Оригинал материала: https://3dnews.ru./577362

"Черные бушлаты" – особая рота, особый почет

Страница 1

Жанр: стратегия
Издатель:
Разработчик:
Официальный сайт: redtide.games.1c.ru
Дата выхода: III квартал 2009 года
Игр о Второй мировой уже больше, чем конфетти в новогодней хлопушке, но издатели и разработчики упорно продолжают эксплуатировать выгодную тему. Самое интересное, некоторым гейм-дизайнерам и сценаристам до сих пор удается открывать непознанные стороны войны, оставившей глубокий след в истории человечества. Так, создатели стратегии "Черные бушлаты" решили осветить в своем проекте жизнь и подвиги советских морских пехотинцев. В то время как американские морпехи фигурируют в играх постоянно, их краснознаменные "коллеги" на экране монитора появятся едва ли не впервые. Чтобы узнать о "Черных бушлатах" как можно больше, мы побеседовали с Дмитрием Гордевским и Яной Боцман, работающими под псевдонимом Александр Зорич. Благодаря многочисленным повестям, рассказам, циклу романов "Завтра война", серии стратегий "В тылу врага" и ролевой игре "Свод Равновесия: Бельтион", это имя хорошо известно как поклонникам литературной фантастики, так и любителям электронных развлечений. 3DNews: Добрый день. Дабы не ходить вокруг да около, начнем по существу - в каком качестве вы работаете над новым проектом? Дмитрий: И как сценаристы, и как военно-исторические консультанты, и как гейм-дизайнеры. Собственно, "сценарием" в случае "Черных бушлатов" является по преимуществу серия достаточно сложных и многословных документов, перелагающих реальные исторические события в события игровые. А вовсе не последовательность жанровых сценок и диалогов, как это было, например, в нашем предыдущем проекте "Свод Равновесия: Бельтион". То есть необходимые для раскрытия исторических сюжетов сцены и диалоги нами созданы, конечно. Но все-таки грамотный гейм-дизайн здесь важнее. На него мы потратили немало времени. Сперва сами, а затем - совместно с разработчиками, подгоняя множество разнородных элементов друг к другу. Яна: Поясню мысль Дмитрия. Возьмем такую операцию, как высадка Феодосийского десанта 29 декабря 1941 года. Из боевых кораблей в ней участвовали два крейсера, три эсминца, два тральщика, двенадцать катеров-охотников. Совокупно это очень внушительная артиллерийская сила: четыре мощнейших орудия калибра 180 мм, порядка 40 стволов калибра 100-130 мм, около 40 скорострельных орудий калибра 37-76 мм. Позднее, на заключительном этапе войны для прорыва неприятельской обороны Красная Армия использовала артиллерийские дивизии. Так вот, можно сказать, что советское десантное соединение в Феодосии имело огневую мощь сразу двух дивизий: артиллерийской дивизии и зенитно-артиллерийской дивизии! Но то, что было хорошо для советских десантников в Феодосии - плохо для гейм-дизайна. Если дать игроку под его прямое управление все перечисленные корабли и катера, он с их помощью уничтожит вообще все вражеские юниты на огромной карте за пять минут. Просто по той причине, что 180-миллиметровые и 130-миллиметровые орудия простреливают всю карту, а их снаряды имеют очень мощное разрушительное действие. То есть баланса у миссии не будет никакого. Вопрос: как быть? Как одновременно сделать бой за Феодосию интересным, динамичным, сложным и как передать специфику реальных трудностей, с которыми столкнулись командиры советского десанта (а в реальности гарнизон Феодосии, конечно же, не был уничтожен за 5 минут корабельной артиллерией - бой за овладение городом занял 14 часов). Дмитрий: Вот решением подобных задач мы с Яной и занимались. Ну и, конечно же, еще одной очень важной темой была, если можно так выразиться, военная драматургия. То есть создание штучных, уникальных боевых эпизодов, при помощи которых расставляются сильные акценты, разрушается монотонность геймплея ("клик-клик, выделить пехоту и танки, атаковать туда-то, мясо, мясо, мясо..."). Взять хотя бы сцену с грузовиком, перевозящим раненых. Он мчится под огнем противника по рокадной грунтовке за первой линией наших окопов. В нескольких метрах от него - только что подбитое немецкое штурмовое орудие StuG.III, впереди - опасная неизвестность. Задача грузовика - вывезти раненых с поля боя. Удастся ли ему это? Зависит всецело от игрока. Это, в общем-то, совсем небольшой эпизод, он отыгрывается секунд за двадцать. Но в нем столько адреналина, что он сразу же задает правильное настроение острейших боев под Севастополем в декабре 1941 года. С подобными эпизодами тоже пришлось повозиться немало. 3DNews: И как давно вы "возитесь", в смысле, сколько уже идет работа? Яна: Два года, если считать от момента принятия решения о разработке игры. Дмитрий: И примерно полтора года от момента начала полноценной, интенсивной разработки как таковой. 3DNews: Почему вы выбрали такое название для игры? Дмитрий: Это название из того же ряда, что "Green berets", "Red devils" или "Desert rats" - когда берется неофициальное, если угодно слэнговое обозначение для неких элитных или просто отличившихся подразделений, бойцы которых являются главными героями игры. Ну и есть такая песня у Владимира Высоцкого - "Черные бушлаты", посвященная именно советской морской пехоте. Возможно, младшему поколению она не известна, но мы с Яной, можно сказать, на этой песне выросли. И для нас, и для сотрудников фирмы "1С" Юрия Мирошникова и Давыда Филиппова, которые курировали разработку проекта "Черные бушлаты", это знаковая вещь. В общем, я бы сказал, что для всех нас даже вопросов не возникало. Название "Черные бушлаты" появилось сразу, вместе с рождением самой концепции игры. И уже не обсуждалось - все сочли его очень удачным и правильным. Ну и, разумеется, одноименная песня Высоцкого в нашей игре звучит. 3DNews: А как вообще появилась идея создания "Черных бушлатов"? Как родилась концепция игры? Яна: Еще в 2004-2005 годах, когда мы с Дмитрием работали над сценарием "В тылу врага 2", мы тихонько ворчали: наскучило, дескать, создавать "сбалансированные" игры про Вторую мировую. Такие игры, в которых есть кампании за каждую из основных воюющих сторон - СССР, Германию, США и Великобританию... Силы разработчиков распределяются между множеством разнородных задач, требуется настраивать сотни юнитов и тысячи других объектов, а в итоге получается "понемногу обо всем", не удается по-настоящему глубоко копнуть ни один театр боевых действий. Понятно же, что подобные решения принимаются в первую очередь с оглядкой на мировой рынок. Разработчики серии "В тылу врага" рассчитывали на серьезные продажи своих продуктов в Европе и США и хотели быть предельно доступны и понятны для западной аудитории. Ну а западная аудитория, как принято думать, жаждет в каждой игре высаживаться в Нормандии вместе с рядовым Райаном и сражаться в зимних Арденнах с батальоном спецназа Отто Скорцени. То есть в сознании западной аудитории существуют ключевые, овеянные мифами и многократно воспетые кинематографом исторические события (подобные Сталинграду и Курской Дуге для нашей аудитории), которые обязательно - ну, или как принято думать, обязательно - в той или иной форме должны содержаться в компьютерной игре, претендующей на общедоступность и популярность. Мы ничего против не имеем, в конце концов, и битва за Францию, и Арденнское контрнаступление немцев - это интереснейшие страницы военной истории. Там, на Западном фронте, происходили умопомрачительно красивые с тактической точки зрения сражения, и работать с подобной фактурой для нас всегда приятно и интересно. Но все-таки нам было обидно, что огромные усилия большого количества людей (в том числе и наши усилия) затрачиваются на то, чтобы в той или иной форме воспевать героизм американских, английских, немецких солдат. В то время как грандиозные сражения на советско-германском фронте освещены в играх не столь уж хорошо и подробно... Дмитрий: ...И уж подавно никто и никогда не делал игр про советскую морскую пехоту! А ведь, например, Керченско-Феодосийская десантная операция, как по числу привлеченных сил и средств, так и по достигнутым результатам была на момент своего проведения - декабрь 1941 года - одной из крупнейших десантных операций в истории! И уж подавно самым ярким событием на приморских флангах советско-германского фронта с участием основных сил одного из сильнейших советских флотов - Черноморского. А Новороссийский десант 10 сентября 1943 года? С борта десятков катеров тысячи бойцов и командиров высадились прямо на причалы Новороссийского порта, буквально нашпигованного дотами, пулеметными гнездами, сплошь опутанного колючей проволокой, плотно заминированного. Да по плотности заграждений никакая "Омаха" рядом не лежала! Не говорю уже о высадке союзников в Северной Африке (операция "Торч"), которую и вовсе сравнить нельзя, она проходила, по сути, в курортных условиях... В общем, битва за Черное море 1941-1944 годов - одна из интереснейших и, как нам кажется, к сегодняшнему дню чересчур основательно подзабытых страниц отечественной истории. Желание сделать отдельную большую игру про эту битву возникло у нас с Яной еще пять лет назад. Правда, убедить наших разработчиков в том, что надо делать проект, посвященный этой относительно узкой теме, оказалось нелегко. Но помог случай: конкурс сценариев, объявленный фирмой Vogster Entertainment в конце 2006 года. Мы в инициативном порядке написали аванпроект сценария для игры "Черные бушлаты", представили его на конкурс и заняли призовое второе место. Это произошло весной 2007 года, в рамках КРИ. Благодаря этому, нам все-таки удалось убедить фирму "1С", что советской морской пехотой надо заняться серьезно. 3DNews: В таком случае, искреннее поздравляем с победой в борьбе за свою идею! Давайте детальнее разберемся, какие именно исторические события легли в основу проекта. Дмитрий: Сражения под Одессой, в Крыму за Севастополь и Феодосию и на Северном Кавказе за Новороссийск в течение 1941-1943 годов. Также - штурм Николаева и захват главной румынской военно-морской базы Констанца. Это уже 1944 год. При этом нас интересуют именно те события, которые происходили на границе моря и суши, можно сказать - в пределах дальности стрельбы корабельной артиллерии: десанты, оборона приморских городов и плацдармов, рейды диверсионных групп, высаженных с моря. Понятное дело, что во всех этих случаях не обходилось без "черных бушлатов", без морской пехоты. Подвиги морских пехотинцев в этих славных делах мы и показываем. Не все знают, что некоторые части морской пехоты после формирования не остались на приморских направлениях, а по приказу Ставки ВГК убыли на разные ответственные участки сугубо сухопутных фронтов: в частности, под Москву в 1941 году и под Сталинград в 1942-м. Но боевые действия этих флотских частей в игре не отражены, поскольку в них отсутствует собственно морская и десантная специфика, а нам хотелось именно этой специфики - и побольше. Для тех, кому интересны исторические подробности, в игру встроена Энциклопедия. В нее вошел как ряд наших статей о битвах за Черное море в 1941-1944 годах, так и воспоминания советских моряков и морпехов, собранные и любезно предоставленные известным современным историком Артемом Драбкиным, составителем серии книг "Я помню". Также в игре использована отличная тематическая кинохроника и фотодокументы. Кинохроника - из государственных архивов, а фотографии - из разных источников. И из госархивов, и из коллекции А. Драбкина, и из нашей личной военно-исторической коллекции. Наши статьи про черноморскую морскую пехоту и основные операции, отраженные в игре, уже сегодня можно найти сайте www.zorich.ru. 3DNews: Насколько тесно игровые миссии связаны с реальными военными операциями, то есть, как точно в ваших сценариях соблюдается последовательность и структура реальных событий? Яна: Настолько тесно, насколько это допускает игра и игровые условности. Возможно, особо въедливые знатоки военной истории со мной и не согласятся, но "Черные бушлаты" - одна из самых исторически достоверных игр, созданных в России. Но при этом все-таки надо понимать, что реальные боевые действия - даже те операции, которые считаются "блистательными" и "молниеносными", - обычно развиваются на куда больших пространствах и занимают куда больше времени, чем в состоянии переварить мозг отдельно взятого человека, сидящего за компьютером. Например, уличные бои в Новороссийске шли с 10 по 16 сентября - 7 дней! Непрерывных, ожесточенных, кровопролитных боев. А у нас, по плану, всё освобождение Новороссийска - одна миссия. Да, она очень большая, да, она развивается в несколько этапов, да, там меняется время суток, благодаря чему создается психологический эффект большой длительности... Но, конечно, это все-таки не семидневные бои, как ни крути. И 25 торпедных катеров огневой поддержки одновременно - как то было в ночь на 10 сентября - мы в Новороссийскую бухту не загоняем - иначе у игрока возникнет ощущение страшной и бессмысленной свалки. В общем, исторической правды мы придерживаемся, но в ряде случаев события отмасштабированы так, чтобы игрок был в состоянии их воспринимать. Дмитрий: Ну, и есть еще один важный нюанс, который мы не вправе скрывать. Вся третья кампания игры носит скорее альтернативно-исторический, нежели собственно исторический характер. То есть в реальной жизни отважные диверсионные группы разведотдела штаба Черноморского флота совершали, конечно, похожие подвиги. И тяжелые немецкие орудия в тылу врага взрывали, и ночью с катеров МО-4 высаживались за линией фронта, и немецкие комендатуры громили, и даже вели бои с итальянскими катерами. Более того, все имена и фамилии, названые в третьей кампании - подлинные. И лейтенант Федоров, и Махнёв, и все их бойцы действительно сражались под Севастополем в 1942 году и совершили множество рейдов во вражеский тыл, в том числе и в район Бахчисарая. Но все-таки, "документальной" третью кампанию не назовешь. Она носит "художественный" характер, то есть создана нами не по лекалам военно-исторического варгейма, а по канонам крупнобюджетного художественного фильма про войну. Если угодно - в традициях старой доброй "В тылу врага", где одна маленькая разведгруппа, методично геройствуя, подчас истребляет целые неприятельские гарнизоны. 3DNews: Вот вы говорите о нескольких кампаниях, о диверсионных операциях. Но как это все подается, что представляет собой игра? С каким проектом ее уместнее всего сравнить, чтобы получить примерное представление о ее сути? Дмитрий: Игра представляет собой тактическую RTS с возможностью прямого управления отдельно выбранным юнитом - пехотинцем, пушкой, танком, кораблем. Касательно похожести - сразу много отсылок. "Черные бушлаты" имеют сродство с играми "В тылу врага", "В тылу врага 2", Company of Heroes и "Сталинградом" от студии DTF Games на движке "Блицкрига" - если вы такой проект помните (еще бы не помнить! - прим. ред.). И даже с недавно вышедшим "Морским охотником" - потому что в "Черных бушлатах" игрок нередко получает под свое управление различные боевые катера. А, надо сказать, движок GEM 3 в целом очень неплохо справляется с матчастью катеров. То есть ощущения от управления под шквальным огнем противника катером-охотником МО-4 или ракетной версией торпедного катера Г-5, на мой вкус, возникают весьма и весьма яркие. Яна: Но в основном, конечно, "Черные бушлаты" - это помесь "В тылу врага" с "В тылу врага 2: Братья по оружию". Можно даже так сказать: это игра "В тылу врага" - именно такая, какой нам хотелось бы видеть ее все эти годы. 3DNews: То есть игрок выступает командиром группы из… скольких бойцов? Какие силы находятся под его контролем? Дмитрий: От одного бойца до сотни солдат и десятка-двух танков, пушек, катеров и единиц прочей техники. Зависит от того, какой именно бой мы показываем. Кроме того, на карте почти всегда находится множество "союзных" юнитов - то есть таких, которые сражаются с противником, но не попадают под наше непосредственное управление. Соответственно, игрок может ощущать себя достаточно по-разному. Или спецназовцем-одиночкой, или командиром небольшой тактической группы из 3-8 человек, или достаточно полноценным командиром целой десантной операции. Скажем, в какой-то момент крупномасштабной высадки игрок может располагать несколькими группами пехоты, разбросанными по всей карте, управлять огнем корабельной артиллерии, иметь в своем распоряжении несколько боевых катеров, две группы родных танков Т-26, два трофейных танка, две трофейные гаубицы, три трофейные зенитки. И заниматься одновременно ведением огня по вражеским бомбардировщикам, пытающимся потопить наш крейсер, флагман высадки, вести артиллерийскую дуэль с вражеским бронепоездом, штурмовать узел сопротивления на одном фланге и отражать мощную вражескую атаку на другом. Причем можно участвовать в том или ином из этих боевых эпизодов лично, "выхватывая" тот или иной юнит в прямое управление. Можно управлять подразделениями на уровне конкретных директив, а можно отдать самые общие директивы и сидеть, сложа руки, ждать крупных успехов (или сообщения о провале миссии, тут уж зависит от того, насколько вменяемыми были ваши директивы). А в другой миссии может быть абсолютно другой геймплей. Ночь, грунтовые дороги, рощицы и береговая батарея, захваченная смешанным немецко-итальянским десантом... И у вас под рукой лишь горстка бойцов, которые только что совершили марш-бросок на импровизированном бронетранспортере в виде бронированного тягача Т-20 "Комсомолец" и которым поставлена почти неподъемная задача - отбить нашу батарею до того, как к врагу подойдут спешащие морем подкрепления. Тут уже начинается классический стелс-экшн. Ножи, револьверы с глушителями "Брамит", работа снайпера, стрельба по вражеским пулеметам из удачно захваченной 37-миллиметровой зенитки... 3DNews: А количество юнитов строго ограничено для каждой миссии, или можно каким-то образом получать подкрепление? Яна: Можно получать подкрепления. Но лишь в тех случаях, когда это обусловлено логикой реальных исторических боев. Дело в том, что ряд наших десантов высаживался в один эшелон. Это означало, что те войска, которые оказались на берегу по итогам первого боя за высадку, далее действуют самостоятельно, не получая больше никаких подкреплений извне. В аналогичном положении оказывались и рейдовые разведывательно-диверсионные группы, заброшенные в тыл врага. Если они и получали какие-либо подкрепления, это обычно были очень скромные пополнения в виде нескольких местных партизан или подпольщиков. В общем, система получения подкреплений имеется, но работает она не везде. Также в серьезных операциях можно получать от вышестоящих командиров право на использование корабельной артиллерии, авиации и "катюш", установленных на борту катеров. 3DNews: Какие приказы можно отдавать? Расскажите о тактических возможностях и лучше, конечно, с примерами. Дмитрий: Ну, возьмем как пример штурм Новороссийска. Он состоялся 10 сентября 1943 года и начался он с высадки нескольких батальонов морской пехоты непосредственно на молы и пристани Новороссийского порта. При этом нашим войскам пришлось иметь дело с очень мощными оборонительными сооружениями врага. Поэтому высадке, помимо артиллерийской подготовки, предшествовал удар торпедных катеров по прибрежным укреплениям противника. В реальности удар наносился по преимуществу торпедами, но у нас в игре для зрелищности и расширения геймплейных возможностей он наносится реактивными снарядами "катюш", установленными на торпедных катерах. Такие установки на торпедных катерах в битве за Новороссийск действительно применялись, так что это не произвольная фантазия. Игрок начинает миссию ночью, располагая несколькими торпедными катерами с "катюшами". Боезапас реактивных снарядов на борту, разумеется, ограничен. Задача игрока - за некоторое небольшое время, скажем, за 4 минуты, пока не подошли катера с десантом, подавить как можно больше вражеских орудий и пулеметов на пристанях и набережных Новороссийского порта. Для этих целей он может отдавать приказы катерам перемещаться в заданное место и вести огонь в зону с центром в определенной точке. Доступны и другие возможности - например, можно вести огонь из 12,7-миллиметровых пулеметов ДШК, составляющих дополнительное вооружение катеров. Также можно при желании высадить любого члена экипажа с катера. Вооруженный автоматом или пистолетом матрос прыгнет в воду, и им можно будет пользоваться как самостоятельным юнитом. Можно, скажем, доплыть до ближайшего выхода из воды, захватить вражеский пулемет или орудие и с их помощью помогать своим катерам решать задачу по подавлению вражеской обороны. Однако, хотя именно в такой манере и будут действовать затем десантированные "черные бушлаты", использовать подобным образом членов экипажей торпедных катеров игроки, скорее всего, будут лишь в том случае, если расстреляют весь боезапас реактивных снарядов или если вражеский огонь выведет катера из строя, и они превратятся в огромные костры на воде. Последнее, кстати, вполне возможно, поскольку враг не дремлет, огонь его очень плотен, и схлопотать снаряд выставленной на прямую наводку 88-миллиметровой зенитки или очередь из 20-миллиметрового автомата очень даже легко. И вот если это произойдет, тогда уцелевшим членам экипажей катеров предстоит действовать именно так, как воевал в ходе реального Новороссийского десанта экипаж торпедного катера под командованием старшего лейтенанта Ивана Хабарова. Далее, подходят катера МО-4 с морской пехотой на борту. Задача: высадиться, захватить плацдарм. Дело пока еще происходит ночью. С катерами МО-4 доступны в принципе те же действия, что и с имеющимися у вас торпедными катерами, но, конечно же, для общего развития боевых действий самая важная кнопка - "Высадить людей". Потому что без нее десант не окажется на берегу и плацдарма не захватит. Но вот морпехи высажены. В штурмовые отряды входят представители разных солдатских профессий: пулеметчики, автоматчики, снайперы, стрелки, радисты, огнеметчики, саперы, разведчики, санитары. Во главе каждого подразделения стоит офицер, как и должно быть. Базовые тактические команды для пехотных юнитов достаточно очевидны: "не перемещаться", "перемещаться по своему усмотрению", "залечь", "встать", "идти", "бежать", "ползти", "вести огонь по своему усмотрению", "не стрелять без приказа", "вести ответный огонь". Также имеются более точные команды - "бросить гранату", "беглый огонь", "рукопашная". Помимо этого, есть ряд, так сказать, вторичных действий, совершение которых возможно только при определенных условиях. К ним относятся такие, как "чинить технику", "поджечь спичками", "взорвать динамит", "выставить мины", "использовать миноискатель", "слить топливо", "залезть в технику", "покинуть технику". Также есть возможности подобрать любой предмет на поле боя: пулемет, боеприпасы, даже вражескую каску. Можно осмотреть внутренности подбитого бронетранспортера и снять с него пулемет. Можно взять боеприпасы из ящика и доставить их к пушке. И так далее. Сочетая все перечисленные выше команды с возможностью взять на себя управление любым отдельно взятым солдатом (что превращает игру фактически в шутер от третьего лица) - отлично воюем! Конкретно в Новороссийске десантники под нашим управлением движутся от оголовка к основанию бетонного мола, уничтожая уцелевших при артподготовке немцев и их огневые точки. Забрасываем гранатами пулеметы. Хорошенько прицелившись, отправляем бутылки с горючей смесью в амбразуру дота. Оттуда с воплями выбегают горящие немцы. Захватываем противотанковую пушку, разворачиваем ее и бьем по контратакующим автоматчикам. Вот несколько "черных бушлатов" подорвались на минном поле... Ищем среди трофейного имущества миноискатель. Не находим. Что делать?! Приходится осторожно ползти по кромке минного поля, под огнем вражеских пулеметов. Чтобы с ними справиться, посылаем один из катеров МО-4 (а они после высадки десанта остались под нашим управлением). Катер обходит мол, приближается к набережной и огнем бортового оружия подавляет пулеметы врага. Правда, ответным огнем на катере перебита почти вся команда... Но тут уж на войне как на войне... Главное: морпехи могут двигаться вперед! Еще несколько минут тяжелого боя - и первая серьезная задача миссии решена: маленький плацдарм в восточной части порта захвачен. После этого начинается вторая фаза миссии. Светает. Сухопутные части, наступающие на город с востока, благодаря помощи десантников прорвали немецкую оборону, и теперь танки движутся в сторону цементных заводов. Помимо "черных бушлатов" игрок получает под управление ленд-лизовскую технику: "шерманы" и "тетрархи". С помощью этих танков надо наступать дальше. А чтобы воевалось веселее, командование передает нам право запрашивать огонь реактивной артиллерии. Начинаем наступление - и сразу же попадаем под контратаку немецких танков, поддержанную тяжелой артиллерией. Надо действовать очень решительно и напористо, иначе методичный огонь 150-миллиметровых орудий - как обычных, так и самоходных - перемелет наши танки и наступающую пехоту... Я вкратце пересказал только одну треть одной-единственной миссии. А во всей игре событий на три увесистых романа.

Страница 2

3DNews: Судя по тому, как вы лихо сыпете названиями и калибрами, в "Черных бушлатах" будет много разнообразной военной техники. Вся она подчиняется приказам игрока? Яна: Я уже говорила выше, что если игроку давать под непосредственное управление много мощных флотских единиц - а именно, крейсера и эсминцы, - то он с их помощью превратит любую карту в выжженную пустыню. Поэтому корабельной артиллерией можно управлять только косвенно, через кнопку "Артиллерийский удар". Но крупные корабли сделаны полноценно, не надо думать, что они ведут огонь откуда-то "из-за кадра", из-за края карты. Нет, крейсера присутствуют на картах и точно так же подвергаются разрушениям от вражеского огня и авиабомб, как и остальные юниты. В частности, если игрок действует недостаточно успешно, он может неоднократно стать свидетелем гибели крейсера "Красный Кавказ" (нами подобраны такие исторические эпизоды, в которых "Кавказ" действительно оказывался на волосок от гибели). Авиация управляется аналогично крупным артиллерийским кораблям (через "Авиаудар"). При этом для операций 1941-1942 годов нами специально подобраны наиболее характерные средства авиационной поддержки, реально действовавшие под Одессой и в Крыму. А именно гидросамолеты МБР-2 и истребители И-16. Более подходящие для ударов по наземному врагу штурмовики Ил-2 имелись в 1941-1942 годах на приморских участках фронта в относительно небольших количествах. Легкие силы флота - различные боевые катера, разъездные глиссеры, самоходные паромы, артиллерийские баржи - попадают под непосредственное управление игрока довольно часто. Каждой артиллерийской установкой или пулеметом на борту катера можно при желании управлять напрямую, направляя их огонь именно туда, куда это важнее всего в данный момент боя. На борт катеров можно принимать бойцов десанта. И, соответственно, высаживать их, где заблагорассудится. На всех этих особенностях построены различные уникальные боевые эпизоды, украшающие геймплей. Скажем, уничтожение огнем боевых катеров наиболее опасных батарей вражеской противодесантной обороны может ставиться игроку в качестве отдельного задания. Его провал приводит к тому, что гибнут крупные десантные суда, из-за чего срывается вся операция. Дмитрий: О бронетехнике - разговор особый. В боях под Одессой и Севастополем принимал участие совершенно удивительный зоопарк танков и бронемашин. Не ждите в первых кампаниях игры "тридцатьчетверок", "тигров" и "пантер". Даже вездесущих, набивших оскомину немецких "троек" (Pz.III) и "четверок" (Pz.IV) - не ждите. Танковые дивизии вермахта, в составе которых только и находились все современные для 1941 года немецкие танки, все как одна действовали севернее побережья Черного моря и Крыма. Под Одессой они вообще не показывались, а под Севастополем танки немецкого производства объявились только к июню 1942 года. Вместо этого у нас - подлинное пиршество экзотической, но совершенно аутентичной техники, в том числе французских и чешских конструкций. А также легких советских танков и бронированных тягачей, которые попали в румынский и немецкий плен и в руках новых хозяев воевали против советских войск. Соответственно, у нас есть чудесные вещи: танкетка R-1 и танк R-2 - оба чешской разработки, состоявшие на румынской службе; тоже "чех", но более совершенный - Т-38; очень шустрый французский бронеавтомобиль "Панар" на вооружении вермахта; французский же танк R-35, служивший и румынам, и немцам; наконец, настоящий "царь-танк", французский B-1bis - пожалуй, самая громоздкая, но и очень опасная конструкция из числа появлявшихся на поле боя под Севастополем. Также в игре есть самоходное штурмовое орудие StuG.III - можно сказать, наиболее знаковый бронеобъект из числа тех, которые встречались нашим войскам в Крыму в рядах атакующей немецкой пехоты. В парке легкой техники особого упоминания заслуживает "Кеттенкрад" - уникальный немецкий гусеничный мотоцикл. Почти на всем этом, проявив достаточное упорство, можно покататься и повоевать. Не исключая и тяжелого танка B-1bis. Ну и, разумеется, всё это придется изничтожать огнем пушек и противотанковых ружей, гранатами и бутылками с зажигательной смесью. Также надо упомянуть советскую бронетехнику, характерную для начального периода войны. Это быстроходные танки БТ-7 и БТ-7А, основной легкий танк тех лет Т-26, легкий плавающий танк Т-38, бронетягач Т-20 "Комсомолец", легкий танк Т-60. Перечисленные образцы используются как в рядах Красной Армии, так и противником - с соответствующими опознавательными знаками и в адекватном камуфляже, румынском или немецком. 3DNews: Такое количество серьезной техники - это же колоссальная огневая мощь. Можно ли будет сровнять с землей все постройки на карте? Дмитрий: Сровнять с землей можно что угодно и где угодно. В игре реализована полная разрушаемость. Любое здание вполне реалистично разрушается под воздействием артиллерийского огня, саперных подрывных зарядов или авиабомб. При этом солдаты противника, которые находятся на верхних этажах здания, падают вместе с обломками вниз и либо гибнут, либо получают ранения разной степени тяжести. В то же время, некоторые постройки - например, деревенские дома - может разрушать и тяжелая бронетехника. Помимо этого, многие объекты могут еще и гореть. Причем огонь распространяется по определенным законам. Пламя перекидывается с дерева на дерево, с куста на куст. В ряде ситуаций может выгореть целая роща. Также при помощи огнеметов и бутылок с горючей смесью можно поджигать некоторые типы кровли. Соответственно, крыша будет гореть и отдельными сегментами проваливаться внутрь здания. При этом огонь может перекинуться и на одежду солдат, которые укрываются внутри. Они начнут паниковать, выбегать из здания и попадут под пулеметы ваших бойцов. Таким образом, при помощи одной-единственной бутылки с огнесмесью можно взять опорный пункт врага, оборудованный в большом сельском хлеву. То есть красиво решить тактическую задачу, которая в случае лобового штурма с применением только стрелкового оружия стоила бы вам, положим, целого отделения бойцов. 3DNews: А насколько точно смоделированы города и территория? За основу взяты реальные планы местности и укреплений? Яна: Абсолютно все места боев, показанных в игре, были нами внимательно изучены и по топографическим картам, и по фотодокументам, и по спутниковым снимкам, а подчас и по всяким экзотическим, но очень ценным источникам, вроде старых автомобильных атласов или трофейных немецких карт. Что же в итоге получилось в игре? По-разному получилось, в зависимости от конкретной задачи. Например, порт города Феодосия, конфигурация его молов и причалов сделаны точно по доступным схемам и фотодокументам. То же касается и Новороссийского порта, и некоторых других крупных, уникальных элементов инфраструктуры. В то же время, ряд мелких населенных пунктов создавался, исходя из потребностей геймплея. Назову эти пункты: Шицли и Григорьевка под Одессой, Сюрень в Крыму. Шицли к настоящему времени уже вообще не существует, а как именно выглядит Григорьевка, все равно никто из игроков не знает. Сюрень ныне называется Сирень и представляет собой полтора ряда домов вдоль железной дороги Бахчисарай-Севастополь. Никаких "лэндмарков" в перечисленных пунктах нет и никогда не было, поэтому в этих случаях нет смысла следовать реальной топографии. С другой стороны, в окрестностях такой деревни как Южная Озерейка под Новороссийском есть вполне конкретная высотка, на которой в феврале 1943 года стояла вполне конкретная немецкая 88-миллиметровая батарея №164. Эта батарея очень дорого обошлась нашему десанту. Поэтому в соответствующей миссии про Южную Озерейку нюансы местности учтены и отражены. 3DNews: И какой же графический движок позволил добиться такой разрушаемости окружения и топографической точности? Дмитрий: Движок GEM 3 от фирмы Best Way, на котором сделаны последние игры линейки "В тылу врага". 3DNews: Подводя итог, расскажите об одиночной кампании "Черных бушлатов". Насколько мы поняли, стройного сюжета с завязкой, интригой, кульминацией и яркими персонажами не предполагается? Яна: То, что называется "одиночной кампанией", в "Черных бушлатах" состоит из шести кампаний. Кампании разной длины - от одной до шести миссий. Открываются они последовательно, от ранних к поздним. То есть игрок начнет войну под Одессой (1941 год), продолжит в Крыму, потом на Северном Кавказе, вернется на Южную Украину и под конец окажется в Румынии (1944 год). В некоторых кампаниях сквозные герои есть, в других - нет. Последнее связано со спецификой реальных боевых действий и нашим желанием показать как можно более яркие бои и операции. Например, Керченско-Феодосийская десантная операция была так устроена, что самые яркие подвиги в Феодосийском десанте совершили морские пехотинцы, а развивали успех уже сухопутные стрелковые части и десантники-парашютисты. Соответственно, если ты хочешь показать сперва захват Феодосии, а потом - бои за Парпачский перешеек (к северо-западу от Феодосии), ты должен вначале вводить одних героев, а затем - других и третьих. В противном случае начали бы возникать очень неприятные натяжки, мы бы входили в противоречие с исторической правдой, а в данном проекте нам этого очень не хотелось. В общем, "стройный сюжет с завязкой, интригой, кульминацией и яркими персонажами" - это действительно не про "Черные бушлаты". Элементы "стройного сюжета" местами возникают, но существуют они недолго. Если бы мы делали шутер, а не стратегию - тогда да, имело бы смысл ценой некоторых натяжек провести героя и его друзей сквозь все миссии, сколько бы их там ни было. А здесь для нас была важнее общая военно-историческая связность событий, суть которых сообщается игроку при помощи роликов - как отрендеренных, смикшированных с кинохроникой, так и скриптовых, на движке. 3DNews: Тем не менее, даже в отсутствие конкретных главных героев вы умудряетесь говорить о героизме. Вернее, о "массовом героизме" - это понятие раскрывается в описании "Черных бушлатов" на официальном сайте. Как это явление отражено в игре? Конечно, понятно, что солдаты, которых игрок бросает в бой - априори герои. Но ведь рвущиеся на смерть юниты есть в каждой стратегии. Как тогда игрок сможет прочувствовать "массовый героизм" в "Черных бушлатах"? Дмитрий: Хм, хороший вопрос... Ну, скажем так: мы в игре не нагнетали какого- то особого пафоса. В частности потому, что это все-таки RTS, а это значит, что в игре усредненный вид камеры - изометрия с птичьего полета, в такой оптике любая личность теряет черты индивидуальности. С другой стороны, часто вырывать управление из рук игрока посреди миссии ради того, чтобы ткнуть его носом в очередную скриптовую сцену с персонажами крупным планом - это отнюдь не самый лучший геймдизайн. То есть, конечно, различные скриптовые сценки в игре есть, в том числе и очень "атмосферные", но, пожалуй, не они определяют настроение игры. Главное - это собственно геймдизайновая "драматургия", создание таких боевых эпизодов, в которых игрок волей-неволей психологически отождествляется со своими юнитами, "вживается" в войну. Ну вот, например, я выше уже упоминал эпизод с прорывом грузовика с ранеными под вражеским огнем через поле боя. Если вы принимаете прямое управление грузовиком, вы отождествляетесь с его водителем и, поверьте, будете чувствовать себя настоящим героем, когда вам все-таки удастся вырваться из огненного ада, особенно на уровне сложности "Тяжело". Если же вы принимаете управление легкими танками и группой пехоты (это тоже возможно), вы чувствуете себя лейтенантом, который жертвует собой и своим подразделением ради того, чтобы самоубийственной атакой задержать врага и дать возможность уйти грузовикам с ранеными... Или другой пример. Вам дают одного-единственного бойца. Перед вами - бескрайнее заснеженное поле, в котором занимают позиции немецкие войска. Ваша задача: пересечь линию фронта, связаться со штабом штурмового батальона майора Цезаря Куникова (это очень знаменитая личность, чьим именем, кстати, назван десантный корабль российского флота). Пересекайте линию фронта, как хотите: играйте в стиле "стелс", либо наоборот громко убивайте и режьте немцев, но главное - дойдите до Куникова и доставьте ему важный пакет... На словах звучит не особенно зажигательно, но уверяю вас: когда вы наконец-то дойдете до Куникова, у вас будет ощущение, что вы - настоящий герой. И что "тот парень", тот реальный боец, который в свое время сделал это в феврале 1943 года - Герой с большой буквы. Или вот полковник Леонид Ильич Брежнев, бывший в 1943 году начальником политотдела штаба 18-й армии, а впоследствии ставший генсеком КПСС, то есть верховным правителем СССР... Однажды он плыл на "Малую землю" - плацдарм, удерживаемый весной 1943 года войсками 18-й армии возле Новороссийска. Его судно было обстреляно и начало тонуть, сам он оказался в воде... Именно с этого эпизода мы начинаем одну из миссий игры и именно полковником Брежневым и небольшой группой бойцов, его охраняющих, игроку предстоит управлять. Если полковника убьют - немцы прорвутся на данном участке обороны, а это означает провал миссии. Вот и крутитесь, придумывайте, как оберегать полковника под непрерывными бомбежками перед лицом массированных немецких атак. Таких примеров, разумеется, много. Я не стану утверждать, что каждая миссия игры оставляет ощущение персональных солдатских геройств - подчас вы скорее чувствуете себя генералом, который просто хорошо выполнил свою работу. Но больше половины миссий в некоторых местах буквально заставляют проникнуться героизмом наших морских пехотинцев и десантников-парашютистов. 3DNews: Да, во все вами сказанное легко поверить, поскольку героизм чувствуется в самом описании этих сцен. Теперь, наконец, последний вопрос, который мы просто не можем не задать - в чем уникальность "Черных бушлатов"? Игр о Второй мировой уже столько, что яблоку негде упасть. При этом в разработке сейчас, кроме "Черных бушлатов", находятся и другие проекты о том же историческом периоде. Одни компании пытаются привлечь аудиторию графикой, другие - масштабом действий, третьи - с помощью мистических мотивов, но все это уже мало удивляет. Как будет завоевывать поклонников ваш проект? Яна: Игр про Вторую мировую делается немало, тут никуда не денешься, это один из наиболее "обжитых" сеттингов вообще. Если конкуренции бояться, нужно вообще сразу покидать этот сектор рынка. Дмитрий: Как ни крути, основное достоинство "Черных бушлатов" - тот исторический материал, на котором они основаны. Мы открываем для аудитории интереснейшие страницы отечественной истории. Эти страницы никогда еще не становились материалом для столь объемной игры как "Черные бушлаты". Да и для менее объемной - не становились. Вторая сильная сторона игры - матчасть. Даже в области стрелкового оружия и других ручных вооружений мы предлагаем игрокам много интереснейших, редких образцов. Здесь и первая в СССР полноценная автоматическая винтовка Симонова АВС-36, и самозарядная винтовка Токарева СВТ-40, и противотанковые ружья вермахта - системы Марошека и Pz.B.39, и румынские пулеметы ZB.30 и ZB.53, итальянский пулемет "Бреда" и германский 26-миллиметровый штурмовой пистолет Kampfpistole Z., представляющий собой, по сути, крайне оригинальный ручной гранатомет. Далее, подлинные гурманы униформологии отметят, что внешность советских десантников-парашютистов полностью отвечает доступным фотодокументам, что великолепно выполнены пилоты немецких мотопланеров-гигантов Ме.323, итальянские и румынские танкисты, экипажи советских торпедных катеров. Есть в игре и десятки других приятных деталей, все просто невозможно перечислить. Яна: Ну и, наверное, для многих главная сильная позиция "Черных бушлатов" - это разнообразнейший геймплей. Мы с Димой, конечно, известные шовинисты движка GEM 3, и нам легко можно приписать необъективность, но движок действительно дает широчайший спектр тактических приемов и возможностей, позволяет задействовать одновременно множество разнородных юнитов с самыми разными сильными и слабыми сторонами. Итого, "Черные бушлаты" - это правдивая история, интересная матчасть и разнообразный геймплей. 3DNews: Действительно, неплохие козыри для борьбы с конкурентами, как минимум, на отечественном рынке. Спасибо за более чем исчерпывающие ответы. Искренне желаем творческих успехов! Яна и Дмитрий: Спасибо!
Беседовал Роман Епишин
- Обсудить материал в конференции




Оригинал материала: https://3dnews.ru./577362