Сегодня 17 ноября 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Slitterhead — странная японщина, как в старые добрые. Рецензия

⇣ Содержание
Жанр Экшен, хоррор
Издатель Bokeh Game Studio
Издатель в России Нет
Разработчик Bokeh Game Studio
Минимальные требования Процессор Intel Core i5-8400 4,0 ГГц / AMD Ryzen 5 3400G 3,7 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 6 или 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 580, 30 Гбайт на жёстком диске
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-8700K 4,7 ГГц / AMD Ryzen 5 2600X 4,2 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce RTX 2070 / AMD Radeon RX 6600 XT
Дата выхода 8 ноября 2024 года
Локализация Нет
Возрастной ценз От 18 лет
Платформы PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S
Официальный сайт

Играли на Xbox Series S

Коллектив Sony Japan Studio на протяжении долгих лет был поставщиком самых необычных и странных игр для PlayStation. Из-под его пера выходили и хорроры, и приключения, и платформеры, и проекты, которые даже трудно отнести к какому-то жанру, — например, Tokyo Jungle. Трудился там и Кейитиро Тояма (Keiichiro Toyama), который выступал директором трилогии хорроров Siren, а потом переключился на более жизнерадостную серию Gravity Rush. Но прежде всего он известен как создатель самой первой Silent Hill — до начала сотрудничества с Sony он пять лет проработал в Konami. В 2020 году Japan Studio внезапно закрыли, и Тояма основал Bokeh Game Studio вместе с бывшими коллегами по серии Siren. Первый проект новоиспечённого коллектива — Slitterhead, вышедшая не только на PlayStation 4 и PlayStation 5, но и на PC и актуальных Xbox.

#Мастер в деле

Создавая эту игру, Тояма решил вернуться к хоррорам, мистике и сверхъестественному. Мы переносимся в город Коулонг, название которого не просто так созвучно с названием бывшего города-крепости Коулун. Место, которое ранее вдохновляло писателя Уильяма Гибсона (William Gibson), до конца прошлого века было самой густонаселённой клоакой на планете. Беззаконие, проституция, убийства, триады, разрушительные пожары, нищета, антисанитария — полный антиутопический набор. Для хоррора это кажется идеальным местом, но здесь получилась смесь старого Коулуна (его в 1994 году снесли и построили привлекательный для туристов город) с Гонконгом — поэтому все дома обвешаны неоновыми вывесками, ослепляющими прохожих по вечерам.

 В такие моменты графика кажется не такой уж устаревшей

В такие моменты графика кажется не такой уж устаревшей

В Slitterhead почти никогда не предлагают обращать внимание на детали, но как только начинаешь медленно прогуливаться по городу, подмечаешь блистательную работу дизайнеров. В домах, которые больше напоминают тюрьмы с несколькими двухэтажными кушетками в каждой комнате, всё завалено хламом, а на столах стоят тарелки с остывшей лапшой. В ресторане под открытым небом повар что-то перемешивает в большой кастрюле, а рядом с ней лежат несколько грязных картофелин. В продуктовых магазинах аккуратно расставлены по стеллажам запечатанные упаковки с бутылками и продуктами, которые почти не повторяются. Вроде бы мелочи, подобное есть во многих играх, но тут художников как будто бы никто не пытался остановить — они хотели сделать Коулонг реалистичным местом, которое само рассказывает целые истории без лишних слов и описаний, и у них получилось.

Мы прибываем в город в роли Хиоки — бестелесного духа, который не помнит своё прошлое, но хочет спасти Коулонг от так называемых слиттерхедов. Дело в том, что на жителей нападают некие существа, которые высасывают их мозги и получают контроль над человеческими телами. Слиттерхедом может быть любой случайный прохожий — да вот хоть этот парень, который стоит на тротуаре, попивает кофе и обсуждает с коллегой последние новости. В какой-то момент монстру захочется полакомиться чужими мозгами, и тогда на месте головы человека появится странный сгусток из крови и плоти. А если это существо очень сильно разозлится, то из туловища вылезет крупный монстр, за спиной которого будет болтаться опустошённая бездыханная человеческая тушка.

 Достаточно осмотреть любую комнату и сразу понимаешь, в каких условиях живут люди

Достаточно осмотреть любую комнату и сразу понимаешь, в каких условиях живут люди

Сам по себе дух с такими чудовищами справиться не может, а потому он пользуется помощью других людей. Свою самую интересную «фишку» Slitterhead показывает в первые же минуты — управляя духом, мы можем вселяться в тело почти любого человека. Игроки постарше вспомнят Driver: San Francisco, но легче всего сравнить проект с Watch Dogs: Legion, где позволяли управлять любым прохожим — хоть бабкой в платочке, хоть бизнесменом в костюме, хоть рабочим на стройке. Здесь примерно то же самое — вселившись в человека, вы берёте над ним полный контроль и можете бегать, прыгать и «перескакивать» в других людей.

Хотя в других играх подобное уже было, идея всё равно кажется достаточно оригинальной — как минимум потому, что в проектах с похожей задумкой сюжетные линии были не самыми захватывающими. А здесь смогли придумать увлекательную и даже философскую историю. Главными героями (помимо духа) становятся люди-раритеты (rarity), которые тоже терпеть не могут слиттерхедов и при любой возможности готовы их убить. И в какой-то момент игрок задаётся вопросом о том, правильно ли они поступают, не становятся ли они такими же кровожадными, как те, на кого они охотятся. Особенно когда узнаёшь о существовании специального убежища, где слиттерхеды пытаются мирно сосуществовать с людьми. А потом встречаешь в разных заведениях чудовищ, которые притворяются людьми и пытаются стать ценной частью общества, не трансформируясь и никого не пожирая.

 В сюжетных миссиях немало стелс-эпизодов, но они, на удивление, не раздражают — в том числе потому, что временно можно вылететь из тела и осмотреть окрестности

В сюжетных миссиях немало стелс-эпизодов, но они, на удивление, не раздражают — в том числе потому, что временно можно вылететь из тела и осмотреть окрестности

#Кровь, убийства, но без матюков

В то же время геймплей Slitterhead далеко не так серьёзен, как история. Игровым процессом она напоминает то ли упрощённую Devil May Cry, то ли Prototype — как бы то ни было, для хоррора от Тоямы боевая система очень непривычная. Перед началом миссии вы выбираете основного раритета и его помощника — за первого вы начнёте прохождение, а на другого сможете переключаться во время исследования или боя. Однако управлять только этими двумя, конечно, не придётся — в любой момент вы можете в кого-то вселиться, и этот кто-то будет обладать навыками основного раритета. Главные герои различаются умениями: один ловко парирует атаки, другой стреляет из дробовика, третья швыряет ядовитые дротики — все эти умения передадутся людям, которыми вы решите порулить.

На частом переключении между жителями города построен весь геймплей. В спокойные моменты вы будете прыгать от одного тела к другому, чтобы куда-то забраться — например, достичь крыши дома, выискивая на балконах цели одну за другой. Или проникнете в запертую комнату, где есть только один человек и открыто лишь маленькое окошко, через которое ваш дух в кого-то вселится. Это трудно назвать головоломками, поскольку всегда более-менее очевидно, что нужно сделать, но процесс не наскучивает вплоть до конца игры — настолько забавна эта механика. Беспокоиться о том, что вы оставляете позади тела раритетов, не стоит — когда начнётся бой, они спустя несколько секунд окажутся рядом.

 Оружие ближнего боя — прочные сгустки крови, которые появляются в руках героев так же быстро, как и исчезают

Оружие ближнего боя — прочные сгустки крови, которые появляются в руках героев так же быстро, как и исчезают

В драках тоже желательно прыгать от одного человека к другому. Хотя у раритетов больше здоровья и есть уникальные пассивные навыки (о них позднее), они не всегда оказываются лучшим выбором. Кто-то может быть сильно ранен — например, крупные противники иногда отрубают раритетам руки, и на восстановление уходит время. А некоторые монстры накладывают негативные эффекты, которые снимаются ударами по висящей за их спиной человеческой оболочке, — отвлекаете внимание, вылетаете из тела, вселяетесь в кого-то позади и бьёте. Но главное — при перепрыгивании из одного туловища в другое вы увеличиваете запас здоровья и силу атаки следующей оболочки. Так что, если не хотите затягивать очередной бой, лучше постоянно находиться в движении. Внезапное появление людей в боях иногда кажется нелепым — например, когда вы дерётесь с монстром на пустой крыше, — но это всё-таки видеоигра.

Стоит признать, что на первых порах «боёвка» кажется очень кривой и моментами даже нелепой. Здесь есть кнопка фокусировки на цели, но игра не всегда выбирает того оппонента, на котором вы хотите сосредоточиться. Вражеские атаки можно парировать, но в плане механики Slitterhead сильно отличается от соулслайков и других экшенов с ближним боем — здесь оппонент замахивается, на экране появляется соответствующий значок, и требуется двигать в нужную сторону правый стик, что уже непривычно. Мало того, делать это нужно не сразу же после появления символа, а спустя одну или две секунды.

 Слиттерхедов почти никто не любит — им приходится отвечать агрессией

Слиттерхедов почти никто не любит — им приходится отвечать агрессией

Всё меняется, когда начинаешь прокачивать раритетов. Игра очень щедро выдаёт очки для улучшения характеристик, и это редкий случай, когда в древе навыков действительно много полезных апгрейдов. Тут тебе и быстрое восстановление оторванной руки с помощью простого QTE, и упрощённые парирования, и небольшие взрывы при переселении в чужие тела — какие-то «пассивки» актуальны только для раритетов, а какие-то доступны в каждом туловище. В любом случае они делают боевую систему веселее, и на её кривизну обращаешь всё меньше внимания. Особенно когда вкладываешься ещё и в улучшения активных способностей и либо увеличиваешь радиус их действия, либо повышаешь урон.

Однако только лишь хвалить игровой процесс не получается. Бюджет явно был небольшой (на это в том числе указывают в основном не озвученные диалоги). Поэтому придумали идею со способностью Хиоки возвращаться в прошлое — например, чтобы спасти кого-то. Это приводит к тому, что появление новой миссии нередко означает возвращение на старые локации. А с этим, в свою очередь, связана необходимость сражаться с одними и теми же противниками. Хотя в этой игре даже, казалось бы, разные боссы похожи друг на друга — трудно понять разницу между слиттерхедом-осьминогом и слиттерхедом-богомолом, атакуют они примерно одинаково. Вдобавок раздражает необходимость перепроходить уже завершённые миссии, чтобы найти других спрятанных раритетов, — заниматься этим приходится редко, но лучше бы игра предупреждала, что без этого сюжет не продолжится.

 Красивые древа навыков рисовать не стали — главное, что полезных способностей там полно

Красивые древа навыков рисовать не стали — главное, что полезных способностей там полно

Однако самый странный элемент геймплея — погони. Некоторые слиттерхеды отказываются вступать с вами в бой и предпочитают убегать, и поначалу такие эпизоды кажутся забавными. Ты гоняешься за целью, переселяешься в других людей, чтобы её настичь, прыгаешь по неоновым вывескам, как в недавней королевской битве во вселенной Vampire: The Masquerade. Врезаешься в прохожих, спотыкаешься о коробки, которыми противник пытается завалить проходы. Вот только со временем понимаешь, что погоня в любом случае увенчается успехом, — таймера нет, упустить слиттерхеда невозможно. Догонять и наносить урон бессмысленно — игра сама определит, когда цели надоест бегать. Иногда наворачиваешь круги по два или три раза, бегая по одним и тем же местам. У японских разработчиков какие-то проблемы с погонями в их играх — сразу вспоминается Lost Judgment, где эта механика была такой же убогой.

***

Несмотря на недоработки, Slitterhead всё равно любишь — она относится к категории игр, которым прощаешь недостатки, поскольку достоинства очень уж яркие. То есть умом понимаешь, что это проект не для всех, что выглядит он несовременно, что какие-то элементы сделаны так себе, — но всё равно проходишь не без удовольствия. Игру будто разработали и где-то спрятали ещё в эпоху PlayStation 3 — и в плохом, и в хорошем смысле. Она местами устаревшая, к отсутствию озвучения так до конца и не привыкаешь, сюжет подаётся странно — через диалоги с каждым раритетом по отдельности в перерывах между миссиями. Но при этом игра возвращает во времена, когда существовала Japan Studio, которой позволяли выпускать совершенно новые уникальные проекты, а не клепать бесконечные сиквелы. Тем, кто скучает по тому периоду в индустрии, обязательно стоит опробовать Slitterhead — она странная и необычная, и этим она хороша.

Достоинства:

  • атмосферный и детализированный город;
  • интригующая история с философским налётом;
  • необычная идея с возможностью управлять практически любым человеком — механика используется и в боях, и за их пределами;
  • боевая система по мере прокачки раскрывается всё лучше;
  • отличный мистический саундтрек за авторством маэстро жанра.

Недостатки:

  • однообразные противники, которые к концу игры надоедают;
  • почти полное отсутствие озвученных диалогов, кривоватые анимации и другие издержки небольшого бюджета;
  • погони за убегающими слиттерхедами порой сильно затянуты.

Графика

Что уж тут скрывать — выглядит Slitterhead не очень современно. Зато город получился красивым, а виртуальный оператор в сюжетных роликах цитирует то игры серии Siren, то фильмы Вонга Карвая.

Звук

Жуткую и мистическую музыку написал Акира Ямаока, который постарался придумать отличные мрачные мелодии для проекта своего старого товарища. А вот работу актёров толком и не оценишь — разговаривают они крайне редко, большинство диалогов не озвучены.

Одиночная игра

Открытого мира нет, вместо этого после прохождения миссии переходишь в меню, где сначала нужно пообщаться со всеми раритетами, а потом выбрать на карте следующее задание. Со временем такая структура нравится всё больше, особенно когда сюжет интересен.

Оценочное время прохождения

15 часов.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Экшен для тех, кто скучает по неординарным японским играм времён PlayStation 3, которые в основном выпускала Sony Japan Studio. Необычная идея и интригующий сюжет сочетаются с устаревшей графикой и кривоватым игровым процессом — всё именно так, как и должно быть.

Оценка: 8,0/10

Подробнее о системе оценок

Видео:

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.
⇣ Комментарии
Прежде чем оставить комментарий, пожалуйста, ознакомьтесь с правилами комментирования. Оставляя комментарий, вы подтверждаете ваше согласие с данными правилами и осознаете возможную ответственность за их нарушение.
Все комментарии премодерируются.
Комментарии загружаются...

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Bloom Energy поставит ИИ ЦОД топливные элементы на 1 ГВт 6 ч.
Стартап xAI Илона Маска получит от арабов $5 млрд на покупку ещё 100 тыс. ускорителей NVIDIA 6 ч.
Сандийские национальные лаборатории запустили ИИ-систему Kingfisher на огромных чипах Cerebras WSE-3 6 ч.
Пара чёрных дыр влетела в межзвёздное облако и устроила «дискотеку» вселенских масштабов 7 ч.
Отходы производства бурбона могут стать источником чистой энергии 10 ч.
Межпланетная станция «Гера» поддала газу и устремилась к Марсу, где в марте совершит гравитационный манёвр 10 ч.
MSI выпустила 1100-долларовую материнскую плату X870E MEG GODLIKE для Ryzen 9000 11 ч.
Colorful представила память iGame Shadow DDR5 со скоростью до 8000 МТ/с и iGame Shadow DDR5 CKD со скоростью до 9600 МТ/с 13 ч.
В Финляндии тепловой аккумулятор ёмкостью 100 МВт·ч на мыльном камне пройдёт зимние испытания 13 ч.
В небо США взлетел первый серийный электрический самолёт, который был создан с нуля 15 ч.