Сегодня 25 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 63

⇣ Содержание

Joint Ops & Soldner: Multiplay

Как вы, конечно, помните - эти два не так давно рассмотренные в нашей рубрике "потенциальные убийцы Battlefield", по техническим причинам были тестированы с однопользовательском режиме. Выполняя обещание комментариев по многопользовательской стороне вопроса - сегодня несколько впечатлений от игры в многопользовательские демки (которые можно пока скачать совершенно свободно - например с www.nvidia.com или www.fileplanet.com). Новые, так сказать, штрихи к картине, которая позволит ответить на вопрос - стоит ли охотиться на "полные лицензионные" версии этих игр и выкладывать за них кругленькую сумму. Ну или альтернативные варианты: ждать-искать отечественные бесплатные серверы (могут быть, а могут и нет), искать игровые клубы с этими играми, баловаться по локалке (этот и предыдущий вариант вызывает сомнения по части нахождения одновременного числа желающих поучаствовать). Нет, можно конечно забить на все и играть в одиночестве в грядущий третий DOOM, но это неконструктивно: много-много-пользовательские шутеры это такое "светлое будущее", которое уже наступило, и оно прекрасно. "Попробовав - не оторвешься" :) Или, как самонадеянно утверждает Soldner: "Multiplayer уже никогда не будет прежним" :)

Забегая, как это у нас временами водится, вперед, отметим, что ни JO, ни Soldner - не достигли пока той ясности, отлаженности, увлекательности командно-машинного геймплея, какими могут похвастаться Battlefield 1942 c UT2004 ONS и чуть в меньшей степени Battlefield Vietnam c Planetside. Обе игры пока сыроваты, с немалым количеством проблем и замечаний. Однако - потенциал и той и другой чрезвычайно велик, это качественные серьезные продукты, и даже в том виде, в котором есть, они способны доставить немало оригинальных переживаний игроку, который стремится быть на топе виртуальных технологий.

Joint Ops - порадовал с первых же секунд. Хотя бы даже и отличным списком серверов, где фигурировало немало предназначенных для одновременной битвы ста (!) человек (причем есть и пустые, и полузаполненные, и полностью забитые, причем на игру в такие можно удобнейше встать в очередь, что гораздо правильнее чем пытаться влезть методом проб и ошибок). Это показатель серьезный, можно сказать знаковый - и хотя в Planetside, допустим, могут в одном мире находиться и значительно больше игроков, там предприняты все меры, чтобы они в одном месте не встречались :) BF же, как мировой лидер, может похвастаться лишь 64 соперниками в максимуме - и рывок до ста есть серьезное достижение. Причем для игры с сотней теоретически достаточно такого же канала, какой на BF тянет максимум 50 (на практике все же играть будет можно, но сложно). Правда, за все хорошее приходится платить, и в данном случае пропускная способность была, как нам кажется достигнута за счет меньшей дискретизации, так сказать, квантов времени: что на сервере со ста игроками, что на сервере с десятком, игра не дает плавности, идет не то чтобы дискомфортно (лагов, рывков не было заметно), но как бы субъективно по ощущениям дергано. На ста это ярко выражена, на десяти - на грани ощущений, но все равно явственно. А это, конечно, нехорошо - исчезает "чувство присутствия", вживание в виртуальную реальность страдает. Возможно, конечно, дело в недостаточном канале (но тогда бы для 10 игроков все было окей?), возможно сетевой код будет оптимизирован - но пока реальность такова: дискомфорт.

Вторая из самых болезненных неприятностей - была отмечена еще в однопользовательсвом обзоре, и в мультиплейере полностью усугубилась: это вождение машин. Расстояния в игре реально велики - карты могут быть огромны. Напрягать это не напрягает, выискивать врагов не придется - бой идет за ключевые точки, а система наэкранных подсказок в сочетании с картой делает свое дело: с самого начала бойцу (особенно бойцу с опытом глобального шутерного мультиплея) - понятно, куда собственно направляться атаковать, куда отправляться защищать (а плотный поток переговоров, голосовых и текстовых, дополнительно проясняет ситуацию). И если для того, чтобы добраться, у него есть воздушный транспорт - то все без проблем (и лететь на боевую задачу на "забортной скамеечке" легкого вертолета - эффектное приключение, можете нам поверить). Но если его вам вдруг не хватило, и на поле боя отправляться придется на колесах (ладно еще на гусеницах - хоть пострелять можно) - скоре всего, вы проклянете все на свете, чувствуя себя сардинкой в жестянке, которую волокут по крупному гравию (и все, по нашему разумению, от той же дискретности). После воспоминаний о фантастически отзывчивом движении техники BF и даже UT2004 - контраст угнетающий, а если вспомнить еще и о принудительном "виде из кабины" (ехать в машине с видом от третьего лица нельзя), то становится совсем грустно. К тому же большие машины катаются только по дорогам, которые проложены далеко не так, как вам бы того хотелось, ну а лавирование на багги между деревьями в холмистом лесу - удовольствие тоже на любителя. Ну и сами, короче, делайте выводы - что значит в шутере с интенсивным использованием машин иметь вождение, которым заниматься неприятно :(

Во всем остальном - совершенно, правда, непонятно, устранимые это недостатки или нет - игра очень притягательна, захватывает с первых же минут. Вокруг кипит боевая жизнь, рокот моторов и буханье разрывов, все что-то кричат - кому-то нужна помощь, кто-то зовет на борт вертолета - респавнится и отправляется техника. Ощущаешь себя одновременно и нужным винтиком боевой единой машины (увы, не добрались до возможности самостоятельно порулить командным интерфейсом - и вообще пока непонятно, как же становиться командиром, способным ставить задачи другим игрокам) - и в то же время людей достаточно, чтобы иметь свободу экспериментирования, чтобы не бояться своими неуклюжими действиями подвести всю команду. И интерфейс великолепен во всех отношениях - ясно, четко, возможностей множество, каналов поступления информации тоже.

Свободу реально есть куда применить - игровая система довольно убедительно моделирует реальность, а уровни прекрасно спланированы для того чтобы можно было отыграть массу моделей поведения. Хороший пример: трижды подряд водителя машины, на которой мы пытались выехать с базы в бой - снимал невидимый снайпер откуда-то из окрестностей (в свою очередь, будучи такой вот "простреливаемой" - техника и прекрасно давит собой врага-пехотинца). Прикрытие боевой зоны с вертолета - попросту уже типичная, но каждый раз творческая задача. Возможностей множество, вопрос только в том, как их использовать, как организовать взаимодействие. Очень быстро становится ясно, что JO - игра очень командная, в высокой степени вознаграждающая коллективные усилия. Простор для совершенствования индивидуальных умений и навыков (себя как игрока, а не персонажа) - здесь огромный, и надо полагать, многие серьезные игроки (но все же пожалуй, не гипер-скилловые киберспортсмены) найдут себя на некоторое время на полях от Novalogic. Великолепной, кстати, находкой оказалась динамическая смена дня и ночи - в сингле это казалось просто забавой, но оказалось что это НАСТОЛЬКО меняет способы ведения битвы или по крайней мере ощущения от них, что уже из-за одной этой фичи вкупе с "вертолетами, легкими для каждого", стоит пробовать увлечься Joint Ops.

Такие вот дела: великолепная, почти идеальная игра, но с парочкой огрех, которые могут оказаться трудновылечиваемыми (если вообще вылечиваемыми - хотя первая-то проблема как раз может быть решается "грубой силой", то есть толщиной Интернет-канала с запасом). В общем, мультиплейер несколько разочаровал по сравнению с прогнозами, которые были сделаны на основе сингла.

А вот с Soldner, как ни забавно - вышло с точностью, да наоборот. Многопроблемный сингл, в который как-то даже и не особенно верилось - обернулся в мультиплейерной демке очень привлекательной и "гладкой" игрой. К которой возникают только два вопроса: первый - а настоль же ли интересно играть в нее, насколько это делать приятно? Второй - если это такая распрекрасная игра, то где же народ на серверах??? Потому что общем хоть потестировать мультиплей у нас и получилось, но все же … толком потестировать мультиплей не получилось :( Максимум, что удавалось увидать на серверах для 32 игроков (а это, как ни жаль, предел в данном случае) - это десять человек на одной карте, да и те надолго там не задерживались. Куда реальнее - четверо-шестеро. Поскольку серьезно играть в этом случае нереально - доходило до курьезов, когда участники договаривались не стрелять друг в друга и просто тусовались по карте, исследуя возможности рельефа, оружия и техники.

И если JO предлагает игроку совершенно новый игровой мир - вхождение в который может облегчить разве что опыт игры в предыдущие шедевры Novalogic (Blackhawk Down с продолжением) - то, попадая в Soldner, чувствуешь значительное родство с Battlefield. Та же тенденция к более "игрушечному" синтезу ландшафта (JO стремится как раз к реализму) дает в итоге более симпатичную, "прилизанную" и как ни странно привлекательную картинку. Ударяться в сравнения - что больше режет глаз, мерзкая ломаность береговой линии JO или простенькие деревья Soldner - занятие неблагодарное, и наверняка найдутся уверяющие, что в JO графика в сто раз лучше, но наше мнение таково что Soldner все же много приятнее. Да и спланирован сам мультиплейерный рельеф круче: одни только огромные холмы, с которых можно обозревать окрестности (сквозь оптические прицелы в том числе) чего стоят, или романтические идиллические зарисовки, вроде дороги, вьющейся меж ложбин и возвышенностей. Несколько отпугивают правда встречающиеся время от времени "подернувшиеся легкой травой открытые площадки" и простоватость при близком рассмотрении моделей зданий - зато рельеф не "броско ломаный", как в JO, а "куда как более гладенький". Живописность Soldner может быть конечно в чем-то обусловлена его "сжатостью" - в реальной жизни никто не стал бы строить может быть деревушки (хутора?) так близко, как они расположены на карте … но если условности ведут к улучшению геймплея, то они на наш взгляд оправданы, а они ведут: в этой игре пехотинец на своих двоих есть уже существо, не столь раздавленное расстояниями, как в JO (где куда-то едешь-едешь-едешь, потом бежишь-бежишь-бежишь, а потом - ОП - и ты уже труп: эту жалобу, общую для западных обозревателей, мы очень даже прочувствовали на свой шкуре … труп, и неизвестно кто тебя и как тебя - ник-то пишут, но кто он по профессии или в какой машине сидит - и откуда тебя, и как этого избежать).

Ощущения от оружия великолепны - смотришь в оптический прицел, нажимаешь на курок - и видишь, как где-то там, вдалеке, взметывается фонтанчик грунта или вылетает окно. Оружия реально много и система при которой приобретаешь вооружение, а не получаешь стандартный комплект - даже как-то на вкус и приятнее: придает индивидуальность что ли (это плюс к возможности невероятно глубоко сконфигурировать внешность своего персонажа перед игрой). Кроме того, дорогого стоит возможность, сэкономив на оружии, приобрести средство передвижения: от дешевенькой "Лады" или "уазика" до вполне даже боеспособного броневичка, причем даже с пулеметом. А на "общую копилку" можно приобрести так даже и танк, или что-нибудь летающее (правда, до командного интерфейса, если таковой есть, и до траты общих средств - добраться тоже не успелось как-то). Размер первоначальных "карманных денег" (равно как и время респавна, и многие другие параметры) варьируется от сервера к серверу, плюс ваши и вашей команды успехи на поле боя приносят существенные доходы - но все равно, при такой "посещаемости" увидеть танк на просторах мультиплейерного Soldner нам удалось всего раз, а небеса так и вовсе ничто не тревожило.

Управление той техникой, что все же удалось получить в свое распоряжение - не дотягивало, конечно, до лучших образцов глобального мультиплея, но по сравнению с Joint Ops это просто подарок. Машины управляются от третьего лица, при этом камера обеспечивает очень скоростной и качественный обзор на 360 градусов, что очень облегчает вождение и главное вождение с применением оружия. Понятно, что это малореалистично - но это fun, fun! :) :) Темп игры значительно ниже, чем в JO и даже может быть ниже чем в BF - что позволяет больше концентрироваться на тактике, чем на аркаде. Вертолет купить было не на что, но качественность полета в сингле позволяет надеяться, что тут с воздухом дела обстоят тоже толково.

Плавность, а значит и "ощущение нахождения в мире" здесь близка к идеалу (впрочем, при полностью загруженном сервере возможно ситуация может ухудшиться). Зато несколько огорчает неясность целей и задач, стоящих перед игроком, минимализм целеуказания и экранных индикаций, и отображения состояния раунда вообще. Если в Joint весь список целей перед вами, на карте-радаре все видно - то тут возникаешь на своей базе как "террорист, захвативший заложников", заложники перед тобой а дальше делай что хочешь. В варианте "захвата ключевых точек" ясности ни капли не больше. Ну и вопросы о том, как это будет, когда будет две полноценных целеустремленных команды друг против друга - хватит ли людей, чтобы заполнить карту, не будут ли они разбредаться и путаться, смогут ли они нормально координироваться, сложится ли геймплей в целостный направленный процесс, приносящий удовольствие - все они пока остаются открытыми, хотя прогноз в целом очень положительный.

Сочетая "массововость" в масштабах 32 игроков с единичностью и сложностью дорогих покупок - можно предположить, что Soldner по ощущениям будет более локальной такой, камерной игрой, быть может, более умной. В то время как сила JO - в драйве, глобальности, размахе и конечно же большем реализме. Кому как говорится что - но пока есть возможность попробовать и то и другое бесплатно, на демках, это имеет смысл в полный рост делать. А вот приобретать полные версии или вообще по-серьезному озабочиваться какой-либо из этих игр стоит на наш взгляд не ранее чем через полгодика - когда все устаканится, оптимизируется, выйдут серьезные патчи, сложатся коммьюнити итд. Правда, и общий уровень игроков к тому времени очень поднимется - так что решайте сами :)

Mob Enforcer

Вот еще один образчик игрового хлама, которым "дешевые паблишеры" компенсируют на прилавках летнее безыгровье. Mob Enforcer - это шутер от первого лица от паблишера ValuSoft. Что, в принципе, уже практически полноценно характеризует продукт - дешевая поделка, продаваемая за бесценок (хотя радостные исключения встречаются и в этой серии). Эта игрушка, увы - не исключение.

Достаточно безрадостная несложная графика с обилием прямых линий и неоткрывающихся дверей. Очень скудный набор врагов - с которыми нужно вступать в совершенно нереалистичные пеерстрелки, хоть как-то интересные только лишь потому, что врагов много. Уровни сделаны без особой привлекательности и мрачно, часто используются одни и те же элементы. Сюжет обеспечен с некоторой претензией - вы выступаете в роли киллера одного из известных в истории американских мафиози, и вам даже пытаются создать атмосферу всякими там роликами на движке и "разговорами в стиле". Но непривлекательность геймплея - очень быстро эту атмосферу развеивает, а пошататься по мрачным улицам Чикаго с Томми-ганом наперевес и водосточной трубой в зубах - можно было и в куда как более привлекательных продуктах.

Диагноз - нет ни малейшего представления, кому данная игра в наших условиях может принести удовольствие - принимая во внимание, что на наших мрачных улицах все однодисковые игры стоят одинаково :)

Gotcha Babes Extreme

Совершенно чудовищный игровой опыт для каждого - несмотря на прикольность обложки. Суть игры в том, что это нечто вроде пейнтболла на местности против девиц, которые при вашей успешной игре постепенно обнажаются :) Идея действительно любопытна - и будучи толково реализована, могла бы представлять интерес. Беда только в том, что реализована она никудышно, на коленке, в чистом виде самопал.

Для начала - инсталлированная игра с жесткого диска не запускается вообще (при этом замусоривает рабочий стол четырьмя левыми иконками), только со своего CD. А в процессе игра постоянно глючит, попросту закрываясь и вылетая в рабочий стол. При этом графика фантастически допотопна, и может вызвать восторг разве что у каких-либо ретро-эстетов.

Резюмируя - держитесь подальше от этого барахла, сэкономьте свои деньги.

Дорога на Хон-Ка-Ду

Лето. Хитов мало. Просто хороших игр - тоже. Но надо же сказать в текущем выпуске хоть что-то положительное, найти что-нибудь, что принесет радость почти любому читателю? Как следствие - обращаем внимание на хвосты, и на всякое, что в свое время из поля зрения ускользнуло. И, копаясь в завалах, неожиданно обнаруживаем любопытнейшую игрушечку, прошедшую не просто как-то незамеченной, но и чуть ли не вообще тотально бесследно - по крайней мере, среди большинства игроков. По крайней мере, с нашей точки видения игрового мира. Быть может, в реальности в среде постоянных читателей лояльных отечественным "официальным" паблишерам игровых журналов и можно себе представить сцену, как один геймер хлопает своего товарища по плечу и вздыхает "за жизнь": "а помнишь, во времена Хон-Ка-Ду?" :) Но нам лично таких приятелей представить себе сложновато.

А на деле, за удачной может быть в плане "картиночности", но совершенно непривлекательной для массового геймера, очень детского вида картинкой на обложке (ах, не трогательный паровозик, выезжающий из туннеля, нужно было изобразить, а злобное, милитаристическое паровое чудовище, да и скриншоты на задней обложке должны были быть не сиропные) - скрывается замешанная на очень оригинальной стратегической идее вещичка, к тому же очень качественно выполненная.

Отвлекшись на секунду на лирическую паузу, отметим, что опыт создания красивых "псевдотрехмерных спрайтовых идиллических картиночек" у разработчиков уже был - об этом свидетельствует приложенная на том же диске в качестве бесплатного бонуса старенькая игра той же, как мы понимаем, студии - Громада, где классный спрайтовый танк с разнообразным вооружением под мышино-клавиатурным контролем обшаривает рисованные же лабиринты, решая по ходу прелюбопытнейшие и естественные логические задачки и крошит оппонентов. Игра очень любопытна, хоть и не идеальна - и всем кто решит попробовать Хон-Ка-Ду, избегать этого все равно уж бесплатного дополнения не стоит.

Так что просторы хонкадушных уровней нарисованы не просто хорошо, а для наших разработчиков так и отлично - все очень привлекательно, местами филигранно, хорошо анимировано, слаженно и целостно, почти что ласкает взор, отличные спецэффекты вроде взрыва и пламени, очень недурственная смена дня и ночи, ясной погоды и ненастья - причем совершенно реалистично ночью почти ничего не видно и врагов приходится угадывать практически по силуэтам. Причем игра предлагает выбрать между 640 на 480, 800 на 600 и 1024 на 768, из которых рекомендуется среднее. Дизайны ландшафтов игрушечны, с фантазией, но не более чем на четверку, дизайны же боевых машин хороши и играть ими боле чем приятно.

Но вернемся к лавному - к идее. Она, собственно в том, чтобы соединить два древних жанра, уходящих причем корнями в далекую докомпьютерную эру: симулятор железной дороги и стратегию реального времени, они же сборный ж/д моделинг и игра в солдатики :) В итоге в мире игры (Хон-Ка-Ду, кстати - это столица врагов, и к ней надо пройти долгий путь-цепочку из нанизанных на железнодорожное полотно уровней-препятствий), населенном разумными роботами - главной боевой силой являются бронепоезда, которые могут составляться их разнообразных вагонов и перемещаться, естественно, только по "данным разработчиками траекториям", то бишь проложенным рельсовым путям (насколько ясно из пройденных нами уровней - рельсы нельзя ни проложить, ни уничтожить). Согласитесь - идея великолепная, и таковой она проявляет себя на практике, просто потому что таких стратегий больше не было, и победное мышление здесь в корне отличается ото всего, к чему вы могли привыкнуть в стратегиях. Другими категориями приходится прикидывать, при этом интересно. И при этом, конечно, зло берет - ну где же, где мультиплейер? Ну почему? :) :) :) Почему ХКД - просто набор забавных уровней, чтобы разбавить рабочие будни - а не арена для жестоких схваток с коллегами, какой она могла бы быть? :)

Продумана игра очень умно, приняты во внимание буквально все аспекты, которые можно выжать из концепции железной дороги. Сцепки-расцепки, маневрирование на путях - не вызывают в общем никаких сложностей, все сделано естественно, да и искусственный интеллект на уровне - причем способный на решение достаточно полезных для играющего задач, от патрулирования до "отправиться кратчайшим маршрутом на ремонт". Соотношение количества боевых вагонов и локомотивов в составе определяет скорость и ускорение поезда - соответственно уничтожение локомотивов не только разбивает поезд на части, но и ставит под угрозу вообще его маневренность. Хорошо хоть "оторванные" вагоны продолжают сражаться - пока не кончатся боеприпасы или "жизнь" (что очень умно - унчтоженные вагоны продолжают свою жизнь в качестве "пустых платформ" и чтобы разрушить сцепку, такую платформу нужно добить).

Боеприпасов реально не так уж много, в связи с чем нужно периодически отправлять свои составы не только на ремонт, но и на дозаправку вооружений. Впрочем, если в составе поезда есть локомотив-ремонтник или же вагон-арсенал - достаточно просто отогнать его в безопасное место, а там все понемножечку с течением времени восстановится само. Кроме ремонтной площадки есть еще строительное депо, где за найденные или полученные в начале ресурсы вам построят что локомотивы, что вагоны. Есть стационарные огневые установки, есть ловушки, вроде стальных массивных измельчителей по системе Сциллы и Харибды, есть куча прикольных декораций на ландшафте - фантазия, очевидно, у авторов на месте :)

Вагоны бывают разные, и поезда на их основе можно собирать многоцелевые, и тактики применять разные. Есть пушки прямой наводки, есть стреляющие по дуге на большое расстояние мортиры, хорошо поражающие только неподвижные цели, или определенные локации, есть ракетные установки с самонаведением. Есть специальные вагоны для подрыва тараном - впрочем, таранить могут и самые обычные поезда, с повреждениями на свой счет, естественно, тоже. А локомотивы-ремонтники еще умеют устанавливать на путях мины. И это еще только половина от возможного - дальше исследуйте, что говорится, сами. А тот факт, что боевых единиц, пусть сложных, немного - позволяет виртуозно, именно так, как хочется, ими манипулировать (в этом особо помогает компрессия и напротив растяжение времени), не путаться, держать четко контроль (вот если бы скроллинг экрана еще был побыстрее и поплавнее - зато правда есть очень удобная мини-карта).

Итого - игра очень неожиданна и захватывает так, что не оторваться. Через какое-то время наступает пресыщение, но потом снова хочется еще "погонять паровозики", несмотря на то, что задачи уровней, несмотря на все усилия авторов, зачастую схожи. Игру хочется пройти до конца - было бы время. Не дайте обмануть себя дурному названию и дурной обложке - содержание более чем стоящее.

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
«Недостаточно слов, чтобы выразить благодарность за такой подарок»: неофициальная русская озвучка трейлера The Witcher 4 привела фанатов в восторг 7 мин.
ИИ научили генерировать тысячи модификаций вирусов, которые легко обходят антивирусы 60 мин.
В Epic Games Store стартовала новая раздача Control — для тех, кто дважды не успел забрать в 2021 году 2 ч.
За 2024 год в Steam вышло на 30 % больше игр, чем за прошлый — это новый рекорд 3 ч.
«Яндекс» закрыл почти все международные стартапы в сфере ИИ 3 ч.
Создатели Escape from Tarkov приступили к тестированию временного решения проблем с подключением у игроков из России — некоторым уже помогло 4 ч.
Веб-поиск ChatGPT оказался беззащитен перед манипуляциями и обманом 5 ч.
Инвесторы готовы потратить $60 млрд на развитие ИИ в Юго-Восточной Азии, но местным стартапам достанутся крохи от общего пирога 5 ч.
Selectel объявил о спецпредложении на бесплатный перенос IT-инфраструктуры в облачные сервисы 6 ч.
Мошенники придумали, как обманывать нечистых на руку пользователей YouTube 7 ч.