Сегодня 25 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Интервью с Obsidian Entertainment — что же нас ждет в Project Eternity

3DNews: Здравствуйте! Пожалуйста, представьтесь для наших читателей… хотя, мы уверены, многие и так вас знают. В России сложно найти геймера, который не слышал хотя бы об одной вашей игре.

Адам Бреннек: Привет! Я Адам Бреннек (Adam Brennecke), исполнительный продюсер проекта, а рядом со мной сидит Джош Сойер (Josh Sawyer) — руководитель разработки Project Eternity, над которой наша студия вовсю трудится. Мы в Obsidian сосредоточены на создании великолепных RPG и уже успели подарить миру такие проекты, как Fallout: New Vegas, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 и Neverwinter Nights 2.

Что касается Project Eternity, которая находится в разработке сейчас, то это партийная изометрическая ролевая игра, выполненная в духе проектов эпохи движка Infinity Engine. Наши главные ориентиры — Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment. Хочу сразу выразить признательность нашим русским фанатам: парни, благодаря именно таким, как вы, мы сумели собрать на Kickstarter столько средств на разработку PE. Вы приложили к ее созданию не меньше усилий, чем мы сами.

3DNews: Скажите, почему вы пришли к решению использовать краудфандинг? Вы пытались получить деньги на разработку у крупных издателей или с классической RPG эта затея бессмысленна?

Адам: Перед компанией на Kickstarter мы обсуждали разные идеи. В конечном счете нас вдохновил успех проектов Double Fine Adventure и Wasteland 2. Посмотрев на них, мы поняли — это наш путь. Ведь, к сожалению, современные издатели не заинтересованы в финансировании олдскульных RPG вроде Project Eternity, тем более PC-эксклюзивов. Для них это просто бессмысленно — давать деньги на нишевой проект. Хорошо, что в наше время появился способ получить деньги напрямую от игроков, — это ведет к созданию проектов именно для них, а не для маркетинга.

3DNews: Как показало время, эта «ниша» оказалась очень широкой: Project Eternity был невероятно популярным на Kickstarter и стал одним из самых прибыльных игровых проектов сервиса. Мы с огромным интересом наблюдали за тем, как сборы преодолевают все новые и новые планки, появляются все новые и новые награды. Вы ожидали такого успеха?

Адам: Если честно, мы изначально вообще не знали, чего ждать от Kickstarter-компании. После первых нескольких часов мы увидели, сколько успели собрать: наш проект вызвал огромное волнение среди любителей игр. Это были поистине волнующие моменты для абсолютно каждого сотрудника нашей студии.

3DNews: Приятно знать, что ваш проект и сам жанр изометрических RPG так востребован сообществом. Kickstarter, можно сказать, стал магической пилюлей для классических ролевых игр — стоит взглянуть хотя бы на Shadowrun Returns, Wasteland 2, Torment: Tides of Numenera и целый сонм проектов калибром поменьше. Думаете, нам стоит ждать ренессанса жанра? Или это временный феномен?

Адам: Мы надеемся, этот бум не закончится так же быстро, как начался. Мы всей душой хотим продолжить делать игры вроде Project Eternity, и, пока люди хотят играть в классические RPG, я думаю, этот феномен будет продолжаться.

3DNews: Получается, Project Eternity — это игра вашей мечты, которую вы планировали долгие годы? Или идея все-таки пришла к вам спонтанно?

Джош: Eternity определенно относится к тому типу проектов, который мы всегда хотели, на который мы всегда ориентировались при создании прошлых игр. Но конкретно концепт PE пришел к нам во время обсуждения возможностей краунфандинг-сервисов вроде Kickstarter. Мы верили, что изометрическая RPG в духе творчества Black Isle и Bioware будет тепло встречена онлайн-сообществом. Мы думаем, что духовный наследник проектов на Infinity Engine — лучший выбор из всех, что мы могли сделать.

3DNews: Среди ваших вдохновителей было как фэнтези, так и фантастическое будущее. Почему вы остановились на первом варианте? Постапокалипсис сейчас как никогда популярен: даже Call of Duty экспериментирует с подобным направлением. Хотя мы скучаем по эпическим фэнтезийным приключениям. Кому-нибудь уже давно пора дать пинка Dragon Age.

Джош: Я думаю, Wasteland 2 прекрасно заполняет данную нишу, да и все игры на движке Infinity были про фэнтези (даже Torment, хотя она в плане принадлежности вселенной к определенному стилю весьма неоднозначна). Собственно, поэтому мы хотели сделать что-нибудь в том же духе.

3DNews: Давайте подробнее остановимся на мире игры. Был ли он вдохновлен другими вселенными, религиями? Является ли он чистым фэнтези — или можно ждать элементов стимпанка? На изображениях мы заметили огнестрельное оружие. Не значит ли это наличие частички Arcanum в мире Project Eternity?

Джош: Нельзя сказать, что при создании мира Project Eternity мы вдохновлялись чем-то конкретным, но его ранний дизайн был создан под влиянием первых редакций Forgotten Realms и Greyhawk. Также мы включили некоторые реальные исторические элементы в мифологию игры. Например, святой Вейдвен (St. Waidwen), одна из виднейших фигур вселенной PE, был вдохновлен крестьянином-проповедником Гансом Бёмом (Hans Böhm), который начал печально известную революцию во Франконии (один из регионов Германии. — прим. автора).

Что касается уровня технического прогресса, я бы сказал, что он соответствует Европе XVI века, поэтому стрелковое оружие и крупные корабли для дальних плаваний — обычное дело в Project Eternity. Единственное исключение: в этом мире нет печатного дела, поэтому книги не выпускаются огромными тиражами, а пишутся только вручную.

И разумеется, будет немало магии, ведь это же фэнтези. Религиозные течения в PE завязаны на «духовности»: как душа человека влияет на его характер, как она меняется и как перерождается. Изучению этих вопросов посвящено целое научное течение — анимансия. С ее помощью некоторые пытаются соединить души с механическими вещами. Это очень тонкая тема, и далеко не все расы или нации это одобряют. В некоторых регионах занятие подобным строго запрещено и жестоко карается.

3DNews: А что насчет размеров мира? Можем ли мы ждать огромных территорий, которые можно свободно исследовать, как в той же Arcanum, или и здесь вы придерживаетесь классики в лице Baldur’s Gate? В целом — насколько свободно можно себя вести в Project Eternity? Есть возможность забыть об истории и просто отправиться навстречу приключениям, стать торговцем и вырезать пару-тройку сюжетных персонажей?

Джош: С Baldur’s Gate сравнение весьма точное, так что да, мы ориентируемся на такую структуру мира. И разумеется, мы будем всячески поощрять любопытство и нелинейную игру. Но все будет происходить на наборе (Адам: Большом наборе) локаций (Адам: Очень больших локаций). Игрок, в свою очередь, имеет полную свободу действий: хотите устроить резню в городе — пожалуйста. Но мы все-таки делаем игру, ориентированную на сюжет. Интереснее уделять время ему, чем бездумно сокращать население.

3DNews: Мы всегда любили ваши игры за то, что их сюжеты были наполнены духом великих приключений и почти никогда не скатывались к банальному «Собери армию/артефакт и накажи подставить_имя_ужасного_зла». Project Eternity будет придерживаться этой позиции? Или, может быть, получится нечто вроде первых двух Fallout, когда с самого начала перед игроком будет поставлена некая финальная цель?

Джош: Сперва я хочу заметить, что Fallout тоже все-таки сфокусирован на сюжете, но преподносит это через абсолютную свободу достижения цели. Этот элемент есть у нас и в Project Eternity, но при этом наша история более «структурирована», как те же Baldur’s Gate 1 и 2, и при этом куда свободнее, чем в серии Icewind Dale.

3DNews: В сюжете ваших проектов напарники всегда играли большую роль. Много ли соратников будет у героя Project Eternity? Насколько сильно они будут влиять на историю, как мы сможем взаимодействовать с ними? Скелеты в шкафу и особые квесты, надеемся, прилагаются?

Джош: Разумеется, прилагаются. Напарники — очень важная часть Project Eternity. Они помогут в постижении ситуации, будут реагировать на поступки, которые вы совершите (или не совершите). Взаимодействие между ними тоже планируется: они могут быть вашими друзьями, но не обязательно будут хорошо относиться друг к другу. Некоторые из них, возможно, и вовсе будут иметь скрытые мотивы и использовать вас. Многие персонажи обладают собственной сюжетной линией, которая так или иначе связана с основной историей. Мы думаем, это крайне важно: не только у главного героя должна быть причина участвовать в этом походе. Ваши союзники могут идти с вами, но их цели могут разительно отличаться от ваших.

3DNews: Не меньше внимания, чем героям, вы уделяете и их месту жительства, будь то корабль из Knights of the Republic 2 или замок в Neverwinter Nights 2. Где предстоит ютиться нашим подопечным в Project Eternity? Будет ли дом как-то связан с историей?

Джош: И без этого мы не обошлись. Благодаря большим вкладам игроков, мы создадим не только дом для героя, но и целую крепость. Обе эти локации попадут в распоряжение пользователя в весьма плачевном состоянии, но при должном усердии вы сможете их капитально отремонтировать и улучшить согласно своим желаниям. И дом, и крепость перейдут к вам в пользование по сюжету еще до конца первого акта, но мы никого не будем принуждать заниматься их восстановлением. Не хотите заморачиваться над стратегическими элементами замка — не надо.

3DNews: Понятно, что путешествовать предстоит много и далеко. Как часто во время странствий придется сражаться? И есть ли возможность добраться до финала без единого взмаха меча?

Джош: Драки — это весьма обыденное дело в Project Eternity. Ваши подопечные, вероятно, будут не настолько яростно лезть в сражения, как в Icewind Dale 2, но стычки будут частыми, особенно в различных подземельях. Тем не менее у игрока будет возможность избежать некоторых стычек благодаря дипломатическим талантам или стелсу. Однако пацифисты вряд ли сумеют добраться до финала.

3DNews: И как же сражения будут выглядеть? Они больше ориентированы на грамотное взаимодействие партии или более индивидуальны?

Джош: Мы сфокусированы на групповых сражениях, близких, опять же, к Baldur’s Gate и Icewind Dale. Битвы происходят в реальном времени, но в любой момент можно включить паузу и продумать дальнейшие действия. В качестве альтернативы мы создали специальный «замедленный режим». Довольно весело играть в slo-mo: вы успеете раздать приказы, не прерывая течение битвы полностью. И, чего уж там, наблюдать за красочными заклинаниями в замедленном времени, например как противника поражает огненный шар, — это круто.

3DNews: Давайте под конец немного отойдем от Project Eternity и вспомним старые добрые деньки. Хочется спросить про Star Wars: Knights of the Old Republic 2. Не секрет, что у вас было мало времени на разработку, из-за чего вам пришлось вырезать огромное количество контента. Мы не сомневаемся, что вы бились за каждый кусочек игры. Но не хотелось бы вернуться к KotOR 2 и реализовать все, что когда-либо планировалось?

Адам: Слава богу, игровое сообщество уже позаботилось об этом за нас. Рекомендую оценить KotOR 2 Restoration Project: он включает почти все из того, что мы в свое время не успели доделать и отполировать.

3DNews: Огромное спасибо за то, что уделили нам время. С нетерпением ждем ваших релизов и новых анонсов! Удачи вам!

С представителями Project Eternity беседовал Денис Щенников.

Ссылки по теме:

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Apple хочет самостоятельно защищать свои интересы в антимонопольном расследовании против Google 4 ч.
Гладко было на бумаге: забагованное ПО AMD не позволяет раскрыть потенциал ускорителей Instinct MI300X 10 ч.
На Nintendo Switch выйдет подражатель Black Myth: Wukong, который позиционируется как «одна из важнейших игр» для консоли 11 ч.
Датамайнеры нашли в файлах Marvel Rivals следы лутбоксов — NetEase прокомментировала ситуацию 13 ч.
Надёжный инсайдер раскрыл, когда в Game Pass добавят Call of Duty: World at War и Singularity 14 ч.
Лавкрафтианские ужасы на море: Epic Games Store устроил раздачу рыболовного хоррора Dredge, но не для российских игроков 14 ч.
VK запустила инициативу OpenVK для публикации ПО с открытым кодом 15 ч.
CD Projekt Red объяснила, почему оставила мужскую версию Ви за бортом кроссовера Fortnite и Cyberpunk 2077 17 ч.
Открытое ПО превратилось в многомиллиардную индустрию 17 ч.
Слухи: в вакансиях Blizzard нашли намёки на Diablo V 18 ч.
Марсианские орбитальные аппараты прислали фото «зимней сказки» на Красной планете 57 мин.
IT International Telecom получила от Vard судно-кабелеукладчик IT Infinity 2 ч.
Новая статья: Обзор MSI MAG Z890 Tomahawk WiFi: материнская плата с загадками 9 ч.
Новая статья: Больше кубитов — меньше ошибок? Да, но торопиться не надо… 11 ч.
xAI одобрили 150-МВт подключение к энергосети, хотя местные жители опасаются роста цен и перебоев с поставками электричества 13 ч.
В Южной Корее задумались о создании KSMC — конкурента TSMC с господдержкой 14 ч.
«Гравитон» выпустил первый GPU-сервер на российском процессоре для ИИ и НРС 14 ч.
МТС представила российское SD-WAN-решение для корпоративных сетей 14 ч.
Электрический человекоподобный робот Boston Dynamics Atlas в костюме Санта-Клауса впервые сделал сальто назад 14 ч.
NASA отложило запуск важной миссии по изучению космической погоды 15 ч.