Сегодня 25 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

Анализ информации о Voodoo5

Автор: Станислав Васильев
Задайте себе вопрос - готовы ли вы отдать $600 за акселератор с 32Мб памяти, который будет выводить много FPS в Quake2 и возможно в Quake 3, но при этом если в одной сцене будет более 50 мегабайт текстур, его производительность упадёт ниже скорости акселератора за $300-350. За такими играми ближайшее будущее. Но если вы согласны, то ваш выбор - Voodoo5 6000.

У каждой железной компании своя рекламная политика. Кто-то допускает небольшие утечки информации и даёт "приближенным" журналистам доступ "к телу" новой железки незадолго до выхода, кто-то молчит как партизан под пытками, так и не признавая официального существования нового продукта, не анонсируя никаких спецификаций и нервничая при появлении слухов. Всё это происходит по вине PR-овцвев, работа которых заключается в максимально возможном вбивании клиентам в голову, что продукт конкретной компании ни при каких условиях не может быть заменён продуктом конкурентов.

В последние месяцы как российская, так и западная онлайновая пресса склоняется к мысли, что у 3dfx ничего не получается. Якобы новое поколение продуктов ни на что не годно, все фичи чипов VSA-100 никому не нужны, силикон не работает на рассчётной частоте. В целом это можно высказать фразой "3dfx в утиль".

Компанию не может устраивать такое положение дел, в которое она попала исключительно по своей вине. Вспомним происходившее в индустрии за последний год. Последним продуктом компании считается не очень удачно сбалансированный по цене/возможностям Voodoo3 3500. В то время как все ожидали конкуренции с TNT2 Ultra в Direct3D и OpenGL, компания посчитала возможным для себя выпустить продукт, нагруженный дорогими TV функциями, которые по большому счёту были не такими уж и функциональными.

После выхода Voodoo3 3500 вспыла info о готовящемся продукте на чипе VSA-100. Первые цифры выглядели обнадёживающе. Положительные чувства вызывали и слухи о возможном использовании с будущими продуктами внешних T&L процессоров от сторонней компании. С выходом GeForce пользователям обьяснили, что аппаратный T&L это интересно и перспективно. Одновременно последовала "утечка" о том, что у Voodoo4/5 никакого внешнего T&L не будет. 3dfx усугубила ситуацию, рассказав о новых фичах VSA-100 более подробно. Сами вырыли себе если не могилу, то глубокую яму. Настроения в обществе менялись в худшую для 3dfx сторону с каждой новой T&L демкой, анонсом игры с поддержкой новой технологии, выпуском слухов о спецификациях будущего продукта nVidia. Нашлись и активисты, доказывающие что T&L в принципе не нужен, обойдёмся высоким Fillrate.

Роадмап 3dfx постоянно удлиннялся, nVidia сумела доказать свою стабильность и надёжность, чем впоследствии заслужила доверие Microsoft. 3dfx вынуждена была придумать, чем же можно победить продукты nVidia. Будущее казалось безоблачным, если бы коллегам с iXBT не удалось достать подробный материал о чипе NV15. Выяснилось, что основной конёк 3dfx - высочайший Fillrate будет отнюдь не рекордом, и возможна ситуация, что старшая модель Voodoo5 даже уступит по этому параметру готовящемуся GeForce 2.

PR-щики 3dfx осознавали, что ещё немного, и имя 3dfx будут упоминать лишь в учебниках комьютерной истории всвязи с "большим вкладом в дело развития зачаточных 3D технологий в бытовых компьютерах". Компания попыталась продемонстрировать работающий VSA-100 продукт на выставке, посвящённой Macintosh. Результаты показа были скорее разочаровывающими. Да, пресса убедилась что силикон есть. Но одновременно все увидели его сырость, пониженную стабильность работы и проблемы с драйверами. Яма, вырытая неправильной рекламной политикой продолжала углубляться.

На следующий день после появления первых отчётов о выставке 3dfx выпустила официальную информацию, что в лабораториях уже получен нормальный силикон, работающий "как надо". Многие не поверили, что частично подтвердилось отсутсвием нормальных плат на GDC. Невероятно, чтобы компания отказалась от показа, находясь в столь тяжёлом положении.

Буквально на днях 3dfx попыталась исправить ситуацию, пригласив на специальную презентацию ведущих западных онлайновых журналистов. Мнения получились интересные. Полного списка присутствующих у нас нет, похоже что это были все известные персоны из авторитетных и одновременно преданных 3dfx источников. В результате мы имеем следующие впечатления очевидцев:

Сайт VoodooExtreme:

Не хотелось бы быть единственным свидетелем 3dfx VSA-100 в действии, поэтому я пригласил с собой несколько друзей. Я заметил, что будучи вместе мы смогли задать много различных вопросов по продуктам 3dfx.

Демонстрационная плата вероятно была Voodoo5 5500 AGP. Насчёт частоты нам сказали только то, что она "Несколько ниже той, что будет в финальном продукте". Начало продаж по прежнему запланированы на апрель, но мы так и не получили данных по финальным ценам и комплектации (а эти данные скорее всего изменятся к моменту продаж)

Стоит обратить особое внимание на последний абзац. До начала продаж якобы осталось не более трёх недель, а у фирмы до сих пор нет хотя бы одной карты, работающей на нормальной частоте. Даже если в апреле начнутся продажи первых партий Voodoo4 с одним VSA-100 чипом, его частота должна быть высокой. Есть и другой вариант - Voodoo4 будет основана на чипе с пониженной скоростью. Но это не может быть выгодно самой 3dfx. Конструктивно VSA-100 выполнен как два пиксельных конвейера с одним тексельным конвейером на каждом. При включенном мультитекстурировании такая архитектура обладает скоростью на уровне Voodoo3 3000-3500. Таким образом даже старшая модель 6000 при включении антиалиасинга будет снижать свою скорость заполнения до величины в 333 мегапиксела в секунду. А более доступная модель 5500 будет обладать производительностью, сравнимой со скоростью Voodoo3 3000. И это при цене в несколько раз более высокой. Одночиповая плата и вовсе слаба. Скорость заполнения 333 Мегапиксела с 333 мегатекселами в секунду в режиме монотекстурирования и 166 мегапикселов при 333 мегатекселов в режиме битекстурирования, когда на один пиксел накладывается два тексела. А все новые фичи, как то антиалиасинг, motion blur и другие эффекты T-Buffer становятся доступны лишь у двухчипового решения, которое, кстати, будет стоить к моменту появления немногим меньше GeForce 256 SDR.

Если усомниться в данных сайтов Voodoo Extreme и Hot Hardware, приглашённых на презентацию, то складывается впечатление, что это очередная деза, которую авторы статей просто не осознали. Что касается характеристик платы, то представленный вариант имел следующие параметры:

  • AGP 2x/4x форм-фактор;
  • Общий обьём 64Мб SDRAM;
  • Скорость заполнения в рамках 667-733 мегапиксела;
  • Поддержка сжатия текстур по алгоритмам DXTC и FXT1;
  • Работа с 32-bit буфером кадра, 32-х битными текстурами с максимальным размером 2048x2048 пикселов;
  • Интегрированный 350Mhz RAMDAC;
  • Hardware DVD Assist;
  • Поддерживаются все эффекты T-Buffer (Motion Blur, Soft Shadows, Reflections и конечно FSAA)

Данные взяты из материала сайта Hot Hardware. Подвергнув цифры анализу, получаем, что у двух чипов есть два конвейера с частотой 166, либо 183Mhz. При этом 3dfx указывает максимально красивые цифры, которые в реальности могут возникнуть лишь в старых играх, которые не используют техники отрисовывания двух текстур за такт на один пиксел. По некоторым данным VSA-100 это не двухконвейерная архитектура с одним текстурным блоком на каждом конвейере, а двухконвейерная система с двумя текстурными блоками на каждом. При такой архитектуре мультитекстурирование получается бесплатным, однако это же позволило бы 3dfx заявить о гигатексельном Fillrate уже у модели 5500. Маловероятно, чтобы фирма не воспользовалась таким плюсом. Фактическая же пиксельная производительность равняется половине заявленной.

Теперь о памяти. 3dfx официально заявила, что каждому чипу в SLI2 паре придётся поставлять текстуры из своей памяти. Общими останутся сервисные данные, например координаты вершин... Фактически имея 64Мб локальной памяти Voodoo5 5500 будет иметь всего 32Мб эффективной памяти. Аналогичная ситуация с ATi Rage Maxx.

Что это означает для конечного пользователя? Во-первых значительно возрастёт цена, так как оправданной станет покупка 64-х мегабайтных плат. Это так же значит, что 6000 модель со 128Мб будет стоить те самые 600 долларов, которые обещала 3dfx в прошлом году, при этом эффективной памяти у неё по прежнему будет всего 32Мб! Вы будете платить $600 за железо, которое будет сильно тормозить при обьёмах текстур уже в 50-60Мб на сцену? Пусть Fillrate будет велик, но уже сегодня GeForce 256 более чем достойно играет все старые игры. А пожертвовав некоторой производительностью можно получить в них и антиалиасинг. В то же время эффекты T-Buffer в старых играх не скажутся.

Мы получим карту с 32Мб памяти, способную запустить Quake 2 в 1600x1200 при 100 FPS. Пожалуй у карты будет потенциал работать и с Quake 3. Но при одном условии - 3dfx должна будет поддержать текстурное сжатие по S3TC в OpenGL. В противном случае в сцене, где будет около 50Мб текстур производительность даже такого многочипового решения будет ниже, чем у GeForce 256 с 64Мб памяти. Далеко за примерами ходить не нужно. Voodoo2 SLI имел в своё время весьма внушительные характеристики, однако запустив Quake 3 Arena мы вынуждены серьёзно снижать качество текстур, чтобы не убить производительность текстурным свопингом. Ведь текстурной памяти на 12Мб карте всего 8Мб. Если переводить это в термины 3dfx, то SLI Voodoo2 содержит 24Мб памяти. Провести паралели несложно...

Сайт Voodoo Extreme:

Билли Вилсон: 3dfx показала Falcon 4.0, Unreal Tournament, Star Wars: Pod Racer и Quake 3 Arena с эффектом FSAA. Я не очень то понимаю в авиа симуляторах, но боже мой - визуально Falcon 4.0 выглядел очень и очень красиво. Машина, в которую установили V5500 не была каким-то навёрнутым 1ГГц Pentium III, а только Pentium III 733Mhz, что не будет чем-то волшебным к моменту выхода карты. Нет нужды говорить, что V5500 выдавал (на глазок) 60 FPS в 1024x768. Конечно было сложно сказать точно, нам не дали провести бенчмарки, но это ощущалось, И это было с ВКЛЮЧЕННЫМ СГЛАЖИВАНИЕМ по 4 сэмплам. При отключении скорость увеличивалась, но повсюду был виден эффект лесенки. Если включить эффект обратно, то все эти страшные неровные линии пропадали. Количество игр, которые станут от этого лучше поражает воображение.

Не хочу вступать в подробные дебаты по T&L, скажем просто - у 3dfx есть ощущение, что FSAA больше важен нынешнему поколению игр. Я полностью с этим согласен. Посмотреть на то, что находится в разработке, так эта позиция будет верна ещё и на следующий год.

Я никогда не задумывался о FSAA, скорее только о скорости будущих продуктов от 3dfx. Однако, увидев технологию в действии, и это действительно дух их новой технологии. Сглаживание по 4 сэмплам абсолютно потрясающее, оно придаёт играм настолько другой вид, как ничто иное, что я видел со времён появления первой акселерированной игры (vQuake). Одна из вещей, которую я не могу понять, это то, почему эта технология должна быть показана каждому лично. Не судите только по скриншотам (хотя они выглядят сами по себе неплохо). К сожалению, мы так и не увидели эффекта смазывания движущихся обьектов, поскольку были стеснены временными рамками.

Комментарий 3DNews: конечно столь сумбурные высказывания вызывают не менее острые эмоции. Автор замечает, что в системе установлен процессор не с супер частотой 1 гигагерц, а так, всего лишь 733. Такая вот народная конфигурация, то есть у большинства к выходу Voodoo5 такая будет. Что подразумевается под этой фразой? Секретные данные о том, что Intel сбросит цены раза в три через месяц? Сегодня процессор PIII 733 стоит около пяти сотен долларов. Может быть Voodoo5 выйдет ближе к концу года? Когда у всех будет стоять процессор с аналогичной частотой? Или автор не отдаёт себе отчёта в том, что 733Mhz сегодня и в ближайшие два месяца народным процессором никак стать не может.

Приблизительная скорость - 60FPS на глазок. Очень интересно. Конечно определить FPS на глаз можно, и 3dfx заявляла о том, что 60 FPS будут целевой скоростью. Но почему же тестерам так и не позволили провести тесты? Если всё так расчудесно, не стоит ли заявить об этом гордо на весь мир?

Очень нравятся эмоции по поводу сглаживания. "не видел со времён появления первой акселерированной игры". При этом упоминается Quake для Verite, выглядевший в целом неплохо, но не имевший ничего супер-чудесного, кроме работы в 640x480 с фильтрацией текстур. Вероятно цветное освещение, детализированные текстуры, сложнейшие модели персонажей прошли мимо внимания автора. Беднягу пробудили после летаргического сна. А Motion Blur сотрудникам Voodoo Extreme так и не показали, хотя Beyond3D опубликовал картинки, "снятые 3dfx" и рассказал, как всё было прекрасно.

Нам удалось связаться с Билли Вилсоном, ведущим сайта Voodoo Extreme. Вот кусок переписки:

3DNews:

Привет Билли,

Хотелось бы задать тебе вопрос по поводу Voodoo5. У нас есть информация, что каждый чип VSA-100 потребует загрузки текстур из своей собственной памяти. То есть если на карте будет два чипа и 64Мб, то эффективный обьём памяти составит всего 32Мб, как в случае с Rage Maxx. А значит за $600 мы получим карту с 32Мб памяти и четырьмя чипами, которые будут делить эту память между собой. Это означает, что Voodoo5 6000 будет способна играть в Quake 2 в 1600x1200 при ста кадрах в секунду, и даже может потянуть Quake 3 Arena . Но если нужно будет вывести в пределах 50-60Мб текстур на сцену, то даже GeForce 256 с 64Мб памяти окажется быстрее.

Ответ Билли:

Или я тупой, или просто смертельно устал (7 утра у нас тут), поэтому я послал этот вопрос прямо в 3dfx, и наверняка, как проснусь завтра, получу ответ. 3dfx хорошо отвечает...

И это "их" допустили "к телу"... Комментарии нужны? А ответа нет уже четвертый день.

А вот впечатления Эрика Якобсена (второго сотрудника Voodoo Extreme, ответственного за техническую сторону вопроса и работающего в колонке железа журнала Salt Lake City Weekly Magazine):

Без сглаживания графика в показанных играх какая-то волнистая, будто всё искажается прохождением через экран (понимаю, что не могу этого чётко обьяснить, но думаю вам никогда не приходилось видеть такого). Аппаратное сглаживание удаляет эти проблемы, и удалённые обьекты становятся классными и сглаженными. Я представляю насколько изменится стрельба по дальним целям.

Ещё одним артифактом, который пропадает при сглаживании, становятся щели между полигонами (играющие в Homeworld знакомы с этим эффектом, его видно на mothership). Нам не представилось возможноси посмотреть, как идёт Homeworld со сглаживанием, но аналогичные артифакты возникают в Pod Racer между стенами каньона, а при включении сглаживания они пропадают. (Кстати о Homeworld - надеюсь команта Cataclysm задумывается о перепрограммировании игры на использования эффекта смазывания движения). Я всегда был уверен, что ахилесовой пятой 3dfx станет отсутсвие T&L, а не отсутствие 32-х битного цвета, которым страдали карты Voodoo3. 3dfx обьяснила, что сегодня скорость процессорного T&L быстрее скорости аппаратного рассчёта, особенно актуально это при нынешней ситуации, когда частоты процессоров возрастают быстрее, чем мы себе представляем.

Говоря о 32-х битном цвете, мы охали и ахали, гляда Quake 3 Arena с новым 32-х битным цветом 3dfx ("Нет бандинга на небе!" кричал JT с безумным смехом); затем кто-то побаловался с настройками, и оказалось что мы смотрели на 16-ти битную графику. Так хорошо это выглядит.

Эффект сглаживания безусловно поможет поможет продать много карт. Это одна из вешей, увидев которую раз сложно вернуться к старому раскладу. В принципе, это всего лишь визуальная конфетка, но очень и очень вкусная. А для реального хардкора сглаживание можно просто отлючить, чтобы получить большую скорость.

Единственное, чего я так и не смог понять, зачем 3dfx мучается с Voodoo4. Да, они будут быстрее Voodoo3, но поскольку у них не будет возможности использовать T-Buffer, то я могу придумать единственное назначение для них - бюджетные платы для тех, кто не хочет иметь хай-энд. Для этого достаточно и Voodoo3; Voodoo4 может только разочаровать.

Комментарий 3DNews: начнём с конца. Что касается производительности Voodoo4, то она будет равна производительности Voodoo5 5500 с включенным антиалиасингом по двум сэмплам и в два раза ниже, если включить сглаживание по четырём сэмплам. Фактически это означает, что в режиме работы со сглаживанием по четырём сэмплам скорость карты должна падать гораздо ниже скорости Voodoo3 3000 при аналогичной частоте чипа. В таком случае какой разговор о безумных скоростях в 1024? Приемлемая скорость в этом разрешении у карты 5500 может быть только в сглаживании по двум сэмплам. Возникает вопрос, какое такое сглаживание видели участники презентации, если скорость в 1024x768 при 32-х битном цвете была за 60 FPS?

Что касается T&L, то дело не в его производительности, а в том, что процессорную мощь можно отдать на другие нужды. Конечно были и примеры более быстрой работы софтверного рендеринга - тест 3DMark2000 показал, как можно урезав некоторые вещи получить скорость выше, чем у аппаратного T&L. Однако в тесте к вопросу подошли некорректно, отключив зеркальную составляющую света, которая важна для создания отражающих и бликующих поверхностей. Надо учитывать, что следующее поколение акселераторов будет иметь TCL ядро нового поколения, осуществляющее ещё и аппаратное отсечение (Clipping). И ещё очень удивляет фраза о стрельбе по дальним целям. При чём тут антиалиасинг?! При его использовании предметы становятся размытыми, особенно мелкие и вдалеке. Почему при этом по ним становится легче стрелять? Не лучше ли поставить разрешение 1600x1200? Весь текст Voodoo Extreme оставляет впечатление того, что авторы постоянно что-то недопонимают. И особенно удивил ответ Билли Вилсона. Человек, пишущий о плюсах Voodoo5 не смог понять простой вопрос о количестве памяти на карте?! В целом позицию Voodoo Extreme хорошо высказал "Линуксоид Брэндон Парк", сказавший:

Как и все мы я наблюдал борьбу между этими монстрами - скоростью заполнения и аппаратным рассчётом трансформаций и освещения, поэтому не будем вдаваться в кровавые детали, фактически после личного наблюдения за работой полносценного сглаживания я понял, что скорость заполнения, это то, что нужно. Я знаю, что многие бредят T&L, но никто не помнит о интересах Intel и AMD. А Intel сейчас сильно получает по шее большой палкой, и когда люди говорят о разгрузке процессора при помощи T&L, не слишком вероятно чтобы это радовало Intel.

Комментарий 3DNews: Джон Кармак, Брайан Хук, Джон Ромеро и другие известные 3D программисты уже высказывали своё мнение по этому поводу на страницах многих онлайновых и оффлайновых изданий. Смысл сводится к тому, что как бы не была велика скорость заполнения акселератора, он не сможет вывести сцену быстрее, чем ему позволит процессор, на плечи которого ложатся геометрические вычисления. В реальности чип GeForce 256 может трансформировать и освещать в пределах 4-5 миллионов полигонов в секунду. В то время как мощнейшие представители Pentium III/Athlon едва приближаются к трём миллионам. В материале Voodoo Extreme авторы сетуют ещё и на то, что нынешние поколения акселераторов не показали выдающихся результатов в акселерации игр. Невозможно согласиться с этим. На GeForce 256 SDR вполне реально получить 75 FPS в Timedemo DEMO1 в Quake 2 при 16-ти битном цвете. А сказать, что Quake 2 такая уж старая игра нельзя. Размышления же Эрика Якобсена на тему ненужности Voodoo4 мы поддерживаем. Но даже не из соображений его производительности, а потому, что 3dfx заявила о отказе развития Glide. Фактически пользователи получат решение, не поддерживающее Glide, но имеющее сравнимую с Voodoo3 3500 производительность, плюс поддержку FXT1 (хоть одну игру покажите?) и 32-х битного цвета (ох как актуально для акселератора с такими силёнками...). При этом автор вероятно не видел следующей таблички:

Скорость заполнения мегапиксели/мегатексели
Voodoo3 3000 TNT2 Ultra GeForce 256 Rage 6 Voodoo5 5500 Voodoo5 6000 GeForce 2
166/333 175/350 240/480 333/996 333/666 666/1332 800/1600

Полноэкранный антиалиасинг

нет нет есть есть есть есть есть

То есть с точки зрения акселерации старых игр лидером становится отнюдь не Voodoo5 6000, и уж тем более не модель 5500, отсмотренная сайтами Voodoo Extreme и Beyond 3D. Поясню данные таблицы. Ядро VSA-100 представляет из себя два пиксельных конвейера с тексельным модулем на каждом. В режиме мультитекстурирования, когда необходимо отрисовывать два пиксела за такт на один пиксел VSA-100 имеет скорость заполения не 333 мегапиксела в секунду, а 166. Два чипа имеют производительность 333 мегапиксела, при этом отрисовывая 666 мегатекселов. Кстати, данные по Rage6 в таблице тоже не совсем верны. Сегодня нет игр, выводящих 3 тексела на пиксел за такт. Для использования этой фичи необходима софтверная поддержка. В нынешнем поколении игр (в том числе Quake 3 Arena) производительность Rage6 будет равняться 333 мегапикселам с 666 мегатекселами в секунду.

Внешний вид плат

На иллюстрации технический сэмпл Voodoo5 5500 с 64Мб памяти. Огромные размеры, подключение питания к внутреннему источнику. 3dfx обьясняет это тем, что не доверяет возможностям плат по поставке достаточных количеств электроэнергии через PCI/AGP слот. Позиция во многом верная. Обладатели материнских плат на i440LX и BX часто испытывают проблемы не только с последними GeForce 256, но и более старыми TNT2.

Та же плата, но вид сзади. А теперь внимательно присмотритесь с тому, как расположены модули памяти. Каждый чип имеет свою память. Что лишний раз подтверждает теорию о наличии "общей" и "эффективной" памяти. Неискушённый пользователь не знаком с этими терминами, и покупая плату будет искренне считать, что у неё 64Мб памяти. Но ещё более впечатляюще будет модель 6000. 3dfx заявила, что она будет иметь 128Мб видео памяти. При этом скромно умалчивается, что каждый из 4 чипов будет брать себе ровно четверть этого обьёма, чтобы хранить в нём те же самые данные, что и остальные чипы. Фактически за обьявленные $600 мы получим акселератор с 32Мб памяти. А дешевле эту плату сделать будет невозможно - самая дорогостоящая часть системы - память.

Те, кто видел Voodoo5 в работе уверяют, что плата будет в продаже уже в этом месяце. Скоро начинается WinHEC, к открытию которого вероятно и будут приурочены новые продукты, в том числе Voodoo5, GeForce 2 и Rage6. Когда они будут доступны в России зависит только от расторопности наших поставщиков.

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Apple хочет самостоятельно защищать свои интересы в антимонопольном расследовании против Google 2 ч.
Гладко было на бумаге: забагованное ПО AMD не позволяет раскрыть потенциал ускорителей Instinct MI300X 8 ч.
Netflix подал в суд на Broadcom, заявив, что VMware нарушает его патенты в области виртуализации 9 ч.
На Nintendo Switch выйдет подражатель Black Myth: Wukong, который позиционируется как «одна из важнейших игр» для консоли 10 ч.
Датамайнеры нашли в файлах Marvel Rivals следы лутбоксов — NetEase прокомментировала ситуацию 11 ч.
Надёжный инсайдер раскрыл, когда в Game Pass добавят Call of Duty: World at War и Singularity 12 ч.
Лавкрафтианские ужасы на море: Epic Games Store устроил раздачу рыболовного хоррора Dredge, но не для российских игроков 13 ч.
VK запустила инициативу OpenVK для публикации ПО с открытым кодом 14 ч.
CD Projekt Red объяснила, почему оставила мужскую версию Ви за бортом кроссовера Fortnite и Cyberpunk 2077 15 ч.
Открытое ПО превратилось в многомиллиардную индустрию 16 ч.