Сегодня 25 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC-гейминга" - 24

No Man's Land: Fight for Your Rights!

По некоей странной причине - возможно, в связи со странным названием и очень уж неказистой обложкой (хотя изображение на ней позволяет однозначно отделить ее от интереснейшего одноименного фильма, к которому игра не имеет ни малейшего отношения) - NML вовсе не пользуется на наших прилавках той популярностью, которую она, несомненно, заслуживает. Потому что на этот раз парни из CDV явно были довольны, публикуя европейскую игру для массового потребителя - явно удовлетворяющую всем требованиями, предъявляемым к современному хиту мирового уровня. Разработчикам из Related Designs ("знаменитым" ранее такими играми, как, например, "Америка") - удалось создать невероятно красивую, почти полностью трехмерную, "типичную стратегию реального времени" с более чем удовлетворительным пакетом "оригинальных вкусностей". Действовали они при этом методом гибридизации "Warcraft III" и "Завоевания Америки" :)


Такая ассоциация напрашивается при первых уже даже и визуальных впечатлениях. Графика - эффектнейший, бесспорно, аспект игры. На первый взгляд это выглядит так, как если бы "Завоевание Америки" перенеслось в полностью трехмерную среду, при этом обретя яркость, пышность, волшебные краски, свойственные последней реализации Warcraft-мира. При этом, правда, избежав некоторого упрощенчества и гротескности последней. Напротив, мир NML намного детальнее, богаче объектами, спецэффектами, анимациями. За что приходится и расплачиваться, конечно. Так, несмотря на наличие очень мягкого и плавного "приближения/удаления" - поворачивать карту все же нельзя (хотя вот на заставке сцена поворачивается просто чудесно), причем к этому ограничению явно "приложило руку" наличие теней у ВСЕХ игровых объектов (не нужно поворачивать - не нужно и переобсчитывать постоянно стационарные тени). Далее - существует ограничение на максимальное количество юнитов. Настройка этого параметра в опциях мультиплея - призвано, явно, создать иллюзию, что "так и надо", мол "больше и не нужно" - но это маскировка, максимум в 150 юнитов в современной стратегии это явно не плюс. Ну и наконец - требования к железу: Celeron-900/256RAM/Geforce2mx400 на средних графических опциях уже не хочет играть плавно - по крайней мере когда на экране идет интенсивное сражение. Зато на более мощных машинах играть на 1600x1200 очень приятно.


Самые простенькие объекты в игре, это индивидуальные "человечки" - приблизившись к ним вплотную, вы вряд ли сможете любоваться чем-то в их достаточно упрощенных моделях. Зато они прекрасно анимированы - если уж солдат стреляет из ружья, то ясно, что он именно этим и занимается, а из дула у него непременно вырывается дымок. Люди в каноэ гребут, а пловцы выглядят как "человеки плывущие", безо всяких там условностей.Умершие индейцы оставляют после себя при определенных условиях "злых духов", что придает игре пряный привкус еще и мистичности. Кавалерия, артиллерия, железнодорожные составы - просто замечательно реализованы. Еще лучше - парусно-пушечный флот (он, правда, умеет плавать у самого берега и замечательным образом тонуть прямо в песке). И масса спецэффектов - "игрушечные" пушечные выстрелы с замедленным полетом трассирующих ядер, яркие взрывы. "Огненные стрелы" создают превосходные пожары, приводящие к выгоранию зданий до состояния обугленного каркаса с преэффектнейшим "рассыпанием в прах". Здесь есть на что посмотреть - следует только иметь в виду, что игра задумана "веселой", а вовсе не реалистичной, в отличие оттого же "Завоевания", и вся ее визуалистика построена именно с этим прицелом.


Постепенное строительство зданий, "работы на ферме", произвольной формы защитные сооружения - мирная жизнь не столь ярка, конечно, как баталии, но и тут есть на что посмотреть. Все подробные, тщательно текстурированные здания созданы с учетом исторических реалий той "нации", что ими владеет. Стоят же они на отличной раскраски рельефе, где есть проходимые и непроходимые холмы, густые и редкие леса, мелкая и глубокая вода (с замечательной линией прибоя) - и ничто из увиденного не вызовет у вас желания критиковать методику его реализации. Очень визуально выразительная игра - попросту конфетка. Раньше европейцы такого не делали, раньше им удавался исключительно псевдореализм (достаточно вспомнить Sudden Strike да Блицкриг).


Историческая сцена "Ничейной Земли" - американская история, целых 300 лет ее от изначального вторжения испанцев до революции и эпохи железных дорог. Ясно, что об какой -либо исторической реконструкции в таком широком раскладе речь не идет - игра ограничивается заимствованием общего антуража и предлагает на выбор для игры шесть "наций": колонизаторы в лице Испанцев и Англичан; "старые американцы" в лице Native Americans и "Равнинных Индейцев"; "новые американцы", такие как "поселенцы" и "патриоты". Масштабная однопользовательская кампания предлагает игрокам порядка тридцати "весьма разнообразных" (еще бы - не однотипными же им быть?) миссий, разбитых на три "эпизода", позволяющих геймеру поиграть за все доступные "силы". Внешняя привлекательность, изрядный пакет необычных находок гейм-дизайнеров, действительно неплохое конструирование миссий - сделают, прохождение кампании процессом, не лишенным, так сказать, удовольствия. Следует знать, однако - что игра создавалась в расчете прежде всего на привлекательность многопользовательского поединка (а разработчики кампании уже отталкивались от заточенной на сию цель боевой модели). Более чем очевидно стремление авторов создать новый хит для многомиллионной армии любителей сражаться онлайн - игру, в которую можно сыграть очень быстро (хорошо хоть скорость регулируется), очень ярко и очень динамично.


И как раз в игровой механике, предназначенной к многопользовательской цели - параллели с Warcraft III особенно бросаются в глаза (с некоторой поправкой, правда, на AgeOfEmpire-схему). Все ориентировано на скорость, на понятность, на очевидность. На то, чтобы действовать автоматически, держа в голове предразработанные цепочки стратегий - чтобы резво шевелить мышкой, оперативно оценивая складывающуюся обстановку. Достаточно сжатый ассортимент прекрасно распознаваемых зданий - управляющие панели которых оснащены очень качественными и понятными 2d-пиктограммами. Три ресурса: золото, что берется из шахт и его нужно носить на базу или в склад; пища, добываемая построением на "плодородной земле" фермы с ограниченным количеством работников (и "участок плодородной земли" - такая же редкость, как и "выход золота на поверхность", позволяющий строить шахту); дерево - что берется в изводимых постепенно под корень лесах. Каждый производственный процесс имеет один-два апгрейда. Крестьяне, кстати делятся на мужчин и женщин - последние стоят меньше, зато не могут сражаться в случае необходимости.


Бараки производят боевые юниты, кузница их апгрейдит (каждый боевой юнит также имеет один-два апгрейда), порт строит корабли - любой, кто ориентируется в классических RTS, будет чувствовать себя как дома уже через несколько минут (обучающий сценарий можно смело пропускать - он расскажет вам только банальности). Набор юнитов и их предназначение тоже достаточно стандартны - и хотя они обладают возможностью настройки агрессивности и выбора формации, но воспринимаются скорее как "направляемые толпы", далекие не то что от строгости боевых построений "Казаков/Завоевания", но даже и от продвинутых "камни-ножницы-бумага" вроде Warrior Kings. Тактическим уловкам, вроде тех, на которых построены оригинальнейшие "преторианцы" - тоже маловато места, хотя у вас и есть "скрытные" и даже "устраивающие засады" юниты, а вполне доступные и очень эффективные пушки заставляют решительным образом принимать во внимание места их дислокации. Решающую роль играют: обеспеченность ресурсами - причем карты обычно не настолько велики, чтобы вести сражения за удаленные их источники (конечно, никто вам не мешает и заказать огромную карту для игры вдвоем, но это не совсем то, что предполагается авторами), а близлежащие довольно быстро исчерпываются; скорость и бесперебойность производства юнитов (следует иметь в виду не только "потолок", но и текущий "максимум" население, обусловленный количеством "жилых домов"); скорость атаки получившимися армиями в разных сочетаниях с разных направлений. Скорее продвинутая аркада со множеством тонкостей, чем вдумчивая стратегия - NML подарок прежде всего любителям Warcraft III и отчасти C&C: Generals.


Остается только разобраться в "национальных" особенностях, наложенных поверх общего для всех "военно-экономического костяка" - и можно отдаваться собственно игровому процессу, все тонкости которого предстанут перед вами во всей полноте уже после пары десятков партий. "Национальные особенности" довольно значительны, поэтому вам стоит очень тщательно подходить к выбору "силы" относительно типа карты (однопользовательская кампания прекрасно проиллюстрирует эти тонкости), которая может быть как стандартной, так и "сгенеренной случайно" - а в некоторых случаях рекомендуем играть попросту одной и той же "нацией", чтобы все было честно. Так, испанцы получат колоссальное преимущество на водных картах (где реально им хоть как-то могут противостоять только англичане - а индейцы могут разве что насылать плавучие десанты - их каноэ галеонам не соперники). Зато у англичан самая мощная в игре пехота - что, впрочем, с лихвой уравновешивается пушечным превосходством "патриотов". Индейцы же мобильны (вплоть до возможности переноса зданий), быстры, часто скрытны, дешевы в производстве - некоторые из них превосходные наездники, а другие зато могут забираться в леса, никому более недоступные. Естественно, несколько различаются и потребности в ресурсах для каждой из наций - полезно, естественно, знать тонкости не только "своих парней", но и особенности противника (чтобы знать, хотя бы, куда будет больнее ударить).


Впрочем, разработчики приложили еще и массу сил, чтобы их игра не казалась столь уж явным клоном, каковым она на деле и является (впрочем, в этом нет ничего особенно плохого) - усилия эти нашли отражение в деталях. Очень любопытен институт героев - "супер-юнитов", действующих с жуткой эффективностью. Однако, им можно противостоять с помощью "охотников за головами" - и эти товарищи будут где-то там на заднем плане будут вести такую свою друг с другом "игру в игре". Правда … вы можете перекупить посланных против вашего героя "охотничков", направив их против их бывшего босса … который в ответ может сделать то же самое - каждый виток этой жуткой игры в пятнашки поглощает все больше и больше денег, а итог фактически малопредсказуем. Еще одной любопытной темой стал набор разрабатываемых в базовом здании "диверсий" - подлых изобретений, призванных так или иначе сделать "глобальный даунгрейд" противнику: замедлить его добычу золота например, или понизить глобально уровень здоровья (а какие романтические названия у этих "цивилизационных пороков" - "чума", "жадность"). Есть и попросту любопытные юниты - плавучесть индейцев это еще ладно, но вот как вам, например боевые собаки, которые несильны, но могут вовлекать бойцов противника в схватку (притормаживая атакующих или догоняя убегающих) - дающую, естественно возможность поработать стрелкам. А упомянутые выше "духи мертвых" - высасывают энергию у случившихся рядом врагов, превращая поле битвы в своеобразное "минное поле".


Любители глубоко вживаться в игру порадуются множеству клавиатурных сокращений, позволяющих убыстрить до дальше некуда весь процесс. Звуковое сопровождение достойно - музыка замечательная, спецэффекты хороши, речь приемлема. AI вроде бы удовлетворительный - все разумно ищут себе цели, не простаивая без дела, умеют выполнять команды посложнее - вроде "рассыпаться" и "охранять область". Мультиплейерные сценарии, кроме ядреной классики - предлагают экзотику, вроде как когда один игрок охраняет железную дорогу, а второй должен в течении определенного времени ее порушить. Или двое строят свои ветки наперегонки - отбиваясь от врага и в свою очередь организуя свои подлянки (впрочем, этими же задачами вы сможете насладиться и в кампании). Очень по-дикозападному :) Можно выбрать и режим игры ночью - забавно, но лучше все же оставить эту привилегию миссиям однопользовательским.

Резюмируя - превосходная, очень качественная простая но гибкая стратегия, которую обязан попробовать всякий, кто неравнодушен к этому жанру. И особенно это относится к любителям быстрого аркадно-стратегического мультиплейера. Правильная насквозь интерпретация классики, в достаточной степени приправленная оригинальными придумками - чтобы уже не казаться таковой.

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Apple хочет самостоятельно защищать свои интересы в антимонопольном расследовании против Google 3 ч.
Гладко было на бумаге: забагованное ПО AMD не позволяет раскрыть потенциал ускорителей Instinct MI300X 9 ч.
На Nintendo Switch выйдет подражатель Black Myth: Wukong, который позиционируется как «одна из важнейших игр» для консоли 10 ч.
Датамайнеры нашли в файлах Marvel Rivals следы лутбоксов — NetEase прокомментировала ситуацию 12 ч.
Надёжный инсайдер раскрыл, когда в Game Pass добавят Call of Duty: World at War и Singularity 13 ч.
Лавкрафтианские ужасы на море: Epic Games Store устроил раздачу рыболовного хоррора Dredge, но не для российских игроков 14 ч.
VK запустила инициативу OpenVK для публикации ПО с открытым кодом 14 ч.
CD Projekt Red объяснила, почему оставила мужскую версию Ви за бортом кроссовера Fortnite и Cyberpunk 2077 16 ч.
Открытое ПО превратилось в многомиллиардную индустрию 16 ч.
Слухи: в вакансиях Blizzard нашли намёки на Diablo V 17 ч.
Марсианские орбитальные аппараты прислали фото «зимней сказки» на Красной планете 9 мин.
IT International Telecom получила от Vard судно-кабелеукладчик IT Infinity 57 мин.
Новая статья: Обзор MSI MAG Z890 Tomahawk WiFi: материнская плата с загадками 8 ч.
Новая статья: Больше кубитов — меньше ошибок? Да, но торопиться не надо… 10 ч.
xAI одобрили 150-МВт подключение к энергосети, хотя местные жители опасаются роста цен и перебоев с поставками электричества 12 ч.
В Южной Корее задумались о создании KSMC — конкурента TSMC с господдержкой 13 ч.
«Гравитон» выпустил первый GPU-сервер на российском процессоре для ИИ и НРС 13 ч.
МТС представила российское SD-WAN-решение для корпоративных сетей 13 ч.
Электрический человекоподобный робот Boston Dynamics Atlas в костюме Санта-Клауса впервые сделал сальто назад 13 ч.
NASA отложило запуск важной миссии по изучению космической погоды 14 ч.