Сегодня 25 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Игры месяца: март 2014 года

⇣ Содержание

#Bioshock Infinite: Burial at Sea — Episode 2

Алексей Апанасевич:

Во второй эпизод Burial at Sea очень грустно играть. Грустно в первую очередь от понимания того, что это последняя частичка той самой Bioshock, которая нам так полюбилась. Понятное дело, что талант Кена Левина не зависит от названия и логотипа студии, в которой он будет трудиться, и что в будущем нас непременно ждут его новые прекрасные творения, но с Bioshock в любом случае покончено. Мастер сказал все, что хотел, и поставил жирную точку в истории. И черт возьми, это была одна из лучших историй, которые мне когда-либо доводилось переживать.

Стартуя ровно с того момента, где закончился первый эпизод, эта часть позволяет взглянуть на мир глазами красавицы Элизабет. Это сильно меняет не только нарратив, но и стиль игры. В силу определенных обстоятельств наша хрупкая героиня лишается возможности открывать разрывы, поэтому весь эпизод проходит под знаком скрытности. Для этого появился даже новый плазмид, позволяющий девушке видеть врагов и полезные предметы сквозь стены. В итоге после напористого и динамичного экшена Bioshock Infinite и первого эпизода Burial at Sea третья часть дарит совершенно новые ощущения. И это прекрасно.

Но еще прекраснее то, насколько ловко Левин увязал события Infinite с самой первой частью. Если раньше Восторг в игре про воздушную Колумбию казался притянутым за уши, то именно здесь начинаешь на самом деле осознавать, насколько же все переплелось в мультивселенной и как все взаимосвязано. Все те пять часов, что длится дополнение, я сидел буквально с открытым ртом, переваривая все новые и новые откровения, получая ответы на вопросы, которые раньше мне даже в голову не приходили, и понимая, насколько же монументальное чудо сотворил Кен Левин. Хочется говорить и говорить, но не находишь правильных слов, чтобы выразить все свои эмоции. Bioshock Infinite — та игра, для которой по-настоящему хочется отвести уголок в своем сердце, и Burial at Sea стала восхитительным ее завершением.

Денис Щенников:

Заключительная глава в саге о Колумбии и Восторге разворачивается там, где все когда-то началось в оригинальной Bioshock. Более того, истории оказались связаны. Второй эпизод Burial at Sea восхищает визуальным стилем — от вступления буквально перехватывает дыхание. Складывается ощущение, что Кен Левин делал не игру, а музей, вызывающий желание смотреть на развешанные по стенам произведения искусства, искать в них смысл, проникаться атмосферой. Irrational Games всегда умела рассказать историю, и здесь она тоже захватывает, порой даже шокируя.

Геймплей резко сменил курс на стелс. Не сказать чтобы из этого DLC получился образчик жанра, но играть весьма интересно: подкрадываться к сплайсерам, вырубать их, отвлекать, прятаться под столами, натравливать Большого Папочку. Скучать не придется, но не ждите откровений. Главное — это сюжет, за которым пристально следишь в ожидании очередного поворота. Ну и конечно, много фан-сервиса для поклонников серии.

#Blackguards: Untold Legends

Алексей Апанасевич:

В моем личном топе самых бесполезных трат за последние несколько месяцев дополнение к ролевой тактике Blackguards уверенно занимает лидирующую позицию. Пять долларов, конечно, деньги вроде и небольшие, но Untold Legends умудряется настолько не соответствовать ожиданиям, что становится жалко даже их.

Что нам обещали разработчики? В первую очередь — новую побочную сюжетную линию, связанную с туманным прошлым одного из членов команды, гладиатора Такате, плюс несколько самостоятельных второстепенных квестов. По факту новые задания есть (целых семь штук), но все они настолько невзрачные и неприметные, что обидно до зубовного скрежета. С мрачным гладиатором вообще некрасиво получилось. Вся его так называемая «линия» насчитывает ровно два этапа, в первом из которых мы встречаем бывшего хозяина Такате, а во втором решаем, казнить его или помиловать. Собственно, все. Когда иные разработчики пытаются тебе за полтора бакса втюхать какой-нибудь позолоченный меч, ты четко понимаешь, что получишь и как себя потом будешь чувствовать. А здесь по привычке ждешь от мастеровитых немцев чего-нибудь стоящего, получая в итоге сильно меньше. Да вообще почти ничего! Оттого и обидно.

Беда в том, что Blackguards сама по себе не сахар, и дополнение ее нисколько не облагораживает. Вместо того чтобы клепать муторные квесты, рисовать оружие, которым все равно никто не воспользуется, и записывать одинаково безликие музыкальные треки, хорошим парням из Daedalic Entertainment следовало бы заняться работой над ошибками. Неудобная камера, сбоящие скрипты, баги, все еще кривая русская локализация — все эти проблемы, увы, никуда не делись. В общем, получилось дополнение к игре, возвращаться к которой все равно нет никакого желания.

#Dark Souls 2

Денис Щенников:

From Software пообещала сделать Dark Souls 2 понятнее и удобнее, но отнюдь не легче. Казалось бы, задача невыполнима. Ну то есть игра либо сложная, либо приятная и удобная. Но разработчики сумели совместить несовместимое. Избегав вдоль и поперек первую часть, в сиквеле я почувствовал себя как дома. Небольшие штрихи в боевой части, инвентаре и характеристиках героя требуют некоторого времени на изучение, но в целом механика все та же. Мне всегда нравилась Dark Souls за очень честную боевую систему: ваши враги не намного слабее вас, а боссы — на порядок круче и могут выбить душу парой ударов. Здесь решает не закликивание и превосходство в уровне, а опыт и умение управлять героем, прочувствовать темп. Лишь научившись этому, найдя свой стиль, вы со временем облегчите себе жизнь.

С другой стороны, мир в Dark Souls 2 устроен удобнее. Больше не нужно прокачивать костры, чтобы получить возможность путешествовать между ними — данная возможность доступна сразу. Это не делает игру сильно проще, но ощутимо экономит время, ведь территорий для исследования стало куда больше, как и вариантов для выбора пути. И главное, все их чертовски интересно исходить вдоль и поперек. Dark Souls 2 — редкая игра, которая не просто увлекает, а вызывает чувство полного погружения, заставляющее солнце за окном двигаться быстрее обычного.

#Final Fantasy X/X-2 HD Remaster

Алексей Лихачев:

Уже много лет Square Enix поминают недобрым словом за то, что происходит с сериалом Final Fantasy. Трилогия FF13 не впечатлила поклонников, а Final Fantasy XIV: A Realm Reborn — это MMORPG, но никак не история для одного игрока. Реабилитироваться в короткий срок можно разве что переизданием старых частей — что компания и сделала, выкатив Final Fantasy X/X-2 HD Remaster.

Как и следовало ожидать, игры ничуть не потеряли своей актуальности и по сей день могут считаться одними из лучших jRPG. Красивая история отношений Тидуса и Юны иногда вышибает слезу, а впечатлявший некогда дизайн окружения и другие визуальные элементы заметно «подтянули».

Но самое главное — все, что было в оригиналах, осталось без изменений. Не было вырезано ни единого эпизода, все мини-игры остались на месте (те, кто провел более сотни часов за блицболом, будут рады сделать это снова), все противники, элементы прокачки, острова Спиры — все это бережно сохранено в переиздании. Очень приятно, что больше нет необходимости доставать с полки старенькую PlayStation 2, чтобы вновь погрузиться в любимые игры.

#Free to Play (документальный фильм)

Иван Бышонков:

Лично у меня просмотр Free to Play вызвал смешанные чувства. Такое ощущение, что целью картины было не столько рассказать об эмоциях и переживаниях участников соревнований с огромным призовым фондом, сколько прорекламировать саму Dota 2. Попробуйте подсчитать, сколько раз за фильм упоминается название игры, — число выйдет немалое. К тому же если сразу после титров попробовать подытожить содержание, то без дополнительных раздумий в голову не придет ничего умнее фразы: «Фильм о «Доте».

Впрочем, реклама не смогла затмить другую сторону фильма, которая мне и понравилась. Free to Play не старается романтизировать киберспорт. Да, картина рассказывает о перспективах участия в крупных соревнованиях и возможности получить большие деньги, но не забывает приоткрыть неприглядное закулисье. Годы тяжелой подготовки и многочасовых игровых сессий каждый день. Постоянное давление и неустойчивое материальное положение. Возможно, вы станете лучшим, но какой смысл от этого будет в дальнейшем? Free to Play отвечает на этот вопрос — и ответ может вам не понравиться.

Олег Москалев:

Документальная лента от Valve — звучит странно. Free to Play был интересен мне по двум причинам. Во-первых, фильм, распространяемый через Steam, — это в принципе любопытно, а во-вторых, ажиотаж, развернувшийся вокруг него, просто не позволял остаться равнодушным. Смущала только перспектива ничего не понять, ведь «Доту» я ни разу в жизни не запускал. Как оказалось, Free to Play — это отнюдь не реклама игры, а для того, чтобы вникнуть в фильм, не обязательно знать «матчасть».

Free to Play показывает, как киберспорт стал неотъемлемой частью современного мира. Начинаясь как простое развлечение в игровых клубах под пиво с друзьями, сетевые турниры доросли до международных чемпионатов с гигантскими призовыми фондами. Очевидно, что это только начало. Зрителю предлагают задуматься над тем, что же будет дальше, ведь уже сейчас есть люди, зарабатывающие исключительно игрой. А красные глаза и бледность кожи — это профессиональные издержки вроде сотрясений в боксе.

Фильм воспринимается отлично, когда не знаешь, что было на чемпионате мира в 2011 году и кто тогда сорвал куш. По мере просмотра даже далекий от темы человек начинает болеть за команды и сопереживать игрокам — это главный плюс Free to Play. Совершенно не важно ваше, мое или чье-то еще отношение к «Доте». Нам беспристрастно рассказывают истории людей из разных стран, знакомят с их семьями, берут у них интервью, дают понять их мысли и мотивы. Не ожидал, что буду так впечатлен.

#Hatsune Miku: Project DIVA f

Иван Бышонков:

Трепещите, ненавистники «китайских порномультиков». Самый известный вокалоид — милашка Хацуне Мику — облагородила, наконец-то, PlayStation Vita хардкорной ритм-игрой. Project DIVA f не стесняется издеваться. Это трудно приметить на нормальной сложности, но экспертный режим не даст фору разве что Demon's Souls. Можно проклясть все на свете в попытках настучать по кнопкам сложную мелодию. За это, собственно, такие игры и приглянулись вашему покорному слуге (да-а-а, именно за это.прим. ред.).

Так зачем мне проходить раз за разом композиции, пытаясь показать лучший результат? Ну, скажем, игра сопровождает каждую песню красивым видеорядом. Хотя ладно, что тут скрывать. Конечно же, ради того, чтобы прикупить для самой Мику или ее друзей забавные кошачьи ушки или новое платье. Думаете, безумие? А как вы отнесетесь к тому, что девушке можно обустроить комнату и даже погладить ее по голове? Настоящее развлечение для хент... эм... хардкорщиков.

#inFamous: Second Son

Алексей Апанасевич:

Завязка Second Son вводит в легкое замешательство. Помня финал inFamous 2, очень трудно поначалу уразуметь, что происходит в мире игры и откуда здесь столько Проводников (так называют людей со сверхспособностями), если все они должны были либо погибнуть, либо править постапокалиптическим миром. Да и сама история «Второго сына» намного проще, чем у предшественниц. Ей отчаянно не хватает какого-нибудь лихого сюжетного хода а-ля Кесслер из первой части с его путешествием во времени.

Но на все эти сюжетные неувязки очень быстро становится наплевать, потому что в остальном новая inFamous прекрасна. В ней очень харизматичные герои, неотличимые от живых людей, живописный город Сиэтл и огромный простор для активной деятельности. Заскучать в этой игре невозможно в принципе — где бы вы ни оказались, рядом обязательно найдется пара иконок дополнительных заданий, или военная база, так и требующая демонтажа, или неуловимый дрон с энергоосколком на борту, или... Дивным образом Second Son не страдает болезнью многих игр с открытым миром — проседанием темпа между миссиями. Отчасти секрет успеха кроется в ее визуальном облике. Игра настолько красивая, что ни словом, ни пачкой скриншотов это не передать. В драки с противниками ввязываешься уже просто для того, чтобы лишний раз порадоваться торжеству здешней пиротехнической феерии. Воистину, даже не Killzone: Shadow Fall, а именно inFamous можно назвать первой настоящей некстген-игрой и первым по-настоящему веским аргументом в пользу покупки PlayStation 4.

Денис Щенников:

Многие восторгаются игрой, но у меня Second Son вызывает эмоции, схожие с прошлогодними от Bioshock Infinite. Умом понимаю, что это действительно крутая игра, в которую вложено огромное количество средств, сил, души (да-да, ее, эфемерной). Но восторга она, прямо скажем, не вызвала. По сути, это все та же inFamous, что и раньше: концепция открытого мира, суперсилы, баланс между добром и злом. Ощущается Делсин Роу так же, как и Коул, разве что новый герой — тот еще пижон. Но благодаря этому игрокам как-то проще ассоциировать себя с ним. Да и чем дальше по сюжету, тем очевиднее, что не такой уж Делсин и глупый бунтарь. За его решениями стоят ответственность и даже мудрость, просто он любит покрасоваться. Как Данте.

В чем Second Son отказать нельзя, так это в потрясающем визуальном стиле. Модели героев по современным меркам выполнены на хорошем уровне, но эффекты выглядят просто фантастически. Когда в драке сходятся силы огня, земли и электричества, на экране творится форменное безумие красок, сумасшедший танец светящихся частиц, которым хочется любоваться бесконечно. Кварталы не возникают прямо перед носом, в целом же город выполнен детально и с любовью. И вся эта радость — при стабильных (большей частью) 60 кадрах в секунду и в 1080p.

Одна у игры беда — она просто хорошая. Банальный сюжет, типично монотонные для открытого мира побочные задания, виденная уже дважды до этого механика. Новую inFamous точно нужно попробовать, если у вас уже есть PS4. Но ради «Второго сына» тратиться на консоль совсем не обязательно.

#Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Алексей Лихачев:

Релиз Metal Gear Solid V: Ground Zeroes лишний раз подтвердил, насколько велик эффект «летсплеев» в массовом сознании. Появление скоростных забегов, где сюжетную линию игры проходят за десять минут, отвернуло от проекта очень многих, однако я убедился, что отказываться из-за этого от покупки абсолютно неправильно.

Ground Zeroes представляет собой самый правильный, увлекательный и, главное, логичный стелс-экшен. Здесь практически нет условностей, нет присущего серии гротеска, нет скучных эпизодов. Основная миссия проходится за час-полтора, но ее тут же хочется переиграть. Все благодаря большому вниманию к деталям, умному искусственному интеллекту и оценкам, которые выдают по завершении задания. Первое прохождение получилось неудачным, второе — чуточку лучше, на третьем были найдены новые пути обхода охранников. В итоге на сюжет я потратил около пяти часов, чтобы получить наилучший рейтинг и пройти миссию за 13 минут.

Одним сюжетом контент не ограничивается — также нам предлагают пять дополнительных миссий. В них тоже можно «утонуть» на десяток часов, пока не получишь и не разблокируешь все, что только есть. Не говоря уже об испытаниях, спрятанных аудиодневниках и прочем. Это вам не 100 термосов в Alan Wake — это дополнительные сюжетные нити, обеспечивающие интерес во время повторного прохождения. С учетом сниженной цены (899 рублей в PS Store для PS3), Ground Zeroes выглядит отличным приобретением. И если The Phantom Pain предложит то же самое, но в сотню раз масштабнее, то будет просто безумием пропускать эту игру.

Денис Щенников:

Ground Zeroes — вершина гения Хидео Кодзимы. Скажите, кто, кроме гения-безумца, способен продавать демоверсию за половину от стоимости полной игры? Самое забавное, что на поверку контента в ней наберется чуть ли не на полноценную Call of Duty. В плане часов, а не событий, конечно. Основная сюжетная миссия проходится за час-полтора (речь о первой попытке). Еще часа три уйдет, чтобы добить побочные задания. И много часов, чтобы собрать все нашивки, найти аудиокассеты, выбить везде рейтинг S и открыть парочку любопытных сюжетных подробностей. Роликов в игре всего два, так что раскрывать здесь сюжет смысла нет. Скажу лишь, что это действительно мощный пролог для грядущей Phantom Pain.

Но главное, для чего существует данный проект, — показать новую геймплейную формулу. Вектор наметился еще в Guns of the Patriots с ее мини-песочницами, а здесь концепцию довели до ума. Я обожаю серию, но у меня с MGS всегда были непростые отношения. Геймплей зачастую приходилось терпеть ради сюжета. В Ground Zeroes такого нет и в помине. В нее очень удобно играть, она подстроится под любые умения и предпочтения. Огромный простор для экспериментов, и при этом — честность по отношению к игрокам. Но главное — жутко увлекательный стелс, в плане механики наконец-то ни в чем не уступающий Splinter Cell. У Кодзимы подход все равно отличный от Ubisoft, но в этот раз — дружелюбный и захватывающий. С нетерпением жду продолжения.

#Resident Evil 4 Ultimate HD Edition

Станислав Иванейко:

Resident Evil 4 — одна из моих любимейших игр. Хорошо помню, как пытался проходить ее на клавиатуре во время первого релиза для РС. Спустя несколько часов мучений был куплен геймпад, что сильно облегчило жизнь. А теперь лучшая, на мой взгляд, часть RE вышла на компьютерах в нормальном виде, обеспечив хороший повод снова ее пройти.

К изданию только одна претензия — отсутствуют субтитры. Это не критичный момент, но за столько лет можно было и прикрутить строки диалогов. В остальном нареканий нет: наконец-то поддерживаются высокие разрешения, графика приятнее, полное взаимопонимание с геймпадом Xbox 360. Сама по себе Resident Evil все так же великолепна, как раньше. Идеальный баланс, вынуждающий проходить игру на грани фола и нервного срыва, реалистичная система точечных попаданий, нерасторопная дуреха Эшли, доставляющая кучу проблем, — ничего не изменилось. Игру можно забросить на дьявольски сложном моменте, пообещать себе никогда к ней не возвращаться, а потом запустить через неделю (вдруг пройду дальше?) и пропасть на несколько часов.

Переиздание эталонного экшена не щеголяет графикой уровня inFamous: Second Son или Watch Dogs. Но на картинку просто не обращаешь внимания. Какая еще графика, если сейчас Эшли опять схватил монах, на Леона идут трое зараженных, слышен нарастающий рев бензопилы, а у вас только два патрона в обойме?

#South Park: The Stick of Truth

Иван Бышонков:

«Палка Истины» действительно хороша — но не до такой степени, чтобы бегать по округе с криками: «О господи, десять из десять!» Первые несколько часов игра действительно заставляла смеяться в голос, но потом как-то привыкаешь к вечным издевкам Картмана в частности и специфическому юмору в целом. Остается лишь исследовать городок (что достаточно интересно), а также принимать участие в многочисленных сражениях — а вот это пошло игре во вред. Кидаться фекалиями во врагов весело, но с периодичностью в несколько боев в час. Не чаще. Obsidian Entertaiment не совсем поняла, как работает jRPG-формула, поэтому по этой части проект, увы, выйти на должный уровень не смог.

Но черт с ней, с этой формулой. «Палку Истины» можно (и нужно) воспринимать в качестве огромного фильма по мотивам South Park. В этом случае не обращаешь внимания на скучные бои и просто наслаждаешься прекрасным сюжетом в лучших традициях сериала.

Алексей Лихачев:

Об играх по лицензиям сказано так много плохих вещей, что повторяться нет смысла. К счастью, на закате прошлого поколения консолей Мэтт Стоун, Трей Паркер и Obsidian Entertainment выкатили отличный проект.

Те, кто уже который год подряд следит за приключениями Картмана, Кайла, Стэна и Кенни, почувствуют себя в местном «Южном Парке», как дома. Обыскивать каждый уголок, открывать каждую дверь — чтобы увидеть очередную отсылку к сериалу и вспомнить: «А, это была классная серия!» Кроме того, благодаря интерактивной экскурсии по городку в Колорадо становится понятно, кто где живет и как расположены здания — раньше об этом можно было только догадываться.

К счастью, отсылками дело не ограничилось — геймплей в стиле jRPG, когда персонажи по очереди применяют оружие и способности, а также периодически разбавляют действо QTE-вставками, не дает заскучать. Путь The Stick of Truth к релизу был запутанным и долгим, но свою задачу проект выполнил. Это лучшая игра по лицензии за многие годы, и тот проект, которого ждали поклонники мультсериала.

#Thief

Олег Москалев:

Увы, первые успехи Eidos Montreal сменились неудачами. Перезапустив серию Deus Ex с помощью шикарной Human Revolution, компания с треском провалила аналогичную работу с Thief. Новый стелс-экшен не стоит пропускать разве что самым изголодавшимся по проектам жанра игрокам.

Хотя какой тут стелс? Большинство противников тупы и абсолютно бессильны против лестниц и неосвещенных комнат. Узкие коридоры заставляют бедных болванов бесконечно биться в поисках спасения. Если тревогу все-таки подняли, то Гаррету достаточно пробежать два-три дома, как страдающая от тяжкой амнезии стража благополучно забыла о нем и продолжила свой однообразный скриптовый обход. Горестно осознавать, что в современной игре солдат не может догадаться, откуда в его колено прилетела очередная стрела.

Говоря откровенно, в Thief плохо практически все: скомканный сюжет, средней паршивости графика, унылый и неживой город, нераскрытые характеры персонажей, скудные возможности, кривая боевая система... Кое-как ситуацию спасает лишь открытый мир, вызывающий любопытство и желание залезть в дом очередного богача. Благо дополнительных заданий хватает с лихвой. Основная же кампания спокойно пробегается за два-три вечера. В общем, для меня это однозначно разочарование года.

#Titanfall

Олег Москалев:

После выхода Titanfall можно сказать, что у застойной Call of Duty нашелся достойный преемник. Использовав весь свой опыт работы с сетевыми шутерами, Respawn Entertainment, кажется, возвела старые идеи в абсолют, разбавив их кое-чем новым. Если вам надоело однообразие, которое из года в год предлагает Activision, то новый боевик от Electronic Arts — как раз то, что доктор прописал.

С игроками здесь особо не церемонятся. Краткий курс виртуального обучения не обучит и половине тех умений, которыми новичок овладеет в реальном бою. Пользователя, как младенца, научат ориентироваться в пространстве и покажут основные возможности, а затем отправят в жар боя.

Первые часы в Titanfall натурально не знаешь, куда деваться и что здесь происходит — вокруг пальба и взрывы, боты стоят плечом к плечу с напарниками, а замешкавшихся солдат убивают в считаные секунды. Самое главное нововведение — это, конечно, огромные управляемые роботы. Один титан нередко может уничтожить с десяток врагов, пока кто-нибудь его не подорвет. Графика, разрушаемость, физика и прочий некстген? Эта игра совсем не о том. Динамика — вот что главное. Ведь когда надо действовать, думать практически некогда — все решают секунды. Одна беда: весь комплект с грядущими дополнениями обойдется в 2 299 рублей. Будь цена ниже, рекомендовал бы всем без исключения.

#The Walking Dead Season 2: Episode 2 — A House Divided

Алексей Апанасевич:

Со вселенной «Ходячих мертвецов» у меня сложились весьма своеобразные отношения. Оригинальные комиксы Роберта Киркмана мне не понравились, сериал я забросил после первого сезона, зато одноименная серия игр от Telltale Games запала в душу сразу, всерьез и, похоже, надолго. Удивительное дело, но каждого эпизода The Walking Dead ждешь с неизменным придыханием, а заполучив — проходишь буквально взахлеб.

Второй эпизод второго сезона трудно оценивать в отрыве от предыдущих серий — как-никак, это одна неделимая история. Но если все же задаться целью и навешать ярлыков, то можно сказать, что A House Divided по сравнению со стартом сезона получился забористее. Еще с момента выхода All That Remains было понятно, что основной фишкой второго эпизода станет встреча с одним из знакомых нам персонажей первого сезона, считавшимся погибшим. На деле же все получилось еще круче. Персонажей-возвращенцев оказалось аж двое, на сцену вышел конкретный антагонист с харизматичной бородой и голосом Майкла Мэдсена, а сюжет стал разгоняться со скоростью локомотива. Кроме того, лично мне было очень приятно наблюдать за развитием дружбы между Клементиной и Люком. Даже зная тенденцию сценаристов внезапно и жестоко расправляться именно с теми персонажами, которые тебе полюбились, все равно невозможно не сопереживать им и не волноваться о том, что же будет дальше. Уже за одно это The Walking Dead стоит ценить. Всего пара часов времени раз в несколько месяцев — но эти часы с этими героями стоят любого ожидания.

Иван Бышонков:

A House Divided реабилитировал студию Telltale после нейтрального эпизода The Wolf Among Us и не слишком впечатляющего начала второго сезона «Мертвецов». Сюжет выписывает один поворот за другим, при этом вызывая ощущение, что от тебя здесь практически ничего не зависит. Судьбу Клементины решают большие дяди и тети, поэтому никогда не знаешь, куда нелегкая закинет на этот раз.

Как по мне, отличный ход. Нечасто удается вжиться в роль персонажа, практически беззащитного перед миром и обстоятельствами, особенно во вселенной The Walking Dead. Огорчает лишь превью следующего эпизода. Кажется, нас опять ждут посиделки на одном месте.

#Yaiba: Ninja Gaiden Z

Алексей Лихачев:

Еще со времен NES и аркадных автоматов серия Ninja Gaiden считается чуть ли не самым хардкорным слэшером из всех существующих. В этих играх действительно необходимо обучаться мастерству и четко понимать, когда и как наносить удары, — иначе толпы врагов разорвут в клочья. Если же вы начали знакомство с серией с Yaiba, то мне очень жаль, что впечатление о ней уже испорчено.

Решительно непонятно, зачем нужна эта игра. Желание Tecmo Koei заработать денег на известном бренде можно объяснить, но почему нужно было создавать такой отвратительный продукт — неясно. Неуместное графическое оформление в стиле Shank, вялотекущий сюжет, кошмарная боевая система, не выдерживающий никакой критики игровой дизайн… перечислять недостатки можно долго, но проще сказать одно: в Yaiba нет ни одного достоинства. Стоит провести в игре несколько минут, как начинаешь ненавидеть каждый ее аспект — от скучной боевой части до идиотской камеры.

А самое печальное, что к Ninja Gaiden данный продукт вообще не имеет никакого отношения. Даже Ninja Gaiden 3, которую фанаты серии считают слабой, на фоне этого выглядит впечатляющим слэшером. Так что и не пытайтесь запускать Yaiba — лучше купите Ninja Gaiden 1 и 2.

Ссылки по теме:

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Apple хочет самостоятельно защищать свои интересы в антимонопольном расследовании против Google 3 ч.
Гладко было на бумаге: забагованное ПО AMD не позволяет раскрыть потенциал ускорителей Instinct MI300X 9 ч.
На Nintendo Switch выйдет подражатель Black Myth: Wukong, который позиционируется как «одна из важнейших игр» для консоли 10 ч.
Датамайнеры нашли в файлах Marvel Rivals следы лутбоксов — NetEase прокомментировала ситуацию 12 ч.
Надёжный инсайдер раскрыл, когда в Game Pass добавят Call of Duty: World at War и Singularity 13 ч.
Лавкрафтианские ужасы на море: Epic Games Store устроил раздачу рыболовного хоррора Dredge, но не для российских игроков 14 ч.
VK запустила инициативу OpenVK для публикации ПО с открытым кодом 15 ч.
CD Projekt Red объяснила, почему оставила мужскую версию Ви за бортом кроссовера Fortnite и Cyberpunk 2077 16 ч.
Открытое ПО превратилось в многомиллиардную индустрию 17 ч.
Слухи: в вакансиях Blizzard нашли намёки на Diablo V 17 ч.
Марсианские орбитальные аппараты прислали фото «зимней сказки» на Красной планете 33 мин.
IT International Telecom получила от Vard судно-кабелеукладчик IT Infinity 2 ч.
Новая статья: Обзор MSI MAG Z890 Tomahawk WiFi: материнская плата с загадками 9 ч.
Новая статья: Больше кубитов — меньше ошибок? Да, но торопиться не надо… 10 ч.
xAI одобрили 150-МВт подключение к энергосети, хотя местные жители опасаются роста цен и перебоев с поставками электричества 12 ч.
В Южной Корее задумались о создании KSMC — конкурента TSMC с господдержкой 13 ч.
«Гравитон» выпустил первый GPU-сервер на российском процессоре для ИИ и НРС 13 ч.
МТС представила российское SD-WAN-решение для корпоративных сетей 13 ч.
Электрический человекоподобный робот Boston Dynamics Atlas в костюме Санта-Клауса впервые сделал сальто назад 14 ч.
NASA отложило запуск важной миссии по изучению космической погоды 15 ч.