Сегодня 25 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

Технология T-Buffer

Стоит немного рассказать о новой прогрессивной технологии от 3dfx - T-Buffer.
Буква T образована из фамилии главного технолого 3dfx Джери Таролли. Официальных данных о том, в какой именно продукт будет включена новая технология нет, поэтому будет ли это "Voodoo 4" или какой либо другой продукт - неизвестно. Если обьяснять на пальцах - технология будет работать на субпиксельном уровне, позволяя программистам создавать фотореалистичную графику в реальном времени. Т-буфер предназначен для имитации некоторых эффектов, с которыми человек сталкивается в жизни - эффекты зрения, смазывания и некоторых других. Кроме того, используя технологию T-Buffer, программисты смогут реализовать свои собственные эффекты. Компания 3dfx совместно с Microsoft вплотную занимается вопросом о включении данной технологии в стандартно поддерживаемые следующей версией DirectX, но даже сегодняшние игры смогут использовать некоторые возможности этой технологии, такие, как например пространственное сглаживание целой сцены, что позволит даже старым играм выглядеть гораздо лучше, чем на сегодняшнем поколении акселераторов. Для реализации этой технологии сегодня понадобилось бы одновременная работа 8 параллельно работающих Voodoo2. Уже это может показать насколько новое слово сказала 3dfx. Похоже nVidia и 3dfx сменили приоритеты на диаметрально противоположные - 3dfx теперь гонится за качеством графики, в то время как nVidia делает упор на увеличение скорости для просчёта бОльших массивов полигонов за единицу времени. Ситуация с T-Buffer похожа на то, что происходило с разработкой A3D2 у Auerial - по словам специалистов некогда для рассчёта всего пары отражённых звуковых потоков требовался огромный вычислительный комплекс. Сейчас для работы T-Buffer понадобилась бы мощь, адекватная мощи 8 Voodoo2, скоро это сможет делать крошечный чип, установленный на небольшой AGP плате.

Может сложиться впечатление, что нового в следующем чипе от 3dfx - только T-буфер, но это не так, Скотт Селерс говорит в конце своего интервью: "...сейчас нам важно убедить разработчиков использовать T-Buffer, конечно наш следующий продукт будет поддерживать и другие перспективные технологии, но более подробная информация будет при его появлении..."

Интервью Sharky Extreme с Скоттом Селлерсом о технологии T-Buffer

Вопрос: как бы ты лучше описал то, что делает T-Buffer?
Ответ: В общих терминах, встроив аппаратный T-Buffer мы получили возможность работы с несколькими буферами кадров одновременно в унифицированном пространстве адресов памяти. В несколько буферов можно рендерить несколько разных кадров, что позволит отображать сцену с разных позиций, а это даёт возможность создавать такие эффекты, как различная резкость сцены, фильтр движения и другие. Но основная прелесть этого буфера в том, что он позволяет собрать все перед этим разрозненные кадры воедино, и именно это делает эффекты, создаваемые буфером такими впечатляющими и новыми.

Когда карта будет накладывать пространственное сглаживание на кадр, несколько буферов, которыми оперирует архитектура T-Buffer`a будут обеспечивать рендеринг на субпиксельном уровне, и как результат - можно будет достигнуть того, что нельзя сделать ни на одном современном акселераторе.

Вопрос: Можно ли использовать все эти эффекты, которые создаются благодаря T-Bufferу сразу и одновременно, либо только каждый из них в отдельный момент времени?
Ответ: Все обсуждавшиеся эффекты можно применять одновременно, ни один из них не требует эксклюзивной обработки.

Вопрос: Все эти ухищрения служат только для создания псевдо-реалистичного изображения, немного отличающегося от реального? Если так, то какие шаги вы предпримете для того, чтобы обучить разработчиков полностью использовать возможности новой технологии чтобы им не пришлось наступить на стандартные грабли при разработке?
Ответ: Смотря что вообще называть ухищрением, вообще всё, что пытается делает 3D акселерация - это имитировать реальный мир. T-Buffer позволяет имитировать различные камеры и человеческий глаз, что позволяет нам использовать те эффекты, которые я описал.
Технология пространственного сглаживания не требует быть представленной в мире разработчиков, так как использование этого эффекта будет включаться в панели настроек карты, другие же эффекты, такие как фильтр смазывания движущихся обьектов необходимо специально представлять. Кажется не нужно будет особо подталкивать разработчиков, пользователям сразу же понравится новый вид сглаживания, а уже в дальнейшем на рынке появятся игры, поддерживающие новые эффекты вроде motion blur или depth of field.
Поверьте, никто не умеет работать с разработчиками так, как это делаем мы в 3dfx. В 1996 году с появлением Voodoo Graphics, мы учили их правильно работать с текстурами, затем в 1997, когда надо было обьяснить как использовать мультитекстурирование у Voodoo2. Мы всегда могли обьяснить как использовать новые технологии, T-Buffer не представляет исключения, и мы полностью уверены в поддержке разработчиками новых эффектов.

Вопрос: Раньше 3dfx фокусировалась на скорости, теперь, когда 60 кадров в секунду в 16-ти битах достигнуты, можем ли мы надеяться на то, что такой же скорости удастся добиться и в 32 бит?
Ответ: Ага. Мы же всегда говорили, что если и будем создавать продукт, работающий в 32 бит, то такой, чтобы работал на 60 fps.

Вопрос: С введением T-Buffer похоже 3dfx собирается акцентировать внимание на визуальной красоте и фотореалистичности графики. Нужно ли будет увеличить производительность для использования новых возможностей или же вы планируете сделать эффекты "бесплатными", то есть не наносящими удара по производительности? Может быть 3dfx принесёт производительность в жертву красоте?
Ответ: Без сомнений, при использовании нескольких буферов скорость чипа должна быть увеличена по сравнению со стандартной. Мы конечно могли бы сделать так, чтобы потери при использования T-Buffer-а были бы минимальными (таким путём пошла ATi в своём Rage128 в реализации 32-х битного цвета. Но вся соль в том, что такая разница в производительности была потому, что и 16-bit режим был жутко медленным.) Тут ситуация такова - можно искусственно занижать скорость основного рендеринга чтобы казалось, что при использовании дополнительных возможность "чистая" скорость не изменялась. Мы не считаем что это правильно. В новом продукте, который будет поддерживать технологию T-Buffer несомненно fillrate при переходе с 16 на 32 бита и с 32 бит на 32 бита с T-Buffer будет падать. Но в любом случае вы сможете иметь 60 fps работая с 32-х битным цветом.

Вопрос: Хорошо, следующее поколение продуктов сможет накладывать сглаживание и на P90 и на PIII-600, а какие ещё факторы будут влиять на скорость? Как будут сказываться на производительности разные размеры текстур с включённым сглаживанием.
Ответ: Увеличение размеров текстур и их глубины цвета не зависит от T-Buffer-а, вы можете использовать его с различными размерами текстур, всевозможными их форматами и разной глубиной цвета, всё это не зависит от него. Как я уже говорил при переходе на разные глубины цвета разница в производительности будет, но в любой ситуации 60 fps вы получите.

Вопрос: Похоже что nVidia и 3dfx - две стороны одной монеты в попытках улучшить графику, в обе компании пришли специалисты из SGI, так чьи же лучше ?
Ответ: Ну ессственно наши.

Вопрос: nVidia пошла по пути усложнения сцены путём добавления новых полигонов, 3dfx же стала использовать сглаживание чтобы придать реалистичности. Что ты думаешь от T&L (аппаратном рассчёте геометрии), будет ли следующий продукт использовать эту технологию вместе с T-Buffer?
Ответ: Технологии аппаратного рассчёта геометрии и технология T-буфера являются совершенно разными разделами 3D акселерации. Мы тут сейчас говорим о крутости T-буфера, остальное обсуждаться не будет. Какие ещё технологии кроме T-Buffer будет поддерживать наш следующий продукт станет известно когда мы его анонсируем.

Вопрос: DirectX7, а что со сглаживанием? Будут ли все следующие, сегодняшние и предыдущие игры под D3D, Glide и OpenGL полностью сглаженными?
Ответ: Будет сделан переключатель, который позволит принудительно использовать сглаживание, и разницы в том, какой API при этом будет использоваться нет. В сегодняшних API есть ключ, позволяющий использовать полносценное сглаживание, и конечно мы предоставим регулирование этого разработчикам.

Вопрос: "T-Buffer скорее утилита, чем технология. 3dfx надеется на то, что разработчики игр будут полностью использовать эту новую возможность для утилизации всего того, что она может позволить". Можешь ли ты это немного подробнее прокомментировать? Может быть не всё ещё известно.
Ответ: Благодаря T-Buffer можно будет сделать многое, но его активация не будет просто набором комманд, он будет действовать как специальный интерфейс, который позволит разработчикам как использовать стандартные эффекты, так и создавать собственные.

Вопрос: 3dfx упомянул, что DOF пока ещё не принят как стандарт, волнует ли вас, что будет сложно уговорить разработчиков воспользоваться этой технологией, как это было с S3TC от S3?
Ответ: 3dfx всегда была создательницей новаторских технологий, и ей часто приходилось вдалбливать преимущества этих технологий для того, чтобы ими начали пользоваться. Посмотрите нашу историю, и вы увидите что наша фирма была единственной, последовательно создававшей новые технологии и затем добивавшаяся использования их обществом разработчиков.

Вопрос: DOF и Motion Blur пока ещё не включены в комплект DirectX 7. Волнует ли это вас, придётся ли нам видеть специальные DOF и Blur патчи?
Ответ: Ну, DirectX 7 пока не вышел, так что ещё не ясно, что будет. Мы сотрудничаем с Microsoft в вопросе скорейшего включения T-Buffer в набор стандартных возможностей Direct3D и занимаемся этим прикладывая максимум усилий.

Вопрос: Soft Shadows (плавные тени) - значит ли это что вы не считаете перспективными 8-ми битные шаблонные тени, используемые в Quake 3?
Ответ: Я не понимаю, что в этом попросе значит "не считаете перспективными". Мы заметили, что во многих играх использование этого вида теней уменьшает реалистичность. Технология T-Buffer не только намного улучшит качество рендеринга но и сделает тени гораздо более реалистичными.

Вопрос: Можешь ли ты предсказать, что может увидеть игрок к новому году в качестве абсолютного минимума для покупки в плане количества памяти, скорости и всего в этом роде?
Ответ: Больше будет известно к моменту появления следующего продукта, поддерживающего технологию T-Buffer.

Вопрос: тебе не нравятся края, не так ли =) ?
Ответ: Нет, не нравятся, вообще не нравятся =)

Вопрос: Как ты считаешь, увеличение размеров текстур у ваших следующих карт по сравнению с сегодняшними 256x256 это важно?
Ответ: На сегодня этого хватает для тех игр, которые есть в продаже (Quake 3 ещё не поступил в продажу), но мы будем работать в этом направлении для поддержки бОльших текстур.

Вопрос: Ты много говорил о будущих технологиях но даже не упомянул аппаратный рассчёт геометрии, рельефное текстурирование, сжатие текстур. Считаешь ли ты эти технологии перспективными, способными увеличить реалистичность графики?
Ответ: Конечно, эти технологии безусловно перспективны, но сейчас нам важно убедить разработчиков использовать T-Buffer, конечно наш следующий продукт будет поддерживать и другие перспективные технологии, но более подробная информация появится при его появлении.

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Apple хочет самостоятельно защищать свои интересы в антимонопольном расследовании против Google 2 ч.
Гладко было на бумаге: забагованное ПО AMD не позволяет раскрыть потенциал ускорителей Instinct MI300X 8 ч.
Netflix подал в суд на Broadcom, заявив, что VMware нарушает его патенты в области виртуализации 9 ч.
На Nintendo Switch выйдет подражатель Black Myth: Wukong, который позиционируется как «одна из важнейших игр» для консоли 10 ч.
Датамайнеры нашли в файлах Marvel Rivals следы лутбоксов — NetEase прокомментировала ситуацию 11 ч.
Надёжный инсайдер раскрыл, когда в Game Pass добавят Call of Duty: World at War и Singularity 12 ч.
Лавкрафтианские ужасы на море: Epic Games Store устроил раздачу рыболовного хоррора Dredge, но не для российских игроков 13 ч.
VK запустила инициативу OpenVK для публикации ПО с открытым кодом 14 ч.
CD Projekt Red объяснила, почему оставила мужскую версию Ви за бортом кроссовера Fortnite и Cyberpunk 2077 15 ч.
Открытое ПО превратилось в многомиллиардную индустрию 16 ч.