Сегодня 02 апреля 2025
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

Включаем DLSS в Battlefield V, Final Fantasy XV и Metro Exodus: качество картинки и быстродействие

⇣ Содержание

Среди новых возможностей, которыми обладают видеокарты семейства GeForce RTX, первое место по праву занимает трассировка лучей в реальном времени. Но у чипов архитектуры Turing есть не менее важная функция — масштабирование изображения с помощью «искусственного интеллекта», которое позволяет снизить нагрузку на GPU и увеличить частоту смены кадров, причем в теории это должно происходить без видимых потерь в качестве изображения.

Когда NVIDIA представила первые модели GeForce RTX, о поддержке DLSS объявили не менее двадцати игровых проектов. В теории разработчикам проще внедрить в код графического движка этот метод, чем добавить трассировку лучей в реальном времени. Но пока только три игры продемонстрировали DLSS в деле — сперва Final Fantasy XV, затем Metro Exodus, а недавно и для Battlefield V вышел соответствующий патч. Кроме того, в 3DMark появился специализированный тест, который позволяет напрямую сравнить частоту смены кадров при рендеринге с DLSS и полноэкранном сглаживании по алгоритму TAA. Для каждого из этих приложений мы подробно проанализировали качество изображения и оценили быстродействие DLSS с различными настройками разрешения и трассировки лучей.

#Что такое DLSS и как это работает

Перед тем как мы приступим к анализу качества и производительности DLSS, нужно пояснить, что же представляет собой новая инициатива NVIDIA и чем она ни в коем случае не является. Аббревиатура DLSS означает Deep Learning Super Sampling, то есть рендеринг с избыточной выборкой при помощи глубинного обучения, но это название может ввести в заблуждение, если не знать, как технология работает в действительности.

Задача DLSS состоит в том, чтобы взять изображение с условно низким разрешением и увеличить его до целевого размера (например, из 1440p в 2160p), но вместо простой аппроксимации цвета промежуточных пикселов GPU восстанавливает информацию, которая отсутствует в исходном кадре. Таким образом DLSS позволяет снизить нагрузку на графический процессор при рендеринге ресурсоемких сцен, особенно в сочетании с трассировкой лучей. В некотором смысле DLSS — это суперсемплинг наоборот: в то время как полноэкранное сглаживание методом SSAA заставляет GPU выполнить рендеринг с повышенным разрешением и потом сжимает исходный кадр, DLSS действует в противоположном направлении, увеличивая разрешение исходного кадра. Удаление лесенок с краев полигонов в данном случае является лишь побочным эффектом масштабирования картинки, а не основной задачей, как в SSAA и современных облегченных алгоритмах вроде вездесущего метода временнóго сглаживания TAA.

В основе DLSS лежит «искусственный интеллект» — нейронная сеть, которая обнаруживает паттерны внутри изображения и пытается воссоздать его в большем разрешении. Такой подход уже давно применятся для обработки статичных фотографий, но у подвижного видеоряда, тем более в различных играх, есть индивидуальная специфика. Поэтому для каждой игры нужно тренировать собственную вычислительную модель: в ходе множества итераций она пытается увеличить изображение таким образом, чтобы результат приблизился к «золотому стандарту» — кадру в целевом разрешении, который дополнительно облагорожен 64-кратным суперсемплингом. В этом вторая часть словосочетания Deep Learning Super Sampling соответствует действительности. Но кроме того, существует вариант технологии под названием DLSS 2x: здесь GPU сразу выполняет рендеринг в полном разрешении, а нейронная сеть нужна именно для полноэкранного сглаживания, которое в теории достигает качества, сравнимого с тем, что может предложить алгоритм SSAA 64x. Однако это пока задел на будущее — DLSS 2x еще не поддерживается ни в одной игре.

Тренировкой нейросетей для DLSS занимаются собственные серверы NVIDIA, и если судить по тому, как мало проектов на данный момент приобрели совместимость с новой технологией, это длительный процесс. Впрочем, чем больше игр с поддержкой DLSS выйдет в будущем, тем проще будет адаптировать нейросеть для новых, основываясь на прежних наработках.

С клиентской стороны DLSS опирается на тензорные ядра, которые появились в графических процессорах архитектуры Volta и Turing. Эти компоненты обладают высочайшей пропускной способностью в основном типе операций, которые применяются при обработке данных нейронными сетями (inference), — умножении-сложении матриц, состоящих из вещественных чисел сниженной разрядности (FP8 и FP16). Без тензорных ядер DLSS не имеет никакого смысла, иначе у GPU просто не хватит свободных ресурсов для рендеринга 3D-графики и одновременной работы нейросети. Поэтому DLSS — это эксклюзивная технология для ускорителей семейства GeForce RTX. Игровым видеокартам NVIDIA прошлого поколения на основе архитектуры Pascal такие возможности недоступны из-за чрезвычайно низкого быстродействия в расчетах FP16.

Впрочем, пользователю о тонкостях работы DLSS знать не обязательно. Нужно лишь своевременно обновлять игры и драйвер видеокарты, а свежие версии нейронных сетей ПО NVIDIA загружает самостоятельно — для этого даже не требуется утилита GeForce Experience, на которую производитель поначалу хотел возложить эту функцию.

#Влияние DLSS на качество изображения

#3DMark

Тест DLSS в составе 3DMark основан на бенчмарке Port Royal и задействует DXR для рендеринга освещения, теней и отражений. Но то, что Port Royal показывает на экране, имеет весьма отдаленное отношение к первым играм, которые освоили Ray Tracing. Ни в Battlefield V, ни в Metro Exodus нет настолько обильной трассировки лучей, а рендеринг такого изображения при играбельной частоте смены кадров с трудом дается даже GeForce RTX 2080 Ti.

Что касается DLSS, то повторяемая сцена обеспечивает идеальные условия для тренировки нейросети (впрочем, через какое-то время в тесте может появиться функция свободной камеры). Изображение, масштабированное при помощи DLSS, здесь выглядит не хуже, чем тот же кадр, честно прорисованный в целевом разрешении экрана, а во многих отношениях даже лучше. При рендеринге в нативном разрешении отдельные участки кадра сильно размыты — это особенно выражено в отражениях зеркальных поверхностей, где к тому же бросаются в глаза ступенчатые края полигонов. По всей видимости, 3DMark экономит количество лучей в этой чрезвычайно ресурсоемкой сцене и активно пользуется шумоподавлением, чтобы аппроксимировать цвет промежуточных пикселов. DLSS, в свою очередь, восстанавливает пропавшие детали, убирает «лесенки» и повышает локальный контраст.

TAA

DLSS

TAA

DLSS

TAA

DLSS

На другом скриншоте можно увидеть, как DLSS устраняет грубый шум трассировки лучей в отражении на полу комнаты и делает резче материалы, не отражающие свет. Впрочем, на темных поверхностях можно разглядеть «грязные» артефакты, когда нейросеть увеличивает локальный контраст в участках с низким динамическим диапазоном.

TAA

DLSS

TAA

DLSS

TAA

DLSS

Но это единственный изъян реализации DLSS, который мы смогли обнаружить, пока в этом тесте не появилась свободная камера. В остальном 3DMark демонстрирует эталонное качество масштабирования. Жаль, что в реальных играх все совсем не так просто.

#Battlefield V

В Battlefield V, помимо DLSS и рендеринга в полном размере со сглаживанием TAA, есть возможность просто уменьшить разрешение viewport’а, а игра растянет его на полный экран. Масштабированный кадр дополнительно проходит через фильтр, увеличивающий локальный контраст, — наподобие Unsharp Mask в «Фотошопе». В результате получается довольно резкое и шумное изображение, но по крайне мере лучше так, чем установить разрешение 1440p на 4К-матрице, поручив масштабирование электронике монитора, а главное, для этого не нужна видеокарта серии GeForce RTX.

DLSS же в Battlefield V, напротив, никак не влияет на локальный контраст, а нейросеть сама по себе еще не настолько хорошо тренирована, чтобы волшебным образом восстановить информацию из кадра с пониженным разрешением, как это происходит в 3DMark. Потеря резкости в DLSS по сравнению с тем, что можно видеть при рендеринге в полном разрешении, хорошо заметна на первом скриншоте, где масса мелких деталей на земле и в листве деревьев сливается с туманом. Простое масштабирование c разрешением viewport’а 67 % (что эквивалентно 1440p при целевом разрешении 2160p) в этой сцене дает зернистую и грубую, зато не настолько размытую картинку.

TAA

DLSS

TAA, разр-е 67 %

TAA

DLSS

TAA, разр-е 67 %

TAA

DLSS

TAA, разр-е 67 %

На поверхностях с однородной текстурой мягкое размытие DLSS не бросается в глаза. О такой же четкости, как при рендеринге в нативном разрешении с TAA, по-прежнему не идет никакой речи, но уже можно рассуждать, что лучше — DLSS или масштабирование из разрешения 67 %. Однако во второй сцене Battlefield V можно заметить проблемы иного рода: DLSS удалило «лишние» детали пятен на броне танка (подходящая аналогия из инструментов фоторетуши — это Healing Brush в Photoshop). Зато по этому признаку видно, что DLSS — это не просто растянутая картинка низкого разрешения. Нейронная сеть пытается обнаружить паттерны в изображении, но иногда принимает ошибочные решения.

TAA

DLSS

TAA, разр-е 67 %

TAA

DLSS

TAA, разр-е 67 %

TAA

DLSS

TAA, разр-е 67 %

Лучше всего DLSS справляется с простыми контрастными текстурами и тонкой геометрией. В последнем случае нейросеть усиливает детали, которые полностью теряются при сниженном разрешении viewport’а и почти сливаются с фоном в «честном» 4К.

TAA

DLSS

TAA, разр-е 67 %

TAA

DLSS

TAA, разр-е 67 %

TAA

DLSS

TAA, разр-е 67 %

Но самую большую разницу между TAA и DLSS обнаруживают кадры в динамике. В движущемся изображении TAA вызывает сильнейший муар на текстурах с повторяющимся рисунком, «лесенки» и грубые артефакты на краях полигонов. На кадрах с DLSS ничего подобного нет.

TAA (статика)

DLSS (статика)

TAA, разр-е 67 % (статика)

TAA (статика)

DLSS (статика)

TAA, разр-е 67 % (статика)

TAA (статика)

DLSS (статика)

TAA, разр-е 67 % (статика)

TAA (в движении)

DLSS (в движении)

TAA, разр-е 67 % (в движении)

TAA (в движении)

DLSS (в движении)

TAA, разр-е 67 % (в движении)

TAA (в движении)

DLSS (в движении)

TAA, разр-е 67 % (в движении)

Прим.: все скриншоты сделаны с отключенным размытием в движении (Motion Blur).

#Final Fantasy XV

Final Fantasy XV обзавелась поддержкой DLSS раньше остальных игр, а специальную версию бенчмарка с этой функцией мы получили еще к выходу GeForce RTX 2080 Ti, в августе прошлого года. У серверов NVIDIA было полно времени для оптимизации DLSS под Final Fantasy XV, и это заметно.

В отличие от Battlefield V, эталонное изображение для тренировки нейросети в Final Fantasy XV пропущено через фильтр четкости, усиливающий локальный контраст, — взгляните на лицо персонажа с первого кадра. Здесь же можно заметить не вполне удачную попытку DLSS восстановить детали отдаленного здания. Но в остальном статичная картинка мало отличается от рендеринга в нативном разрешении, а в иных случаях лучший результат дает именно DLSS — посмотрите на кабели ЛЭП в приближении.

TAA

DLSS

TAA, разр-е 75 %

TAA

DLSS

TAA, разр-е 75 %

TAA

DLSS

TAA, разр-е 75 %

В Final Fantasy XV тоже есть возможность уменьшить разрешение viewport’a, но игра даже не пытается облагородить растянутую картинку фильтром постобработки — ни в какое сравнение с DLSS этот способ повысить FPS не идет.

TAA

DLSS

TAA, разр-е 75 %

TAA

DLSS

TAA, разр-е 75 %

TAA

DLSS

TAA, разр-е 75 %

Впрочем, определенное снижение четкости по сравнению с рендерингом в полном разрешении на кадрах с DLSS все-таки есть. Кроме того, изменения локального контраста конфликтуют с Ambient Occlusion, размывая тени в углах и нишах. А вот сглаживание краев полигонов нейросеть выполняет с образцовым качеством.

TAA

DLSS

TAA, разр-е 75 %

TAA

DLSS

TAA, разр-е 75 %

TAA

DLSS

TAA, разр-е 75 %

Хотя DLSS в этой игре хорошо справляется со статичными кадрами (по крайней мере намного лучше, чем в Battlefield V), у нейросети есть проблемы с обработкой динамического изображения: такие объекты, как забор на автостоянке или оконные жалюзи, сильно размыты и постоянно мерцают. Зато нет никакого муара, как в случае с TAA или рендерингом в пониженном до 75 % разрешении viewport’a (установить масштаб в 67 %, эквивалентный разрешению 1440p, игра не позволяет).

TAA (статика)

DLSS (статика)

TAA, разр-е 75 % (статика)

TAA (статика)

DLSS (статика)

TAA, разр-е 75 % (статика)

TAA (статика)

DLSS (статика)

TAA, разр-е 75 % (статика)

TAA (в движении)

DLSS (в движении)

TAA, разр-е 75 % (в движении)

TAA (в движении)

DLSS (в движении)

TAA, разр-е 75 % (в движении)

TAA (в движении)

DLSS (в движении)

TAA, разр-е 75 % (в движении)

Прим.: все скриншоты сделаны с отключенным размытием в движении (Motion Blur).

#Metro Exodus

В Metro Exodus с самого начала была поддержка DLSS, но в первую неделю после выхода игры эта функция была практически бесполезной из-за нечеткого и размытого изображения. NVIDIA еще работает над следующей версией нейросети для Metro Exodus, но уже вышло промежуточное обновление, которое повышает локальный контраст итоговой картинки за счет фильтра постобработки. Четкости DLSS по-прежнему недостает, но прогресс налицо, особенно в простых контрастных текстурах.

TAA

DLSS

TAA, Shading Rate 70 %

TAA

DLSS

TAA, Shading Rate 70 %

TAA

DLSS

TAA, Shading Rate 70 %

Metro Exodus не позволяет установить сниженное разрешение viewport’а, как Battlefield V и Final Fantasy XV. Вместо этого есть опция Shading Rate, которая регулирует размер выборки шейдеров на каждый пиксел кадра. Результат рендеринга с Shading Rate на уровне 70 % трудно отличить от DLSS: последний дает более контрастное изображение, но в плавных градиентах заметны пикселы исходного кадра, который нейросеть увеличивает до целевого размера.

TAA

DLSS

TAA, Shading Rate 70 %

TAA

DLSS

TAA, Shading Rate 70 %

TAA

DLSS

TAA, Shading Rate 70 %

Как и в предыдущих играх, DLSS хорошо справляется с рендерингом мелкой геометрии отдаленных объектов, которая при сниженной выборке шейдеров просто растворяется на фоне неба.

TAA

DLSS

TAA, Shading Rate 70 %

TAA

DLSS

TAA, Shading Rate 70 %

TAA

DLSS


TAA, Shading Rate 70 %

В динамике DLSS не обнаруживает никаких преимуществ перед TAA: временнóе полноэкранное сглаживание в Metro Exodus отличается высоким качеством и не вызывает таких артефактов, как в Battlefield V.

TAA (статика)

DLSS (статика)

TAA, Shading Rate 70 % (статика)

TAA (статика)

DLSS (статика)

TAA, Shading Rate 70 % (статика)

TAA (в движении)

DLSS (в движении)

TAA, Shading Rate 70 % (в движении)

TAA (в движении)

DLSS (в движении)

TAA, Shading Rate 70 % (в движении)

Прим.: все скриншоты сделаны с отключенным размытием в движении (Motion Blur).

Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Картинки в стиле Ghibli перегрузили серверы OpenAI — выпуск новых функций замедлен 6 ч.
У Ubisoft пока нет чёткого плана работы новой компании с Tencent — инвесторы и сотрудники нервничают 8 ч.
«Загрузки быстрее, чем в Doom (2016)»: эксперт Digital Foundry остался в восторге от Doom: The Dark Ages 9 ч.
Консоли задержат релиз постапокалиптического стелс-экшена Steel Seed от создателей Close to the Sun — объявлена новая дата выхода 11 ч.
ИИ-модель Llama запустили на ПК из прошлого тысячелетия на базе Windows 98 11 ч.
Telegram продал виртуальных первоапрельских кирпичей почти на 100 млн рублей 12 ч.
Nintendo подтвердила рекордную продолжительность презентации Switch 2 и устроит две демонстрации игр для консоли 12 ч.
ChatGPT остаётся самым популярным чат-ботом с ИИ, но у конкурентов аудитория тоже растёт 13 ч.
Google сделает сквозное шифрование в Gmail доступным для всех 13 ч.
Антиутопия на колёсах: новый геймплейный трейлер раскрыл дату выхода приключения Beholder: Conductor про кондуктора легендарного поезда 13 ч.