Сегодня 25 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 46

⇣ Содержание

О насущном

Похоже, отечественная игропубликующая индустрия вплотную приблизилась к очередному поворотному моменту, связанному с насущной необходимостью решать что-то с DVD-форматом: Yager и Silent Hill еще как-то можно было проигнорировать и спустить дело на рипах, но выход на DVD Far Cry (будет локализовать вроде бы Бука, но и для нее вопрос встанет не менее остро) и Unreal Tournament 2004 (6 дисков исходник на обычных CD - до скольки же его можно ужать?) - это уже вопрос серьезный.

Как донести их до жаждущей аудитории? Было бы очень недурно, надо сказать, если бы вопрос был оботвечен положительно и "дешевые" DVD-игры стали делом привычным - в конце концов драйвы стоят уже совсем разумных денег, а обилие на прилавках дешевого dvd-видео делает покупку такого устройства чрезвычайно оправданным. В конце концов, если за 100 рублей может продаваться фильм, то почему не может UT2004?

Еще одной любопытной новостью может определенно служить появление в продаже лицензионного Call of Duty по разумной цене - для множества геймеров это может означать возможность спокойной мультиплей-игры через Интернет со всем миром.

Очень хочется надеяться, что в данном случае не получится все как с XIII, когда покупаешь дорогущий четырехдисковый лицензионный оригинал, а паблишер тебе отвечает, что возможности игры на мировых серверах "пока что нет". Call of Duty - определенно первый кандидат на пристальное онлайновое тестирование, о результатах которого будет сообщено.

Также для поклонников исходных игр сообщаем о появлении на прилавках двух дополнений. Jagged Alliance 2: Wildfire есть новая кампания к весьма популярому в нашей стране сами знаете чему - с безудержно устаревшей графикой, конечно, но любовь есть любовь. Rainbow Six: Athena Sword есть очень качественное продолжение к Raven Shield - практически ничем, впрочем, по сути от предшественника не отличающееся. Так - мастерски сделанные новые однопользовательские и многопользовательские карты, новое оружие. Даже сюжет практически один к одному - так что вещь только для серьезных поклонников RS.

Against Rome

Уж что-что, а факты, легенды, мифы, домыслы и фантазии на тему Римской Империи никогда не исчезнут, наверное, со страниц книг, киноэкранов и геймерских мониторов. По крайней мере, пока человечество не сформирует нечто еще более величественное, масштабное и жестокое, что затмит разом всю славу предшествующих веков :)


На сей раз, впрочем, Риму суждено быть по большей части жестоким мощным бездушным противником, олицетворением превосходящей мощи - а идентифицировать себя геймерам предстоит как раз с теми, кто был "против Рима", то есть, в просторечии, с "варварами": тевтонами, кельтами и гуннами. Что неудивительно - ибо игра как раз и создана потомками этих самых варваров: европейский у нее разработчик, и кажется даже немецкий. В связи с чем, кстати, вы почти не найдете по игре материалов на английском - вышла она пока тоже только в Европе (несмотря на то, что английская текстовка и озвучка наличествуют в тестируемой нами версии в полной мере).


Что до самой игры - то это стратегия реального времени, очень типичная и очень необычная одновременно. Она не похожа в целом ни на одну другую игру - но в то же время отдельными своими частями - на целую кучу самых разнообразных стратегий. Что же вышло в итоге: просто очередная фантазия, сложенная из заимствованных кирпичиков по методу калейдоскопа, или же целостная гармоничная боевая система - предоставим судить вам, уважаемые читатели. Скажем так: в результате тестирования четкого и ясного представления об игре, как о четкой мощной концепции сложить не удалось. Но все время оставалось некое неуловимое ощущение того, что где-то ключик к пониманию игры есть, но почему-то его никак не ухватить :)


С графикой в AR все очень и очень прекрасно. Выгладит все одновременно и весьма впечатляюще, и весьма необычно. Возможно, это потому - что, как хвастается, сама игра, ей для функционирования вообще не нужен трехмерный ускоритель: надо полагать, все обсчеты она делает программно. Хотя выглядит все происходящее - примерно как синтез двумерных и трехмерных объектов, примерно как в Казаках/ЗавоеванииАмерики. Глядя на превосходные, попросту волшебные водные поверхности - трудно поверить, если честно, что видеокарта не при чем. Равно как и наблюдая великолепную, детальную анимацию небольших, но не крошечных юнитов (единственная претензия - в некоторой неприятной синхронности их действий, с которой RTS уже довольно давно успешно научились бороться). Очень хорошо выполнены ландшафты - рельеф обычно не ярко выраженный (вплоть до того, что можно построить поселение как бы на равнине и вдруг обнаружить, что часть площади расположена оказывается на непригодной уже к строительству пологой подошве холма). Текстуры на ландшафте отличные, растительность анимирована, хоть и не очень ее много. На одной карте удалось недурно изобразить даже действующий вулкан :) В силу нетрехмерности сцены - нет, естественно, никакого управления камерой и никакого масштабирования. При этом юниты все-таки очевидно трехмерные - а вот сооружения нет, в силу чего оно нарисованы чрезвычайно детально и мы бы сказали искусно (вообще все двумерные рисунки в игре очень качественны, чего не скажешь об иллюстрирующих кампанию роликах). Очень хорошо сделаны эффекты локального освещения, вообще огненно-дымо-аурические эффекты. А вот смена времени суток выглядит довольно скверно - яркая и привлекательная дневная картинка сменяется унылой пеленой мрака, в которой разглядывать что-либо никакого удовольствия нет. Эффекты дождя-грозы выполнены получше - хотя постоянно бьющие в землю молнии оставляют неприятный осадок опасения за свои юниты (на деле обычные молнии безвредны). Очень приятное впечатление оставляют тени от облаков, бегущие по земле - у юнитов тоже есть тени, но недетальные. В целом графика очень приятна и своеобразна - играть очень приятно, можно разглядывать детальки :) Недурен и звук: отличные "этнически-героические" песни, мужественные правильные голоса - все создает нужную аудиоатмосферу, дополнительно вовлекая в происходящее.


Игровая система, как и положено околотрадиционной RTS (а AR воспринимается как гибрид "немецкой" и "классической" RTS) - состоит из экономики и войны, причем акцент определенно сделан на войне. В силу чего экономика тут - очень-очень упрощенный вариант "традиционно немецкого" симулятора поселения. Имеется шесть ресурсов: еда, камень, дерево, золото, "лошадки" и "обобщенное снаряжение". Все они добываются путем простого строительства соответствующего сооружения (из всего списка только производство золота изначально недоступно) и наполнения его нужным количеством рабочих (впоследствии нужно апгрейдить). То есть вплоть до того, что каменная шахта строится просто на любом месте, а для добычи дерева работникам вовсе не нужно ходить в какой-нибудь там лес, готовое "дерево" просто появляется в их домике с течением времени … хотя относят произведенные ресурсы в таун холл он же центральный склад рабочие отчего-то вручную (наверное, чтобы создавать хоть какое-то движение и побыть хоть как-то мишенью). Рабочие производятся в специальных жилых домах, которые заодно самым эффективным образом влияют на увеличение "лимита популяции". Именно рабочие же служат исходным сырьем (немного времени и ресурсов) для создания воинов - они просто заходят в таун холл и выходят уже бойцами. Причем на некоторые военные профессии берут только мужчин а на некоторые только женщин (и это единственное объяснение возможности производить отдельно женщин и отдельно мужчин). С течением времени при желании можно окружить свое поселение стеной для защиты от врагов - с управляемыми вручную воротами, но без возможности стрелять со стен (впрочем, для этого могут пригодиться башни).


Очень любопытно в игре решены апгрейды - ими может "одаривать" своих подопечных лидер (или герой, или предводитель - как его лучше назвать?). У него есть целых три направления развития: улучшение своих собственных характеристик (атака, защита, лидерство, поддержание морали); военные апгрейды и мирные апгрейды. Для того, чтобы любые апгрейды производить - лидеру нужна "слава", которая вполне может рассматриваться как дополнительный ресурс. А добывают ее, как вы понимаете - в бою, убивая разнообразных врагов: не посражаешься - не разовьешься. Смелое решение, и безусловно провоцирующее стычки на самых ранних ступенях развития.


Что же с войной? Все произведенные солдаты могут в традиционном немецком ключе обьединяться в однородные "юниты", состоящие из 20 человек максимум, и управляемые как одна единица (есть средства для располовинивания и "склеивания" юнитов). Юниту можно приказать принять определенную формацию, которая наложит на него определенные штрафы, но и даст бонусы (атакующая формация, защитная формация итд) - изначально доступна только формация "навалимся всей кучей", все остальные лидеру предстоит открыть. Очень важной характеристикой в игре выступает мораль - она падает по мере того, как рядом с солдатом гибнут его напарники, и когда уменьшается до нуля, юниты обращаются в бегство (случается часто). Тут-то и важен герой - его специальной возможностью является восстановление юниту части морали путем жертвования на это дело определенного количества "славы".


Очень правильным решением выглядит система, при которой юнит, вовлеченный в ближний бой, уже не воспринимает никаких команд, кроме "отступаем-убегаем". Это правильно и с точки зрения реализма, и с точки зрения тактики - стоящие в тылу стрелки могут чувствовать себя в относительной безопасности, осыпая врага тучей стрел или копий - к ним никто не пробьется, игнорируя фронтальных бойцов, потому что командир противника решил сначала истребить поддержку. Кроме нескольких видов пехоты и нескольких видов стрелков есть еще конница и машины. Разная пехота, конница и стрелки образуют классический расклад, когда надо ударять определенными юнитами по определенным для достижения наилучшего результата. Тут все понятно: скорость-мощь-атака на расстоянии как основные инструменты несложной тактики работают прекрасно. Военные машины вносят дополнительные элементы для учета в планировании битвы - их конструируют и обслуживают специальные "гражданские юниты", которые специально для эти этих целей берут с собой из поселений. нужные ресурсы. Вторая очень важная задача "гражданских" (не считая типично "сеттлерской" цели основания новых поселений) - "кормить" выходящие из боя потрепанные юниты, благо в игре еда служит заодно и универсальным лекарством от ран. Ну и для того, чтобы оживить стандартное блюдо специями: каждая из наций обладает четырьмя уникальными специальными возможностями и четырьмя заклинаниями (чего у рациональных римлян нет вообще). Для использования заклинаний, между прочим, нужно строить у себя алтари для жертвоприношений (чем больше их, тем больше доступно заклинаний) и приносить там добровольные жертвы из участников собственной общины. Заклинания достаточно полезны - но для победы не являются особо значимым фактором.


Из очевидных недостатков боевой системы бросаются в глаза разве что неудачные алгоритмы искусственного интеллекта и путепрокладки. Когда несколько воинов в составе юнита направляются куда-то, пусть к чему частично прегражден - смотреть на их попытки обогнуть препятствие, сохраняя формацию, попросту больно. Ситуация, когда строй варваров сталкивается с уголком защищающейся римской когорты, и два варвара в строю начинают биться с угловым римлянином, а все остальные с обоих сторон просто стоят и спокойно смотрят, сохраняя формаци. - как-то не очень натуральна. А уж когда вражеский лидер, бросаясь в погоню за вашим лидером, просто приезжает к вам в деревню, где благополучно гибнет под натиском "вашего отъевшегося +1 воин", даже не попытавшись убежать (даром что на лошади) - вообще ниже всякой критики.


С другой стороны, когда враг не должен думать, как человек, а руководствуется скриптами в пред-спланированных ситуациях - "вызов" вроде бы и ничего. Кампания (к которой рекомендуется перейти после прохождения четырех сценариев быстрой и интересной обучалки, в которой вас не замучают мелкими деталями, а покажут только основное) выглядит сложной, необычной и интересной. В сочетании с нестандартным внешним видом и достаточно необычной тематикой - именно в виде однопользовательского развлечения мы видим основную ценность Against Rome (занимающей целых два CD), ведь основной бич сингл-кампаний это именно повторяемость, схожесть с тем что было раньше. Отдельным любопытным режимом предложены "исторические битвы" - где "смоделированы" масштабные сражения между Римом и варварами а также варварами и варварами. В "битвах" участвует поистине колоссальное количество юнитов с разных сторон - в этом они напоминают колоссальные батальные эксперименты в "Казаках". Как осмысленно руководить действиями реального времени в таких масштабах - остается для нас загадкой что в Казаках, что в Антиримлянах. Однако, в данном случае предложено очень интересное решение вопроса: все те же самые исторические битвы можно играть не только самому против компьютера, но и в мультиплейере, причем не только один на один, но и ввосьмером!!! Согласитесь, справиться с армадой вчетвером куда проще, чем одному - к тому же сама идея согласованных военных действий без экономики между четырьмя участниками представляется новой и привлекательной (есть опасение наврать, но вроде бы, казаки такого варианта не предлагали). Кроме того "армадный мультиплейер" предлагает единственую возможность поиграть за любимых многими римлян :) Все остальные мультирежимы не представляют из себя особой ценности: они сталкивают между собой варваров либо в варианте развития с нуля, либо в варианте deathmatch - что, в общем, пройденный этап в RTS, но может быть любопытно для тех, кому приглянулась предложенная военная система (кстати, в качестве подразуемеваемой опции предлагается сразу отключать туман войны - то есть подразумевается ценность игры как чистой стратегии со всеми известными). Ну и напоследок - есть режим как бы эмуляции мультиплея, но против AI - при упомянутых уже оценках качества этого самого AI и полученных впечатлениях есть все основания предполагать, что компьютеры будут жульничать :)

Резюмируя - очень необычная на вид и на вкус стратегия реального времени (кстати - под win98 не пойдет, по всей видимости по вине неудачного крака). Всем фанатам жанра скорее всего стоит попробовать - но по-серьезному радоваться будут, видимо, только фанаты экзотики вроде Celtic Kings (своеобразная концепция которых, кстати - выглядит куда как более целостной и очевидной). Игра вроде бы и несложная - но как-то вот не формулируются быстро понимание - а как вообще играть, как побеждать? В игре много спорного, равно как спорна и итоговая ценность. Но - а вдруг она там все-таки есть и как раз такая, как вы все время искали? :)

Battlefield Vietnam

Одна из самых ожидаемых игра года - по крайней мере, в Battlefield1942-сообществе, включающем в себя множество поклонников мультиплейерных шутеров вообще - наконец-то в наших руках :) И хотя настоящие серьезные выводы можно будет сделать только после серьезного мультиплейерного тестирования (пока что игра не очень-то соединяется даже и с кракнутыми серверами, а официальной лицензии от SoftClub тоже пока нет) - уже можно попытаться ответить на главный вопрос: манна ли это небесная, которая отменит BF1942 с той же легкостью, с которой UT2004 отменяет UT2003 - или же "нечто совершенно иное". Предварительный вердикт (по итогам битв с ботами - которые тут намного интереснее, умнее и конкурентоспособнее, чем в 1942, к тому же боты умеют слушаться набора упрощенных команд) - который кого-то огорчит, но множество фанатов наверное и обрадует, ибо им не придется бросать любимый хит - все же это "нечто совсем иное". Есть очень много плюсов, но есть и сомнительности, есть и разительные отличия в ощущениях от геймплея. К сожалению, однопользовательский режим не позволяет играть за вьетконговцев - так что впечатления об их оружии и снаряжении основываются на эксплуатации, так сказать, трофеев.


Главное отличие, конечно - в новом графическом движке, возможности которого разительно превосходят возможности "BF классического". Гораздо более детальный, усеянный небольшими объектами естественного и искусственного происхождения рельеф: с горами, холмами, склонами, оврагами, выемками, распадками, валунами, проходами, проездами, укрытиями, неожиданными поворотами. С тайничками, землянками, окопами, причудливыми подвесными мостами и причалами. Даже дороги обзавелись плохо различимыми (но различимыми при езде) неровностями. К тому же тут все поросло травой, реже кустарниками и еще реже - но все же несравнимо более плотно чем в 1942 - деревьями. Все это привело к главному изменению восприятия игры - если 1942 было сражением фактически с открытой информацией (врага всегда можно было увидеть, если правильно посмотреть, почти всегда было ясно, кто и как вас убил), то Vietnam превратился в битву спрятанных солдат, замаскированных, подобравшихся неожиданно. Что по идее для игры по Вьетнамской войне более чем правильно - но вот для геймера, пристрастившегося к Battlefield, несколько непривычно, и неминуемо возникает вопрос: а удастся ли добиться в "новых правилах" той же концентрации игрового интереса, или же все сползет на уровень "еще одной Американской Армии", еще одного "вьетнамского шутера". Ответ пока не ясен, а кроме того, очевидно что новый Battlefield потерял свою визуальную оригинальность. Если, увидев в свое время в действии 1942, его ни с чем невозможно было перепутать, слишком уж особенными, не такими как у всех было большинство графических решений - то зрелище на случайном мониторе игровых действий во Vietnam уже приведет к секундному размышлению: BF kb перед нами, или может какой-нибудь Вьетконг, или какой новый Ghost Recon или там даже Delta Force. Графика стала типичной по стилю для джунглевых шутеров - хотя ее грубую мощность отрицать конечно невозможно: впечатляет.


Традиционно хороши и дизайны разработанных для этого движка огромных карт (иногда при пересечении некоей "границы" возникает на долю секунды подгрузка, что говорит о том, что 512 ram наверное уже не идеальный объем памяти). В игре используются очень большие и высокие здания, протяженные сооружения (все с возможностью обширных и сложной формы внутренних помещений, хотя таковыми обладают конечно же не все сооружения). Очень хорошо реализованы городские бои: если "дикие джунгли" встречались в играх и поплотнее, и помрачнее - то городские кварталы как бы сошли прямо с кадров наиболее известных киношедевров. Военная техника стала еще богаче что в деталях, что в текстурах: в виде от третьего лица ею можно просто-таки любоваться. Прекрасно сделаны и модели оружия (с суперскими анимациями перезарядки), и эффекты от его применения - все на высшем, (привычном уже, увы) уровне. Единственной претензией к графической системе можно выдвинуть, пожалуй - недостаточность расстояния прорисовки пейзажа при полетах на самолетах и вертолетах: она поменьше пожалуй, не только применяемой в симуляторах, но и используемой в 1942-предшественнике. Кроме того, возникло ощущение, что в полетном режиме движок упрощает картинку пейзажа - доказательств этому не нашлось пока, но ощущение какой-то "игрушечности" не исчезает. Есть также ощущение недостаточности в скорости у реактивного самолета. Похоже еще, что у моделей солдат упростилась анимация - как-то они стали "картоннее". Были также многочисленные видеоглюки с работой под Radeon 9800 Pro - они исчезли по выключении антиальясинга и анизотропии, но выключать такие приятные штуки вовсе не хочется, а хочется получить патч. Кстати, без внешнего (нефирменного) патчика по частотам обновления монитора - игра вообще отказывалась пускаться (возможно, кому-то этот коммент поможет решить проблему).


Техника в игре - конечно, перескочила в иную эпоху, но в целом по ощущениям и тактическим возможностям не слишком отличается от "классики": кто играл в Secret Weapons, найдет для себя немного принципиальных отличий. Техника очень четко разделилась на средства войны в воздухе, на воде и на суше. Убийственная эффективность умелых пилотов так вот даже и повысилась - но максимально эффективные против наземных машин и людей вертолеты несколько уравновешены их уязвимостью, особенно для самолетов врага. Больших кораблей в новой игре уже не предлагается, но обилие катеров и лодок, ощетинившихся оружием буквально со всех сторон - предполагает очень высокую боевую роль для слаженных действий с воды (конечно, на тех картах, где она есть). "Водные крепости" - наверное, самое оригинальное техническое ощущение "Вьетнама". Как летающие, так и водные машины вроде бы умеют транспортировать танки - хотя попробовать этот трюк на деле нам пока еще не пришлось. Живучесть бронетехники, напротив, снизилась, и сидеть в ней теперь страшно - так, могучий советский (а вьетконговцы часто пользуются советским оружием и машинами) восьмиколесный броневик с полностью бронированной пулеметной башенкой (!) можно мгновенно убить всего одной гранатой, а танк нетрудно сжечь просто выстрелом из базуки, причем не обязательно точно в задницу, как раньше. Посты водителей и стрелков в технике приобрели даже большую открытость, чем раньше - зато игра изобильно предоставляет возможности "пассажирам" применять свое штатное оружие прямо на ходу: через борта, через бойницы, через грузовой люк вертолета и так далее. Еще одна важная тенденция - стимуляция игроков к коллективному, а не индивидуальному управлению боевым транспортом: вертолет с двумя пилотами куда как смертоноснее, чем вертолет с одним, то же касается и многих других машин. Многоместность и многопилотность - тенденция, пришедшая под веянием Unreal 2 XMP, UT2004 и Planetside (впрочем, неизвестно кто у кого конечно украл - тем более что фирменная возможность перескакивать из кресла в кресло на ходу полностью сохранена). Из интересного можно отметить еще амфибийность БМП и БТР, а также наличие неповоротливых но полезных зенитных танков, стационарной артиллерии (стрельба которой может быть корректирована любым солдатом, у которого есть бинокль по совершенно старой схеме), есть и старая-добрая "катюша" (единственная, наверное, машина что перебралась из 1942 почти без изменений). Имеются и легкие скоростные машины - разнообразные джипы (теперь трехместные, с монтированным довольно тяжелым вооружением), и даже … мотороллеры :) Что приятно - человека, сидящего в джипе, можно убить как человека, необязательно взрывать целый джип.


По части индивидуальных военных профессий изменения произошли куда как более существенные. Боевых класса ныне четыре: это солдат, стрелок тяжелой поддержки, снайпер и инженер. Более того, каждый класс может выбрать при старте (кроме незначительного выбора формы и головного убора), какой из комплектов вооружения он возьмет с собой: так, например тяжелый стрелок в дополнение к знаменитому по фильмам ручному пулемету может взять с собой либо знаменитый "ручной минометик" (против пехоты отлично), либо базуку (лучше против техники). Еще более того - в зависимости от карты наборы снаряжения для каждого класса разнятся (кстати, на некоторых картах "хорошие вьетнамцы" дерутся против "плохих", причем хорошие, конечно, пользуются американским снаряжением). И только в немногие из этих оружейных пакетов входят медпаки, оставшиеся от упраздненного класса медиков, столь любимого многими виртуозами 1942. Существенные изменения претерпело снайперское оружие: зуминг теперь значительно мощнее, чем раньше, что затрудняет "отслеживание" перемещающейся цели, хотя и позволяет поражать на большем расстоянии. Дополнительно осложняет жизнь "охотников из засады" и общеувеличившийся темп самой игры: солдаты перемещаются быстрее, особенно это заметно на примере плавания. А вот пистолеты и винтовки стреляют куда быстрее чем раньше. Автоматических винтовок много всяких, включая и такие, где зуминг заменен подствольным гранатометом. Повреждения, наносимые стрелковым оружием, заметно увеличились: короткой очереди достаточно чтобы уложить врага, и необязательно даже попасть в голову. Ясно, что такой вариант несколько снизит роль индивидуального мастерства ближних перестрелок, важнее будет скрытность. Одобрят ли игроки такую вот подвижку от квейков к хост-реконам - это еще вопрос :( Самой оригинальной игровой придумкой нужно признать, пожалуй, миномет индивидуального ношения - инженер может очень быстро установить его, попользоваться и снова забрать с собой. Мины и бомбы с дистанционным подрывом сохранены (по слухам, у вьетконговцев особенно серьезные возможности в этом плане), равно как и возможность ремонта техники (а еще для чего-то нужна паяльная лампа - для чего загадка пока).


Базовая модель игры осталась полностью старой: система убывающих тикетов, захват точек респауна бойцов, контроль над точками респауна техники. Уровни очень разнообразны, и тактика игры на них принципиальным образом различается (и принципиально отличается от всего, что вы изучали в 1942). Безусловно, еще более выросла роль командной координации и согласованных действий.


Во время загрузки играет потрясная музыка (действительно классные хиты "на тему"), общая аудиоатмосфера очень плотная по части фона, качественная по части сопровождения действий, и чуточку резковатая в деле озвучки радиопереговоров (в 1942 голоса как то были умиротворяюще-комфортней, тут они прсто-таки требовательные). Дизайны меню на наш взгляд просто отвратительные, но это уж дело реально вторичное. Оформление загрузочных экранов фактами из жизни и фотоматериалами тоже как-то излишне серьезно - ненужное геймерам грузилово, не имеющее отношения к геймплею.


Итого - игра весьма и весьма иная. Чуда не произошло, хотя и очень хотелось. Очень качественная вещь, очень привлекательная - но иная, и в ней определенно нет в том же объеме того клубка новаций и достоинств, что обеспечил в свое время успех 1942. У этой игры уже есть конкуренты, она похожа, ее можно сравнивать - а у 1942 по прежнему нет :) В любом случае рекомендуется озаботиться BF Vietnam буквально всем любителям шутерства: если у вас есть быстрый инет, то кто-нибудь в России да и откроет в ближайшее время толковый сервер. А если нет - то играть с ботами вполне любопытно, а ощущения стоят того, чтобы их испытать. Хотя в сингл-варианте это скорее кончено любопытство, чем серьезное геймерство - а игра как-никак занимает 3CD (впрочем, не исключено что умельцы и пережмут вскорости).

Judge Dredd: Dredd vs Death

Поводом для данного материала послужил выход игры в лицензионном варианте: "дешевый" в свое время прошмыгнул достаточно незамеченным. В принципе, хоть игру и нельзя причислить к очевидным хитам - в "Судье" можно увидеть и очень даже недурные стороны. Это, например, и сюжет: все же шутеров не только напрямую сделанных по комиксу, но даже и в комиксовом стиле не так уж и много. Проходить однопользовательскую кампанию вы будете в шкуре Судьи Дредда - которого в неплохой в свое время кинореализации одного из комиксо-эпизодов неплохо сыграл Сильвестр Сталлоне. Игра, правда, к фильму не будет иметь отношения, тут завязка другая, к сожалению куда более безбашенная - из техномистического хранилища выпустились обесплоченные духи Судей Смерти, пришельцев с другой планеты, объявивших преступлением всю жизнь как таковую (и в самом деле, большинство преступлений же совершается живыми существами?).


Зато мир - который нужно от них спасти - будет тот самый, знакомый по фильму: колоссальный четырехсотмиллионный мегаполис, пораженный всеми, какие только можно придумать, социальными болезнями. А Судьи (одним из которых, напомним вы и являетесь) - это представители ускоренной системы правосудия будущего, вершащих "справедливость" прямо на месте. В связи с чем в вашем арсенале есть такое оружие, как "закричать" на подозреваемого (многие из них тут же бросают оружие, если у них оно было, и становятся на колени, руки за голову), после чего вы можете их арестовать, если хотите (преступление и наказание назначаются автоматически - если первое неочевидно, можно осудить хотя бы на месяц тюрьмы, например за "незаконное владение золотой рыбкой"). Впрочем, вы можете подозреваемого и убить - если это не подразумевалось обстоятельствами (то есть, например, вы не пресекали ограбление банка), то с вас просто спишут некоторое количество "очков справедливости". И если опустить их до нуля, вас самого арестуют - все же должна быть в мире справедливость (многие граждане, кстати, полагают что ее и так уже нет - они ходят на демонстрации, протестуют и рисуют на стенах бунтарщические граффити).


Врагов у вас на пути будет немало - кроме разнообразных преступников-людей вам встретятся, к примеру, и вампиры (голые склизкие существа наподобие морлоков). Большинство врагов не производят впечатления пушечного мяса: они довольно опасно маневрируют и достанут вас, если вы зазеваетесь (благо есть и щит, и аптечки) - хотя если вы постоянно движетесь и не дадите загнать себя в угол, то безвыходных ситуаций нет. Для борьбы с ними есть как мощнейший физический удар (то кулаком, а то и прикладом), так и набор приятного вооружения - отдельные представители которого просто радуют (вроде большого пулемета гибридной снайперско-штурмовой винтовки или стандартного пистолета с множеством разных боеприпасов: очереди, бронебойные, зажигательные, взрывчатые, рикошетящие), а отдельные удручают (например шотган или там лазерная пукалка с накачкой, да и гранаты откровенно говоря нехороши).


Зато очень радуют эффекты, производимые оружием. Большинство из стволов при попадании приостанавливает действия противника, попадания анимированы. Финальные анимации смерти так вообще хороши - "тряпичные куклы" трупов исполняют смертельные танцы с подбрасыванием в воздух и переплетением конечностей, причем вы можете еще поиздеваться над трупом, помучав кадавр очередями. Здесь можно отрывать головы - особенно приятно, конечно, делать это кулаком. Особо сочные попадания вызывают выбросы крови - пятна которой обильно заляпывают окружающую среду. Великолепнейшей находкой явилась возможность поджигать врагов - подвергнутые этой процедуре, они носятся фантастическими факелами, озаряя между прочим все окружающее как честные источники света (горящие враги, как ни странно, не утрачивают способности драться, а через некоторое время даже самозатухают, утеряв не жизнь, но часть здоровья).


Кровь и движущийся огонь - лишь частные случаи проявления очень любопытной графической системы, козырными картами которой являются три вещи: работа со светом (подсветки, разные источники освещения с разных сторон, вспыхивающие лампы - это надо просто видеть), работа с поверхностями и анимация моделей. То, что модели при этом довольно просты (модели оружия, кстати - очень даже хороши), текстуры бедноваты, а задние планы сплошь и рядом нарисованы (хотя и недурно) - по всей видимости, дань мультиплатформенности проекта, который вышел буквально на всем, чем только можно. Вообще все рисунки в игре - в особенности с совершенно шикарным киберпанк-юмором рекламные панно - достойны серьезной похвалы. К 3d-дизайнам это относится в меньшей степени - уровни зачастую однообразны, зачастую пустоваты, не особенно логичны.


Вообще, основная беда этой игры (хотя кто-то, возможно, посчитает это достоинством) - это чрезмерная линейность. Неплохо замаскированная (иногда сменой событий, иногда небольшими ответвлениями) - она очень быстро становится очевидной, уподобляя процесс прохождения каждого уровня этого фантастического FPS бегу сквозь огромный, извилистый, но имеющий очевидное начало и конец туннель. Вам в каждый момент достаточно очевидно - что нужно делать, или по крайней мере понятно куда бежать, чтобы эту очевидность обрести (имеется, кстати, очень милый "виртуальный целеуказатель"). Сражения, возникающие на этом пути - иногда заставляют поднапрячься, но редко представляют из себя серьезный вызов (по крайней мере после того, как станет ясно, какая тактика должна применяться против того или иного типа врагов). Тем более, что в случае смерти можно рестартовать миссию не с самого начала, а с последнего "чекпойнта", благо они расставлены примерно так на каждом шагу. История проиллюстрирована роликами на движке - не слишком привлекательными и вряд ли способными стать дополнительным привлекающим к игре фактором.


Но есть и приятная особенность у кампании - не в последнюю очередь это и подвигло нас к рассмотрению игры - ее можно проходить по сетке кооперативно (!), а такое нынче не часто встретишь. Еще для развлечения уставшего от монотонности сингла игрока предусмотрены мини-игрушки, представляющие собой отдельные сценки "из жизни судей", в каждой из которых надо набрать как можно больше очков ("отбиться от орды безумных роботов", "уничтожить враждебный ганг", "выжить в гнезде гангстеров" - новые и новые мини-уровни открываются по мере прохождения старых и конечно кампании). Есть и традиционный мультиплейер с достаточно традиционным набором вариантов игры - не слишком интересный, на наш взгляд: слишком быстро, оружие простовато, уровни незабавные и неразнообразные.

Резюме - еще один шутер среднего уровня, который очень даже можно пройти от нечего делать. Недурная графика с поправкой на мультиплатформенность, кооперативная кампания, комиксовый яркий мир, рельефное насилие - отчего бы и нет?

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Новая реальность: успех S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl позволит GSC добавить в игру вырезанный контент 7 мин.
«Недостаточно слов, чтобы выразить благодарность за такой подарок»: неофициальная русская озвучка трейлера The Witcher 4 привела фанатов в восторг 2 ч.
ИИ научили генерировать тысячи модификаций вирусов, которые легко обходят антивирусы 2 ч.
В Epic Games Store стартовала новая раздача Control — для тех, кто дважды не успел забрать в 2021 году 3 ч.
За 2024 год в Steam вышло на 30 % больше игр, чем за прошлый — это новый рекорд 4 ч.
«Яндекс» закрыл почти все международные стартапы в сфере ИИ 4 ч.
Создатели Escape from Tarkov приступили к тестированию временного решения проблем с подключением у игроков из России — некоторым уже помогло 5 ч.
Веб-поиск ChatGPT оказался беззащитен перед манипуляциями и обманом 6 ч.
Инвесторы готовы потратить $60 млрд на развитие ИИ в Юго-Восточной Азии, но местным стартапам достанутся крохи от общего пирога 6 ч.
Selectel объявил о спецпредложении на бесплатный перенос IT-инфраструктуры в облачные сервисы 7 ч.