Сегодня 25 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Immortal: Unchained — пули и тлен. Рецензия

⇣ Содержание

Жанр Экшен, ролевая игра
Издатель Toadman Interactive
Издатель в России «Бука»
Разработчики Toadman Interactive
Минимальные требования Процессор Intel Core2 Quad Q9500 2,83 ГГц/AMD Phenom II X4 940 3,0 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 460 v4/AMD Radeon HD 5770, 25 Гбайт на жестком диске, аккаунт в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-4790K 4,0 ГГц/AMD FX-9590 4,7 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 780/AMD Radeon R9 290
Дата выхода 7 сентября 2018 года
Возрастной ценз от 16 лет
Платформы PC, Xbox One, PS4
Официальный сайт

Игра протестирована на PC

Удивительно, что «Dark Souls с пушками» пришлось так долго ждать. Множество последователей и клонов хардкорной серии от From Software слепо брали боевую систему, в которой герой выдыхается после трех замахов и одного переката, но не очень задумывались, чем же творение Хидетки Миядзаки так зацепило игроков по всему миру. Toadman Interactive, к ее чести, попыталась понять, в чем кроется магия Souls. Но как-то не задумалась, что делает любую игру хорошей.

#Космическая серость

Что Lords of the Fallen, что The Surge — другие последователи понятно-какой-игры — наступали на одни и те же грабли: наобум заимствовали для себя многие элементы у работ From Software, не разбираясь, подходят они или нет. В первую очередь я про скупую и пространную подачу вполне себе обычного сюжета. Immortal: Unchained, с другой стороны, такая загадочность очень к лицу.

 Чтобы вы понимали, перед нами один из самых красивых пейзажей в игре

Чтобы вы понимали, перед нами один из самых красивых пейзажей в игре

В далеком-далеком будущем раса праймов захватила власть в девяти известных мирах. Правили они железной рукой, не гнушались рабства, но вознесли человечество до небывалых высот — наступил золотой век. Хотя история учит, что ни одна империя не может существовать вечно: вот и праймы пали под натиском загадочной Тьмы, породившей жутких чудищ.

Теперь предотвратить вымирание всего сущего могут лишь древние бессмертные воины, замурованные в гробницах. Как вы поняли, за одного из них нам и предстоит играть. Immortal: Unchained хорошо удалась мрачная атмосфера конца времен. Все миры, соединенные загадочным Монолитом, находятся в упадке и заселены лишь монстрами да редкими безумцами. При этом в разных уголках мира и в описаниях предметов заложено достаточно кусочков мифологии, чтобы составить общую картину.

Immortal: Unchained рисует действительно интересный фантастический антураж, но презентовать его игроку не может. Первое впечатление — это крайне важный момент любой игры, и здесь с этим все плохо. Мы проводим первый час в унылых серо-зеленых комнатах. Пустых, скучных комнатах без единой примечательной детали. Даже контейнеры с вещами сливаются с фоном, настолько монотонны эти интерьеры.

 Портал навстречу приключениям!

Портал навстречу приключениям!

Ладно — это заброшенная гробница, ей такой и положено быть. Вот доберемся мы до Монолита и отправимся в эпическое путешествие по обещанным девяти мирам! Уж там мы развернемся! Да? Нет. Для исследования доступны лишь три из них: заснеженный Арден, тропический Вердан и заброшенная столица праймов — Апексион. Остальные, видимо, припасли для дополнений или полноценного сиквела — порталы туда есть, но они так и останутся закрыты.

А попавшие в игру уже сейчас миры глаз не радуют. Везде довлеет монотонность и скука разных оттенков, будь то зеленоватые леса или фиолетовое свечение футуристической крепости. Нет ни единого пейзажа, от которого захватило бы дух, а техническое исполнение оставляет желать много лучшего. При этом в некоторых локациях производительность заметно проседает (особенно страдает дождливый Апексион) вне зависимости от настроек графики.

#Рядового уже не спасти

С другой стороны, архитектура уровней хорошо продумана. Различные области грамотно соединены друг с другом, срезки вплетены аккуратно и к месту, а порой можно найти хитро запрятанные лазейки, которые позволят обойти опасность. Обелиски, играющие роль безопасных островков, где можно улучшить персонаж и сменить экипировку, расставлены ровно так, чтобы при виде каждого из них измученный игрок испытал облегчение.

 Система прокачки знакома всем поклонникам жанра

Система прокачки знакома всем поклонникам жанра

В Immortal: Unchained опасность таится на каждом углу — все окружение настроено против вас. Оступились и упали — возвращайтесь к обелиску. Зазевались и получили автоматную очередь в лицо — возвращайтесь к обелиску. Разумеется, все поверженные враги возрождаются, а накопленный опыт остается на месте бесславной гибели, и у вас есть только одна попытка вернуть его.

Оружие ближнего боя есть, но упор сделан на перестрелки. Мечи и топоры — скорее, крайняя мера, ну или способ добить врага и сэкономить несколько патронов. В основном же в ход идут пистолеты, дробовики, винтовки и тому подобное. Правда, работают перестрелки по странным правилам. Казалось бы, классический шутер от третьего лица с перекатами. Но есть множество но.

Во-первых, чтобы жизнь не казалось медом, врагов сделали невероятно выносливыми, и простейший зомби выдержит несколько очередей из автомата в голову. Даже несколько ракет. Во-вторых, недоумеваешь по поводу дистанции стрельбы. Десять-двадцать метров, серьезно? Этот параметр нельзя увеличить характеристиками персонажа, он фиксирован для каждого вида оружия. И выглядит это очень странно — вы видите, как пули попадают во врага, но если он стоит хоть на миллиметр дальше положенного, снаряд просто отскакивает от вражеской тушки, не причиняя никакого ущерба.

 Подлый расстрел недругов в спину — основной способ выживания

Подлый расстрел недругов в спину — основной способ выживания

Одну из интересных особенностей авторы реализовали вполсилы. У каждого противника есть слабая точка, попадание в которую наносит критический урон. И что бы вы думали? Абсолютно у всех она расположена на спине. А ведь такой потенциал для поиска слабых мест у каждого нового оппонента… Причем если захватить врага в прицел и зайти за спину, стрелять герой всегда будет именно в нее. Как удачно сюда вписалась бы система из последних номерных Grand Theft Auto, когда по умолчанию персонаж стреляет в тело врага, но легким отклонением стика можно прицельно поражать конечности…

Наконец, в балансе наблюдается явный перекос к дробовикам и снайперским винтовкам. Когда открывается возможность носить два основных оружия одновременно, персонаж превращается в настоящую машину для убийства. Конечно, умирает герой все еще очень быстро и от любой оплошности, но автоматы и пистолеты-пулеметы вчистую проигрывают вышеуказанной паре.

Боевая система Dark Souls хороша тем, что в ней нет одной-единственной выигрышной тактики. В Immortal: Unchained же очевидный вариант всегда перед глазами: берете лучший автоматический дробовик, заходите врагу за спину и всаживаете обойму. Повторять до победы, эффективно против любого монстра и босса. Боссы, кстати, — еще одна упущенная возможность. Ведь какой интерес с ними сражаться, если все битвы протекают абсолютно одинаково?

 Тут я, пожалуй, воздержусь от комментариев…

Тут я, пожалуй, воздержусь от комментариев…

* * *

Toadman Interactive на удивление точно ухватила суть Dark Souls: мистическую атмосферу, постоянное напряжение и чувство первооткрывателя. Однако игра вышла спорной. От Immortal: Unchained вполне можно получить удовольствие, но придется закрыть глаза на множество проблем.

Достоинства:

  • интересная мифология мира;
  • грамотная архитектура игровых локаций.

Недостатки:

  • устаревшая технологическая часть с дурной оптимизацией;
  • скучный визуальный стиль;
  • боевая система с перекошенным балансом и кучей странностей.
Графика Ни интересного визуального стиля, ни технологических достижений — выглядит игра очень бюджетно и безлико.
Звук Саундтрек чуть ярче визуального ряда, но в целом все равно не задерживается в памяти надолго. А вот редкие персонажи озвучены на удивление прилежно, со старанием.
Одиночная игра Игре удается быть неплохим духовным последователем Dark Souls, но множество проблем в механиках и балансе мешают ей раскрыться и хотя бы перестать раздражать.
Коллективная игра Не предусмотрена.
Общее впечатление Первый блин комом — есть можно, но лучше было бы переделать заново.

Оценка: 5,5/10

Подробнее о системе оценок

Видео:

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Apple хочет самостоятельно защищать свои интересы в антимонопольном расследовании против Google 3 ч.
Гладко было на бумаге: забагованное ПО AMD не позволяет раскрыть потенциал ускорителей Instinct MI300X 9 ч.
На Nintendo Switch выйдет подражатель Black Myth: Wukong, который позиционируется как «одна из важнейших игр» для консоли 10 ч.
Датамайнеры нашли в файлах Marvel Rivals следы лутбоксов — NetEase прокомментировала ситуацию 12 ч.
Надёжный инсайдер раскрыл, когда в Game Pass добавят Call of Duty: World at War и Singularity 13 ч.
Лавкрафтианские ужасы на море: Epic Games Store устроил раздачу рыболовного хоррора Dredge, но не для российских игроков 14 ч.
VK запустила инициативу OpenVK для публикации ПО с открытым кодом 15 ч.
CD Projekt Red объяснила, почему оставила мужскую версию Ви за бортом кроссовера Fortnite и Cyberpunk 2077 16 ч.
Открытое ПО превратилось в многомиллиардную индустрию 17 ч.
Слухи: в вакансиях Blizzard нашли намёки на Diablo V 17 ч.
Марсианские орбитальные аппараты прислали фото «зимней сказки» на Красной планете 33 мин.
IT International Telecom получила от Vard судно-кабелеукладчик IT Infinity 2 ч.
Новая статья: Обзор MSI MAG Z890 Tomahawk WiFi: материнская плата с загадками 9 ч.
Новая статья: Больше кубитов — меньше ошибок? Да, но торопиться не надо… 10 ч.
xAI одобрили 150-МВт подключение к энергосети, хотя местные жители опасаются роста цен и перебоев с поставками электричества 12 ч.
В Южной Корее задумались о создании KSMC — конкурента TSMC с господдержкой 13 ч.
«Гравитон» выпустил первый GPU-сервер на российском процессоре для ИИ и НРС 13 ч.
МТС представила российское SD-WAN-решение для корпоративных сетей 13 ч.
Электрический человекоподобный робот Boston Dynamics Atlas в костюме Санта-Клауса впервые сделал сальто назад 14 ч.
NASA отложило запуск важной миссии по изучению космической погоды 15 ч.