Сегодня 25 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Аналитика

"Другой мир: Эволюция": спецэффекты в фильме

Осенью 2003 года на экраны кинотеатров США, а позже и всего мира, вышел фильм «Другой мир» (Underworld). Сюжет фильма повествовал о вековечном противостоянии вампиров и оборотней (именуемых в фильме «ликанами»). Картина, несмотря на малоизвестного режиссёра Лена Вайзмена (Len Wiseman), а также главную актрису Кейт Бэкинсейл (Kate Beckinsale), сразу же завоевала большую популярность, главным образом благодаря хорошему экшену и рейтингу R, подразумевающему обилие крови и насилия. Снятый за «смешные» 22 миллиона долларов, «Другой мир» собрал по всему миру почти 96 млн., доказав свою «проф. пригодность». Продолжение не заставило ждать. 25 февраля 2004 года Screen Gems и Lakeshore Entertainment объявили о начале работ над фильмом «Другой мир: Эволюция» (Underworld: Evolution), режиссёрское кресло которого опять занял Вайзмен.

Мастер кукол

Как и в случае с «Другим миром», разработкой дизайна, а также изготовлением моделей существ для продолжения занималась студия Tatopoulos Studios под руководством известного мастера Патрика Татопулоса (Patrick Tatopoulos), среди работ которого фигурируют День Независимости, «Годзилла», «Чёрная дыра», «Я, робот» и др.
 Патрик Татопулос на фоне декораций для фильма
Патрик Татопулос на фоне декораций для фильма
Однако в «Эволюции» Татопулос выполнял обязанности не только «мастера по созданию монстров», но и художника-постановщика картины. На этот раз на его плечи была взвалена работа по визуальному дизайну фильма. Например, в начале «Другого мира: Эволюции» фигурирует эпизод в Средневековье. Внешний вид декораций, деревни, костюмов персонажей разрабатывала Tatopoulos Studios.
Один из эскизов, которые Tatopoulos Studios приготовила для «Другого мира: Эволюции»
Сверху представлен ещё один эскиз, а снизу – его воплощение наяву в виде декораций
Основная концепция внешнего вида оборотней в «Эволюции» осталась неизменной: ликане внешне очень похожи на кошек. Однако по сравнению с предшественником теперь некоторые из них «обросли» дополнительной шерстью, которая была добавлена для обеспечения визуального разнообразия, а также для более «плавного» движения человека, находившегося внутри костюма. По словам Татопулоса, во время просмотра окончательной версии «Другого мира» он осознал, что оборотни без длинных шей двигаются намного лучше. «Поэтому для обеспечения должного эффекта в новом фильме мы решили укоротить их, сделав вместо толстых резиновых шей качественную гриву», – говорит он. «Вы сами можете убедиться, насколько плавней по сравнению с оригиналом стали их движения». Особенность костюмов, разработанных Татопулосом и его инженерами, заключалась в наличии аниматронных морд оборотней, которые крепились к настоящим головам актёров. Костюм содержал в себе большое количество моторов, которые приводили его в движение. Для того чтобы управлять одним оборотнем, кроме непосредственно самого актёра, требовались ещё три оператора. «Они отвечали за управление: челюстью, губами, глазами, бровями, ушами… и это далеко не всё», – говорит супервайзер студии, или, попросту, «правая рука» Татопулоса Гай Хаймбер (Guy Himber).
 Процедура одевания костюма оборотня на актёра занимала более часа
Процедура одевания костюма оборотня на актёра занимала более часа
В то же время для «Эволюции» костюмы оборотней были значительно улучшены, дабы облегчить актёрам их носку, а также управление. Основной доработке подверглись удлинители для ног, которые во время съёмок «Другого мира» доставили актёрам немало проблем. Специально для решения этой проблемы группа Татопулоса воспользовалась услугами Брайана Стили (Brian Steele), игравшего в фильме не только обычных оборотней, но и их прародителя – Уильяма. До этого он успел «побывать в шкурах»: Самаэля в «Хеллбое», Барона в Doom, а также Дрейка в «Блейд: Троица». «Брайан надевал удлинители для ног, и ходил в них на протяжении некоторого времени, комментируя свои ощущения», – говорит Хаймбер. «Недостатки, найденные Стили, позволили нам значительно улучшить распределение веса костюма оборотня, сместив центр тяжести с бёдер до уровня ног. Такой подход позволил актёрам находиться в костюмах значительно дольше». Улучшениям также подверглись, как уже отмечалось ранее, голова, шея и плечи. Благодаря этому общая подвижность костюма значительно возросла. Теперь актёры внутри них могли выполнять действия, которые ранее им были не доступны.

Оборотень-переросток

В фильме фигурирует ликан Уильям, являющийся прародителем всех оборотней. Поскольку по сюжету картины Уильям, будучи самым первым в своём роде, не мог превращаться в человека, на протяжении всего фильма он оставался в облике гигантского волка. Разработка внешнего вида Уильяма была для Татопулоса и его команды задачей не из простых, поскольку этот персонаж должен был отличаться от своих волчьих «собратьев». По его словам: «Когда мы работали над дизайном существ для «Другого мира», я подтолкнул Лена на создание чего-нибудь нетрадиционного, конкретно – оборотней с небольшими мордами. Однако в случае с Уильямом всё было с точностью наоборот. Его более крупная морда больше похожа на человеческое лицо. Теперь он похож на классического оборотня – получеловек, полуволк».
 Уильям в фильме
Уильям в фильме
Однако усилия были потрачены не только на морду. С телом Уильяма пришлось повозиться не меньше. «Мы подошли к выполнению поставленной задачи с разных сторон», – говорит Татопулос. «Один из наших вариантов дизайнов предполагал создание гигантского 2,5 м волка с удлинёнными конечностями. Он был отклонён, поскольку Лен хотел придерживаться концепции, созданной для первого фильма». В результате в фильме Уильям был в высоту лишь немногим больше человека, однако, заметно отличался от всех остальных оборотней в фильме. Что касается создания костюма Уильяма, этот процесс был как «две капли воды» похож на изготовление командой Татопулоса обычных «оборотней». Правда, теперь он «подгонялся» под телосложение Брайана Стили, который и играл данную роль.

Предок вампиров

Наибольшее количество времени, по словам Татопулоса, было потрачено на создание внешнего вида Маркуса, предводителя «кровососов». «Мы всегда хотели принести во внешность вампиров что-нибудь от летучих мышей, так как именно они чаще всего ассоциируются с вампирами», – говорит Татопулос. «В случае с Маркусом от летучей мыши ему «достались» нос и крылья». Одной из наиболее примечательных особенностей Маркуса являются его крылья. Они глубоко утоплены в его тело, поэтому, когда складываются, становятся практически незаметными. Ещё одна «изюминка» - возможность крыльев функционировать в качестве дополнительных конечностей. «Мы хотели сделать их похожими на лапы паука, чтобы они напоминали дополнительные конечности, которыми можно атаковать врага, либо же подтаскивать к себе какой-нибудь предмет», ¬– говорит Татопулос. «Как только поперечные отростки распрямляют кожаные мембраны, крылья становятся сами собой».
Нанесение макияжа на актёра Тони Каррена (Tony Curran), игравшего вампира Маркуса, занимало порядка 4 часов
Для крыльев без мембран были изготовлены специальные механические протезы, движениями которых управляли два оператора. С опущенными же кожными мембранами, они представляли собой компьютерную модель, которая в процессе композитинга «крепилась» к актёру. Подобная техника не нова, и уже была с успехом использована в других фильмах, например: «Джиперс Криперс», «Константин» и «Люди Икс 3: Последняя битва». Подытоживая результат своей работы, Татопулос отмечает, что практические эффекты ещё не собираются уходить со сцены, уступив своё место компьютерной графике. «Главное, чтобы режиссёр точно знал, какой тип эффектов лучше подходит для конкретной сцены», – говорит он. Однако созданные при помощи компьютера спецэффекты сыграли в «Другом мире: Эволюции» далеко не последнюю роль.

Цифровая «приправа»

Основной студией, «заведовавшей» цифровыми эффектами в фильме, была Luma Pictures, сотрудничавшая с Вайзменом ещё во время создания «Другого мира». За 4 года её существования это был самый крупный проект, над которым ей доводилось работать. Из 550 планов со спецэффектами на долю Luma Pictures выпало создание почти двух сотен, которые команда из 50 человек должна была закончить за восемь месяцев. Остальные сцены были разделены между восемью другими студиями, среди которых наиболее примечательна Sub/Par Pix. По словам супервайзера визуальных эффектов Джеймса МакКуэйди (James McQuaide): «В моём офисе была основана маленькая студия, первоначальной задачей которой являлся простой композитинг изображения. Однако позже Sub/Par Pix занялась компьютерной графикой и в результате на её счету – 122 плана с визуальными эффектами к «Эволюции», в большинстве которых фигурирует цифровой Уильям». Благодаря этому, а также другим ухищрениям, бюджет, отведённый на спецэффекты к картине, удалось сократить до 7 млн. долларов. Являясь основным «поставщиком» компьютерной графики к фильму, Luma Pictures отвечала за создание и анимацию оборотней, а также братьев Уильяма и Маркуса. Студия имела доступ к костюмам, изготовленным Tatopoulos Studios, благодаря чему смогла произвести замер буквально каждого сантиметра их поверхности. На основе полученных данных при помощи программы ZBrush компании Pixologic была изготовлена трёхмерная модель оборотня. Она послужила основой для создания всех моделей человеко-волков, фигурирующих в картине. После моделирования и текстурирования цифровой дублёр был готов заменить реального актёра. Для этого художники Luma Pictures выбирали так называемый «сопоставимый кадр» сцены, в котором трёхмерный персонаж должен был выглядеть идентично живому. «Затем модель была анимирована вручную для достижения идентичной последовательности движений, выполняемой живым актёром в костюме», – рассказывает супервайзер визуальных эффектов студии Паям Шохади (Payam Shohadai). «После этого мы добавляли на текстурные карты трёхмерной модели дополнительные элементы, фигурирующие в кадре, например, кровь, грязь или пыль. В заключение происходила установка освещения в сцене. В результате всех наших ухищрений обычный зритель даже не заметит перехода от живого персонажа к компьютерному».
 Компьютерные оборотни в фильме
Компьютерные оборотни в фильме
Из-за ограниченных средств «Другой мир» не мог похвастаться полным циклом превращения оборотней в волков непосредственно «перед камерой». Однако увеличенный бюджет сиквела позволил наверстать упущенное. За основу для трансформации были взяты не реализованные идеи, разработанные ещё для первого фильма. Режиссёр Лен Вайзмен хотел получить максимально реалистичное превращение оборотней на экране, что повлекло за собой проработку мельчайших деталей. Например, как только кости внутри существа начинают изменять свои размеры и форму, происходит разрыв кровеносных сосудов под кожей, в результате чего трансформировавшийся оборотень имеет кожный покров сине-чёрного цвета. Вот как описывает превращения супервайзер компьютерной графики студии Винс Цирелли (Vince Cirelli): «Наши трансформации не могли быть простым внешним морфингом. Они должны были выглядеть органично, но, вместе с тем, достаточно сложно. Скелетные системы существ должны изменяться, растягивая мускулы вместе с тканями, кожа должна равномерно распределяться по возрастающей и набухающей костной массе, вены – выступать и рваться, а кровь – бить струёй».
Кадры трансформации Маркуса «перед экраном»
Для достижения подобного результата художники и аниматоры Luma Pictures использовали ZBrush, позволивший создать видимость изменения костной массы с помощью всего пары низко полигональных сеточных моделей. Программистами студии были созданы плагины для работы с физическими свойствами трансформирующегося объекта, включая специальный деформатор, позволявший независимо контролировать различные аспекты превращения персонажа.

Маркус «номер два»

Несмотря на отменный макияж, созданный командой Татопулоса для Тони Каррена, некоторые сцены требовали от актёра в облике Маркуса невыполнимого. В результате в них фигурирует его цифровой двойник, над которым также потрудилась Luma Pictures.
 Процесс создания трёхмерной модели Маркуса  Процесс создания трёхмерной модели Маркуса
 Процесс создания трёхмерной модели Маркуса  Процесс создания трёхмерной модели Маркуса
Процесс создания трёхмерной модели Маркуса
Трёхмерная модель предка вампиров была создана на основе базовой модели оборотня. Текстурирование Маркуса производилось в ZBrush при помощи встроенных средств для покраски. Все текстуры были созданы в сверхвысоком (8k) разрешении, поскольку в некоторых сценах он находится в непосредственной близости к камере и зрителю. Благодаря этому на его коже можно разглядеть малейшие подробности, например, поры.
 Текстурирование головы Маркуса
Текстурирование головы Маркуса. Обратите внимание на детализацию
 Цифровой Маркус в фильме
Цифровой Маркус в фильме
Про крылья мы уже говорили ранее, поэтому остановимся лишь на процессе их моделирования и анимации. Они были созданы на основе эскизов, представленных Патриком Татопулосом. «Поскольку крылья должны были быть достаточно большими для того, чтобы выдерживать вес персонажа, перед нами возникла действительно серьёзная задача: как и, главное, куда убрать всю эту массу, не пожертвовав при этом реалистичностью. И это не говоря уже про обычные проблемы с крылатыми персонажами, связанные с той же динамикой мембран, а также изменением их геометрической формы под воздействием потоков ветра и массы тела», – объясняет Шохади. «Во время складывания крыльев нам пришлось идти на множество уловок, дабы добиться от них подходящего размера, который можно будет разместить на спине Маркуса без риска потери правдоподобия». Специально для этого сотрудниками Luma Pictures для программы Maya компании Discreet был разработан деформатор объёма, который, посредством смещения анимированных текстур, позволял добиться незаметного для зрителя уменьшения размеров крыльев. После окончания рендеринга «готовые» крылья были интегрированы в кадры практически тем же способом, с помощью которого живые актёры заменялись своими цифровыми дублёрами.
 Эскизный рисунок крыла
Эскизный рисунок крыла
 Процесс моделирования крыльев в ZBrush
Процесс моделирования крыльев в ZBrush
 Каррен с цифровыми крыльями
Каррен с цифровыми крыльями

Крепостные проблемы

Несмотря на обилие сложных планов, в которых фигурируют трёхмерные существа, Шохади отмечает, что наиболее сложной задачей для них было создание развалин старой крепости, на территории которой происходят события финальной части картины. Из-за того, что сцены с ней были утверждены в самом разгаре этапа монтажа (post-production), Luma Pictures пришлось создавать всё практически «с чистого листа». «Моделирование и анимация полностью цифровых: крепости, острова, воды, гор, тумана и вертолёта были задачей невероятной сложности», – признаётся Джеймс МакКуэйди. «Студия проделала огромную работу, дабы заставить элементы вроде текстур стенных камней, а также воды выглядеть максимально реалистично за невероятно короткий промежуток времени». В распоряжении Luma Pictures находились лишь грубые наброски, предоставленные Патриком Татопулосом. Всё остальное приходилось узнавать и добывать самостоятельно. «Намного сложнее создавать что-нибудь фотореалистичное без специфической информации в качестве примеров, поскольку с каждым добавлением в сцену нового элемента окружающей среды, например, штормового неба, снега, озера, тумана встают всё новые и более сложные вопросы относительно освещения сцены, а также её масштаба», – отмечает Шохади. Сотрудниками студии был произведён поиск в сети Интернет на предмет необходимой информации, в результате чего было добыто множество материалов в качестве примеров. Однако режиссёр фильма не хотел, чтобы будущая крепость напоминала что-либо уже виданное, поэтому Luma Pictures пришлось создавать дизайн самостоятельно, основываясь лишь на элементах архитектуры эпизода из Средневековья в начале фильма. Процесс «постройки» крепости начался с создания в Maya низкополигональной модели. После того, как она была одобрена, художники принялись за создание тех частей строения, в которых происходило действие фильма, опять же, в низкополигональном исполненении. Такой метод позволил вносить поправки в сцену, находившуюся в разработке, например, изменение углов обзора камеры, которые к тому времени ещё не были окончательно утверждены. Перед созданием высокополигональной модели крепость была разделена на блоки, которые моделировались отдельно. В результате художники смогли вносить коррективы в свою работу и сразу же наблюдать изменения без необходимости продолжительного ожидания рендеринга всей модели. Текстурирование замка производилось при помощи программы Adobe Photoshop. За окрас рельефных поверхностей «отвечал» ZBrush. Специально для рендеринга в недрах студии было разработано программное обеспечение, позволявшее производить просчёт сцены не целиком, а по частям, записывая результат в специальный файл. Затем оставалось лишь объединить их, и сцена была готова.
 Трёхмерная модель замка
Трёхмерная модель замка…
 и его окончательный вид в фильме
… и его окончательный вид в фильме
Результат работы маленькой студии над крепостью приятно поражает: более шести миллионов полигонов, 65 тысяч индивидуальных кадров, 4 Тб занимаемого дискового пространства и практически две минуты чистого экранного времени.

Время пожинать плоды

Американские жители смогли отсмотреть «Другой мир: Эволюция» 20 января сего года, когда состоялась премьера фильма в США. Финальная касса проката картины в этой стране составила чуть больше 62 млн. долларов. Вместе с мировыми сборами эта сумма достигла свыше 111 млн. долларов. Много это, или мало, судить сложно, поскольку официально сумма бюджета картины названа не была. Согласно слухам, она находится в районе от 50 до 75 млн. долларов. Если в реальности бюджет ближе к минимальной цифре, тогда фильму ещё повезло с самоокупаемостью, и на третью часть всё-таки можно надеяться. Дело в том, что изначально после успеха «Другого мира» Вайзмен задумывал снять к нему не только сиквел, но и приквел. Действие последнего должно было происходить в Средневековье. Что же касается сюжетной завязки, нам предлагают рассказать о причинах возникновения кровавой и беспощадной войны между вампирами и оборотнями. Однако, для того чтобы узнать, сможет ли название «Другой мир» ещё раз «покорить» экраны кинотеатров, придётся запастись терпением и ждать. Примечание: При подготовке статьи были использованы фотографии и материалы с сайтов: cgsociety.org, comingsoon.net, fangoria.com, ign.com, pixologic.com, vfxtalk.com и vfxworld.com. Данные о кассовых сборах фильма: boxofficemojo.com.

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Apple хочет самостоятельно защищать свои интересы в антимонопольном расследовании против Google 2 ч.
Гладко было на бумаге: забагованное ПО AMD не позволяет раскрыть потенциал ускорителей Instinct MI300X 8 ч.
Netflix подал в суд на Broadcom, заявив, что VMware нарушает его патенты в области виртуализации 9 ч.
На Nintendo Switch выйдет подражатель Black Myth: Wukong, который позиционируется как «одна из важнейших игр» для консоли 10 ч.
Датамайнеры нашли в файлах Marvel Rivals следы лутбоксов — NetEase прокомментировала ситуацию 11 ч.
Надёжный инсайдер раскрыл, когда в Game Pass добавят Call of Duty: World at War и Singularity 12 ч.
Лавкрафтианские ужасы на море: Epic Games Store устроил раздачу рыболовного хоррора Dredge, но не для российских игроков 13 ч.
VK запустила инициативу OpenVK для публикации ПО с открытым кодом 14 ч.
CD Projekt Red объяснила, почему оставила мужскую версию Ви за бортом кроссовера Fortnite и Cyberpunk 2077 15 ч.
Открытое ПО превратилось в многомиллиардную индустрию 16 ч.