Сегодня 25 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Периферия

FAQ по игровым манипуляторам

Версия: 1.4
Автор: huMMer

История

03.09.2000 - Общие вопросы
04.09.2000 - Добавлен раздел по джойстикам компании "Thrustmaster"
07.09.2000 - Добавлен раздел по джойстикам компании Suncom
31.10.2000 - Раздел по теме "Force Feedback"

Если вы не обнаружили ответа на интересовавший вас вопрос, пишите автору: hummer@3dnews.ru

I. Общие вопросы:

II. Thrustmaster III. Контроллеры Suncom
IV. Force Feedback

I. Общие вопросы:

Q: Что такое стандартный игровой порт?
Стандартный игровой порт является специализированным интерфейсом для подключения игровых манипуляторов. В настоящее время практически всегда располагается на звуковых картах и имеет совмещенный с MIDI разъем (не путать с интерфейсом - интерфейсы никак не связаны друг с другом). Существуют также отдельные платы игровых портов, такие, как Thrustmaster ACM Game Card, CH Gamecard CG3, PDPI L4 Gameport и т. д.

Q: Что такое "Dual Gameport" (двойной игровой порт) и где его взять?
Все игровые порты на всех современных платах являются "двойными", или Dual Gameport. Название "двойной" объясняется тем, что на определенном этапе в прошлом интерфейс игрового порта был усовершенствован, и количество воспринимаемых входных сигналов возросло вдвое. Этот усовершенствованный интерфейс и получил название Dual Gameport.

Q: Сколько и какие входные сигналы поддерживает современный игровой порт?
Современный игровой порт поддерживает следующие аналоговые сигналы: 4 оси (X1, Y1, X2, Y2) и четыре кнопки (Button1, 2, 3 и 4). Все, что выходит за эти рамки, поддерживается в цифровом виде при помощи специальных нестандартных интерфейсов.

Q: Каковы преимущества и недостатки игрового порта?
Преимуществом игрового порта является абсолютная совместимость и поддержка всеми операционными средами (начиная от DOS и заканчивая Win2000), обеспечение поддержки устройств ввода практически во всех играх и иных приложениях. Недостатками его являются низкая для современных компьютеров скорость и ограниченные возможности, а также просто колоссальная загрузка ЦП. Интерфейс игрового порта был разработан около 15 (!) лет назад, и с тех пор он остался практически без изменений.

Q: Какие функции управления присваиваются различным аналоговым осям?
Чаще всего оси присваиваются следующим образом: (приводятся также наиболее часто встречающиеся английские термины, используемые в играх для обозначения осей).

X1 (или Х) - "вверх-вниз" джойстика (pitch - тангаж)
Y1 (или Y) - "вправо-влево" джойстика (roll - крен)
Х2 (или rZ) - "вправо-влево педалей" (rudder - руль направления; или yaw - курс, рысканье)
Y2 (или Z) - "вперед-назад" сектора газа (throttle - тяга)
Естественно, для автомобильных рулей ситуация иная:
X1 - руль вправо-влево (steer right-left)
Y1 - газ-тормоз (accelerate-brake)
или:
X1 - руль вправо-влево
Y1 - газ
X2 - тормоз
Q: Что такое "аналоговый хэт"? Что такое "ТМ-совместимый хэт" и "СН-совместимый хэт"?
Хэт, или переключатель вида, является многопозиционным (4, 5, 8 или 9 положений) переключателем, перемещаемым крестообразно в 4 или 8 сторон. Аналоговым хэтом называется хэт, использующий стандартный набор аналоговых входных сигналов игрового порта.

Различные производители используют различный способ считывания положений хэта. "Пионерами" в этой области были компании Thrustmaster и CH Products. Они применили различные подходы к реализации функций хэта:

У ТМ хэт имеет 5 различимых положений (вверх-вниз-вправо-влево-центр), мэппится на ось Y2 (или Z), и эмулирует ступенчатое изменение сопротивления.

У СН положения хэта эмулируются как одновременное нажатие двух или более стандартных кнопок джойстика (BUTTON 1-4). Хэт имеет 4 различимых положения. Кстати, так же мэппятся и дополнительные кнопки джойстиков СН (BUTTON 5, 6). Этот подход оставляет свободным одну аналоговую ось, зато на джойстиках СН по этой причине нельзя нажимать одновременно несколько кнопок, так как результат может оказаться самым непредсказуемым.

Отсюда и обозначение типа хэта на джойстиках других производителей: ТМ-совместимый (мэппинг на 3-ю ось) и СН-совместимый (мэппинг по кнопкам).

Q: Что такое "аналоговый джойстик" и "цифровой джойстик"?
Аналоговым джойстиком является игровой контроллер, который посылает в игровой порт аналоговый сигнал - то есть некий переменный электрический сигнал определенного напряжения и силы тока. Сигнал обрабатывается контроллером игрового порта и ЦП, а дальше, уже в цифровом виде, используется программными интерфейсами. Аналоговые джойстики имеют в своей основе потенциометры.

Цифровыми джойстиками в современном мире называют устройства, в которых на компьютер подается уже цифровой сигнал, который был сгенерирован самим джойстиком. При этом такие джойстики также чаще всего тоже используют потенциометры, просто их аналоговый сигнал оцифровывается внутри устройства. Преимуществом такого решения является то, что аналоговый сигнал превращается в цифровой до того, как он попал в игровой порт в сильно зашумленное в электронном смысле внутреннее пространство компьютера. Недостатками такого решения являются возможные проблемы с совместимостью с играми и нестандартными игровыми портами, так как передача цифровых данных через игровой порт не стандартизирована, и каждый производитель делает это своим способом.

!!! Не путайте то, что я описал выше, с джойстиками типа ATARI, времен компьютеров Amiga, Commodore 64 и MSX, когда джойстик был цифровым от начала до конца - по сути, это были просто 5 кнопок, смонтированные в коробочке с торчащей из нее палкой, четыре из который отвечали за перемещение в восьми направлениях, а пятая - за стрельбу.

Q: Что такое "оптический джойстик"?
В "оптическом" джойстике вместо потенциометров используются оптические сенсоры, похожие на те, которые применяются в мышках. Естественно, сигнал на компьютер подается в цифровом виде, отсюда следуют те же преимущества и недостатки, что и у цифровых джойстиков. Однако оптические системы считывания не подвержены механическому износу, что является известной проблемой потенциометров.

Q: Почему со временем у многих джойстиков появляется "дрожание" и "скачки" сигнала?
Потенциометры, используемые джойстиками, являются обычными переменными резисторами с определенными характеристиками. Эти резисторы подвергаются постоянным нагрузкам, что приводит к износу рабочего слоя и изменению его электрических характеристик на отдельных участках. Помимо этого, с течением времени на скользящих контактах и рабочем слое скапливается налет, состоящий из пыли и продуктов окисления, что ухудшает их контакт между собой. Лечится чисткой или заменой потенциометров.

Q: Почему иногда наблюдается "увод" джойстика по одной из осей?
Причин может быть несколько:

а) Неправильная калибровка - возможно, в ходе калибровки было неточно указано центральное положение. Повторите калибровку.

б) Механический дефект джойстика - к примеру, проворот оси потенциометра в шестеренке или иной детали передачи движения джойстика, или появление большого люфта между ручкой и потенциометром. Тогда в отпущенном положении, когда ручка джойстика стоит вертикально, один из потенциометров может быть смещен относительно требуемого среднего положения. Естественно, обнаружить можно только путем вскрытия.

в) (самое распространенное) Хорошо известный недостаток игровых портов, выполненных на старых ISA-звуковых картах или "мультяхах" (Multi IO Cards) - наводки соседних элементов платы и недостаток питания. Дело в том, что при считывании положения джойстика используется константа - напряжение в 5 вольт. Если эта величина по тем или иным причинам изменяется, смещается и вся позиционная шкала. Если вы хотите избежать подобных проблем, купите новый саунд или отдельных игровой порт.

Q: Почему иногда джойстики подключаются не только к игровому порту, но и к СОМ или клавиатурному порту?
Это применяется для реализации дополнительных возможностей джойстиков, к примеру, программирования и эмуляции клавиатурных команд, использования более 4 кнопок, обмена цифровой информацией и т. д. Все подобные джойстики требуют специального программного обеспечения либо для их программирования, либо для их работы.

Q: Чем отличаются джойстики USB?
Конструктивно - ничем. Отличается электронная начинка, так как они все "цифровые" в том смысле, который вкладывается в это понятие применительно к джойстикам. Понятно, что через USB - порт невозможно подавать аналоговые сигналы. USB позволяет избавиться от типичных проблем игрового порта, как то малая скорость, высокая загрузка ЦП и ограничения по количеству входных сигналов. За USB, видимо, будущее игровых контроллеров.

Q: Как правильно калибровать джойстики в меню Game Controllers?
Самым правильным является точное следование инструкциям по калибровке :-)
Единственный совет касается калибровки секторов газа: для обеспечения четкого "нуля" при полном отклонении сектора газа назад, при калибровке рекомендую отклонять сектор газа назад не до упора, а до первого промежуточного положения (Idle Detente), если оно есть. Если нет - примерно до 8-10% хода сектора газа.

II. Джойстики Thrustmaster

Джойстики FCS, PFCS, X-Fighter, Top Gun (original)

Q: Чем эти джойстики отличаются друг от друга?
Функционально - ничем. Они отличаются используемыми материалами, качеством исполнения и, соответственно, ценой. Самый дорогой - TM PFCS, затем идет X-Fighter, и самая дешевая модель - Top Gun.

Q: Как сконфигурировать джойстики ТМ этой серии в меню Game Controllers?
Вышеперечисленные модели джойстиков ТМ работают как стандартный джойстик 2 оси, 4 кнопки, Переключатель вида. Можно также использовать позицию Thrustmaster Flight Control System.

Сектор газа WCS Mark II


Q: С какими моделями джойстиков можно использовать WCS Mark II?
Со всеми джойстиками TM, а также с любыми стандартными аналоговыми джойстиками, имеющими до 4 кнопок. Джойстики также могут иметь TM-совместимый хэт. Совместимость с джойстиками, использующими нестандартные цифровые или аналоговыые интерфейсы, не гарантируется.

Q: Почему я не могу загрузить файл настроек в WCS Mark II? Я получаю сообщение "Runtime Error".
Вы используете старое программное обеспечение (например, C&CC, TM VPIрое не работает на машинах с PII - PIII из-за конфликта библиотеки Runtime. Скачайте и установите специальный патч (ftp://ftp.thrustmaster.com/pub/library/p2fixes/mk2rt200.exe) для систем с PII - PIII.

Q: Я пытаюсь загрузить файл настроек в WCS Mark II, но компьютер пишет "Compile error" и загрузка прекращается. В чем причина?
Вы неправильно составили файл настроек. Чаще всего это происходит, если вы работаете в расширенном режиме (Advanced или Expert Mode). Вы могли, к примеру, при использовании качающегося переключателя как модификатора (аттрибуты /U /M /D), не указать значения для ВСЕХ положений. Будьте внимательны при составлении файла.

Q: Как я могу очистить буфер WCS Mark II?
К сожалению, специальной функции для очистки буфера WCS Mark II нет. Можно воспользоваться "пустышкой" - то есть файлом *.adv, где нет ни одной значимой строчки. Тогда при его загрузке произойдет очистка буфера, после чего туда будет записано минимум информации.

Педали Thrustmaster RCS

Q: Совместимы ли педали TM RCS с другими моделями джойстиков?
Да, педали ТМ RCS совместимы с любыми моделями джойстиков, использующими СТАНДАРТЫНЕ аналоговые входные сигналы. Совместимость с остальными "цифровыми" джойстикам не гарантирована, но возможна.

Q: Сколько осей используются педалями ТМ и какие?
Одна, ось X2, она же rZ, она же Axis 3, она же Rudder.
Комплект TM FCS/PFCS/TopGun (original) + TM WCS Mark II + TM RCS

Q: Как правильно подключить такой комплект к компьютеру?
"Мозгом" данной системы является программируемый сектор газа TM WCS Mark II. Соответственно, все сигналы от внешних устройств проходят через него, кроме педалей. Поэтому схема подключения должна быть следующей:

1) Кабель от джойстика подключить к гнезду игрового порта на корпусе WCS Mark II;
2) Клавиатуру подключить к клавиатурному гнезду на корпусе WCS Mark II;
3) Клавиатурный кабель от WCS Mark II подключить к клавиатурному разъему в компьютере;
4) Кабель для игрового порта от WCS Mark II подключить к "маме" разветвителя педалей TM RCS;
5) "Папу" разветвителя педалей подключить к разъему игрового порта в компьютере.


Q: Как правильно сконфигурировать такой комплект в меню Game Controllers?
Необходимо выбрать "джойстик 3 оси 4 кнопки" и поставить галочку в поле "Rudder". Внимание! Нельзя выбирать Thrustmaster Flight Control System.

Q: Я подключил такой комплект. Почему не работает хэт на джойстике?
Хэт на джойстике не может работать в аналоговом режиме, так как его ось занята сектором газа. Он будет работать в режиме эмуляции клавиатуры через WCS Mark II.

III) Контроллеры Suncom

F-15E Talon
Q: Как подключить джойстик F-15E Talon?
Этот джойстик является программируемым и использует эмуляцию клавиатурных команд. Схема подключения должна быть следующей:
1) Кабель для игрового порта от F-15E Talon подключается к разъему игрового порта в компьютере
2) Переходник клавиатурного кабеля F-15E Talon подключается к клавиатурному порту компьютера, а кабель от клавиатуры - к переходнику клавиатурного кабеля F-15E Talon.

Q: Как правильно сконфигурировать джойстик в меню Game Controllers?
Если F-15E Talon используется отдельно, то можно использовать либо F-15E Talon, либо джойстик 2 оси 4 кнопки. Хэты F-15E Talon оба цифровые, и работают только через клавиатурный порт.

Q: Я подключил и сконфигурировал джойстик F-15E Talon, но при калибровке его кнопки не отзываются. Почему?
Проверьте, не забыли ли вы включить аналоговый режим работы кнопок (маленькая черная кнопочка на "головке" ручки, светодиод погашен)

Suncom SFS Throttle
Q: Какие джойстики можно использовать с Suncom SFS Throttle?
С этим сектором газа можно использовать любые аналоговые джойстики, использующие стандартные аналоговые входные сигналы. Если на джойстике есть собственный тротл или хэт, они работать не будут. Совместимость с цифровыми джойстиками, использующими нестандартные интерфейсы через игровой порт, не гарантируется.

Q: Как правильно подключить комплект с использованием Suncom SFS Throttle?
Сектор газа Suncom SFS Throttle является ключевым элементом системы игровых контроллеров, соответственно, внешние устройства (кроме педалей) подключаются к нему. Схема подключения должна быть следующей:
1) подключить кабель для игрового порта внешнего джойстика к соответствующему разъему на основании SFS Throttle
2) подключить клавиатуру к соответствующему разъему на основании SFS Throttle
3) Клавиатурный кабель и кабель для игрового порта от SFS Throttle подключить, соответственно, к разъемам клавиатуры и игрового порта компьютера.

Q: Как правильно сконфигурировать такой комплект в меню Game Controllers?
Необходимо установить драйвера для SFS Throttle, после чего выбрать в меню Game controllers конфигурацию типа:

Suncom SFS Throttle Left Grip Off + 2 axis, "X" Buttons Stick, где X - количество кнопок на вашем джойстике (2-4)

Внимание! НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ выбирать конфигурацию типа:

3 axis, "X" buttons stick, так как это может привести к проблемам с калибровкой сектора газа.

Q: Позволяет ли Suncom SFS Throttle программировать внешние джойстики? Если да, то какие и что именно?
Suncom SFS Throttle позволяет программировать четыре стандартных аналоговых кнопки стандартного аналогового джойстика. Никакие дополнительные кнопки или хэты программироваться через SFS Throttle не могут.

Q: А могут ли кнопки джойстика работать в обычном, аналоговом режиме?
Да, могут. Для этого достаточно выключить режим перехвата сигнала аналоговых кнопок джойстика (крайняя левая кнопка на основании сектора газа, светодиод погашен), и 4 кнопки джойстика буду напрямую подавать аналоговый сигнал на игровой порт.

Q: Можно ли использовать педали с комплектом на основе SFS Throttle?
Да, можно использовать любые стандартные аналоговые педали. Автор гарантирует совместимость с TM RCS, в источниках Интернет есть свидетельства совместимости с CH Pedals и СН Pro Pedals (только руль поворота, но не педальные тормоза). Педали должны подключаться непосредственно к игровому порту компьютера, а кабель от SFS Throttle - в Y-кабель педалей. В меню Game Controllers ставится галочка в поле Rudder (Руль поворота).

Q: Я подключил и сконфигурировал комплект с SFS Throttle, но при калибровке кнопки джойстика не отзываются. Почему?
Проверьте, не забыли ли вы отключить режим перехвата сигнала кнопок внешнего джойстика (крайняя левая кнопка на основании сектора газа, светодиод погашен).

Комплект Suncom F-15E Talon + Suncom SFS Throttle

Q: Как подключить такой комплект к компьютеру?
Так как оба устройства являются программируемыми, то необходимо оба устройства подключить как к клавиатурному порту, так и к игровому порту. Вот схема подключения:

a)Игровой порт

1)кабель от F-15E Talon вставить в разъем на основании SFS Throttle
2) кабель от SFS Throttle вставить в разъем игрового порта компьютера (или в Y-кабель педалей)

б) клавиатурный порт

1) Кабель от клавиатуры вставить в переходник F-15E Talon
2) Переходник F-15E Talon вставить в клавиатурный разъем SFS Throttle
3) Клавиатурный кабель от SFS Throttle вставить в клавиатурный порт компьютера

Порядок подключения для клавиатурного порта может выглядеть иначе:

1) Кабель от клавиатуры вставить в клавиатурный разъем SFS Throttle
2) Клавиатурный кабель SFS Throttle вставить в переходник F-15E Talon
3) Переходник F-15E Talon вставить в клавиатурный порт компьютера

Разницы нет никакой, все зависит от того, как удобнее тянуть провода.

Q: Как правильно сконфигурировать такой комплект в меню Game Controllers?
Необходимо выбрать Suncom SFS Throttle Left Grip Off + 2 axis, 4 buttons stick. Если используются педали, надо поставить галочку в поле Rudders (Руль поворота).

Q: Я подключил и сконфигурировал такой комплект, но при калибровке кнопки Talon не отвечают. Почему?

Проверьте, не забыли ли вы включить аналоговый режим работы кнопок F-15E Talon (маленькая черная кнопочка на "головке" ручки, светодиод погашен) и отключить режим перехвата сигнала кнопок внешнего джойстика SFS Throttle (крайняя левая кнопка на основании сектора газа, светодиод погашен).

Q: Как можно использовать раздельный режим работы секторов газа SFS Throttle?
Этот режим используется для раздельного управления тягой двигателей правой и левой стороны самолета в тех играх, где такая функция поддерживается (список игр можно посмотреть на сайте производителя www.suncominc.com). Для этого необходимо:

1) разомкнуть механическую блокировку секторов (защелка на внутренней стороне правого сектора)

2) Включить режим раздельного управления тягой (переключатель на основании вправо)

3) если есть педали, ФИЗИЧЕСКИ отключить их от комплекта, иначе второй сектор газа работать не будет.

3) заново сконфигурировать устройство в меню Game Controllers, выбрав Suncom SFS Left Grip On + 2 axis, "X" buttons stick. При этом галочка Rudders будет недоступна - педали в таком варианте использовать нельзя.

IV. Force Feedback

Q: Что такое Force Feedback?
A: Force Feedback (далее - FF), или обратная связь, это передача воздействия внешних сил на устройства (органы) управления в компьютерных играх, для которого используется специальный API - I-Force. Разработчиком этого API является Immersion.

Q: Каковы программные требования для поддержки эффектов обратной связи?
A: В результате сотрудничества Immersion с Microsoft поддержка API I-Force (I-Force 2.0) была введена в DirectX 5, данная версия и является минимальной для работы устройств FF. Стандартный API I-Force не поддерживает DOS.

Q: Какова механика устройств с обратной связью?
A: Эффекты обратной связи транслируются в электрические сигналы, подаваемые на специальные электромоторы, соединенные с органом управления (рулем или РУС) через стальные тросики определенной жесткости или ременную передачу.

Q: Какие типы эффектов могут реализоваться через интерфейс I-Force?
A: Существуют три основных категории "событий" обратной связи: "временнЫе волны", "пространственные условия" и "динамическое воздействие".

"Временными волнами" называются предустановленные эффекты, воспроизводимые в ответ на какие-либо события или действия в игре, и длящиеся определенное время. Эти эффекты не зависят от воздействия пользователя на органы управления. Типичными примерами являются: отдача от выстрелов, толчки от попаданий, удары, проезд неровностей, и так далее.

"Пространственные условия" - класс эффектов, связанный с воздействием пользователя на органы управления. Эти эффекты не связаны с событиями или действиями в игре, и зависят исключительно от того, как игрок перемещает контроллер. Типичными эффектами этого класса являются возвращающее воздействие (центрующее усилие) и общий уровень "тугости" управления.

"Динамическое воздействие" - наиболее сложный и интересный класс эффектов, являющийся сочетанием временнЫх волн и пространственных условий. При реализации данных эффектов осуществляется модификация предустановленных пространственных волн в зависимости от воздействия пользователем на органы управления, и наоборот, моментальное изменение характеристик пространственных условий в зависимости от реализуемых в данный момент времени предустановленных эффектов. Примеры: резкое снижение возвращающего усилия на руле при срыве колес в занос, изменение силы эффекта от столкновения с объектом в зависимости от величины компенсирующего (или, наоборот, усугубляющего) отклонения органов управления.

Q: Какие интерфейсы соединения могут использоваться в устройствах с обратной связью?
A: В силу двунаправленности информационного потока устройства с обратной связью требуют двунаправленного соединения. Традиционно, это либо COM, либо USB, причем последний предпочтительнее, так как объем обмениваемой информации достаточно велик.

Q: Где именно осуществляется обработка команд интерфейса обратной связи?
A: В силу большого объема информации и высоких требований к скорости обмена наиболее распространенной является т. н. Архитектура Распределенной Обработки. Компьютер отсылает в устройство некие макро-инструкции, которые затем обрабатываются специальным I-Force-контроллером в самом периферийном устройстве. Наибольшая нагрузка по обмену информацией ложится на "малый цикл":

Q: Можно ли использовать эти устройства как обычные игровые манипуляторы?

A: Да. Во всех устройствах FF есть понятие "возвратной пружины по умолчанию" (default spring). Этот эффект позволяет использовать манипуляторы в тех играх, где нет поддержки интерфейса обратной связи. "Пружина по умолчанию" состоит из двух параметров: усилие центровки (то, что удерживает включенные джойстик или руль с обратной связью в центральном положении) и кривая нарастания жесткости (это характеристика нарастания усилия при отклонении органов управления).

Q: Почему на моем устройстве обратной связи какие-то невнятные и слабые эффекты?
A: Качество и сила эффектов FF зависит от трех вещей: качества самого манипулятора и мощности его моторов, настроек драйвера манипулятора и реализации эффектов в игре. То есть у вас может быть маломощный манипулятор, либо в панели управления вы задали слабые величины эффектов обратной связи, либо в игре эти эффекты реализованы не очень ярко (известный пример - FreeSpace 2: при всех очевидных достоинствах этой игры реализация FF оставляет желать много лучшего).

Q: Какие именно манипуляторы бывают с обратной связью?
A: По протоколу обратной связи I-Force в настоящий момент работают только рули и джойстики. Геймпэды используют другую технологию, Rumble Feedback, о которой будет рассказано более подробно в одной из последующих статей раздела.

Q: Какой был первый коммерческий манипулятор с обратной связью для PC?
A: Первым был джойстик с обратной связью от компании CH Products - CH Force FX Joystick

Правда, по некоторым причинам, у СН он же стал и практически последним - компания не стала активным игроком на этом рынке.

Q: Какие компании сейчас производят устройства с обратной связью?
A: В последнее время манипуляторы Force Feedback выпускает целый ряд производителей - от "грандов" Thrustmaster (Guillemot), Logitech, Microsoft, Genius, до компаний менее известных, таких, как AVB Tech, InterAct, SC&T и другие.

Q: Обратная связь - что же все-таки это такое? Необходимое добавление реализма играм или излишество, роскошь для богатых?
A: Ответ на этот вопрос каждый должен для себя найти сам. Однако мы считаем, что Force Feedback в целом повышает интересность игрового процесса и является технологией, резко изменившей облик современных игровых манипуляторов, сделав из устройств "односторонних" интерактивную схему взаимодействия игрока и игры.

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
В Иране сняли запрет на пользование WhatsApp и Google Play 44 мин.
Бывшие разработчики Serious Sam анонсировали умный шутер, вдохновлённый Half-Life — первый трейлер и детали Invariant 47 мин.
Apple хочет самостоятельно защищать свои интересы в антимонопольном расследовании против Google 5 ч.
Гладко было на бумаге: забагованное ПО AMD не позволяет раскрыть потенциал ускорителей Instinct MI300X 11 ч.
Netflix подал в суд на Broadcom, заявив, что VMware нарушает его патенты в области виртуализации 11 ч.
На Nintendo Switch выйдет подражатель Black Myth: Wukong, который позиционируется как «одна из важнейших игр» для консоли 12 ч.
Датамайнеры нашли в файлах Marvel Rivals следы лутбоксов — NetEase прокомментировала ситуацию 14 ч.
Надёжный инсайдер раскрыл, когда в Game Pass добавят Call of Duty: World at War и Singularity 15 ч.
Лавкрафтианские ужасы на море: Epic Games Store устроил раздачу рыболовного хоррора Dredge, но не для российских игроков 15 ч.
VK запустила инициативу OpenVK для публикации ПО с открытым кодом 16 ч.