Сегодня 25 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

Обзор тестового пакета 3DMark 2001 Pro

⇣ Содержание

Наверное, ни одного тестового пакета не ждали так долго и напряжённо, как 3DMark2001. Почему? Почему какой-то тест привлёк столько внимания, что ему позавидовали бы многие игры и профессиональные программы? На этот и другие вопросы мы постараемся ответить в нашем обзоре. А главным вопросом, на который необходимо ответить это можно ли тестировать видеокарты при помощи 3DMark2001, а точнее можно ли полагаться на результаты тестов?

В 2001 году частоты процессоров, доступных потребителю, перевалили за 1000 МГц, а компании nVidia и ATi сделали всё возможное, чтобы продать пользователям свои 3D акселераторы. Мы говорим уже не только о новых технологиях, но и о цене, а также о грамотном позиционировании урезанных видеокарт на различные категории потребителей. Проще говоря, каждому стало по карману купить хороший 3D акселератор, а некоторым хватало денег и на очень хороший. Но технологии не стояли на месте, и весной 2001 года в продаже появились видеокарты на чипах GeForce3. GeForce3 на момент написания статьи является самым продвинутым в отношении 3D технологий чипом. При цене 360-400$ за видеокарту на GeForce3 возникает вопрос: а так ли оно надо? Новые технологии, конечно, есть, но вот никто их в живую не видел. Одно дело - бесконечные демонстрационные программы, показывающие иногда такое, что даже опытному человеку трудно представить, как тот, или иной эффект может примениться в жизни. Для таких случаев и существует компания MadOnion. Разработчики самых популярных в мире тестов серии 3DMark выпускают свои продукты как раз в одно время с новыми чипами nVidia. И тесты 3DMark99 и 3DMark2000 это доказывают. Вот и на этот раз перед программистами стала нелёгкая задача - показать всем новый ориентир, установить маяк как для производителей компьютерных игр, разработчиков видеочипов, так и для простых пользователей, которым надо вдолбить в голову, что они живут в двадцать первом веке, и что GeForce256 уже стар как мир.

Вообще, есть два пути создания тестов. Первый путь - правильный. По нему идут компании, профессионально занимающиеся написанием тестов. Например, Ziff Davis. Тесты 3Dускорителей производства этих ребят отличаются своей правильностью от и до. 3DWinBench2000 покажет вам одну и ту же сцену десять раз с использованием разных эффектов, найдёт ошибки в реализации той, или иной возможности и разложит по полочкам всё, что вам нужно знать о видеокарте. Этот тест имеет множество сертификатов, но к сожалению, он уже устарел, обновления не предвидятся, да и он просто не красивый. Другое дело - 3DMark. Не даром программисты называют его геймерским тестом. Ведь здесь за основу взяты знакомые всем сцены из разных игр, такие, какими их представляют работники MadOnion.Com. Эти тесты не отражают реального положения дел в компьютере, но они красивы и поддерживают то, что на своё время не поддерживает больше никто. Кроме того, любой уважающий себя магазин компьютерной технике на одном компьютере возьмёт да и запустит 3DMark, чтобы демонстрировать всем крутизну своих компьютеров.

Вот от этой точки мы и перейдём к обзору самого тестового пакета.

3DMark2001 распространяется через интернет. Каждый желающий может бесплатно скачать обычную версию теста с сайта производителя. Но надо учесть, что для полного функционирования теста его необходимо зарегистрировать. Регистрация платная. Зарегистрированная версия может также работать с ResultBrowser-ом - оболочкой сравнения результатов. Но прежде чем скачивать тест, посмотрите на системные требования. Возможно, вам рано устанавливать 3DMark2001.

Системные требования

  • Процессор частотой не ниже 500 МГц
  • 128 Мб памяти для пользователей Win9x
  • 192 Мб памяти для пользователей Win2k
  • 3Dакселератор разработки не раньше 1999 года
  • 32 Мб видеопамяти
  • Операционная система Windows 98/ME или Windows2000
  • DirectX 8.0
Ключевые возможности
  • Поддержка DirectX 8
  • 4 игровых теста
  • 3 игровых теста могут иметь разную детализацию
  • Один игровой тест требует 3Dакселератора, разработанного под DirectX8 (GeForce3, например)
  • Тесты возможностей DirectX8 - Vertex Shaders, Pixel Shaders and Point Sprites
  • DOT3 BbumpMapping
  • Full-Scene Anti-aliasing
  • DirectX Texture Compression
  • Более продвинутое System Info, анализирующее информацию о системе
  • Демонстрационный режим
  • Интерактивный демонстрационный режим (игра)
Итак, для начала сравним рабочее меню 3DMark2001 с 3DMark2000. Изменилось здесь мало. Если не считать немного более продвинутого интерфейса 3DMark2001, то из нового только кнопка Game Demo.

Меню

Вроде бы, и всё. Но стоит нам начать изменять настройки дисплея и процессора, как мы видим первые различия.

Display Settings

Как мы знаем, 3DMark2000 не поддерживал ни антиалиасинга, ни компрессированных текстур. Вот и первые отличия обнаружились. Антиалиасинг можно отключить, включить двухсэмпловый, или четырёхсэмпловый методы. Текстуры могут быть 16-битными, 32-битными, или компрессированными. Причём, 3DMark2001 использует только оригинальный метод компрессии DXTC, также известный, как S3TC. То есть, при компрессии используются методы DXTC1 и DXTC3. Я бы назвал это простейшим игнорированием ныне не существующей компании 3dfx. Ведь существуют шесть методов компрессии текстур. И 3dfx собиралась их всех поддерживать. Конечно, никто не ошибётся, сказав, "Где 3dfx и где MadOnion?", но ведь мы говорим здесь о тесте двадцать первого века, так что позвольте...

Конвейер рендеринга - привычные Software T&L, Hardware T&L и новое Pure Hardware T&L (исключительно аппаратные трансформации и освещение). Что значат первые два пункта - понятно, а вот третий и означает полную совместимость видеокарты со стандартом DirectX8. То есть, все вычисления производит видеокарта. GeForce3, однако.

Автоматический запуск тестов (batch run) так и не изменился, хотя я бы очень хотел видеть возможность продолжения теста после зависания, или перезагрузки компьютера. Конечно, можно сделать это вручную, но когда вам надо протестировать аппаратный и софтварный T&L, а тест завис на половине первой задачи, придётся начинать всё с начала.

Системная информация. Довольно полезная вещь, когда смотришь результаты не своих тестов. В 2001-й версии теста системная информация стала содержать больше как раз той самой информации. Теперь здесь можно узнать и про 3D возможности видеокарты, и про процессор, и про материнскую память, и про память и даже про программные фильтры. В общем, можно сделать полный анализ компьютера.

ResultBrowser2001

Оболочка для просмотра результатов тестов. Становится доступной после регистрации 3DMark2001. От двухтысячного далеко не ушёл. Всё те же проблемы с переносом проектов внутри базы данных, всё то же неудобное сравнение качества картинок. Не имеет обратной совместимости с тестами серии 2000. Больше сказать про него нечего.

Тесты

Теперь позвольте перейти к описанию тестов. В 3DMark2001 имеются целых 4 игровых теста, но реально их больше. Вспомните, как изменялась детализация в тестах 3DMark2000 - количеством тех, или иных объектов в сценах. Здесь же существуют всего два уровня детализации - высокий и нижний, но для каждой детализации действительно используются различные сцены. То есть, количество объектов, движение камеры разные для одного и того же теста с высокой и низкой детализацией. Плохо это, или хорошо? Конечно, это нагляднее, но из-за разной траектории камеры достаточно нелегко определить, какова действительно разница в скорости между сценами с разной детализацией.

Следующий недостаток - смена позиций камеры. 3DMark2001 - первый в своей серии тест, где камера меняет свою позицию. Вы видите несущийся автомобиль сзади, как будто камера закреплена над бампером. Затем камера стоит на месте, а мимо неё проносится ваш автомобиль. И тут вы ведёте наблюдение уже с переднего бампера вашего авто, а половина экрана закрыта крылом джипа. И так в каждом тесте. Плохо это, или хорошо? Во-первых, такая позиция камеры характерна для заставок в играх, но никак не для игрового процесса. А если смотреть с технической точки зрения, то частота кадров может резко меняться от десяти до шестидесяти кадров в секунду и обратно. Конечный результат, естественно, будет завышен.

Напоследок, посмотрите любую игрушку. Сейчас уже мало таких игр, где пространство было бы ограничено одной комнатой, или одной дорогой. И даже при динамической подгрузке уровней вы легко можете найти просторные места, галереи, коридоры и переходы. В большинстве случаев, они будут скрыты от вашего взгляда, но они будут существовать. Процессор и обычные видеокарты будут обрабатывать невидимые поверхности, а Z-Buffer их отсекать. Overdraw - перерисовка того, чего не видно, но оно есть. В принципе, ничего страшного не было бы, если бы в 2001 году не получили распространение видеокарты на чипах KYRO с тайловой архитектурой, показывающей преимущества именно в сценах с большим Overdraw. Разработчики MadOnion, как и большинство других производителей тестов, не хотят учитывать то, что надо рисовать и то, чего не будет видно. Конечно, при этом пришлось бы пожертвовать производительностью тестов, или их красотой, но мы за достоверность тестов в двадцать первом веке, не так ли? В 3DMark2001 сцены маленькие и сильно насыщенные объектами. Большинство объектов видны на экране. Они не скрываются в других комнатах и не лежат в подвалах. Причём, зачастую один объект в разы сложнее остальных.

Эти недостатки применимы для всех тестов. Теперь рассмотрим характеристики каждого теста в отдельности.

3DMark 2001 Pro
Games Название Описание Единицы
 Game 1 Car Chase Сцена передрана из фильма "Терминатор". Тест использует настоящую физику, делающую подпрыгивания и буксования колёс реальными. Все нестатические объекты имеют динамические тени, используется одно-, двух-, или трёхслойное текстурирование, а также вертексные шейдеры. В высокой детализации на экране одновременно выводятся до 204 128 полигонов и до 36 Мб 32-битных текстур. Компрессированные текстуры имеют в четыре раза большее разрешение. Кадров в секунду
 Game 2 Dragothic Эта сцена очень уж напоминает игру Drakan. Тест использует глобальное освещение. Анимация персонажей выполнена морфингом с применением вертексных шейдеров. В тесте использованы динамические тени, объекты имеют до трёх слоёв текстур. Объекты людей выглядят очень убого в сравнении с драконом. В зависимости от детализации, в одном кадре может присутствовать до 342 347 полигонов и до 28.5 Мб 32-битных текстур. Кадров в секунду
 Game 3 Lobby Матрица, матрица и ещё раз матрица. Скриншот из этого теста был самым первым, появившимся для 3DMark2001. Объекты охранников напоминают врагов из игры Blood II, то есть, они очень простые. Герои используют вертексные шейдеры, движения созданы специальным алгоритмом, задействующим CPU и 3D карту. Объекты имеют динамические тени. В кадре присутствуют до 93895 полигонов и до 12.2 Мб текстур. Обычная по сложности игровая сцена. Кадров в секунду
Nature Очень красивая сцена природы. Ранее такое было невозможно, но мы вступили в двадцать первый век. И вот, для чего нужен GeForce3. Эта сцена имеет только высокую детализацию и использует вертексные и пиксельные шейдеры, попиксельный рельеф, кубические карты среды и 4-слойное текстурирование. В одном кадре может находиться до 180 938 полигонов и до 40 Мб 32-битных текстур. Тест не пойдёт на видеокарте с неполной поддержкой DirectX8. То есть, GeForce3 recommended. Кадров в секунду
Теоретические тесты
 Fillrate FillRate Скорость заполнения рассчитывается для режимов мультитекстурирования и обычного текстурирования. В первом случае на одну поверхность накладываются 64 текстуры с максимальной скоростью таким образом, что если видеокарта может накладывать только 8 текстур за один проход, тест будет выводить 8 объектов с 8 текстурами на каждом. Во втором - одна текстура накладывается на 64 поверхности. Миллионов текселей в секунду
 High Polygon Count High Polygon Count Tests Сцена рендерится с одним, или восемью источниками света. Сцена имеет минимум текстур, чтобы не упираться в филлрейт. В сцене более одного миллиона полигонов.

При включении восьми источников света один устанавливается как глобальный и семь как точечные источники.

Тысяч полигонов в секунду
 Environmental Mapped BumpMapping EMBM Environmental Mapped BumpMapping поддерживают далеко не все современные видеокарты. Даже GeForce2 GTS, который реализует EMBM через ж..., простите, через NSR, не может пройти этот тест. Однако, и G400 и KYRO ведут себя здесь отлично. Это качественный тест, но результатом всё равно являются пресловутые FPS. Кадров в секунду
 Dot3 Bump Mapping Dot3 Bump Mapping Более правильный способ отобразить рельефность поверхности - Dot3 BM. Это возможность DirectX7, которая сегодня активно используется в новых играх. Dot3 Bump Mapping поддерживается большинством видеокарт, поэтому тест, в отличие от предыдущего, пойдёт на любом компьютере. Кадров в секунду
 Vertex Shader Vertex Shader Эта сцена наглядно демонстрирует применение вертексных шейдеров. С помощью этой возможности реально получить бесконечное число схожих трансформаций других объектов. В этой сцене имеются сто моделей героя из теста "Lobby", которые ходят и стреляют друг в друга. Не смотря на столь большое количество объектов, сцена рендерится быстро и плавно. Кадров в секунду
 Pixel Shaders Pixel Shader Пиксельные шейдеры являются относительно новым словом в 3Dграфике. С помощью пиксельных шейдеров можно получить реалистичное изображение рельефных объектов. Этот тест как раз и демонстрирует возможность создания изображения реальной морской воды. Для запуска этого теста необходима видеокарта, полностью совместимая с DirectX8. Кадров в секунду
 Point Samples Point Samples Сегодняшние видеокарты в большинстве своём поддерживают аппаратную обработку систем частиц - Particle Systems. Системы частиц широко используются для создания эффектов дыма, взрывов, брызг воды и других. Данная сцена иллюстрирует другое применение систем частиц - создание трёхмерного объекта. В теле коня (лошади?) содержатся 500 000 частиц размером 1 пиксель каждая. Результат - скорость обработки данной системы. Кадров в секунду

Image Quality В отличие от предыдущих версий 3DMark, здесь нет теоретических тестов - фильтрации, наложения текстур и так далее. Качество картинки сравнивается по четырём скриншотам из четырёх игровых тестов. Для сравнения имеются образцы качества картинки как с включенным анти-алиазингом, так и без него.

Сравнивать картинки так же неудобно, как и в предыдущих версиях 3DMark.

Сравнение с образцами визуально


Demo Mode

Наверное, это первое демо от MadOnion, которое действительно приятно смотреть.

Приятно, потому что здесь используются сцены, которые не нашли себе применение в тестах. Конечно, здесь нет той привлекательной девушки, что так красиво шагала в 3DMark2000, но и нет тех ошибок, которые были в предыдущих тестах.

 Demo
 Demo

Красивые, сложные объекты, правда слишком много времени на экране занимают всякие текстурные эффекты, но это так, для наглядности.

 Demo

А вот что действительно является большим плюсом, так это возможность посмотреть сцену природы и без поддержки пиксельных шейдеров.

 Demo

Это действительно впечатляет. И пусть текстуры на камнях сада режут глаз, но колыхание травы, летающие бабочки и листья на деревьях реализованы отлично.

Никогда не забуду, как впервые увидел эту сцену, выкачав тест из сети. Разрешение 1024x768x32, конкретные тормоза, но ты их не замечаешь. Ты просто видишь, что делали программисты MadOnion все эти долгие месяцы.

 Demo

Сцена из фильма "Матрица" (Lobby) в демонстрационном режиме полнее. А всё потому, что изначально программисты создавали её именно для демо-режима, а потом уже решили сделать соответствующий тест.

Интересный момент демо: перед сценой из матрицы программа пишет золотую фразу: Insert Disk 2. Очень смешно. А то и правда.

Что же до музыки, то моё субъективное мнение таково: в 3DMark2000 она была лучше. В 2001-й версии теста музыка не такая сильная, хотя тоже неплохая. Здесь двумя MP3 файлами задано всё звуковое сопровождение - не только музыка, но и выстрелы в сцене "Матрицы".

 Святые коровы

Наверное, ещё стоит сказать про игровой режим. Впервые в тесте появилась возможность ещё и поиграть, по ходу дела смотря на производительность. В игровом режиме вам становится доступна первая сцена тестов - гонки на машинах. Конечно, джип "TOYONION" - это не Porshe, зато с четырьмя самонаводящимися ракетами.

Если назвать новый проект "Holy Cow!", то гонки перенесутся из разрушенного города на зелёную поляну, а вместо роботов по вам будут вести прицельный огонь... летающие коровы. Кстати, таким образом можно играть в демонстрационный режим и без регистрации теста.

Вот и всё. Очередной тест от MadOnion перестал быть чем-то новым, чего все ждут. Он расползся по компьютерам тысяч пользователей и пришло время выяснить, можно ли тестировать компьютеры и видеокарты при помощи 3DMark2001. Один из основных недостатков 3DMark2001 - это его низкая совместимость с различными видеокартами. Например, на KYRO/KYRO II тест зависает. Да и на других видеокартах 3DMark работает не без проблем.

Недостатки

  • Нет теста скорости рендеринга больших текстур, как это было в 3DMark99 и 2000
  • Нет тестов качества компрессии текстур
  • Поддержка только одного метода компрессии текстур
  • Различные сцены для различной детализации одного теста
  • Несовместимость с некоторыми видеокартами
  • Низкий OwerDraw в сценах
  • Реклама на картинках между тестами
Преимущества
  • Поддержка DirectX8
  • Использование вертексных шейдеров
  • Большое количество текстур в тестах
  • Поддержка Full Scene Anti-Aliasing
  • Красивое демо
  • Игровой режим
Если надо получить качественную информацию о производительности видеокарты, то можно использовать только теоретические тесты 3DMark2001. Игровые тесты всё же пока не могут сравниться с реальными играми, поэтому все результаты являются принципиальными и не отражают реального положения дел. Кроме этого, как и двухтысячная версия, эта имеет очень высокие системные требования. И для того, чтобы сравнивать между собой видеокарты, не упираясь в слабость процессора, надо иметь как минимум 1200 МГц под капотом компьютера, а то и больше. Естественно, скоро это требование будет не существенно, но ведь 1200 - это, так сказать, минимум.

Поэтому вердикт мы вынесем простой: использовать 3DMark2001 можно, но полагаться на его результаты - нет.

Скачать 3DMark 2001.



 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
За 2024 год в Steam вышло на 30 % больше игр, чем за прошлый — это новый рекорд 43 мин.
«Яндекс» закрыл почти все международные стартапы в сфере ИИ 2 ч.
Создатели Escape from Tarkov приступили к тестированию временного решения проблем с подключением у игроков из России — некоторым уже помогло 2 ч.
Веб-поиск ChatGPT оказался беззащитен перед манипуляциями и обманом 4 ч.
Инвесторы готовы потратить $60 млрд на развитие ИИ в Юго-Восточной Азии, но местным стартапам достанутся крохи от общего пирога 4 ч.
Selectel объявил о спецпредложении на бесплатный перенос IT-инфраструктуры в облачные сервисы 5 ч.
Мошенники придумали, как обманывать нечистых на руку пользователей YouTube 6 ч.
На Открытой конференции ИСП РАН 2024 обсудили безопасность российского ПО и технологий искусственного интеллекта 6 ч.
Российские торговые площадки назвали самые продаваемые игры в преддверии новогодних праздников 6 ч.
Linux Foundation сократила расходы на разработку ядра Linux до $6,8 млн, 6 ч.