Сегодня 25 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Звук и акустика

Озвучивание компьютерных игр. Теория и практика

⇣ Содержание

Это направление работы современных звукорежиссеров, композиторов и аранжировщиков очень слабо освещено в книгах и статьях. Этому есть две причины...

Во-первых, аудио-обеспечение для игр является очень близким к кинопроизводству, во-вторых, раньше звуковым оформлением любили заниматься в рамках команд девелоперов (разработчиков) на любительском уровне, и только сейчас стали массово обращаться к профессионалам.

Сегодня ведущими играми занимаются известные композиторы и саундпродюсеры, для этих целей "снимаются" дорогие студии... Как говорил Джордж Лукас: "Фильм на пятьдесят пpоцентов воспpинимается благодаря звуку. Если отсутствует хоpоший тpакт звуковоспpоизведения, воспpиятие становится гораздо слабее". Это относится не только к трактам воспроизведения, но и к значению звукового оформления в целом.

Сейчас вряд ли можно представить современную игру с некачественным аудио. Спецэффекты сравнимы с кино, музыка в некоторых случаях даже идет впереди. CD с компиляциями Total Annihilation, Starcraft сейчас не уступают по популярности саундтрекам к той же "Матрице" среди любителей.

Работу с озвучиванием игр условно можно разделить на шесть этапов:

  1. Озвучивание персонажей, объектов и локализованных событий (создание банков звуков, голосов и спецэффектов);
  2. Озвучивание элементов окружающего пространства (ветер, дождь, шум моря...);
  3. Создание музыкального оформления, максимально соответствующего динамике геймплея. Музыкальное оформление заставок;
  4. Озвучивание интерфейса (кнопки, панели и т.п.);
  5. Мастеринг;
  6. Озвучивание видеороликов.

При этом нас должно интересовать, какой звуковой "движок" разрабатывается программистами, его специфика (реализация эффектов и 3D-панорамирования), какой выходной формат сжатой аудиоинформации будет принят за основу (сейчас чаще всего используются MP3, OGG, AIFF (SND) и WAV с пониженными качественными характеристиками, а также AC3 в современных версиях).

Все эти технические аспекты, в идеале, прорабатываются вместе с саундпродюсером, хотя обычно, специалиста приглашают, когда все уже написано и зачастую не совсем правильно:)).

Рынок...

Игра, будь то военная стратегия либо RPG, предусматривает наборы звуков, соответствующих действиям определенных персонажей, событиям и присутствию окружающих сред и объектов. Обычно разработчики идут по двум хорошо проверенным направлениям: (1) покупают фирменные банки звуков (например, на Hollywood Edge) или (2) нанимают саундпродюсера.

В первом варианте появляется несколько проблем:

  • Удаленность поставщика сэмплов.
  • Банк звуков может не совсем соответствовать концепции игры (то есть, соответствовать но на n-е количество процентов).
  • Это дорого стоит.
  • Теряется эксклюзивность.

Второй вариант также имеет один главный недостаток:

  • Рынок специалистов в этой области мал.

Но, лучше использовать своего саундпродюсера, это и дешевле в результате и качественнее. К тому же всегда под рукой есть человек, сопровождающий проект.

Работа саундпродюсера. С чего начать озвучивание игры...

Перед созданием банков звуков, нужно составить наиболее полное техническое задание на все озвучиваемые персонажи, явления и объекты.

Персонаж Раб. хар-ки Звук 1 Звук 2 Звук 3 Звук 4
1. Прыгающий кролик Звуки Хруст при поедании морковки Шевеление усиков Шаги Прыжки
Внешнее описание:
белый, маленький
Виды звуков Циклящийся Циклящийся Два вида: по снегу и траве,циклящиеся Два вида: по снегу и траве,циклящиеся
Временные данные 2-3 сек 1-2 сек Время между шагами: ... мс, 1,2 сек. Время между шагами: ... мс, 1,2 сек.
Составные сэмплы "Хруст поедания овощей" с питчем Хой-хэт или цимбалы с питчем и морфингом Шум травы (или генератор широкополосного шума) с циклическим перепадом громкости.
Хруст снега (пенопласта), короткими фрагментами
Имена файлов Rubbt_eat.wav Rubbt_whsk.wav Rubbt_run_grass.wav
Rubbt_run_snow.wav
Rubbt_jmp_grass.wav
Rubbt_jmp_snow.wav
ГОЛОСА ФРАЗЫ ПО и TX ИФ
Актер: Иван Иванов
Тел. YYY-YY-YY
"Привет! Я - кролик!" Prosoniq TimeFactory, Pitch: + 5 полутонов, c сохранением форманты и убыстрением, алгоритм Polyphonic (best). Rubbt_hi.wav
"Куда бежать?" Rubbt_were.wav
"Дайте мне морковку" Rubbt_give.wav
"Без морковки я протяну лапы!" Rubbt_mf.wav
"Ухты, морковка!" Rubbt_ok.wav

Эта таблица иллюстрирует пример правильного оформления документации на один персонаж. Обычно она вся составляет примерно 20 - 50 страниц печатного текста, и должна быть обязательно согласована с разработчиками на первом этапе. Это вас во многом защитит при дальнейшей сдаче проекта и внесет ясность в большинство вопросов, которые бы могли возникнуть.

Шумы ветра, дождя и моря можно не описывать так подробно. После того, как составлена наиболее подробная техническая документация на проект, саундпродюсер собирает весь необходимый арсенал средств и приступает к реализации.

Начинаем работать...

Позволю себе напомнить, что лишь несколько десятилетий назад на радио работали люди-звукоимитаторы, которые обеспечивали в постановках спектаклей шум ветра или звук открываемой двери. Теперь ситуация намного проще - достаточно иметь записывающее цифровое устройство и хороший микрофон.

При этом не стоит злоупотреблять педантичностью в реализме! Современные правила психоакустики и формирования звуков идут нам навстречу - человека очень легко можно обмануть.

Для примера покажу файл-пример движения шагающего робота:

01robot_move.mp3 © Кристофер

На самом деле он состоит из трех составляющих - дрели (обычной, которой сверлят стены:)), звука хлопающей, обитой железом двери (желательно очень раздолбанной) и низкочастотного шума. Но, в результате, вместе с видеоизображением этого робота мы получаем полноценное ощущение того, что он шагает. Конечно, прочитав список составляющих, и задумавшись над ним, вы скажете, что такой вариант уже не интересен. Но верно ли это?

Как вы понимаете, большинство звуков носит комбинированный характер, при этом от пользователя скрывается очень многое. Например, никто не знает какой натуральный был рык у динозавров, но он у нас уже ассоциируется со скомбинированным вариантом рычания льва, тюленя и т.д., который был изобретен для "Парка Юрского периода":).

Если внимательно прислушаться к озвучиванию роботов в играх и фильмах, то можно найти очень много бытового, стандартного, причем там очень часто используются звуки обычных реактивных самолетных двигателей. Совмещая все с видеоизображением, пользователь об этом даже не задумывается! Покажи ему сначала робота, а через минуту самолет с тем же звуком - он этого не заметит. И это оправдано, поскольку мы имеем дело с индустрией развлечений, основной задачей которой является создание качественной сказки! В чем она и преуспела.

Другой звуковой пример - поворот башни робота (как вариант):

02rotate.mp3 © Кристофер

Этот звук можно получить совершенно различными способами, начиная от использования генератора шума и эффекта Допплера, и, заканчивая программным замедлением работы любого "записанного" двигателя. Щелчки устройства - обычная ритм-машина типа TR-909...

То есть, по сути, работа саунпродюсера, связанная с озвучиванием персонажей, явлений и объектов имеет очень много тайн и собственного креатива. За всем стоит очень кропотливая работа. Поэтому фирменные банки стоят так дорого.

Рекомендации по записывающим устройствам

Работа с озвучиванием всегда предусматривает студийный и локальный варианты. Для реализации второго раньше часто использовались портативные цифровые DAT и мини-диск рекордеры, но теперь стало возможным использовать ноутбуки со звуковыми USB-интерфейсами. При этом на рынке б/у устройств обычный лаптоп с USB-портом стоит не так дорого. В качестве звуковых USB-интерфейсов сейчас есть удобные варианты от Creative, M-Audio и Tascam/Teac. Системы "ноутбук+USB-интерфейс" являются более выигрышными, по сравнению с другими портативными системами, поскольку мы можем точнее производить настройки уровня записи и проверять качество входящего/записанного сигнала. Этому способствует применение профессионального ПО и его хорошего графического отображения на экране ноутбука. Рассмотрим некоторые модели...

M-Audio Transit


 M-Audio Transit

Это недорогая (~ $99,95) новинка от M-Audio рассчитанна как апгрейд для обычных переносных систем звукозаписи. Transit работает только с аудио и поддерживает характеристики 24 бита/96 КГц для записи и воспроизведения.

Есть выход на наушники/линию и аналого-цифровой вход. При этом минимальные требования для такого решения выглядят более чем приемлемыми: Pentium III 500 MГц, 128 Mб RAM и Windows 98 SE/ME/2000/XP. Таким образом, мы можем получить очень недорогую и качественную портативную студию звукозаписи. Линейный/оптический вход поддерживает безбатарейные мирофонные стереопары.

Sound Blaster® Audigy™ 2 NX


 Sound Blaster® Audigy™ 2 NX

Этот интерфейс является многозадачным и предусматривает в себе ряд удобных функций. В качестве внешнего портативного сэмплирующего устройства он подходит как нельзя лучше. Имея стандартные характеристики 24/96 мы получаем цифровые входы/выходы, микрофонный предусилитель и качественное ПО.

Tascam US-122


 Tascam US-122

Tascam US-122 является профессиональным 24-битным USB-интерфейсом, поддерживающим ряд удобных функций. В частности, предусмотрено два микрофонных входа с фантомным питанием (XLR-разъемы). Причем его удобно использовать как в студийных, так и локальных условиях. В данный интерфейс интегрировано MIDI на 16 каналов, а также имеется два выхода и отдельный выход на наушники.

Для начинающих специалистов отмечу, что саундпродюсерство компьютерных игр, впрочем, как и фильмов не предусматривает бюджета в $20. Это можно понять и исходя из стоимости фирменных банков сэмплов. Поэтому нужно ориентироваться на средний ценовой диапазон.

Запись в ряде случаев лучше производить на двухмикрофонные и стереомикрофонные системы. В качестве последних стоит обратить внимание на продукцию AKG и Rode, которая при небольших ценах обеспечивает отличное качество. Двухмикрофонные системы также весьма популярны, но требуют дополнительной распайки или многоканальности, обеспечиваемой звуковыми интерфейсами. Вариант с двумя микрофонами дороже, но их можно взять и напрокат.

Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Apple хочет самостоятельно защищать свои интересы в антимонопольном расследовании против Google 3 ч.
Гладко было на бумаге: забагованное ПО AMD не позволяет раскрыть потенциал ускорителей Instinct MI300X 9 ч.
На Nintendo Switch выйдет подражатель Black Myth: Wukong, который позиционируется как «одна из важнейших игр» для консоли 10 ч.
Датамайнеры нашли в файлах Marvel Rivals следы лутбоксов — NetEase прокомментировала ситуацию 12 ч.
Надёжный инсайдер раскрыл, когда в Game Pass добавят Call of Duty: World at War и Singularity 13 ч.
Лавкрафтианские ужасы на море: Epic Games Store устроил раздачу рыболовного хоррора Dredge, но не для российских игроков 14 ч.
VK запустила инициативу OpenVK для публикации ПО с открытым кодом 15 ч.
CD Projekt Red объяснила, почему оставила мужскую версию Ви за бортом кроссовера Fortnite и Cyberpunk 2077 16 ч.
Открытое ПО превратилось в многомиллиардную индустрию 17 ч.
Слухи: в вакансиях Blizzard нашли намёки на Diablo V 17 ч.
Марсианские орбитальные аппараты прислали фото «зимней сказки» на Красной планете 33 мин.
IT International Telecom получила от Vard судно-кабелеукладчик IT Infinity 2 ч.
Новая статья: Обзор MSI MAG Z890 Tomahawk WiFi: материнская плата с загадками 9 ч.
Новая статья: Больше кубитов — меньше ошибок? Да, но торопиться не надо… 10 ч.
xAI одобрили 150-МВт подключение к энергосети, хотя местные жители опасаются роста цен и перебоев с поставками электричества 12 ч.
В Южной Корее задумались о создании KSMC — конкурента TSMC с господдержкой 13 ч.
«Гравитон» выпустил первый GPU-сервер на российском процессоре для ИИ и НРС 13 ч.
МТС представила российское SD-WAN-решение для корпоративных сетей 13 ч.
Электрический человекоподобный робот Boston Dynamics Atlas в костюме Санта-Клауса впервые сделал сальто назад 14 ч.
NASA отложило запуск важной миссии по изучению космической погоды 15 ч.