Сегодня 02 апреля 2025
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Gauntlet Dark Legacy

Началась gauntlet-эпопея … очень давно. Во времена первых волн развлекательных игровых автоматов. Эта arcade-machine не была похожа ни на одну другую - хотя бы потому, что была, наверное, единственной, в которую могли играть четверо игроков одновременно (самым серьезным "многопользовательским" конкурентом был, пожалуй, Rampage - где управлять огромными разрушительными монстрами могли три человека одновременно).

Кооперативная игра в те "старые добрые времена" (тот же Rampage, Bubble Bobble) ценилась куда больше чем сейчас (сплошной deathmatch и редко-редко кооп-кампания) - и gauntlet был просто-таки воплощением ее. От одного до четырех персонажей (чаще ближе к четырем, потому что так интереснее) - каждый мог выбрать воина, валькирию, волшебника или эльфа - зачищали в виде практически сверху уровень за уровнем, представлявшим из себя хитроумный лабиринт, заполненный в буквальном смысле слова ордами монстров, плодимых к тому же "генераторами".

Основными ресурсами были сокровища (очки), пища (здоровье), ключи (открывание дверей и сундуков) и магия (суператака на область) - и, координировано сражаясь против монстров, игроки, естественно, соперничали за эти и более мелкие находки. Часто случалось так, что погнавшийся за индивидуальным обогащением игрок "подставлял" своих товарищей по команде - что подогревало страсти, ведь "оживление" означало все новые монетки, заброшенные в ненасытную прорезь монетоприемника :)

В общем - было весело. Эту игру - любили (кстати, к оригинальной версии можно приобщиться, приложив некоторые усилия для поиска эмулятора игровых автоматов для PC по имени MAME и соответствующего "рома" к нему).

Но годы шли. Попытки реинкарнировать ностальгический культ на иных платформах терпели регулярное поражение - PC-версия, к примеру, была вполне достаточно играбельна, но даже тенью успеха оригинала не пользовалась. Несколько более любопытным был вариант для 16-битной SEGA - впрочем, нам лично подержать его в руках так и не удалось :(

Посему настоящей радостью для геймеров старой закалки было известие о выходе Gauntlet Legends - полностью трехмерной игры, декларирующей себя прямым наследником былого хита. Нельзя сказать, чтобы это чудо - доступное сначала в виде игрового автомата, а потом в качестве релиза на Sega Dreamcast - полностью реанимировало дух и атмосферу классики.

Слишком многое отличалось, слишком много было нареканий, слишком уж "негладкой" была игра (в то время как прототип был сделан "на вершине" тогдашних возможностей технической реализации). Но нечто "гаунтлетовское" в ней несомненно было, как было и главное - возможность занять превосходным "аркадно-ролевым" действом целую компанию друзей, погрузиться коллективно в атмосферу фэнтэзи и сотрудничества с элементами соперничества. Все эти прекрасные плюсы в полной мере сохранились и в Gauntlet Dark Legacy - игре, фактически усовершенствовавшей Gauntlet Legends до состояния совершенства.

Графика в игре - намного более привлекательная, плавная и детальная, чем в Legends - служит, в общем, одной цели: синтезировать очень разнообразные подземелья, лабиринты и другие "помещения" или "помещения, которые выдают себя за открытый ландшафт" (впрочем, врем - еще есть задача синтезировать иногда специальные необычные арены индивидуальной конфигурации, на которых надо побеждать огромных ужасных "боссов").

Сложные, часто многоуровневые, с разного рода "природными опасностями" и "искусственными западнями-ловушками", мостиками, воротами, подъемниками и другими механизмами, потайными дверями, алтарями - все это на разных типах "ландшафта" или точнее сказать "антуража" - огненных, "средневековых", "египетских", "лесных" т.д. (лабиринтов в игре очень много - к почти всему содержимому legends, перенесенному в "новые графические условия" добавили еще полсотни новых). Все это вы наблюдаете с некоторой высоты - гораздо лучшее впечатление от происходящего дадут, конечно, скриншоты, но камера пытается одновременно и дать вам возможно более широкий обзор, не отдалаясь в то же время слишком далеко, чтобы персонажи не потеряли привлекательности и было бы видно, что они делают. Уровни в целом линейны, но допускают некоторое ветвление (это же все-таки лабиринты) - да и проход в "следующее звено в цепочке" нужно еще поискать (или поискать, как открывается очевидный, но запертый переход в него - просто "скрытых тайничков" тоже, кстати, навалом).

Поскольку камера одна на всех четверых участников (и обязана держать всех всегда в поле зрения), то "границы зоны видимости" являются одновременно и ограничителями перемещения - в силу чего то и дело возникают вопросы, идем ли мы все налево, как хотят Ася и Петя, или же сначала вниз, куда тянет Яну и Сережу, потому что он увидел там в уголке мешок золота, но никому об этом еще не сказал. Естественно, в таких условиях игрок может и "застрять", так как внезапно переместившаяся в силу перемещения остальных героев камера "перекрыла" ему узкий выход.

Но на самом деле такие конфузы только укрепляют "чувство локтя" и ощущение взаимозависимости - так что никто не жалуется (хотя в нос пяткой получить можно, если игроки темпераментны). Жалобы начинаются, когда, например, кто-то, кто обладает персонажем пошустрее, начинает тырить у товарищей из-под носа разные лакомые ценности - то же золото, магию, еду (наличествует и "отравленная еда") и волшебные предметы (временные и постоянные - волшебное оружие, "существ-компаньонов", другие полезные артефакты).

А без этого, как показывает практика, никогда не обходится - даже если игроки, как "честные люди", договорились честно делить между собою найденные. В ход идут аргументы вроде "а я больше боюсь смерти, чем она", нездоровые амбиции, минутные капризы, непреодолимые искушения - так уж сделана эта игра, и в этом-то в немалой степени ее прелесть, и преимущество перед коопами с невозможностью противостояния и ссор.

Золото в игре - это такая штука, которую можно потратить в "магазине" между "заходами" на очередной уровень. Здесь продается много второстепенных предметов - но на них обычно никто не тратит свои денежки, ведь вместо этого можно приобрести перманентные апгрейды характеристик: увеличить атаку, или защиту, или скорость, или магию (хоть и по капельке, по крошечке - но уровень за уровнем параметры можно нарастить очень и очень существенно, подтянув недостатки класса или усугубив достоинства).

И уж тем более никто не тратит монетки на такую ерунду, как здоровье или ключи - гораздо проще сбегать своими прокачанными уже персонажами на какой-то из предыдущих уровней и "ограбить" его на потребный базовый ресурс. "Вторичной валютой" в игре служит "опыт" - получаемый за убитых врагов. Поэтому манчкины, стремящиеся опередить коллег в росте персональных уровней - часто лезут вперед, в самую гущу (и часто там помирают, ко глубокому неудовольствию коллег, которым часто не по силам закончить уровень без "главного рубаки").

Игра предлагает вам выбор из восьми персонажей. И еще столько же имеется очень интересных скрытых, если вы сумеете их открыть - что дополнительно заинтересовывает в перепрохождении. Причем поддерживается система сохранения персонажей - что позволит вам играть одним персонажем в разных компаниях. Вести в бой закаленным ветераном стайку новичков, например :) Или взять в поход по сложным уровням в группе прокачанных бойцов новорожденную скрытую демонессу :)

Каждый персонаж к тому же представлен в четырех "цветах" - при этом есть отличия и в трехмерной модели. Каждый четырехцветный "типаж" обладает своим набором вышеобозначенных параметров и своей собственной уникальной анимацией: честные парни выбирают тяжеловесных рыцарей, а хитрые - шутов с танцующей походкой. Но принципиальных отличий в стиле сражения меж ними нет - у каждого есть "быстрая" и "мощная" атаки (если врага нет прямо перед носом, то она выражается в метании разрушительного снаряда, запас которых бесконечен - что делает игру гибридом "уличной драки" и шутера), есть автоподкачиваемая очень мощная "турбоатака" (чем больше прокачана, тем мощнее), есть магия, которую теперь можно применять как агрессивно, так и защитно. Есть даже стрейф, блок и так называемые "комбосы для двух игроков" (например, один игрок может схватить другого и метнуть наподобие снаряда в толпу врагов). Система сбалансирована так, что пройти можно как "одной кнопкой", "быстро бегая и ловко уворачиваясь" - многим из игроков которые не геймеры а так в гости зашли, бывает лень разбираться - так и применяя все тонкости боевой системы, извлекая дополнительную радость из своего мастерства. Сложность боевой системы зарождает и подобие тактики

Обшаривать яркие, разнообразные подземелья дружной командой - помогая друг другу и ссорясь, мучаясь над загадками, заваливая сложных боссов (по одному в конце каждой из восьми "реальностей", и побеждаются они уж точно не с одного раза, к какждому нужно нащупать победную тактику). Совершенствовать личное боевое мастерство. Погружаться в атмосферу, фэнтэзийней которой еще поискать. Чем не подарок не только для любителей аркад, но даже и для поклонников ролевых игр в любом виде?

Резюмируя - Gauntlet Dark Legacy является уникальной игрой, предлагающей находящееся совершенно вне конкуренции замечательное приключение у телевизора для целой компании (конкурировать может разве что хороший хоккей или иной спорт - но это достаточно другая категория геймеров, согласитесь). Более того - игра может стать неожиданным замечательным сюрпризом вашим даже не очень увлеченным компьютерами друзьям, или тем из друзей, кто играет в основном на PC. Возможно даже - своеобразным "магнитом" для того чтобы собирать веселую компанию на ночные бдения (ибо играть в это по шесть-восемь часов обычно не вопрос). В этом варианте исправлены практически все нарекания, высказанные к "предыдущей серии" - и единственным аргументом против участия в походе может быть лишь принципиальное неприятие игр, построенных на нехитрых аркадностях вообще. Графика и звук очень хороши, если не сказать завораживающе. Для игры вам понадобится недорогой джойстиковый разветвитель (порядка 400р) - и, естественно, два-четыре джойстика (или пусть игроки приносят свои). Приобретать эту игру для прохождения в одиночестве - бессмысленно, ибо ее однообразие в таком варианте наскучит вам уже примерно в ближайший час.

Дополнительные материалы:

Baldur's Gate: Dark Alliance
Ring of Red
JetX2O
Gungrave
 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Картинки в стиле Ghibli перегрузили серверы OpenAI — выпуск новых функций замедлен 6 ч.
У Ubisoft пока нет чёткого плана работы новой компании с Tencent — инвесторы и сотрудники нервничают 7 ч.
«Загрузки быстрее, чем в Doom (2016)»: эксперт Digital Foundry остался в восторге от Doom: The Dark Ages 8 ч.
Консоли задержат релиз постапокалиптического стелс-экшена Steel Seed от создателей Close to the Sun — объявлена новая дата выхода 10 ч.
ИИ-модель Llama запустили на ПК из прошлого тысячелетия на базе Windows 98 11 ч.
Telegram продал виртуальных первоапрельских кирпичей почти на 100 млн рублей 11 ч.
Nintendo подтвердила рекордную продолжительность презентации Switch 2 и устроит две демонстрации игр для консоли 11 ч.
ChatGPT остаётся самым популярным чат-ботом с ИИ, но у конкурентов аудитория тоже растёт 13 ч.
Google сделает сквозное шифрование в Gmail доступным для всех 13 ч.
Антиутопия на колёсах: новый геймплейный трейлер раскрыл дату выхода приключения Beholder: Conductor про кондуктора легендарного поезда 13 ч.