Сегодня 25 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Аналитика

История компьютерного кинематографа. "Перезагрузка"

⇣ Содержание

 ReBoot

Процесс использования компьютерной графики в индустрии мультипликационных фильмов немного запаздывал по сравнению с "обычными" картинами. Так, в конце 80-х годов прошлого столетия всего две студии, Pixar и Disney Studios, развивали свои познания в области создания трёхмерных мультфильмов. Но, если короткометражки Pixar служили, в первую очередь, для демонстрации возможностей анимационной студии и привлечения сторонних клиентов, то Disney ни для кого ничего не делала, поэтому все её "in-house"-проекты создавались лишь для неё самой.

Первая попытка этой студии внести элементы трёхмерного моделирования была осуществлена в короткометражке "Чёрный котёл" ("The Black Cauldron"), вышедшей в 1985 году.

Уже в следующем году студия создала первый полнометражный мультфильм, в котором была использована трёхмерная графика и анимация - "Великий мышонок детектив" ("The Great Mouse Detective"). В нём новомодное в то время 3D присутствовало в качестве дополнения к рисованной анимации, и использовалось для создания шестерёнок и часовых механизмов. Выход "Великого мышонка детектива" спровоцировал появление в студии нового подразделения, главной задачей которого являлось дальнейшее совершенствование двухмерной и трёхмерной графики, а также их слияние в мультфильмах Disney. Созданный отдел принимал непосредственное участие в последующем создании картин "Оливер и компания" ("Oliver and Company"), "Русалочка" ("The Little Mermaid") и "Спасатели 2: Спасатели в Австралии" ("Rescuers Down Under"), который, кстати, является первым двухмерным мультфильмом, нарисованным с использованием компьютера (1990 год).

Все эти картины были созданы с помощью системы CAPS (Computer Animation Paint System), разработанной совместными усилиями девяти программистов Disney и Pixar. CAPS позволила значительно ускорить процесс создания двухмерной графики, а также её анимации и пост-обработки. В 1992 году эта система принесла обеим студиям награду "Academy Scientific and Engineering Award".

CAPS была использована во время создания мультфильма "Красавица и чудовище" ("Beauty and the Beast"), выпущенного Disney в декабре 1991 года. Именно его принято считать первой анимационной лентой, использующей компьютерную графику в больших, как для рисованного мультфильма, количествах. Существование множества сцен в "Красавице и чудовище" было бы попросту невозможным без применения компьютеров.

Мультфильм содержал множество трёхмерных объектов, правда, все они были нетекстурированы и разукрашены в яркие цвета, благодаря чему не выделялись среди окружающей их двухмерности. Главной же особенностью картины стала сцена в бальном зале, содержавшем трёхмерные люстры и 158 независимых источников света для их эмуляции.


 Бальный зал - яркий образец прихода трёхмерной графики в мультфильмы
Бальный зал - яркий образец прихода трёхмерной графики в мультфильмы

Применение компьютерной графики в мультфильмах получило дальнейшее развитие с выпуском в июле 1994 года картины "Король лев" ("Lion King"). Сотрудники студии Disney анимировали бегущее стадо антилоп Гну и интегрировали их с рисованным двухмерным задним планом.


 Трёхмерные модели бегущих животных  были обработаны в системе CAPS для органичного совмещения с двухмерным миром
Трёхмерные модели бегущих животных были обработаны в системе CAPS для органичного совмещения с двухмерным миром

С выходом "Красавицы и чудовища" и "Короля льва" приход компьютерной графики в индустрию мультипликационных фильмов можно было считать состоявшимся. Но оба мультфильма, как и их сородичи, упомянутые выше, являлись двухмерными картинами. И лишь по прошествии восьми лет со дня выпуска Disney в 1986 году мультфильма "Великий мышиный детектив" возможности компьютерной графики и анимации, в содружестве с "сумасшедшими" идеями и упорством сотрудников студии Mainframe Entertainment Inc. (далее Mainframe), позволили создать первый в истории полностью трёхмерный мультфильм, вернее, целый сериал. Знакомьтесь - "Перезагрузка"!


 Перезагрузка ждёт тебя!
"Перезагрузка" ждёт тебя!"

Мечты и реальность

История создания "Перезагрузки" уходит своими корнями в далёкие 1980-е, когда трио аниматоров, Ян Пирсон (Ian Pearson), Гэвин Блейр (Gavin Blair) и Дэвид Троссел (David Throssell), сотрудники небольшой компании Rushes, анимировали примитивные "блочные" модели для клипа "Money for Nothing" группы Dire Straits (1984 год). Уже тогда в умах Пирсона и Блейра зрели идеи по созданию целого мультфильма, рисованная от руки двухмерная анимация в котором была бы заменена компьютерной трёхмерной. Позднее к двум мечтателям присоединился аниматор Фил Митчел (Phil Mitchell), предложивший не сидеть, сложа руки, а воплощать мечту в жизнь.

 Кадр из клипа Money for Nothing
Кадр из клипа Money for Nothing

С тех пор началась работа по планированию и организации проекта. Как всегда, сразу же всплыли "подводные камни". Главным из них были компьютеры 80-х, не обладавшие, по мнению аниматоров, необходимой производительностью. К тому же инвесторы, поиск которых был начат незамедлительно, не захотели отдавать свои кровные у.е. в руки людей с "нездоровой психикой", обещавших им "гигантский скачок в индустрии и громадные прибыли" В результате, переход от стадии "проектирования в уме" к реальным действиям состоялся лишь в начале 90-х гг. прошлого столетия, когда и Silicon Graphics Inc. (SGI) выпустила быстрые и сравнительно недорогие графические станции, и нашлись инвесторы в лице операторов кабельного телевидения.

Для демонстрации своих возможностей четвёрка аниматоров (называвшаяся "хаб" ("hub")), теперь состоявшая из Пирсона, Блейра, Мичела и Джона Грейса (John Grace), создала небольшую демонстрационную анимацию, на которую, как на живца, они выловили Кристофера Брауга (Christopher Brough), известного деятеля в телеиндустрии США.

Несмотря на ограниченные возможности программ для трёхмерного моделирования и анимации того времени, Брауг был впечатлён результатом работы "хаба", и сразу же занялся организацией новой студии, а также поиском финансового обеспечения.

В 1986 году, именно тогда Кристофер взялся за дело, аниматоры, наконец, решили, что они, собственно, хотят. "Когда мы впервые обсуждали мультсериал, созданный полностью на компьютере, технология в те времена делала лишь первые детские шаги", - говорит Ян Пирсон, - "Мы решили поместить героев в мир внутри компьютера, благодаря чему было бы значительно легче скрывать "блочность" моделей, а также их неестественное механическое движение. Кроме того, у нас изначально имелся ответ на вопрос: "Почему в "Перезагрузке" нет теней?"

Перед стартом работ (начало 1993 года) аниматорам пришлось переехать из Лондона, бывшего ранее их прежним местом проживания и работы, в канадский Ванкувер. Этот шаг был продиктован слишком большими затратами, необходимыми для пересылки в Европу дорогих рабочих станций SGI и высококлассного видеооборудования. К тому же, Канада - сосед США, а Великобритания - заморская даль.

Созданная анимационная студия Mainframe Entertainment Inc. (корпуса которой на сегодняшний день занимают площадь в 12 тыс. квадратных метров) сразу же начала подбор кадров: художников, аниматоров и программистов. Вначале их число было небольшим - всего пятнадцать сотрудников, но процесс найма не прекращался, и на сегодняшний день Mainframe собрала под своей крышей более 170 человек.

Изначально все расходы студии взяли на себя BLT Productions (Ванкувер, Канада) и Limelight Productions (Великобритания). Со временем, когда у последней начался финансовый кризис, её заменила Alliance Communications (Торонто, Канада). Видя, как хорошо продвигаются дела у Mainframe, "опекать" студию согласились ITV (Великобритания), ABC (США), Polygram International Video, YTV и Telefilm Canada. Список инвесторов приличный; приличной оказалась и сумма, потраченная на производство первого эпизода "Перезагрузки". Так, каждая из начальных серий (содержащая 200 000 финальных кадров) создавалась на протяжении 18 недель, и стоила от 400 000 до 500 000 долл. США.

Если учесть, что в первый эпизод входило 13 серий... к тому же, самое современное и дорогое оборудование, ПО, плата сотрудникам... Но не будем останавливаться на цифрах и последуем дальше.

Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Apple хочет самостоятельно защищать свои интересы в антимонопольном расследовании против Google 2 ч.
Гладко было на бумаге: забагованное ПО AMD не позволяет раскрыть потенциал ускорителей Instinct MI300X 8 ч.
Netflix подал в суд на Broadcom, заявив, что VMware нарушает его патенты в области виртуализации 9 ч.
На Nintendo Switch выйдет подражатель Black Myth: Wukong, который позиционируется как «одна из важнейших игр» для консоли 10 ч.
Датамайнеры нашли в файлах Marvel Rivals следы лутбоксов — NetEase прокомментировала ситуацию 11 ч.
Надёжный инсайдер раскрыл, когда в Game Pass добавят Call of Duty: World at War и Singularity 12 ч.
Лавкрафтианские ужасы на море: Epic Games Store устроил раздачу рыболовного хоррора Dredge, но не для российских игроков 13 ч.
VK запустила инициативу OpenVK для публикации ПО с открытым кодом 14 ч.
CD Projekt Red объяснила, почему оставила мужскую версию Ви за бортом кроссовера Fortnite и Cyberpunk 2077 15 ч.
Открытое ПО превратилось в многомиллиардную индустрию 16 ч.