Опрос
|
реклама
Быстрый переход
Россияне всё активнее посещают компьютерные клубы — оборот вырос до 14 млрд рублей в первом полугодии
01.07.2024 [14:20],
Владимир Фетисов
Объём рынка компьютерных клубов в России в первом полугодии 2024 года увеличился примерно на 22 % по сравнению с тем же периодом прошлого года с 11,5 млрд до 14 млрд рублей. Об этом пишут «Ведомости» со ссылкой на генерального директора отечественного разработчика решений для киберклубов Langame Дмитрия Лукина. ![]() Источник изображения: 11333328 / Pixabay Эксперты считают, что одним из факторов роста рынка является стоимость персональных компьютеров, хотя многие ходят в клубы ради впечатлений и атмосферы. «Высокие цены на сборку ПК – не главная причина развития отрасли компьютерных клубов. Раньше люди приходили в клубы за мощным железом и хорошим интернетом, сейчас же клубы стали местом, в которое человек приходит побыть в подходящей для отдыха и игры комфортной атмосфере», — считает Лукин. Статистика российских ретейлеров подтверждает рост цен на игровую электронику. По данным «М.Видео-Эльдорадо», в первом квартале 2024 года продажи игровых компьютеров в России выросли в деньгах на 38 % и составили 16 млрд рублей. При этом в штучном выражении рост составил лишь 12 % (160 тыс. единиц) в сравнении с первыми тремя месяцами прошлого года. ![]() Источник изображения: Langame Директор по цифровым креативным индустриям фондам «Сколково» Алексей Каленчук согласен с тем, что стоимость компьютерного оборудования остаётся высокой. В это же время использованием игровой консоли с учётом действующих ограничений от производителей представляет собой «настоящий квест», считает эксперт. Он добавил, что проблема с ценами на устройства наиболее актуальна для жителей регионов, где в настоящее время активнее всего отрываются игровые клубы. По данным источника, в Москве количество игровых клубов за последние 12 месяцев увеличилось с 390 до 500. За первые 6 месяцев нынешнего года к системе Langame присоединились 200-250 клубов и 6 тыс. устройств. В общей сложности к Langame сейчас подключены более 1500 клубов и свыше 50 тыс. устройств. Всего же в России на конец 2023 года было около 2700 компьютерных клубов и 73 тыс. устройств, что на 22 % больше показателя за 2022 год. Thunderobot представила геймерский монитор с поддержкой режимов 240 и 480 Гц
12.05.2024 [21:05],
Анжелла Марина
Китайская компания Thunderobot представила 31,5-дюймовый игровой монитор Silver Wing на панели QD-OLED. Удивителен он тем, что поддерживает работу в двух режимах: пользователь может выбрать режим с разрешением 4K при частоте обновления 240 Гц и Full HD при вдвое больших 480 Гц. ![]() Источник изображения: Thunderobot Такая гибкость открывает совершенно новые возможности. Пользователи смогут выбирать между высоким разрешением для полного погружения в игровые миры и фантастической частотой обновления для максимально отзывчивого геймплея. По сути, это как два монитора в одном. Silver Wing впечатляет не только возможностью выбора режимов. Он обладает высокой контрастностью в 1 500 000:1 и яркостью в 1300 кд/м2, а также может похвастаться 98,5-процентным охватом цветового пространства DCI-P3. Кроме того, монитор обладает практически мгновенным временем отклика в 0,03 мс. Что касается подключения, то здесь предусмотрены HDMI 2.1 и DisplayPort 1.4. Есть и порт USB-C с мощностью зарядки 90 Вт. ![]() Источник изображения: Thunderobot Новинка от Thunderobot продолжает набирающий популярность тренд на дисплеи с двойной частотой обновления. Ранее аналогичные мониторы анонсировали компании ASUS и LG — ROG Swift OLED PG32UCDP и UltraGear 32GS95UE. Насколько известно, ни один из этих дисплеев пока не поставляется покупателям, хотя LG UltraGear 32GS95UE доступен как минимум для предварительного заказа за 1399,99 долларов, а ROG Swift OLED PG32UCDP будет стоить примерно столько же. Очевидно, что производители все активнее инвестируют в эту перспективную технологию. Что касается предстоящей модели Silver Wing от Thunderobot, то она дебютирует по цене 9999 китайских юаней, что составляет около 1410 долларов США. Точная дата поставок пока не известна. В 2022 году аудитория геймеров в мире уменьшится на 150 млн человек
18.10.2022 [13:07],
Руслан Авдеев
По данным экспертов игровой отрасли, впервые в истории в этом году аудитория игровой индустрии заметно уменьшится — число геймеров должно сократиться по итогам текущего года на 150 млн человек. В основном это будет обусловлено спадом на трёх ключевых рынках. ![]() Источник изображения: Jack B/unsplash.com По информации, представленной экспертами лондонского портала Safe Betting Sites, только игровые рынки Китая, США и Японии совокупно потеряют в текущем году 115 млн геймеров — 76 % от общего числа уходящих из игровых миров пользователей. В последние годы доходы игровой индустрии продолжали устойчиво расти (на фоне значительного спада во многих других отраслях). Однако в этом году ситуация серьёзно изменилась. Рынок столкнулся с многочисленными препятствиями, включая инфляцию и проблемы с регуляторами. В результате число людей, играющих в видеоигры в мире, упало до 2,46 млрд, по данным Statista (год назад было 2,61 млрд человек). В последние восемь месяцев в Китае, числившемся в лидерах игровой индустрии, наблюдается фактическая «заморозка» одобрения новых игр, ужесточение государственной цензуры и введение более жёстких правил допуска к играм несовершеннолетних, что влияет как на масштаб пользовательской базы, так и на доходность отрасли. По данным Statista, в стране в прошлом году было 780 млн геймеров, приблизительно 30 % от общемирового числа. Тем не менее в 2022 году их число должно снизиться на 104 млн, до 676 млн, причём негативная тенденция сохранится и в 2023 году, когда число любителей компьютерных игр уменьшится ещё на 40 млн. США, занимающие второе место по количеству игроков, потеряют всего 6,6 млн геймеров, почти в 15 раз меньше, чем в Китае. Но в Statista ожидают, что американский рынок восстановится в 2023 году, а число игроков увеличится до 161,9 млн, со 156,5 млн в этом году. Также ожидается, что число геймеров в Японии уменьшится на 3,7 млн человек в сравнении с прошлым годом, до 73,3 млн. Впрочем, японский игровой сектор тоже частично восстановится в следующем году, до 75,2 млн человек. Тем не менее прогнозы свидетельствуют о том, что все три страны так и не вернутся к показателям рекордного 2021 года. |