активировать инструмент Outline и т.д. Новая возможность 3ds Max позволяет временно выполнить переход к новой функции, после чего вернуться в тот режим, в котором вы работали. Например, если вы работаете в режиме редактирования полигонов, и у вас возникла необходимость перейти на уровень работы с объектом, чтобы повернуть его, вы нажимаете клавишу 6 и, удерживая ее, выполняете нужную операцию. Как только клавиша будет отпущена, вы вернетесь в режим редактирования полигонов. Таким образом, вы опять же экономите время на переходе из одного режима в другой. Изучить все горячие клавиши, которые могут использоваться для временного перекрытия функций, можно в окне Customize User Interface, которое вызывается из меню Customize. Необходимо выбрать в списке Group набор команд Editable Poly. Те команды, которые можно временно активировать при помощи горячих клавиш, выделены жирным. Флажок Overrides Active позволяет включать и выключать эту функцию.
Наконец, еще одно полезное нововведение, благодаря которому можно быстрее выполнять вращение и перемещение объектов – рабочая опорная точка (Working Pivot Point). Опорная точка (Pivot Point) – это место, где сходятся оси координат. Вращение и перемещение объекта выполняется именно относительно опорной точки. В некоторых случаях требуется переместить опорную точку объекта, чтобы повернуть его в нужном направлении. В 3ds Max 2008 появилась возможность устанавливать дополнительную опорную точку и менять ее положение. При этом положение основной опорной точки остается неизменным. Для управления опорной точкой на вкладке Hierarchy командной панели добавлен свиток Working Pivot Point.
Небольшое, но важное нововведение, которое касается создания развертки – возможность применять модификатор Unwrap UVW к нескольким объектам сцены одновременно. Благодаря этому можно создать один шаблон, содержащий развертку текстуры для каждого объекта. Такая опция особенно удобна, когда речь идет о текстурировании сложных 3D-моделей, таких как автомобили или самолеты.

Отображение теней

Пожалуй, самое заметное нововведение 3ds Max 2008 – это отображение теней в окне проекции. Настройку освещения можно без колебаний отнести к одному из самых сложных этапов создания трехмерной сцены. Раньше, для того, чтобы увидеть тени, отбрасываемые объектами сцены, нужно было визуализировать их, что отнимало много времени. Теперь увидеть, как будут располагаться тени, можно прямо в окне проекции. При этом, учитывается прозрачность объектов и карты непрозрачности. При настройке параметров источника света все изменения также можно видеть в окне проекции.
Для отображения теней задействуются возможности видеокарты. Соответственно, то, увидите ли вы тени, зависит от того, насколько она является мощной. Для отображения теней она должна поддерживать графическую архитектуру SM (Shader Model) 2.0 или более новую. Отображение теней может происходить в двух режимах – Good и Best. Отличие этих режимов состоит в том, что во втором случае отображение теней происходит более качественно, с учетом прозрачности материала. Если видеокарта поддерживает только стандарт Shader Model 2.0, вы сможете увидеть тени только в режиме Good, а наилучший вариант их отображения будет просто недоступен. Чтобы увидеть тени в режиме Best, необходима поддержка графической архитектуры Shader Model 3.0. Отображение теней включается в меню окна проекции, в которое в 3ds Max 2008 был добавлен пункт Viewport Lighting and Shadows.
Стоит отметить, что отображение теней работает только в том случае, если используется графический драйвер Direct3D. Информация о драйвере выводится в правой части заголовка окна 3ds Max. И в 3ds Max 9, и в 3ds Max 2008 драйвер Direct3D используется по умолчанию. Если изменить его на OpenGL или Software, то возможности отображения теней в окне проекции будут отключены, вне зависимости от того, какую видеокарту вы используете.

Улучшения mental ray

В 3ds Max 2008 в окне проекции можно увидеть не только тени от источников света, но и некоторые особенности материала Arch&Design, который используется при визуализации сцен при помощи mental ray. Этот тип материала, впервые представленный в 3ds Max 9, дает возможность имитировать самые разные типы поверхностей, от мрамора и стекла, до дерева, металла, керамики и пластика. В 3ds Max 2008 в окне проекции можно наблюдать такие свойства материала, как отражения, блеск на поверхности, прозрачность и другие. В окне проекции можно не только наблюдать за тем, как объекты отбрасывают тени от стандартных источников света, но и выполнять настройку системы для имитации дневного освещения Sun & Sky. Эта система позволяет создать освещение сцены с учетом времени суток, времени года и географического расположения. В 3ds Max 2008, изменяя ее параметры, можно наблюдать за перемещением Солнца по небу прямо в окне проекции. Для того чтобы увидеть изменение окружения в реальном времени, необходимо установить флажки Use Environment Background и Display Background в окне Viewport Background, которое вызывается из меню Views. Вы можете легко проверить, поддерживает ли ваша видеокарта новые возможности, связанные с отображением в окне проекции теней, отражений материалов и системы дневного освещения, выполнив команду Views > Diagnose Video Hardware. После ее выполнения будет запущено окно MaxScript, в котором будет выведен отчет по ее основным возможностям. Вот примеры отчетов для видеокарт, одна из которых поддерживает все новые возможности, а вторая – только некоторые.

Заключение

Если вашему компьютеру два года и больше, и покупка нового не входит в ваши ближайшие планы, переходить на новую версию 3ds Max вряд ли стоит. Конечно же, вы сможете оценить небольшие улучшения в моделировании, анимации, инструментах для управления объектами, однако самые главные новинки релиза останутся для вас недоступными. Однако, если на вашем компьютере с четырехъядерным процессором установлена видеокарта семейства NVIDIA Quadro или подобная ей; если вам приходится работать со сценами, содержащими тысячи объектов; наконец, если вы часто выполняете настройку освещения и визуализации, вам наверняка будет интересно сравнить производительность новой версии 3ds Max с предыдущим релизом программы. Триал-версию 3ds Max 2008, которая работает без ограничений в течение 30 дней, можно скачать с сайта Autodesk.

- Обсудить материал в конференции



Оригинал материала: https://3dnews.ru./270056