⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Helskate — Тони Хоук несётся в Вальхаллу. Рецензия
Играли на PC Проектов, посвящённых скейтерской культуре, выходит не так много, а уж игр, где к исполнению трюков и езде по линиям электропередач добавлен лихой экшен, и вовсе сразу не вспомнить (отличную Rollerdrome разве что, да и то — там мы гоняем на квадах, а не скейте). И именно необычным жанровым сочетанием Helskate привлекла моё внимание — очень уж интригующе звучала концепция скейт-экшен-роглайка, да и отзывы из раннего доступа преимущественно были хвалебными. Только вот есть нюанс: то, что вполне простительно проекту, находящемуся в Early Access, в полноценном релизе уже никто прощать не будет. И именно на этой кочке Helskate спотыкается и оглушительно падает. Впрочем, до этой кочки ещё надо доехать… ⇡#Адские покатушки Антона ФалконаСлегка неуклюжее, но довольно обаятельное вступление Helskate знакомит нас с главным героем игры, Антоном Фалконом (отсылку к Тони Хоуку особенно и не прятали). Он — простой скейтер из Вертхайма, который стремится к простым же скейтерским вещам: признанию, славе и возможности утереть нос Гарланду, высокомерному повелителю Вертхайма. Но на пути героя к воплощению амбиций становится непреодолимая планка в миллион очков, унизительное поражение прямо на глазах местного владыки и сломанный напополам скейт. Последнее служит катализатором для пробуждения в Антоне таящейся силы, что поможет ему достичь желаемых высот. Но для начала предстоит раз за разом доказывать свою крутость во множестве забегов. Каждый заезд обладает типичной роглайковой структурой и заимствует у коллег по направлению разные элементы. Но два главных источника вдохновения Helskate прослеживаются особенно чётко. Скажем, механика повышения общей сложности синхронно со временем в партии явно подсмотрена у серии Risk of Rain. Принцип такой: чем дольше вы находитесь в забеге, тем сложнее общий процесс — враги крепчают, наносят больше урона и получают более мощные способности. И чтобы не столкнуться с совсем уж зубодробительным вызовом, стоит поднажать. Общий же процесс, прокачка, прогресс и система наград в забегах отчётливо резонируют с Hades и другими схожими проектами. Развитие героя состоит из перманентных улучшений, которые можно оформить за добытые на вылазках ресурсы, а также из усилений, набираемых в ходе самих забегов. К первой категории относятся, например, тату: Антон может набить, скажем, сердце, увеличивающее максимальный запас здоровья, или молнию, что повысит доступный запас рывков. А ещё можно улучшить текущий скейт или купить новый, что обеспечит героя новым оружием с иным принципом использования — например, стремительными сюрикенами, или же, наоборот, более основательным тяжёлым молотом. Но какой бы оружейный выбор вы ни сделали, успех во многом будет зависеть от сборки внутри забега. Разных улучшений в ходе вылазок предлагается немало: тут и элементы гардероба, которые добавят стихийной мощи атакам, и VHS-кассеты, что прикрутят к определённому трюку дополнительный эффект вроде запуска самонаводящихся ракет или смерчей. Также на каждой арене разбросаны дополнительные источники скейтерской удали: стикеры и журналы. Наклеив на скейт, скажем, «Орлиный глаз», вы увеличите шанс критической атаки, «Счастливая саранча» повысит урон от ядовитых атак, а «Истребитель хулиганов» поспособствует усилит поражение врагов со здоровьем выше девяноста процентов. Глянец же может как повысить уровень трюков в определённой категории, так и увеличить количество очков за конкретное движение. Повышать бонусы от трюков — фундаментальная необходимость, ведь практически на каждой арене главной целью всегда будет набор определённого количества очков. С каждым новым уровнем порог прохождения увеличивается, и чтобы поспевать за ним, необходимо как следует наловчиться в исполнении грайндов, флипов, мануалов, грэбов и слайдов (в том числе и по стенам). А ещё лучше — научиться исполнять длинные комбо, состоящие из разных трюков, чтобы равномерно увеличивать как базовое количество очков, так и их множитель. Эта часть игры воплощена отлично: движений разной степени сложности представлено достаточно, а процесс их изучения, тестирования и комбинирования увлекает. Боевая система же решена не в пример проще: лёгкая атака, тяжёлая атака, рывок. Замысловатых смертоносных комбинаций не представлено, да и особенного вызова бои не предлагают, но в сочетании со скоростью и необходимостью поддерживать серию трюков (побеждая врагов, вы получаете временный щит для комбо), схватки приносят определённую долю веселья. А ещё, в какой-то момент, вскрывают множество фундаментальных проблем игры. ⇡#Трюк крутой, исполнение — так себеHelskate — действительно задорная игра, но проблем у неё хватает. Скажем, для полноценного релиза она слабовато отполирована — тут и там попадаются мелкие баги или графические шероховатости, которые, хоть и не критичны, но портят общее впечатление. Досадно, когда серия трюков ломается из-за того, что Антон вместо скольжения по стене просто проваливается сквозь здание; или же когда от соприкосновения с противником наш герой внезапно улетает в космос (великаны из Скайрима передают привет). В принципе, бо́льшая часть недоработок проекта кроется именно в боевой системе. Точнее, в самих боях — в первую очередь из-за того, что в Helskate ужасающе плохо настроена камера. Стоит начать сражение, как её начинает дико мотать, да так, что буквально может укачать. А уж если использовать фиксацию на одном противнике, то приготовьтесь к сумасшедшим пируэтам перспективы, по сравнению с которыми поведение камеры из Dark Souls в боях с большими противниками покажется эталоном стабильности. Кстати, боссы в Helskate — тоже весомая проблема. Битвы с ними оказались весьма неприглядным и непонятным месивом, в котором достаточно сложно даже просто сориентироваться, не говоря уже о считывании атак вражины (это отчасти актуально и по отношению к рядовым противникам) или понимании возможностей для усиленного натиска. Да даже базовые принципы таких столкновений решены откровенно паршиво. Скажем, битва с Шоном, гигантским скелетом на монструозном скейте, проходила так: босс постоянно отпрыгивал от Антона на почтенное расстояние, да настолько часто, что только я успевала доехать, Шон уже делал новый прыжок, не давая даже малейшей возможности нанести себе урон. Абсолютно нечестный и утомляющий бой, в ходе которого возникло отчётливое впечатление, что его вообще не тестировали. Кстати, иногда урон не регистрируется в принципе. Особенно это бросилось в глаза во время схваток с мини-боссами при использовании тяжёлой атаки. А иногда — и это вопрос уже к настройке баланса — мини-босса можно убить чуть ли не с двух ударов, а ты даже не понимаешь, как это произошло — то ли общая мощь от очередного стикера так скакнула, то ли это был баг. В любом случае, ни один из мини-боссов не представляет реальной угрозы, а как только вы поймёте основные принципы Helskate, то едва ли хоть один забег займёт у вас дольше двадцати минут (десять из которых отнимет дурацкая схватка с Шоном). И тут выясняется другая проблема — игра быстро, очень быстро для роглайка, исчерпывает себя. Проходить раз за разом одни и те же уровни надоедает, следить за развитием истории неинтересно, а весь парк трюков, приёмов и способностей будет вдоль и поперёк будет изучен часов за пять, если не меньше. И это, в сочетании с удручающим техническим состоянием и досадными геймплейными недоработками, создаёт уверенность, что разработчики слишком поторопились уезжать из раннего доступа — Helskate не выглядит и не воспринимается как проект в полноценном релизе. Обидно, ведь потенциал определённо есть. Искренне надеюсь, что игру не забросят и всё же доведут до ума. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 6,0/10 Helskate
Видео: Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
⇣ Комментарии
Самые обсуждаемые публикации
|
Все комментарии премодерируются.