Сегодня 25 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Умные вещи

«Аватар» - как создавался фильм

⇣ Содержание

Прорыв в третье измерение

Впервые Кэмерон познакомился с технологиями создания "трехмерных" фильмов в 1996 году во время съемок короткометражного фильма "Терминатор 2 3D: Битва сквозь время", предназначенного для демонстрации в парке аттракционов студии Universal. В 2003 году в одном из своих интервью, данном в преддверии выхода "Призраков бездны", Кэмерон сказал: "Отныне я все свои фильму буду снимать только в 3D". Слово режиссер сдержал, и, спустя шесть лет, "Аватар" демонстрирует его заявление. Для съемок ленты была использована система Fusion 3D, которая была разработана Кэмероном совместно с его другом Винсом Пейсом еще во время работы над "Призраками бездны". Она представляет собой пару доработанных цифровых камер Sony HDCF950 со съемными сенсором изображения и оптикой, позволяющей снимать стереоскопическое изображение. Fusion 3D уже прошла испытания путем использования не только в документальных фильмах Кэмерона, но и в картинах "Пункт назначения 4" и "Путешествие к центру Земли", концертах Майли Сайрус и Джонас Бразерс, а также во время трансляции финальных матчей Национальной баскетбольной лиги США (NBA) в 2007 году. К моменту начала съемочного процесса "Аватара" непрерывное совершенствование Fusion принесло свои плоды. Так, система обзавелась специальным алгоритмом, облегчающим оператору работу с трехмерным изображением. "Он распознает фокальное расстояние и автоматически подстраивает Fusion, обеспечивая наиболе оптимальную позицию для съемки", - говорит Пейс. Таким образом, он считает, оператор сможет сконцентрироваться на творческих деталях, а не на технических. Разработчики Fusion также доработали свою разработку для того, чтобы облегчить работу с ней оператору-постановщику фильма Мауро Фиоре. "Мы не намеревались использовать шесть камер. Вместо этого мы хотели работать с тремя, которые можно было бы комбинировать, и получать те же шесть различных типов для достижения поставленной цели, - объясняет Пейс. - Мы подготовили несколько наборов оптики, а также опции для конфигурирования с целью обеспечить возможность легкого использования камеры с Fusion не только в переносном варианте, но и, скажем, на тележке или кране".
 Pic 18.jpg
Джеймс Кэмерон во время съемочного процесса.
Второй ключевой технологией, использованной для съемок "Аватара", стала система Simulcam, спроектированная Кэмероном и Легато. Она помещает виртуального персонажа, основанного на данных, полученных в результате "захвата действий" (performance capture), в реальную сцену, снимаемую в павильоне. Simulcam также позволяет оценить, как будут выглядеть сгенерированные на компьютере фоны, совмещенные с реальными съемками. Это программное обеспечение позволило Кэмерону наблюдать на экране одновременно актеров, трехмерных персонажей, реальные декорации и рисованные фоны, тем самым значительно облегчая и ускоряя процесс съемок. По словам Пейса, первые впечатления от увиденного результата использования Simulcam были просто незабываемыми. Случилось это во время съемок сцены первой встречи главных героев ленты, бывшего десантника, а ныне ученого Джека Салли (которого играет Сэм Уоррингтон) и аборигенки Нейтири (Зои Салдана), когда Джек, распластавшись на земле, взглянул на девушку снизу вверх. "Я видел Нейтири так, как если бы смотрел на туземку глазами Джека, - вспоминает он. - Я увидел колено в кадре, и, решив, что оно - мое, попытался опустить его. Однако колено было не моим, а Джейка. С первой же минуты вы становитесь "глазами", частью взаимодействия с окружающей обстановкой. Это ощущение полностью одурачило меня, ведь я искренне верил, что нахожусь в теле героя Сэма".

Превращение актеров в синих "кошек"

Уже во время написания оригинального сценария Кэмерон представлял себе, как будут выглядеть разумные человекоподобные существа, населяющие Пандору: с кожей синего цвета и хвостом, высокие, грациозные, повадками напоминающие кошек. Десятилетие спустя Джорджу Шелл смог воплотить идеи Кэмерона в своей 38-см скульптуре Нейтири, в которую режиссер влюбился с первого взгляда. Когда внешний вид главных героев, а также персонажей второго плана был утвержден, за дело взялись дизайнеры WETA Digital. "Мы изначально поставили перед собой задачу сделать На'ви как можно более реалистичными. Для достижения этой цели наши отделы работали, как угорелые, - говорит руководитель по анимации студии Энди Джонс. - Мы использовали множество фотографий и результаты сканирования актеров для того, чтобы перенести детали реальных людей на их цифровых двойников - как в случае с людьми, так и в случае с На'ви. В дополнение к этому, мы потратили много времени на текстурирование моделей, а также создание специфических шейдеров с целью отобразить на кадрах после их рендеринга все возможные нюансы".
 Pic 19.jpg
 Pic 20.jpg
Специально для "захвата движений" лиц актеров WETA Digital разработала надеваемое на голову приспособление, представлявшее собой шлем с прикрепленной к нему миниатюрной камерой. Направленная на лицо актера, она в режиме реального времени "захватывала" все человеческие эмоции благодаря зеленым контрольным маркерам, расположенным на лице. Обработкой данных занималось программное обеспечение, более ранняя версия которого была использована при работе над "Кинг Конгом". Эта программа автоматически определяла, какие мускулы отвечают за то или иное выражение на лице человека, а также рассчитывала степень их растяжения или, наоборот, сжатия. Затем, в зависимости от того, играл актер роль человека или же На'ви, ПО автоматически подгоняло движения мускулов под нестандартную анатомию коренных обитателей Пандоры и анимировало трехмерную карту лица персонажа.
 Pic 21.jpg
 Pic 22.jpg
Кроме того, студия также создала новый движок для симуляции работы мышечной системы. Ранее в WETA использовалась сравнительно простая программа, которая в общих чертах просчитывала влияние деформации мускулов на кожный покров. Новый движок для "Аватара" позволил спроектировать гораздо более точную модель, состоящую из полноценных скелета и мышечной системы. "Мышцы воздействовали одна на другую, сохраняли свой объем и были анатомически правильными, - говорит супервайзер визуальных эффектов студии Дэн Леммон. - Наша модель наделена несколькими слоями мышечной ткани, сухожилиями, и функционирует как настоящая мускульная система. Благодаря ей, можно получить гораздо более реалистичные деформации на телах цифровых существ, такие как видимое скольжение мышц под кожей, а также динамика плоти во время движения".
 Pic 23.jpg
Если планета Пандора и ее обитатели были целиком воссозданы на компьютере, то в случае с техникой землян дело обстояло несколько иначе: большая часть была также представлена в цифровом виде, однако часть пришлось изготовить в виде полноразмерных макетов. За изготовление макетов техники землян отвечала команда ныне покойного Стена Уинстона, работавшая совместно с WETA Workshop. Специально для съемок фильма был построен полноразмерный вариант роботизированного экзоскелета MK-6 AMP, который использовали во время постановочного процесса для съемки актеров в кабине, а также "захвата действия". Кроме того, в натуральную величину изготовили и транспортный вертолет "Самсон", пилотируемый Труди Шакон - героиней актрисы Мишель Родригес.
 Pic 24.jpg
Специально для съемочного процесса была разработана система под названием Volume, представляющая собой прямоугольную каркасную ферму с размерами 21х12 метров с размещенными на ней 120 камерами производства компании Basler Vision. Эти камеры производили "захват действия" тел всех находившихся на сцене актеров одновременно со всех углов и сторон. Полученные данные в режиме реального времени накладывались на трехмерных персонажей, которые действовали на фоне низкополигональных компьютерных пейзажей. После этого, используя Simulcam, можно было пройтись с дисплеем по сцене Volume и выбрать наиболее подходящие углы для установки виртуальной камеры, источников освещения и прочего. Кроме того, используя портативную камеру и дисплей в качестве своеобразной системы "расширенной реальности" (augmented reality), Кэмерон мог прогуляться по павильону и увидеть виртуальную трехмерную сцену на экране. После разрешения возникающих вопросов все данные отправлялись в WETA Digital для дальнейшей работы отснятым материалом.
 Pic 25.jpg
 Pic 26.jpg
 Pic 27.jpg
 Pic 28.jpg
 Pic 29.jpg
Процесс создания сцены для "Аватара": от репетиции до финального результата.
В общей сложности, из 162 минут длительности фильма 117 минут были созданы целиком при помощи компьютерной графики, и еще 20 минут представляли собой симбиоз "живых съемок" и визуальных эффектов.

Стоила овчинка выделки?

Рекламную кампанию фильма сложно назвать заурядной. С самого начала работы над картиной Кэмерон и студия 20 Century Fox держали детали "Аватара" в строжайшей секретности. Все, что удалось "наскрести" СМИ и сетевой общественности, - оригинальный сценарий, а также пара эскизных рисунков. Долгое время информацию приходилось собирать буквально по крупицам. Ситуация начала кардинально меняться в 2009 году с появлением все большего количества кадров из фильма, а также выходом в свет 20 августа первого тизер-трейлера картины. После этого количество фото- и видеоматериалов по теме, постепенно становящихся доступными для широкой публики, начало стремительно увеличиваться. В июне на выставке CinemaExpo International, проходившей в Амстердаме, Кэмерон лично продемонстрировал 24 минуты готового видеоматериала из "Аватара" тысяче избранных режиссеров, кинокритиков, бизнесменов и прочих вовлеченных в киноиндустрию людей. Позднее, в ряде кинотеатров по всему миру, оборудованных той или иной технологией для демонстрации 3D-видео, были проведены бесплатные показы этого же материала, на который могли попасть все желающие. Всего на рекламную кампанию фильма было потрачено около 150 млн долларов. Впрочем, производственный бюджет фильма - еще выше.
 Pic 30.jpg
Коллекционная статуя экзоскелета MK-6 AMP производства Sideshow Collectibles.
Столь технологически сложный фильм как "Аватар" было невозможно снять "за копейки". Изначально одобренная студией Fox сумма в 195 миллионов долларов в процессе работы над фильмом увеличилась до 237 млн. долл. В интернете непрерывно циркулировали слухи о превышении 300-миллионной отметки, не давая покоя общественности. Лишь спустя несколько дней после выхода фильма в широкий прокат представители Fox подтвердили их обнародованием официальных данных, согласно которым, на создание "Аватара" было, в итоге, потрачено 310 миллионов долларов (или 280 миллионов после вычета производственных налогов). В любом случае на данный момент новый фильм Кэмерона опять возглавляет пьедестал самого дорогого фильма в истории современного кинематографа (в свое время подобный титул носили "Терминатор 2" и "Титаник"). Выйдя в американский прокат 18 декабря, "Аватар" собрал за первый уикенд 77 миллионов долларов. Еще 159 млн. долл. принес в копилку фильма остальной мир. Ажиотаж по поводу новой картины Кэмерона просто невероятный, отзывы критиков и простых зрителей - восторженные, падения сборов в кинотеатрах - минимальные. Если учесть грядущий рождественский уикенд, фильм должен продолжить "грести деньги лопатой". Лишь только выйдя в широкий прокат, "Аватар" уже начал завоевывать различные призы и награды: кроме получения ряда "мелких премий" от нескольких американских ассоциаций кинокритиков, фильм номинирован на премии "Золотой глобус" вручаемой Голливудской ассоциацией иностранной прессы (Hollywood Foreign Press Association, HFPA), в категориях: "Лучший фильм (драма)", "Лучший режиссер", "Лучший саундтрек" и "Лучшая песня, написанная для кино". Кроме того, фильм попал в список, из которого впоследствии будут отобраны номинанты на премию "Оскар" в категории "Лучшие спецэффекты". Сам Кэмерон получил 17 декабря собственную звезду на Аллее славы в Голливуде. То ли еще будет… С момента премьеры "Аватара" не утихают разговоры о второй части. Изначально Кэмерон запланировал снять трилогию, однако остальные фильмы, по его словам, появятся на свет лишь в случае кассового успеха первого, о чем он и представители студии Fox твердят в почти каждом интервью. Сэм Уоррингтон уже подписал контракт на съемки в продолжениях, так что дело "за малым".
 Pic 31.jpg
Буквально перед публикацией материала стало известно, что в своем свежем интервью для телеканала MTV Кэмерон объявил о продолжении, сюжет которого будет развиваться сразу после окончания первой части. Еще один весьма приятный нюанс: по словам режиссера, ждать сиквел очередные 15 лет не понадобится.

Задел на будущее

Планы у Кэмерона поистине "наполеоновские": он продюсирует картину "Санктум" и ремейк фантастического фильма 1966 года выпуска "Фантастическое путешествие". Параллельно с этим, режиссер вот уже несколько лет продолжает активно сотрудничать с американским космическим агентством NASA в рамках проекта по разработке видеосистемы MastCam для нового марсохода Mars Science Laboratory, который должен быть запущен в 2011 году. Ну и, естественно, никто не отменял съемки продолжений "Аватара", а также возобновление работы над "Боевым ангелом Аэлита". Будем надеяться, что вышеперечисленные планы не дадут режиссеру вновь уйти в "долгосрочный отпуск", и Джеймс Кэмерон еще не раз продемонстрирует человечеству, что по праву носит титул одного из лучших режиссеров современности. Источники: - www.ign.com
- www.wikipedia.org
- www.hollywoodreporter.com
- www.wired.com
- www.popularmechanics.com
- www.techradar.com
- www.awn.com
- http://www.boxofficemojo.com
- Обсудить материал в конференции


 
← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Новая реальность: успех S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl позволит GSC добавить в игру вырезанный контент 19 мин.
ИИ научили генерировать тысячи модификаций вирусов, которые легко обходят антивирусы 3 ч.
В Epic Games Store стартовала новая раздача Control — для тех, кто дважды не успел забрать в 2021 году 3 ч.
За 2024 год в Steam вышло на 30 % больше игр, чем за прошлый — это новый рекорд 4 ч.
«Яндекс» закрыл почти все международные стартапы в сфере ИИ 4 ч.
Создатели Escape from Tarkov приступили к тестированию временного решения проблем с подключением у игроков из России — некоторым уже помогло 5 ч.
Веб-поиск ChatGPT оказался беззащитен перед манипуляциями и обманом 6 ч.
Инвесторы готовы потратить $60 млрд на развитие ИИ в Юго-Восточной Азии, но местным стартапам достанутся крохи от общего пирога 7 ч.
Selectel объявил о спецпредложении на бесплатный перенос IT-инфраструктуры в облачные сервисы 7 ч.
Мошенники придумали, как обманывать нечистых на руку пользователей YouTube 8 ч.