Сегодня 25 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC - Гейминга"- 27

⇣ Содержание

V-Rally 3

Западные обозреватели, в чьи ручки попала Xbox-версия третьего V-Rally - в общем и целом отзываются о нем восторженно и не находят ничего неприличного в том, чтобы поставить игру в один ряд с такими раллийными шедеврами, как последний Colin McRae Rally и Rallisport Challenge (хотя и не отрицают определенных проблем, которые в VR3 все же таки наличествуют). Нам же хочется подойти к этому вопросу несколько более осторожно.

 V-Rally 3
 V-Rally 3
 V-Rally 3
 V-Rally 3
 V-Rally 3
 V-Rally 3
 V-Rally 3
 V-Rally 3
 V-Rally 3
 V-Rally 3
 V-Rally 3

Воспользуемся случаем напомнить нашим читателям о раллийных гонках вообще и о двух этих выдающихся шедеврах в частности. Проекции такого явления как ралли в пространство виртуальных развлечений будут существовать всегда - потому что именно эта гонка включает в себя, наверное, практически все остальные подвиды гонок (кроме разве что скачек на лошадях и соревнований летающих автомобилей :) ). Ралли предполагает тренировку в "водителе" навыков общения с автомобилем в самых разнообразных, самых экстремальных сочетаниях условий. Прямые и виражи, серпантин и развороты, "широкие замахи" и "узенькие коридоры"; асфальт, гравий, снег, лед, песок, слякоть; снегопад, дождь, слепящее солнце, сумрак. И ко всему еще отвесные каменные стены вдоль дорог, жуткие обрывы, неожиданные препятствия вдоль дорог и незаметные "подлянки" вроде камней на обочинах, так и ожидающие любителей срезать на повороте. Как часто любят говорить игровые рекламисты - "ничто на свете не может подготовить вас к этим ужасающим реалиям".

CMRR - представитель "честных", реалистичных раллей. В них все как в жизни - и это для любителей автоспорта плюс, а для заядлых геймеров минус, потому что им не очень интересно соревноваться только со временем, им хочется потолкаться с соперниками. Зато в игре просто фантастическая графика и очень близкая к реальности физическая модель. Те, кто могут получать удовольствие просто от тонкостей процесса вождения - выбирают именно эту игру и не разочаровываются в своем выборе. Rallisport - ралли "фантастические, заезды тут идут против "группы товарищей" (всего в гонке четыре машины). А возможность ехать не только против компьютеров, а и против товарищей через локальную сеть делают RC не только совершенно особым продуктом среди ралли-сообщества, но и одной из лучших мультиплейерных гонок. А может быть, даже одной из лучших мультиплейерных игр вообще (недаром разработчик у этой игры тот же, что и у Battlefield 1942, которая также в разряде мультиплея супертяжеловес). При этом графика тоже по своему великолепна.

Тонкость тут в том, что у нас нет, к сожалению, возможности сравнить все три игры в их Xbox-варианте, а PC-версия V-Rally - в наших глазах выглядит критически слабее обоих вышеупомянутых лидеров (опять же в PC-варианте). И в чем тут дело - то ли в изначальной ориентированности VR3 именно на консоли, что не позволяет отделаться от "консольных ощущений" при игре на PC, или же в том, что в продажу поступила версия не финальная, сырая - не до конца понятно. Признаков, указующих на бетность версии достаточно - это и невыход игры на данный момент в продажу (в силу чего нет и хороших западных ревью), и похожие на служебные файлы в финальной инсталляции, и довольно уродливые видеоролики, сопровождающие менюшки.

Графика в той версии, что доступна сейчас (на двух дисках, между прочим) - достаточно проблемна. Да - она яркая, она быстрая, но она как-то слишком "игрушечная", слишком "лубочная". К тому же она хороша только "в потоке" - пока едешь, все вроде бы хорошо, но стоит остановиться, и многие элементы картинки заставят PC-геймера содрогнуться.

Авторам дизайнов удалось создать не более симпатичную игру-условность - по сравнению с играми конкурентами, в полной мере симулирующими захватывающую обстановку реальности. Очевидны слишком ломаные линии трассы, слишком грубые текстуры, слишком простые декорации по краям трассы. Даже небо и солнце не могут похвастаться особой эффектностью. Здесь вы не увидите серьезных пейзажей, видов на дальние расстояния - создается впечатление, что все что умеет в данном случае движок, так это выстреливать вам в лицо все новые и новые повороты, извивы, подъемы и спуски, причем не надоедает это все только потому, что трассы сделаны неестественно короткими.

Единственное, что сделано достойно - так это сама машина игрока. Если вас не пугает излишняя "полированность" явно неестественных материалов. Отлично анимированная по частям, машина имеет даже систему повреждений - от нее то и дело что-либо отваливается, иногда что-то бьется. С другой стороны, систем отображения повреждения мы явно в последнее время видали и получше. Да и условность ее не прибавляет энтузиазма - случалось попадать в такие аварии, что отвалившийся бампер ощущался явно маловатой потерей. Смятый в лепешку корпус был бы реалистичнее. Немного добавляет радости набор видов - есть как "внешние", так и "внутренние". Любимый вид "из-за баранки" сделан очень хорошо и дает значительно иные ощущения от вождения (и куда более трудно ездить в таком виде, кроме прочего).

Игра умеет забираться в самые высокие разрешения вплоть до 1600 на 1200 - к сожалению, настройка видеоопций является здесь еще и механизмом "подгонки" скорости игры под себя (компенсации скорости обсчета то ли непредусмотрено, то ли она не включена еще в данной версии). На 800x600, например, игра вела себя, как бешеный конь - экран настолько мельтешил влево-вправо (вследствие довольно жесткой привязки камеры к машине), что играть было попросту неприятно для глаз. Переход на высокие разрешения привел все кое-как к норме, но не лишил процесс очевидной аркадности, усугубленной очень странной схемой контроля. Об излишней чувствительности джойстика упоминали даже Xbox-обозреватели, на PC же это становится настоящим бичом. Поскольку геймпад игра держит исключительно в меню, но не в игровом процессе (хотя такая настройка, как вибрация, в опциях есть - изменения настройки клавиш, как ни странно, отсутствуют) - что означает что играть приходится с клавиатуры, и упорство для этого нужно, пожалуй, нечеловеческое, реакция машины на нажатие "поворота" слишком крута, и надо еще принимать во внимание очень высокую скорость процесса вообще. Игра больше эксплуатирует не водительские навыки игрока, а элементарную реакцию, чуть ли не превращаясь в аркаду.

Это ощущение еще более усугубляется дизайном трасс. В более серьезных ралли вы имели миллион тонкостей, которые вам нужно было учитывать, чтобы "ездить хорошо" - требовались умения входить в разные повороты на разных поверхностях и шинах, выбирать оптимальные траектории, пользоваться ручным тормозом и юзом, принимать буквально филигранно выверенные интуитивные решения, "ощущая" собственную машину. Все что требуется в V-Rally, по нашим ощущениям - это просто удерживаться на трассе, постоянно играя "рулем". Опасности тут всего две-три - это вьехать в жесткое препятствие лбом, закрутиться на вираже вокруг оси или перекувырнуться на нем же. Все они сводятся, в общем, к одной - "не успеть вовремя прореагировать". Чтобы, как в том же RC - "машину неумолимо тянуло в пропасть неверной траекторией", таких тонкостей тут нет.

Нет здесь и мультиплейера - ни по сетке, ни даже в режиме деления экрана. Можно только проехать с друзьями одну и ту же трассу (или набор их) по очереди. Так что интерес представляет в основном "кампанейский режим", в который внесено некоторое количество элементов менеджмента (этот вариант гонки-истории тоже, кстати, недавно проходили - если память не изменяет в TOCA Race Driver). И хотя в нем вы можете присоединяться к разным невыдуманным "конюшням" (автомобили тут тоже, кстати, невыдуманные) - интерес этот не спасает, ели нет главного - интереса в гоночном процессе.

Резюмируя - проблемная игра. С одной стороны, она представляет собой очень интересный синтез гонки и аркады - именно синтез, а не просто аркадную гонку. Ощущения от игры прелюбопытны, и адреналин в ней бесспорно есть. С другой стороны - эти ощущения очень уж сильно разнятся от тех, которых мы ждали бы от раллийной игры, и очевидно не превосходят тех великолепных чувствований, которые способны подарить нам лидеры жанра. Игру в принципе можно взять поиграться в том виде, какая она сейчас есть - мы же будем следить за появлением более качественного финала и сообщим, если он будет содержать принципиальные отличия. Впрочем, на что-то большее, чем компенсация скорости и оптимизация управления вряд ли стоит рассчитывать - и механика геймплея, и графика скорее всего останутся слишком уж приставочными.

Hidden and Dangerous 2

Долгонько, прямо скажем, пришлось геймерам дожидаться второй части HD. Игры, которая немало помогла в свое время выделению из жанра "бездумных" DOOM-ориентированных шутеров от первого лица - группы "тактических", "реалистичных" боевиков, где овеществились популярные в реальном мире "убийства одной пулей", стелс-операции и вообще "победа умом, а не огневым превосходством". Первый HD был вещью инновационной, очень для того состояния рынка оригинальной, многим полюбившейся - несмотря даже на ряд существенных упущений, багов и даже откровенных глупостей в игровой механике. Как ни жаль, вторая игра в немалой степени повторяет судьбу первой - серьезный набор претензий очень уж отравляет то, что могло бы быть игрой попросту идеальной, великолепной. Побудь вещица в тестинге и шлифовке еще полгодика - все было бы, возможно, принципиально лучше. Увы, этого полугода в запасе у разработчиков не было.

 Hidden and Dangerous 2
 Hidden and Dangerous 2
 Hidden and Dangerous 2
 Hidden and Dangerous 2
 Hidden and Dangerous 2
 Hidden and Dangerous 2
 Hidden and Dangerous 2
 Hidden and Dangerous 2
 Hidden and Dangerous 2

И не последняя тому причина, пожалуй - стремительное устаревание графического движка. Он в целом хорош, без особых претензий - но в то же время не ошеломляет, не показывает ничего нового, не демонстрирует гипнотизирующих картин (чем новые игры последнего времени могут похвастаться сплощь и рядом). Игра с таким визуальным содержанием могла бы выйти и год назад, и тоже не была бы сочтена ничем из ряда вон выходящим. Графика - она здесь просто есть, могла бы быть и лучше.

Зато тем, что все-таки в их распоряжении было - дизайнеры игры воспользовались на полную катушку, по-настоящему талантливо. Великолепно сделана анимация солдат - они движутся крадучись, ходят, бегают на двух скоростях. Прыгают, лазают, перемещаются в приседе, ползают, даже плавают. Просто замечательно управляются с монтированным оружием, водят технику. Бывали уже, не спорим, игры, где все это тоже было сделано хорошо. Но слишком много было и игр, где все это было сделано откровенно так себе. Просто замечательно сделаны локации. В отличие от многих игр, которые позволяют себе просто построить красивые "декорации" для тех исключительно действий, которые положено в данном месте делать по сюжету - HD2 предлагает нам очень убедительные "подделки реальности". Места, в которые нетрудно поверить как сцены для жизни и работы настоящих людей. Строения и помещения не просто расположены продуманно и жизненно - они с фантазией, с вниманием к деталям декорированы. Казалось бы, пустяки - плакаты-схемы там на стене, подслушанные диалоги врагов или даже просто … листопад - а ведь создает атмосферу, позволяет глубже погрузиться, поверить в происходящее. Развитие сюжета иллюстрируют далеко не топовые с технической точки зрения ролики - но они великолепно срежиссированы и озвучены, с прекрасной работой камеры. В игре нет итого технического блеска, но несомненно наличествует душа - подход необычный по меркам нынешнего PC-гейминга.

Очень необычно решена и сама игра - словно чувствуя высокую конкуренцию в области, где когда-то они были одними из первых, разработчики предложили несколько моделей ее прохождения (серьезным образом расширяя таким образом свою аудиторию). Это отлично видно на примере меню сингл-плейерной кампании, которая предлагает пройти себя: в "стандартном" варианте (отрядом до четырех человек); "стандартном кровавом" (то же, но целью становится не просто выполнить задания, но и "зачистить" уровень от врагов целиком - а ведь не секрет, что многие геймеры любят этим заниматься); в режиме "одинокого волка" (то есть отказаться от напарников вовсе, и просто пройти сюжет в одиночку - тот факт, что наличие напарников напрягает куда больший процент игроков, чем радует, тоже общеизвестен). Последний вариант превращает HD2 просто-напросто в хороший стелс-шутер - и совсем уж явственно обнажает "конструктивную схему" игры: был сделан неплохой сингл, на который "прикрутили" сверху сложную тактическую систему. "Облегчающий жизнь" подход, который предназначен сделать игру одинаково привлекательной как для хардкорных, так и для обычных геймеров применен тут вообще во всем - к примеру, выбрать бойцов из большого "отряда" в "оперативную группу" вы можете как вручную, пристально анализируя наборы их параметров (здоровье, сила, выносливость; стрельба, стелс, медицина, открывание замков), так и доверившись "автоматическому выборщику". Оснастить "коммандосов" оружием и снаряжением можно как тщательно "по предметику", так и моментально предложенным AI вариантом (в котором, правда, наверняка будет меньше аптечек, чем вам бы того хотелось).

Соло-прохождение предложит игроку фактически все, что он так любит в "реалистических шутерах" - при этом действие разворачивается в пространственно-временных координатах Второй Мировой, а побывать придется практически везде: в снегах, песках и зарослях в самую разную погоду и время суток. Отличная система перемещений персонажа уже упоминалась - хоть ей и далеко до изощренного акробатизма Splinter Cell, большинство аналогов она с легкостью превосходит. Есть еще и прекрасный набор вооружений - ножи, пистолеты, винтовки, автоматы, пулеметы, снайперки, гранаты, базуки и взрывчатка (дистанционный взрыватель или таймер). Применение всего этого хозяйства - одно удовольствие как по ощущениям, так и по реалистичности ("игровой реалистичности" конечно - но все же приятно, когда прицел снайперки "плавает", а не вперяется в цель, как будто вы сжимаете ее железными лапами терминатора). Исключение составляют разве что гранаты (взрываются по контакту или по таймеру) - сила их запуска определяется моментом отпускания "ползучей планки", и научиться попадать ими точно в цель представляется проблемным. А еще ведь есть монтированное оружие от пулеметов до зениток, есть управление машинами - от джипов и грузовиков до БТР и танков (!!). Хотя в том же BF1942 вождение сделано приятнее - много ли можно вспомнить игр, где оно вообще есть? В наличии даже такая экзотика, как плавание с аквалангом - не считая уж всякой мелочевки в снаряжении, как кусачки для проволочных заграждений, фотокамеры, компасы и пресловутые во всех смыслах аптечки. Приятнейшей особенностью является возможность переодеваться в разную форму вплоть до вражеской - вам встретятся миссии, которые будет нужно проходить именно в таком "шпионском стиле".

Миссии, к сожалению, представляют собой странную смесь очень творческих и интересных с совершенно заурядными "убей их всех". Учитывая то, что их всего-то два десятка - это жаль. Учитывая, что многие аспекты игры прямо-таки напрашиваются на выход "продолжения с расширением" - то вроде бы и терпимо. Прохождение миссий строго линейное, одна за другой. Некоторые объединены в неразрывные цепочки, между отдельными звеньями которых нет возможности вернуться на базу и перевооружиться (но можно пользоваться трофейным вооружением). Зато можно сохраняться - и эта возможность вам понадобится многократно - миссии реально сложные и потребуют многих проб и ошибок. Есть здесь и намек на RPG-систему - вовлеченные в успешные боевые действия персонажи совершенствуют свои параметры, "развиваясь" достаточно, чтобы не желать потерять их в процессе.

И, прямо скажем, еще вопрос - проще или сложнее будет тем игрокам, которые предпочтут идти игру не как шутер, но как тактику (гибрид шутера и тактики - согласитесь, уже неслабое сочетание?!). Четыре ствола - это конечно лучше, чем один, тем более ствола различных (один игрок не в состоянии нести на себе весь возможный арсенал - инвенторий организован с ограничениями на тяжесть). Но … к сожалению, AI бойцов совершенно определенно не успели довести до удовлетворительного состояния - в духе многих и многих игр прошлого, мутные разумы их допускают слишком много ошибок, чтобы обойтись без пристального индивидуального контроля. Боец может проложить себе идиотический маршрут, запутаться в собственных друзьях, перекрыть своим телом напарнику линию огня, упорно "не замечать" находящегося под носом врага, а то и попросту свалиться насмерть с высоты. Зато - если уж вы готовы нянчиться с четверкой биороботов - в вашем распоряжении практически все средства, которые были в играх для сих целей выдуманы. Вы можете попросту переключиться на непосредственное управление любым бойцом команды, настроив остальным "агрессию и формацию". Вы можете отдавать напарникам простые команды (причем даже бесшумно, жестами - естественно, на линии видимости) - "сгруппироваться" там, "держать позицию", "атакуем". Они, конечно, не смогут посоперничать с напарниками из Freedom Fighters - но многие ситуации могут решиться и таким нехитрым способом. Самое же интересное - "тактический режим", а проще командная пауза. Нажатие на кнопку - и время в окружающем мире замирает - а вы можете не торопясь проанализировать обстановку и назначить (или изменить) всем сложные цепочки команд. Например: "добежать до того дерева в дефензивном режиме, там лечь, перейти в агрессию и ползти вон к тому валуну". А затем, снова "запустив время" - наслаждаетесь картинкой слаженного выполнения ваших боевых задумок. Все очень наглядно, с "путевыми точками", с маршрутами, с условными командами - немного потренировавшись, вы сможете "рисовать" боевые расклады как заправский командир спецназа (и может быть, будете в состоянии понять "стратегический режим" в Raven Shield :) ).

Ну и прикиньте, с такой вот шикарной схемой прохождения кампании вчетвером - режима мультиплейерного прохождения через сеть - не предусмотрено!!! Позор, позор, и еще раз позор! Этот вариант мог бы стать попросту лебединой песней, залогом феноменального успеха, полностью скомпенсировав неживой AI - и где же он? Невнедрение коопа в играх где он запросто мог бы быть стал попросту уже каким-то проклятием индустрии :( Вместо него нам предложено поиграть в deathmatch, в командную борьбу "выполняющих задание" против "мешающих это сделать" и в "борьбу за территорию". Лучше чем ничего, конечно - но это как бы просто еще одна форма виденного уже миллион раз. Любопытной фичей является встроенная система голосовых переговоров - впрочем, серьезные мультиплейерщики обзавелись уже в этих целях специализированными универсальными программами, работающими параллельно их играм.

Ну и напоследок вкратце об обещанных ведрах дегтя. Кроме отсутствия мультиплейера и бед AI - таковыми являются многочисленные баги (о коих свидетельствуем с чужих слов) и кошмарная схема управления. Которой совершенно не удалось увязать множество возможностей, предлагаемых игрой в нечто органичное и удобоваримое. Перемещение почему-то на стрелках, а не на WSAD, прыжок отчего-то на вообще на J, граната на G, положения лежа и приседа на правом "шифте" и "контроле" (в большинстве игр применяется попросту "повысить позицию" и "понизить позицию"). "Забираться" - это Home, "прильнуть к прицелу" - End, а "заглянуть налево и направо" это Delete и PgDn (что разрушает предположение, что играть надо левой рукой на цифровой клавиатуре). Ко всему скорость перемещения от "крадучись" до "быстрый бег" (имеется плавающий параметр "усталости", так что все время быстро бегать нельзя) регулируется … колесиком мышки (а у кого нет колесика?), а правая ее кнопка - это клавиша "экшн" (и она же действует в менюшке, которая порождается применением "экшн" на объекте (к примеру, хотите ли вы "дверь" открыть, закрыть или же запереть?). Интуитивности нет ни в менюшках, ни в индикации. И если вы даже потратите кучу усилий на настройку контроля более-менее как-то под себя, а затем проведете часы, привыкая ко всему - идеального комфорта не добьетесь все равно, и не раз умрете по причине судорожного вспоминания, "а как же сделать то-то и то-то".

Подводя итоги - могучая, очень серьезная игра, которая способна дать игроку много радости, но пока только через мучения, которые не каждый способен вынести. А в упрощенном варианте вещица не более чем неплоха, в ней нет ничего особенного. Сейчас рекомендуем прежде всего любителям вдумчивых реалистичных тактических сражений - всем остальным, возможно, имеет смысл подождать "апгрейда", которому отчего бы и не воспоследовать? Потому что такая колоссальная, фундаментальная работа, которую проделали над этим продуктом - просто обязана завершиться чем-то совершенным и идеальным. Это было бы справедливо.

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
ИИ научили генерировать тысячи модификаций вирусов, которые легко обходят антивирусы 48 мин.
В Epic Games Store стартовала новая раздача Control — для тех, кто дважды не успел забрать в 2021 году 59 мин.
За 2024 год в Steam вышло на 30 % больше игр, чем за прошлый — это новый рекорд 2 ч.
«Яндекс» закрыл почти все международные стартапы в сфере ИИ 3 ч.
Создатели Escape from Tarkov приступили к тестированию временного решения проблем с подключением у игроков из России — некоторым уже помогло 4 ч.
Веб-поиск ChatGPT оказался беззащитен перед манипуляциями и обманом 5 ч.
Инвесторы готовы потратить $60 млрд на развитие ИИ в Юго-Восточной Азии, но местным стартапам достанутся крохи от общего пирога 5 ч.
Selectel объявил о спецпредложении на бесплатный перенос IT-инфраструктуры в облачные сервисы 6 ч.
Мошенники придумали, как обманывать нечистых на руку пользователей YouTube 7 ч.
На Открытой конференции ИСП РАН 2024 обсудили безопасность российского ПО и технологий искусственного интеллекта 7 ч.