Оригинал материала: https://3dnews.ru./995359

Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint — удивительный винегрет. Рецензия

Жанр Экшен
Издатель Ubisoft
Издатель в России Ubisoft
Разработчик Ubisoft
Минимальные требования Процессор Intel Core i5-4460 3,2 ГГц/AMD Ryzen 3 1200 3,1 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 или 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 960/AMD Radeon R9 280X, 50 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Uplay
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-6700K 4,0 ГГц/AMD Ryzen 5 1600 3,2 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 6 или 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060/AMD Radeon RX 480
Дата выхода 4 октября 2019 года
Возрастной ценз От 18 лет
Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One
Официальный сайт

Игра протестирована на PS4

Проблемы Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands было не так уж сложно решить: наполнить событиями открытый мир, сделать больший акцент на сюжете, улучшить искусственный интеллект напарников и противников и исправить некоторые более мелкие недочеты. Тогда получился бы идеальный сиквел, как это умеет делать Ubisoft, у которой практически все получается лишь со второго раза. Однако в случае с Breakpoint разработчики не просто пошли в другую сторону, а попытались запихнуть в игру все механики, которые раньше встречались в проектах французской компании Результат плачевный.

#Призраки моды

Новую Ghost Recon зачем-то решили сделать по шаблону The Division, а потому из поверженных врагов выпадают разноцветные вещи, о чем сообщают вылезающие из-под земли лучи света. Зеленые, синие, фиолетовые, золотые — предметы подбирать придется постоянно, и каждый раз их изображение занимает чуть ли не четверть экрана. Носили крепкий шлем пятого уровня — через десять минут его можно выкидывать, ведь дырявая шапка седьмого уровня куда прочнее, да и общий показатель силы увеличит.

 Твое лицо, когда прошел Breakpoint и можешь ее удалять

Твое лицо, когда прошел Breakpoint и можешь ее удалять

Внешний вид своего героя можно настроить в отдельном меню, после чего на нем будет отображаться только выбранная вами экипировка (а не пресловутая дырявая шапка). Из-за этого система трофеев становится еще более бессмысленной — просто находите вещь с высоким уровнем, открываете инвентарь, экипируете ее и закрываете инвентарь. У предметов есть какие-то характеристики, но повышение выносливости на 2 % и урона по дронам на 1 % вы вряд ли заметите во время игры, так что смотреть на эти описания нет необходимости.

С одной стороны, Breakpoint заходит на территорию «лутер-шутеров», в которых вы повышаете свой показатель силы путем поиска наилучшей экипировки, а с другой, она позволяет убить любого живого противника попаданием в голову. Неважно, 1-го уровня враждебный солдат или 150-го — абсолютно все они погибнут после первого же хедшота. Или двух, если цель носит шлем. Проблемы возникают лишь в сражениях с дронами, у которых нет критически уязвимых точек. В случае с ними стычка низкоуровневого игрока и мощного робота вряд ли окончится победой первого, разве что тот готов о-о-о-очень долго с ним мучиться, нанося смехотворный урон.

Вроде бы мелочь — открывай меню да переключай шмотки, что в этом сложного? А сложности связаны с оружием, которое тоже постоянно улучшается. Конечно, можно менять автоматы на дробовики просто из-за их уровня, но большинство игроков наверняка предпочтет не расставаться с полюбившимися пушками. Для этого необходимо где-то отыскать их чертежи, а потом каждый раз открывать магазин (либо лететь на базу, либо делать это через отрядный лагерь, что проще) и тратить деньги на получение точно такого же оружия, просто с более высоким уровнем. Все ваши установленные модификации, в том числе увеличенные обоймы, благополучно слетят, и когда в очередной раз забываешь их поставить, задаешься вопросом, кого в этом винить — себя или разработчиков, придумавших такую бредовую систему.

 Как и в любой подобной игре, восклицательные знаки и оповещения не успеваешь убирать

Как и в любой подобной игре, восклицательные знаки и оповещения не успеваешь убирать

#Звезды не сошлись

И ладно бы дизайн миссий как-то менялся в зависимости от силы персонажа, но нет — он остается абсолютно одинаковым по мере прохождения. Вы получаете задание, первый этап которого обязательно выполняется в пяти или десяти километрах от вашего местоположения. Приезжаете туда. Там начинаете собирать информацию: допрашивать простых жителей или раненых охранников, изучать компьютеры и какие-то бумажки. Потом опять куда-то едете, там занимаетесь тем же, и это может повторяться три или четыре раза. Будут встречаться важные (вроде бы) для сюжета персонажи, в диалогах можно выбирать ни на что не влияющие ответы, но все это так подается, что даже слушать пустую болтологию не хочется. В конечном итоге вы ездите, летаете и стреляете — вот и все развлечения.

Breakpoint не так уж далеко ушла от предшественницы в плане сюжета, а в чем-то оказалась и хуже. На историю начинаешь обращать внимание только когда на экране появляется персонаж Джона Бернтала — актер действительно старался сделать своего героя запоминающимся. Однако всю работу Бернтала перечеркивает низкий уровень диалогов, истории и подачи — герои изрекают банальности, ничего толком не происходит, в роликах герои стоят на одном месте и беседуют, пока камера прыгает между двумя ракурсами. Вдобавок реплики в английской версии все время обрываются за секунду до того, как персонаж договорит фразу.

В результате в Breakpoint можно оставаться только ради игрового процесса, периодически генерирующего интересные ситуации. Пока вы бежите к следующей цели, над головой может пролететь вражеский вертолет — приходится падать на землю и применять маскировку. Потом из этого же положения вы убьете ничего не подозревающих охранников, предварительно изучив окрестности с помощью отмечающего все подряд дрона. Тихо и незаметно стрелять по головам из винтовки с глушителем забавно, особенно если это одна из опасных зон, где враги вроде бы значительно сильнее вас. Правда, потом могут прилететь роботы и все испортить, поэтому стоит заранее найти укрытие.

 Миллиард вопросиков на карте можно изучать с помощью дрона

Миллиард вопросиков на карте можно изучать с помощью дрона

Впрочем, Ghost Recon из названия можно выкидывать вообще. Конечно, если играть на каком-нибудь ультрахардкорном режиме, отключив интерфейс и усложнив себе задачу, тогда оставаться скрытным необходимо. На среднем же уровне сложности это не нужно — куда проще и быстрее влететь в базу на вертолете и всех расстрелять, а потом быстро расправиться с хилым подкреплением, прибытие которого порой даже не замечаешь. А ведь как было весело синхронно стрелять в старых играх серии, эх!

А зачищать локации придется постоянно, ведь они усыпаны коллекционными предметами, сундуками и прочим неизменным хламом от Ubisoft. Где-то спрятаны модификации, где-то лежат чертежи, в большинстве случаев попадаются вещи лучше тех, что носит персонаж в данный момент. С некоторыми простыми жителями можно побеседовать, спросив, где найти тот или иной предмет. Девушка, работающая в офисе, с радостью расскажет вам, где лежит глушитель или пистолет. Нелогично и бессмысленно, но так можно охарактеризовать всю игру, поэтому подобные мелочи не вызывают вопросов.

#Выживание без выживания

Чтобы совсем уж откровенно не копировать The Division, Assassin’s Creed Odyssey и другие свои же игры, Ubisoft решила добавить элементы симулятора выживания. Однако складывается ощущение, что их реализовали исключительно для того, чтобы перечислить в описании игры больше особенностей. Выносливость персонажа со временем снижается, он должен пить воду, набирая ее из водоемов! Не совсем, выносливость падает процентов на 10, а с помощью пассивных навыков ее можно значительно увеличить. Персонажа в перестрелке могут ранить, ему потребуется медицинская помощь! Нет, просто у него отнимется одна долька шкалы здоровья, сам он начнет хромать, но бесконечные (да, бесконечные) бинты все исправят в течение пяти секунд.

 За Бернтала обидно — согласился участвовать в таком слабом проекте

За Бернтала обидно — согласился участвовать в таком слабом проекте

Вдобавок в игре есть так называемый «сложный ландшафт» — по разным поверхностям герой передвигается как-то по-особенному. И если замедляющие его снег и вода выглядят нормально, то способность спускаться по склонам вызывает только смех — он делает три шага и уже начинает кубарем катиться вниз. А анимация сделана настолько криво, что процесс спуска превращается в шапито. Проще не мучиться и взять вертолет. В общем, нормального выживания тут нет — есть лишь идеи, реализация которых хромает на обе ноги.

Возможно, Ubisoft банально не хватило времени — многие вещи в игре указывают на это, особенно интерфейс. Меню с заданиями будто старались сделать максимально неудобным, это просто коллаж из фотографий и картинок, в котором черт ногу сломит. Мини-карта постоянно исчезает вместе с остальным интерфейсом — это можно отключить в настройках, но почему изначально не сделать нормально? К управлению тоже возникают претензии — хваленая «инновационная система адаптивных укрытий» работает кое-как, никогда не знаешь, «приклеился» ли персонаж к ящику или не сможет высунуться при прицеливании.

Багов, с которыми в других играх Ubisoft я обычно сталкивался не слишком часто, в Breakpoint запредельное количество. То черный экран вместо меню, то задания не обновляются, так что приходится перезапускать их с последнего сохранения, то с предметами не удается взаимодействовать. Но больше всего раздражают проблемы с производительностью. Центральная база, где обитают ключевые персонажи аналог башни из Destiny со снующими туда-сюда другими игроками. Толку от этих пользователей никакого, зато из-за них и кадровая частота падает, и герои, с которыми надо поговорить, могут прогрузиться лишь спустя десять секунд после вашего прибытия в «офис».

 Перед выходом на задание, в лагере, можно повысить выносливость и прочие характеристики

Перед выходом на задание, в лагере, можно повысить выносливость и прочие характеристики

***

Breakpoint напоминает пародию на игры Ubisoft, а не полноценный новый проект издательства. Будто кто-то решил пошутить и закинул в один чан и элементы Ghost Recon, и составляющие The Division, и щепотку «Ассасинов», а затем приправил все это горой микротранзакций — они, к слову, не сильно на что-то влияют, но все равно смешно смотрятся в меню.

Разработчики явно не понимали, что они хотят сделать. Breakpoint, кажется, создавал начальник, который каждый месяц заходил в офис и спрашивал: «А это можно добавить? А это? А вот это вот?» — и все в итоге оказалось в ней. Когда-нибудь, после штабеля патчей, Breakpoint станет сносной игрой. Зная Ubisoft, на этот счет можно не переживать — у новинки гораздо больше шансов выйти из состояния перманентного позорища, чем у Anthem, но пока она отправляется на свалку вместе с последним «шедевром» BioWare.

Достоинства:

  • некоторые интересные механики, пусть реализованы они не идеально;
  • стрелять по головам приятно, особенно в локациях высокого уровня;
  • в кооперативе можно получить удовольствие от зачистки баз и аванпостов.

Недостатки:

  • неуместная система разноцветной экипировки;
  • однообразные миссии заставляют передвигаться по всей (немаленькой!) карте;
  • за сюжетом скучно следить;
  • элементы симулятора выживания никак не влияют на игровой процесс;
  • многочисленные баги, недоработки и недочеты;
  • центральная локация с другими игроками не нужна и только мешает.

Графика

Порой игра выглядит так здорово, что хочется делать скриншоты, а порой текстуры не успевают загружаться. С людьми то же самое — какие-то нарисованы отлично, на других смотреть страшно.

Звук

Актеров в английской версии подобрали не самых удачных — некоторые вообще играть не умеют. Плюс их реплики часто обрываются. А музыка… Ну, что-то иногда звучит, вроде бы, и композиции не самые плохие.

Одиночная игра

При игре в одиночку вы будете сами по себе, ботов добавят позднее. Сложности вряд ли возникнут, вот только это быстро наскучит. А еще вас будет доставать мигающая надпись в углу, предлагающая пригласить друзей.

Коллективная игра

Лучше всего рассматривать игру как кооперативную GTA, где вы залетаете на вертолете на базу, все крушите, во всех стреляете и все взрываете. Отыгрывать роль оперативников-диверсантов и совершать синхронные выстрелы тоскливо, потому что игра никак за это не награждает.

Общее впечатление

Винегрет разных идей, которые никак не связаны друг с другом. У Ubisoft были все шансы на то, чтобы сделать идеальный сиквел Wildlands, но вместо этого она сотворила какое-то чудовище.

Оценка: 4,0/10

Подробнее о системе оценок

Видео:



Оригинал материала: https://3dnews.ru./995359