Оригинал материала: https://3dnews.ru./955779

Final Fantasy XII: The Zodiac Age — последняя из великих. Рецензия.

Жанр Ролевая игра
Издатель Square Enix
Издатель в России «Бука»
Разработчик Square Enix
Virtuos Games
Дата выхода 11 июля 2017 года
Возрастной ценз от 16 лет
Платформы PlayStation 4
Официальный сайт

Final Fantasy XII — последняя большая работа Ясуми Мацуно в Square Enix. Которую ему, к сожалению, не удалось довести до конца. По официальной версии — из-за проблем со здоровьем, однако поговаривают, что его просто сместили с должности руководителя. Геймдизайнер и сценарист подарил нам Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, миниатюрную, но не менее увлекательную Crimson Shroud, а заодно познакомил с прекрасным Ивалисом. Миром, где средневековье сочетается с удивительными технологиями вроде летающих кораблей, во дворцах плетутся запутанные интриги, а соратники в любой момент могут воткнуть нож в спину.

Творения Мацуно всегда отличались от основной массы серьезными сюжетами, шикарно прописанными героями и сложными, многогранными игровыми механиками. Двенадцатая часть популярного сериала, несмотря на все проблемы и потерю идейного вдохновителя, не стала исключением. Десять лет назад она показала, что jRPG есть куда расти, что игры жанра могут предлагать куда больше, чем команду подростков, в очередной раз спасающих мир. «Двенашка» устарела лишь внешне, но в груди у нее до сих пор бьется горячее сердце.

#Ивалис, как же я скучал

В далеком 2007 году Final Fantasy XII не была похожа ни на одну японскую ролевую игру. Она откинула, кажется, вообще все традиционные jRPG-элементы, предложив взамен инновационную боевую систему, большой, полный секретов мир и сюжет, где политике отводится главная роль. Самый смелый эксперимент Square Enix ничуть не потерял актуальности и в наши дни. Смешно, но за столь долгий срок проектов, по масштабу сравнимых с двенадцатой частью, практически не появилось. Если точнее, только команде Тецуя Такахаси с Xenoblade Chronicles удалось выступить на одном уровне с Мацуно, кое-где его превзойти и еще раз встряхнуть застоявшийся жанр.

 Тогда — прекрасное CGI, а сейчас такую картинку игры умеют выдавать в реальном времени

Тогда — прекрасное CGI, а сейчас такую картинку игры умеют выдавать в реальном времени

«Двенашка» до сих пор удивляет целостностью своего мира — локации органично переплетаются между собой, ветвятся, а перемещение между ними выглядит бесшовным даже с учетом наличия загрузок между зонами. Причем гулять предлагается не по миллиону квадратных километров пустого пространства, по которому приходится по 10 минут реального времени колесить на машине. Наоборот, каждый из уникальных регионов достаточно велик для интересного исследования, но при этом достаточно компактен, чтобы не заблудиться. Да и внешне они существенно различаются. Отправившись из Рабанастра, допустим, на юг, вы сначала окажетесь в пустынной местности, которая перетекает в зеленую равнину, откуда можно попасть в лес, шахту или же деревню.

Плавность перемещения превращает путешествие по Ивалису в настоящее приключение, а заодно подталкивает игрока к самостоятельности. На экране нет огромных маркеров, а дорожка не подсвечивается в нужном направлении — персонажи, обсуждая дальнейшие действия, лишь намекают на расположение того или иного объекта или же вовсе указывают в одну из сторон света. Нужно идти на север? Возьмите правильный курс, а дальше будет видно. По мере продвижения случайно натыкаешься на какие-то мелочи, маленькие поселения, одиноких странников или выходишь на необязательные локации с секретами. Подобные штрихи оживляют мир, от которого, ступив на дорогу, сложно оторваться.

Хотя темп прохождения могла сбить классическая для японских ролевых игр система. В jRPG все уже привыкли к столкновениям с невидимыми противниками и переходам на отдельную арену, а разработчики не слишком стремятся что-то менять. Final Fantasy XII на личном примере показывает, как можно сохранить тактическую составляющую сражений в реальном времени, не превращаясь в action/RPG с бесконечными перекатами вокруг противников. Двенадцатая часть стала первой номерной «финалкой», где монстры свободно разгуливают по карте — с ними можно взаимодействовать без дополнительных загрузок или других ограничений.

 Судьи, закованные в броню блюстители порядка

Судьи, закованные в броню блюстители порядка

Основной вопрос заключался в том, как в таких условиях контролировать команду из трех персонажей, которая иногда расширяется до четырех за счет гостевых героев. Ведь в боях одновременно происходит куча событий. На выручку приходит гениальная система гамбитов. По сути, это простенькие скрипты, позволяющие запрограммировать каждого из подопечных по нескольким шаблонам. Достаточно выбрать условие — скажем, «количество жизней у союзника меньше 60%», а затем задать, что делать в этом случае. Причем касается это не только поддержки, но и атаки — никто не мешает, к примеру, приказать товарищам бить цель лидера или же сосредоточиться на противнике с наибольшим уровнем здоровья. Все зависит от конкретной ситуации.

Вариантов и их комбинаций огромное количество — партию можно настроить на выполнение большинства простых действий, а самому следить за ходом сражения и корректировать тактику личными приказами. Здесь, конечно, найдутся те, кто начнет жаловаться, что игроку остается лишь «рулить» командой в нужном направлении, а она все будет делать сама. Отчасти это действительно так, но только в районах со слабыми противниками. Дизайн Final Fantasy XII не предусматривает применение гамбитов для решения всех проблем. Автоматизация ничуть не облегчает прохождение, поскольку постоянно встречаются новые враги — приходится подстраивать тактику и порой кардинально менять шаблоны действий. Особенно это справедливо для боссов, постоянно подкидывающих неприятные сюрпризы. Да и какая разница, лично ли вы нажмете в тысячный раз кнопку атаки или же отдадите рутину компьютеру?

 Гамбиты облегчают жизнь, но из-за неправильной настройки могут стать причиной гибели партии

Гамбиты облегчают жизнь, но из-за неправильной настройки могут стать причиной гибели партии

Впрочем, все это было еще десять лет назад. Ремастер, получивший подзаголовок The Zodiac Age, предложит немало нового людям, уже излазившим оригинал вдоль и поперек, поскольку основан на эксклюзивной для Японии версии International Zodiac Job System. От изначального варианта она отличалась не только правками баланса и разнообразными точечными исправлениями, но и появлением профессий. В первом европейском издании все герои использовали общую доску лицензий — с ее помощью персонаж получал возможность использовать магию, оружие или броню. Однако из-за того, что каждому герою были доступны вообще все навыки, ближе к концу игры команда состояла из многофункциональных рыцарей, умеющих и дубиной по хребту съездить, и локальный магический армагеддон устроить, и вылечить партию легким взмахом руки.

Добавление специализаций в International разбило доску лицензий на отдельные сегменты со способностями, соответствующими профессии, а ремастер так и вовсе позволил вместо одного рода занятий выбирать два. Можно сделать белого мага, лихо размахивающего копьем, или самурая, поливающего противника огнем. Персонажи в плане умений довольно сильно отличаются друг от друга, что, в свою очередь, выливается в более интересные сражения, где требуется, помимо всего прочего, учитывать еще и класс подопечных. С другой стороны, роли уменьшили вариативность — теперь уже нельзя в любой момент превратить всех в лучников, просто потому что в голову ударило.

Кроме того, The Zodiac Age получила автоматические сохранения при переходе из зоны в зону, что сделало прохождение проще, удобную полупрозрачную карту, которая накладывается поверх картинки, а заодно «плюшки» расширенного издания вроде возможности ускорить игру для более быстрого перемещения и отдельный режим с сотней испытаний. В очередной раз изменился баланс — по личным ощущениям, от необходимости обязательной прокачки избавились практически полностью. Мне почти всегда удавалось победить очередного обязательного босса с первого раза, чего нельзя сказать про оригинальную версию. Обидно лишь то, что Мацуно не пригласили курировать ремастер — вместо этого его позвали делать контентное обновление про Ивалис для Final Fantasy XIV. Ну хотя бы так.

#А кто здесь самый главный?

Final Fantasy XII хватило бы одного геймплея, чтобы выделиться на фоне других, однако она далеко ушла от канонов и по части сюжета. Любовная линия, вселенская угроза, поиск себя — пф-ф-ф-ф-ф, забудьте. Вместо обыденных тем Мацуно предлагает внутреннюю и внешнюю политику, щедро приправленную сложными дворцовыми интригами. В игре могут по пять минут обсуждать ход военной кампании и тонкости отношений между соседними государствами. Добавьте сюда обширную мифологию и Ивалис из статичного виртуального превращается в настоящий мир, в его существование веришь.

 Боссы просто обожают закидывать команду негативными статусами

Боссы просто обожают закидывать команду негативными статусами

Ровно такой же основательный подход использовался и при создании большинства подопечных героев. Они уже сформировавшиеся личности: интересные, проработанные, со своим взглядом на происходящие события, своим прошлым. Остроумный пират Балтир с очаровательной длинноногой напарницей Фран, капитан Баш, принцесса Ашелия — казалось бы, подобралась отличная команда, с которой не скучно провести несколько десятков часов. Однако руководство Square Enix решило, что получилось как-то слишком взросло и серьезно, основная подростковая аудитория сериала не поймет политических интриг и сурового выражения на лицах у людей, потерявших свою страну.

Поэтому в игру вписали раздолбая Ваана и его подругу Пенело. Еще и сделали парня главным героем. По сюжетным сценкам очень заметно, что парочка в истории вообще не к месту, — ребята чаще всего просто стоят в сторонке, а если уж и пытаются вылезти вперед, то либо несут откровенную чушь, либо товарищи их попросту затыкают и просят не мешать. Все правильно, нечего рот открывать, когда старшие разговаривают.

К счастью, повествование из-за этого кардинально не изменилось. Оно все равно вертится вокруг принцессы и ее желания вернуть независимость стране. Парочка же «главных подростков» выступает в роли прицепа к основной четверке, а очередная вариация фразы «Ваан, не перебивай меня» заставляет каждый раз улыбаться.

Final Fantasy XII не просто прошла проверку временем — среди японских ролевых игр ей по-прежнему практически нет равных. За 10 лет Ивалис нисколько не потерял своего очарования — за консолью можно просидеть несколько часов подряд и даже не заметить этого. Проблемы в разработке и уход Ясуми Мацуно не слишком сказались на качестве двенадцатой части — это до сих пор самая богатая, необычная, инновационная, проработанная и серьезная из всех номерных однопользовательских «финалок». Последняя и лучшая из великих. Последняя достойная имени Final Fantasy.

Достоинства:

  • мощный сюжет без традиционного анимешного пафоса;
  • система гамбитов позволяет тонко настраивать поведение напарников;
  • большой мир, где можно провести не одну сотню часов;
  • внимание к мельчайшим деталям;
  • может вызвать непреодолимое желание заново пройти Vagrant Story и Final Fantasy Tactics.

Недостатки:

  • Ваан и Пенело, дверь там. Уходите, пожалуйста.
Графика Китайцы из Virtuos Games облагородили классику PlayStation 2 ровно настолько, чтобы она приемлемо смотрелась на современных телевизорах. Дизайн прекрасен, но большое количество размытых текстур портит впечатление. 7
Звук В двенадцатой части музыкальное сопровождение выступает фоном и редко когда выходит на первый план, зато английская озвучка прекрасна. Вы на слух сможете отличить простолюдина от аристократа, а одну расу – от другой. 9
Одиночная игра Final Fantasy XII обладает редкой чертой – стоит ее запустить, как время пролетает совершенно незаметно. Здесь настолько много занятий, интересных квестов и увлекательных охот, что выключать игру совершенно не хочется. 10
Коллективная игра Не предусмотрена.
Общее впечатление В Final Fantasy XII идеально сочетаются инновационный по меркам японских ролевых игр геймплей, серьезный сюжет и проработанный до мельчайших деталей мир, что делает ее лучшей частью серии. У нынешней Square Enix повторить подобное не получится при всем желании. 10

Подробнее о системе оценок

Видео:

Выбор редактора


Оригинал материала: https://3dnews.ru./955779