Сегодня 25 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 31

⇣ Содержание

Need for Speed: Underground

Итак, наши прилавки, наконец-то, облагодетельствованы очередной ступенью долгожительствующего автосериала - примерно так седьмой. Словечко же underground в названии появилось, конечно, не потому, что гонки на этот раз будут проходить в туннелях метро - оно всего лишь означает, что в данном случае мы будем иметь дело со стритрейсингом. Который со всей очевидностью является подпольным - underground - занятием. Надо отметить, что на этот раз очередной NfS выходит в несколько более сложных, чем раньше, условиях: раньше эту игру хватали без колебаний все - теперь же так поступят только верные поклонники брэнда. Ибо нишу поджимают со всех сторон - буквально только что стали доступными великолепные во всех отношениях Merceds-Benz World Racing и Ford Racing 2, а летом тему стритрейсинга очень хорошо разработал Midnight Club II. Да и предыдущая игра - Need for Speed Hot Pursuit II - порадовала, прямо скажем, не всех. Однако, как ни удивительно, NfS снова отличился - предъявив, что для него необычно, нечто не только увлекательное, но и суммарно очень оригинальное.


 Need for Speed: Underground

Первое, что сразу бросается в глаза - это мультиплатформенность игры. Если предыдущий NfSHP2 был сделан все-таки отдельно для PC, отдельно для консолей, и по геймплею это были очень отличающиеся игры - то в случае Underground версии для PC и для PS2 это просто близнецы-браться (конечно, несколько отличаются детали графического исполнения - все же видеосистемы этих платформ существенно несхожи). Настолько, причем, одинаковая тут "начинка" - что EA подключила игроков на PC и на PS2 к одним и тем же игровым серверам, предоставив им возможность соревноваться друг с другом. Шаг очень смелый, но был предпринят и другой, в каком-то смысле даже знаковый - впервые в сетевом режиме отсутствует игра через локальную сеть. Интернет посчитали за такой способ соединения - альтернатива которому, собственно, больше и не нужна.


 Need for Speed: Underground

Мультиплатформенность ли наложила тпечаток на NfSU, или проявились особенности технологии (в предыдущей игре было то же самое) - но самым неприятным графическим компонентом очевидно являются неприглядные, грубоватые задние планы, которыми так или иначе "обстроены" трассы. Если рассматривать что отдаленные небоскребы, что вывески по соседству из положения "остановившись" - нарисовано ну очень уж простенько, текстуры грубоваты. В движении, конечно, все выглядит лучше - кроме, конечно, "удаленных небоскребов" - они-то маячат перед глазами существенно дольше, чем объекты, проносящиеся мимо с безумной скоростью. Однако, тут вступает в дело новый, волнующий фактор, который как раз и позволяет назвать NfSU игрой безумно визуально оригинальной - а именно, сетка спецэффектов. Воспользовавшись собственноручно установленным постулатом о том, что все андерграунд-гонки будут происходить по ночам (в то время как они очевидно происходят и по вечерам, и по утрам, а жители арктических зон вынуждены так и вообще заниматься этим при свете солнца) - авторы игры превратили гоночный процесс в феерию света и цвета, в праздник размытых форм. Все источники света обрастают переливами и коронами, по мере возрастания скорости к ним добавляются всевозможные размазывания и расплывания. Надо ли говорить, что асфальт в игре всегда "особо мокрый", а машины редкостно полированные - так что все эти созвездия огней еще и отражаются в чем только можно. Причем соблюден хороший баланс: хоть иногда на очень большой скорости уже становится трудно отличить одни источники света от других, и начинаешь запутываться вплоть до шанса въехать не туда - ощущения того, что с эффектами перегнули палку, не возникает. Чтобы насладиться всем великолепием по максимуму - рекомендуется перед началом игры зайти в опции и включить все что только можно (если компьютер позволяет), потому что по умолчанию часть эффектов отключена. И тогда перед вами предстанет нечто, чего вы реально еще никогда не видели - а смешиваясь с ощущением скорости и драйвом геймплея, смешается в коктейль, от которого вы вряд ли сможете оторваться, даже отчетливо сознавая, что по большому счету за ним ничего особенного не стоит.


 Need for Speed: Underground

Ощущение скорости здесь действительно потрясающее. У NfS с этим вообще-то обычно и так все было в порядке, но тут они превзошли сами себя. Плюс отличное взаимодействие с машинами на трассе - они реально догоняют вас, вы понемногу, мучительно догоняете их, причем достаточно по-честному: ради вас специально не притормаживают. Соперничество реально ощутимо и воспринимается как важный компонент игры - здесь реально толкаться и даже просто "влиять на противника угрозой столкновения". Абсолютно ощутима и возможность "переманеврировать" соперника и спровоцировать его столкновение с препятствием или участником встречного или попутного движения (есть даже движение иногда и поперечное, поскольку гонки происходят на улицах большого города - пешеходов, однако, на шины намотать нельзя по причине их неприсутствия). К сожалению, не менее реалистична и перспектива войти в такое столкновение самому даже и на знакомой трассе - потому что динамика поведения машины разнится в зависимости от текущей скорости, и риск не справиться с контролем всегда есть. А каждый раз новый расклад трафика вносит на привычные улицы каждый раз новое разнообразие.


 Need for Speed: Underground

Во многих случаях серьезная авария грозит рестартом гонки - заезды обычно недолги, и нагнать серьезное отставание не всегда возможно. Угроза же фатального столкновения висит над игроком всегда - несмотря на то, что борта трассы обычно огорожены "гладким" барьером, на ней всегда достаточно препятствий, подвижных и неподвижных, заметных и малозаметных. На это опирается и формула геймплея: если в предыдущих сериях основную роль играло мастерство вождения и знание трасс - то здесь ключевым фактором становится внимательность игрока, его концентрация на происходящем, способность быстро отреагировать на неожиданный фактор и при этом справиться с управлением. Игра сделана так, что сторонние факторы представляют угрозу существенно большую, чем сами по себе противники. Собственно, здесь кроется и источник драйва этой игры, ее генератор адреналина.


 Need for Speed: Underground

Авторы, кстати, постарались дать возможность игрокам насладиться зрелищем аварий точно так же, как у них есть возможность наслаждаться зрелищем гонки - каждое крупное столкновение провоцирует включение сценки, где сцена показывается крупным планом в "замедленной сьемке" - машины эффектно взлетают в воздух, переворачиваются, идут юзом и кувырком. Увы, как раз тут-то дает о себе знать упрощенка задних планов - кинематографичность сцен сильно подпорчена разительным контрастом графики с атмосферой "жидкого огня", в которую игрок был погружен секундой раньше. К тому же, очень неестественно воспринимается "неуязвимость" автомобилей, способных выйти из самых немыслимых кульбитов без малейшей царапинки. Несмотря на то, что нежелание производителей видеть свои лицензированные машины разбитыми и скореженными понятно - на отсутствие совсем уж всякой системы повреждений, хотя бы в виде "полоски" и выходящих из строя агрегатов, хочется попенять: в данном виде игра слишком уж стимулирует игрока не обращать внимания на легкие аварии вовсе, что никак не прибавляет реализма. Хотя определенные движения в эту сторону заметны - не только боковое касание ограждения или стенки туннеля снижает скорость, но даже и столкновение с небольшим препятствием вроде деревянной стойки (хотя оно и отлетает попросту в сторону, равно как и дорожный знак).

В то же время другие аспекты реалистичности отработаны в Underground может быть даже и лучше, чем где-то еще. Машина отлично слушается управления (очень рекомендуется играть на аналоговом геймпаде), куда как более контролируема в каждый отдельный квант времени - и активно способна к трюкачеству. То бишь прохождению поворотов контролируемыми заносами и скольжениями - опытный игрок сможет таким способом существенно улучшить свои показатели. Не говоря уж о том, что некоторые из 111 соревнований, заложенных в "кампанию" - являются как раз "демонстрациями стиля", в которых на широком кольце нужно набрать побольше очков как раз за трюки вождения. А раз уж вам все равно нужно демонстрировать стиль, чтобы двигаться по кампании - вы волей-неволей будете уже применять то, чему научились, и в традиционных режимах. Очки за стильность набираются вообще в любом режиме (причем в режиме гонки их можно получить, например, и за "близкое бортовое расхождение со встречным", а можно и потерять - за касание участника трафика) - именно они "открывают" закрытый контент. Другой "оригинальный" режим - это "чистый" драг-рейсинг, то есть кто быстрее доедет до конца прямой (ближе к концу, правда, к оптимальному переключению передач прибавляется маневрирование в силу возникновения препятствий). Несмотря на "опороченность" данного развлечения множеством примитивных реализаций - в данном конкретном случае удалось сделать увлекательным даже такую вот незамысловатую штуку (не в последней степени опять же при помощи спецэффектов). Более "классические режимы" включают в себя круги по замкнутому треку, заезд по линейной трассе со стартом и финишем, гонки по замкнутой "на выживание", где последний в круге снимается с соревнований.


 Need for Speed: Underground

Увы, в отличие от того же Midnight Club II, где вы ездили именно что по тщательно сделанному городу - треки здесь именно треки. Дорожные потоки, замаскированные под город. Если вы вдруг "съезжаете" на поперечную улицу - вас моментально "устанавливают" обратно на трассу. Что еще хуже, в отличие от предыдущего стиля NfS, каждая серия которого обладала набором огромных, тщательно придуманных и проработанных трасс - два десятка треков Underground очевидно собраны из одних и тех же "кусков", схожих друг с другом до неприличия. Постоянно возникает чувство - ага, вот по такому бульвару я уже проезжал, такое (в точности!) разветвление уже было … А ведь нет ни разнообразия ни времени суток, ни погодных условий. Ни даже особых различий в машинах, создающих фоновое движение. То есть в плане сцен игра не просто неразнообразна, а скорее неприлично однообразна. И хотя на самом деле редкостной силы драйв ощущения от вовлеченности в напряженную гонку пересиливает уныние порожденное однотипностью сцен - игра могла быть существенно лучше, если бы могла похвастаться их разнообразием. Хотя бы города бы сделали разными, к примеру. Впрочем, есть немалый шанс увидеть все это в виде дополнения за отдельные деньги :)

Упомянутые выше очки помогают открыть, а заработанные средства помогают "приобрести" разнообразные "улучшители" для вашей машины. Улучшители делятся на механические усовершенстования и на украшения. Механика, к вящему неудовольствию любителей реального железа, сводится к постепенному поуровневому наращиванию всех бортовых систем - двигателя, трансмиссии, шин, компьютера, нитроускорителя, "облегченности" и так далее. Совсем как в аркаде. Зато в "обвешивании" своей "тачки" всевозможной декоративной экзотикой и обклеиванием красивыми картинками - простор огромный (все конечно тоже не просто за так). В принципе, это неудивительно - в визуальном выпендреже кроется существенная часть очарования стритрейсинга вообще. Но в случае компьютерной игры вся эта мишура имеет смысл прежде всего для онлайн-мультиплейера - где игроки могут выступать на машинах, "собранных" ими во время сингл-кампании (впрочем, набранные в мульти очки также идут в зачет "драйвер-профилю"). В самом деле - удивлять пестрой раскраской себя самого совсем не так интересно, как пофорсить перед всем Интернет :) К сожалению, нашим игрокам остается только ожидать запуска кракнутых серверов (если это вообще будет возможно, www.playground.ru, наверное, прореагирует достаточно оперативно) - или покупать оригинал от Softclub, если таковой воспоследует.


 Need for Speed: Underground

Очень стоит дополнительно отметить совершенно замечательные музыкальные композиции, идеально подходящие к сумасшедшим скоростям. Даже тех, кто такую музыку обычно не слушает - наверняка оценят ее ритмованный вклад в симфонию мотора :) Вибрация геймпада тоже не кажется лишней на этом празднике ночной жизни. Короткие ролики, которые то и дело случаются по ходу кампании - могли бы быть и получше, но настроение в целом создают хорошо. Иногда, правда, создавая слишком уж нездоровые ассоциации с фильмом Форсаж-2 :)

Резюме - великолепно яркая, интереснейшая, драйвовая, сумасшедшая игра для … совершенно обычного геймера. Профессиональные водители - виртуальные и не только - предпочтут игры с более серьезным уровнем симуляции. Настоящие фанаты стритрейсинга - останутся на куда более правдиво отражающем уличные реалии MClub II. Даже любители автоаркад - не бросят, пожалуй, прохождение Мерседес-Бенца. Но все они, и вообще все геймеры - могут отвлечься от своих действительно глубоких увлечений на сладкую-сладкую конфетку, которую без сомнений представляет из себя NfSU :) На недельку :) И каждый раз после, когда захочется взбодриться хорошей дозой адреналина :)

Форум 3DNews:

Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Apple хочет самостоятельно защищать свои интересы в антимонопольном расследовании против Google 3 ч.
Гладко было на бумаге: забагованное ПО AMD не позволяет раскрыть потенциал ускорителей Instinct MI300X 9 ч.
На Nintendo Switch выйдет подражатель Black Myth: Wukong, который позиционируется как «одна из важнейших игр» для консоли 11 ч.
Датамайнеры нашли в файлах Marvel Rivals следы лутбоксов — NetEase прокомментировала ситуацию 12 ч.
Надёжный инсайдер раскрыл, когда в Game Pass добавят Call of Duty: World at War и Singularity 13 ч.
Лавкрафтианские ужасы на море: Epic Games Store устроил раздачу рыболовного хоррора Dredge, но не для российских игроков 14 ч.
VK запустила инициативу OpenVK для публикации ПО с открытым кодом 15 ч.
CD Projekt Red объяснила, почему оставила мужскую версию Ви за бортом кроссовера Fortnite и Cyberpunk 2077 16 ч.
Открытое ПО превратилось в многомиллиардную индустрию 17 ч.
Слухи: в вакансиях Blizzard нашли намёки на Diablo V 17 ч.
Марсианские орбитальные аппараты прислали фото «зимней сказки» на Красной планете 45 мин.
IT International Telecom получила от Vard судно-кабелеукладчик IT Infinity 2 ч.
Новая статья: Обзор MSI MAG Z890 Tomahawk WiFi: материнская плата с загадками 9 ч.
Новая статья: Больше кубитов — меньше ошибок? Да, но торопиться не надо… 10 ч.
xAI одобрили 150-МВт подключение к энергосети, хотя местные жители опасаются роста цен и перебоев с поставками электричества 13 ч.
В Южной Корее задумались о создании KSMC — конкурента TSMC с господдержкой 13 ч.
«Гравитон» выпустил первый GPU-сервер на российском процессоре для ИИ и НРС 14 ч.
МТС представила российское SD-WAN-решение для корпоративных сетей 14 ч.
Электрический человекоподобный робот Boston Dynamics Atlas в костюме Санта-Клауса впервые сделал сальто назад 14 ч.
NASA отложило запуск важной миссии по изучению космической погоды 15 ч.