Сегодня 26 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги → графика
Быстрый переход

AMD выпустит в сентябре технологию масштабирования FSR 3, которая сможет рисовать в играх дополнительные кадры

Компания AMD в рамках своего мероприятия Gaming Festival 2023 на выставке Gamescom сообщила, что поддержку технологии масштабирования изображения FidelityFX Super Resolution (FSR) версии 3 первыми получат две игры — Forspoken и Immortals of Aveum. В перспективе список поддерживаемых игр будет расширяться. Важной особенностью технологии станет технология генерации дополнительных кадров, что повысит FPS в играх.

 Источник изображений: AMD

Источник изображений: AMD

В составе новой версии FSR используется технология генерации дополнительных кадров в играх Fluid Motion Frames (FMF), которую можно сравнить с технологией генератора кадров DLSS3 Frame Generation от компании NVIDIA. Последняя значительно повышает FPS в играх, генерируя дополнительные кадры на основе данных о предыдущих, но вместе с этим увеличивает время задержки.

Сокращение времени задержки также будет ключевым направлением для FSR 3, поскольку компания понимает, что геймерам нужны не только высокая частота кадров в играх, но и максимально быстрый отклик на действия игрока. В AMD отметили, что интеграция FSR 3 в игры, где уже присутствует поддержка FSR 2, не будет представлять никаких сложностей.

Первыми играми, в которых будут использованы возможности FSR 3, являются Forspoken и Immortals of Aveum. Первая вышла в январе и судя по обзорам и отзывам игроков не оправдала ожиданий. Вторая в свою очередь была выпущена несколько дней назад. Это первая игра, использующая игровой движок Unreal Engine 5.1.

На сегодняшней презентации AMD показала возможности FSR 3 в игре Forspoken, запущенной в разрешении 4K, при использовании максимальных настроек качества изображения с трассировкой лучей. Для демонстрации был выбран режим FSR 3 «Производительность». Благодаря этому частота кадров игры увеличилась более чем в три раза.

Минимальные требования для FSR 3 подразумевают наличие видеокарты уровня Radeon RX 5000 и новее или же видеокарт NVIDIA GeForce RTX 2000 и новее. Поддержка FSR 3 будет распространяться по лицензии MIT. Технология будет также совместима с консолями. AMD ожидает, что патчи с поддержкой FSR 3 для Forspoken и Immortals of Aveum выйдут во второй половине сентября.

Intel придумала, как добавить поддержку трассировки пути встроенной графике, но результат будет не скоро

Intel опубликовала доклад о последних достижениях в области моделирования освещения с использованием технологии трассировки пути. Инженеры компании работают над повышением эффективности этой технологии и возможностью обеспечения её поддержки даже встроенной графикой центральных процессоров, а не только дискретными GPU.

 Источник изображения: nvidia.com

Источник изображения: nvidia.com

В документе приводятся ссылки на три работы, по материалам которых исследователи подразделения Intel Graphics выступят на мероприятиях SIGGRAPH, EGSR и HPG. Исследования направлены на оптимизацию обработки графики и повышение производительности графических процессоров за счёт снижения числа вычислений, необходимых для отрисовки отражений света.

В первом из докладов приведён новый метод обсчёта отражений от материалов с шероховатой структурой с использованием GGX — технологии, упрощающей моделирование отражённого света. Структура материалов сводится к полусферическим зеркалам, моделировать которые относительно просто.

Второй материал предлагает новый, более эффективный метод прорисовки блестящих поверхностей в трёхмерной среде. Инженеры Intel признают, что симуляция блестящих поверхностей пока остаётся «открытой проблемой», но новый метод предлагает учитывать среднее число видимых бликов для каждого пикселя. Это значит, что графический процессор при работе может ограничиться лишь теми бликами, что видны человеческому глазу.

В третьей статье речь идёт о построении траекторий световых лучей при различных сценариях освещения — в «смешанных моделях цепей Маркова для прямого освещения в реальном времени». Инженеры Intel предложили довольно сложную методику, которая позволяет оптимизировать прорисовку сложного прямого освещения в реальном времени.

Предложенные Intel решения пока не гарантируют, что встроенные графические процессоры смогут в одночасье справляться с трассировкой пути, но они направлены на оптимизацию решения этой задачи при различных условиях, а их внедрение поможет ускорить работу как интегрированной, так и дискретной графики. Но появление такой возможности на встроенных графических подсистемах стало бы значительным достижением: технология трассировки лучей в реальном времени вышла на широкий рынок в 2018 году, и для её работы по-прежнему требуются значительные ресурсы. Даже флагманским видеокартам 60 кадров в секунду в играх класса AAA даются непросто. И когда Intel добьётся успеха с интегрированной графикой, трассировка лучей станет мейнстримом.

NVIDIA DLSS, AMD FSR и Intel XeSS можно легко встроить в одни и те же игры, заявил разработчик графики из Nixxes Software

Технологии масштабирования изображения NVIDIA DLSS, AMD FSR и Intel XeSS, поддерживающиеся современными видеокартами соответствующих производителей, могут значительно повысить производительность в играх без серьёзных компромиссов в качестве. Однако большинство игр не поддерживают все три технологии сразу. Но проблема заключается не в технологических особенностях каждой из этих технологий, как могло бы показаться на первый взгляд, а в маркетинге.

 Источник изображения: NVIDIA

Источник изображения: NVIDIA

По словам Нико ван Бентума (Nico van Bentum), программиста графики из компании Nixxes Software, реализовать поддержку сразу всех трёх апскейлеров в той или иной игре на самом деле несложно, поскольку все три API очень похожи между собой. Именно поэтому энтузиасты и моддеры имеют возможность самостоятельно добавлять поддержку DLSS и XeSS в игры с FSR 2 или наоборот.

«У нас есть относительно простая оболочка вокруг DLSS, FSR2 и XeSS. Все три API сегодня настолько похожи друг на друга, что на самом деле оправданий [не добавлять их все в одну игру] нет», — заявил разработчик Nixxes Software на своей странице в Twitter.

Одна из самых ожидаемых игр этого года, Starfield от Bethesda, похоже, не получит официальную поддержку технологии NVIDIA DLSS 3, поскольку AMD договорилась с разработчиком игры по вопросу её оптимизации для видеокарт Radeon. Однако в этом вопросе на помощь готов прийти моддер PureDark, который ранее весьма успешно интегрировал поддержку DLSS 3 в игры, которые эту технологию официально не поддерживают. К настоящему моменту энтузиаст самостоятельно «встроил» поддержку технологии масштабирования NVIDIA в такие игры, как Elden Ring и Star Wars Jedi: Survivor.

Технология NVIDIA DLSS получила режим DLAA — сглаживание без масштабирования

NVIDIA выпустила обновление 3.1.13 для SDK DLSS. В него были внесены некоторые изменения, предназначенные для расширения визуальных возможностей игр, в которых реализована технология NVIDIA DLSS. Например, появилась поддержка специального режима сглаживания без масштабирования.

 Источник изображения: NVIDIA

Источник изображений: NVIDIA

В новой версии DLSS SDK компания добавила новый режим — DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing), который можно будет выбрать в меню DLSS после его добавления разработчиком игры. DLAA улучшит изображение с помощью сглаживания, но при этом картинка не будет масштабироваться, как это происходит в других режимах DLSS. Таким образом DLSS сможет предложить пять режимов работы: «Ultra-Performance Mode» (максимальная производительность), «Performance Mode» (производительность), «Balanced Mode» (баланс качества и производительности), «Quality Mode» (качество) и «DLAA» (сглаживание без масштабирования). Необходимый инструментарий NVIDIA опубликовала в своём репозитории на сайте GitHub.

Кроме того, в описании обновления SDK обнаружен неизвестный пресет с литерой G, предназначенный для игрового движка Unreal Engine. В настоящее время он не используется, и у него нет описания. Возможно, Preset G будет добавлен в одном из следующих обновлений. Компания также без подробностей сообщила, что исправила в новой версии SDK DLSS некоторые ошибки и баги.

С выходом технологии DLSS третьей версии она обзавелась функцией генерации кадров, которая значительно повышает производительность графики в играх, особенно тех, которые интенсивно используют возможности GPU, включая ту же Cyberpunk 2077. В перспективе всё больше игр получат поддержку данной технологии. Так, поддержку генерации кадров в ближайшее время получит игра Ratchet & Clank: Rift Apart, которая выйдет на ПК спустя два года с момента релиза на игровой консоли PlayStation 5. Её выход ожидается 26 июля.

Качество NVIDIA DLSS 2 и AMD FSR 2 сравнили в 26 играх — апскейлер NVIDIA выигрывает везде

Так как технологии масштабирования изображения AMD FSR 2 и NVIDIA DLSS 2 одновременно используются множеством современных игр, у обозревателей появилась возможность напрямую сравнить их качество и быстродействие. Один из таких тестов опубликовал YouTube-канал HardwareUnboxed, сравнивший обе технологии в 26 играх.

 Источник изображения: HardwareUnboxed

Источник изображения: HardwareUnboxed

Для тестирования использовались два режима AMD FSR 2 и NVIDIA DLSS 2 — «Производительность» и «Качество». Игры запускались в разрешении 4K и 1440p. Поскольку обе технологии масштабирования обеспечили практически одинаковый уровень производительности, основное внимание в исследовании уделялось именно качеству конечного результата работы апскейлера.

 Tie — одинаковый результат, DLSS+ — небольшое преимущество, DLSS++ — заметное преимущество, DLSS+++ — значительное преимущество

Tie — одинаковый результат, DLSS+ — небольшое преимущество, DLSS++ — заметное преимущество, DLSS+++ — значительное преимущество

В общей сложности было проведено 108 игровых тестов. Лишь в восьми случаях FSR 2 продемонстрировала идентичный результат по сравнению с DLSS 2. Во всех других — технология NVIDIA превзошла решение AMD в графическом плане.

В рамках тестов было отмечено, что DLSS лучше справилась с реконструкцией кадра в большинстве случаев. В результате работы технологии NVIDIA также возникало меньше артефактов вроде мерцаний по сравнению с FSR. Наибольшая разница между DLSS и FSR возникла в режиме производительности.

Chrome получил поддержку продвинутой 3D-графики за счёт графического API WebGPU

Компания Google анонсировала выпуск нового графического API WebGPU для аппаратного ускорения графики в браузере Chrome. Он доступен в бета-версии Chrome 113. Разработка графического API WebGPU ведётся с 2017 года. Технология использует современные вычислительные возможности GPU и предоставляет разработчиками более широкий доступ к различным низкоуровневым возможностям и функциям.

 Источник изображений: Google

Источник изображений: Google

WebGPU — это новый веб-стандарт и набор инструкций для аппаратного ускорения графики и вычислений. Подобно DirectX и Vulkan, WebGPU позволяет осуществлять рендеринг непосредственно на графическом процессоре видеокарты с доступом к более продвинутым функциям. WebGPU обещает снизить нагрузку на JavaScript при том же уровне графики и более чем трёхкратное улучшение выводов из моделей машинного обучения. Это стало возможным благодаря более гибкому программированию на графическом процессоре и доступу к расширенным возможностям, которые не предоставлял предыдущий WebGL.

Новый API является результатом совместной разработки компаний Google, Mozilla, Apple, Intel и Microsoft. Первая реализация уже доступна в Chrome. В браузерах Firefox и Safari новинка появится позже. WebGPU поддерживает macOS, ПК под управлением Windows с DirectX 12, Chrome OS с поддержкой Vulkan. В Google сообщают, что поддержка Android и Linux появится в ближайшее время.

Более подробно о поддержке WebGPU браузером Chrome можно узнать в официальном блоге разработчиков браузера. Многие широко используемые библиотеки WebGL уже находятся в процессе внедрения поддержки WebGPU. С примерами работы WebGPU можно ознакомиться на ресурсах Babylon.js и Three.js. Первый уже внедрил полную поддержку WebGPU, второй находится в процессе. Для ознакомления с примерами необходимо установить бета-версию браузера Chrome 113.

AMD упростила интеграцию ИИ-масштабирования FSR 2.2 в игры на базе Unreal Engine

Компания AMD, как и обещала, выпустила специальный плагин, позволяющий легко интегрировать технологию FidelityFX Super Resolution 2.2 в состав игр на базе графического движка Unreal Engine.

 Источник изображений: AMD

Источник изображений: AMD

Открытой технологию масштабирования изображения FidelityFX Super Resolution 2.2, в которой была улучшена обработка ореолов вокруг движущихся объектов, компания AMD сделала около двух недель назад.

За счёт изменений в алгоритмах версия FSR 2.2 обеспечивает меньшее количество шумов, артефактов, мерцаний и улучшает вывод изображения с расширенным динамическим диапазоном (HDR). Благодаря FSR 2.2 изображение станет более чётким, а шлейфов от динамичных объектов будет меньше. Также указывается, что в пакет FSR 2.2 добавлен новый API debugger для простого перехода с FSR 2.0 и FSR 2.1 на FSR 2.2. В общем, это важный эволюционный шаг развития технологии перед её переходом на версию 3.0.

По словам AMD, технология масштабирования FSR 2 уже доступна в 110 играх, а FSR 1 поддерживается в 250 играх. Наличие специального плагина интеграции FSR 2.2 в играх на базе Unreal Engine безусловно должно способствовать ускорению её адаптации в составе различных игровых проектов.

AMD открыла исходный код технологии ИИ-масштабирования FidelityFX Super Resolution 2.2

В ходе CES 2023 в начале года компания AMD объявила о выпуске новой версии технологии масштабирования FidelityFX Super Resolution 2.2, в которой была улучшена обработка ореолов вокруг движущихся объектов. Это оказалось особенно актуально для динамичных гоночных игр, поэтому первыми поддержку FSR 2.2 получили игры Need for Speed Unbound и F1 22. Теперь AMD сообщила, что опубликовала исходный код FSR 2.2, чтобы сделать технологию доступной для всех разработчиков.

 Источник изображений: AMD

Источник изображений: AMD

За счёт изменений в алгоритмах новая версия FSR 2.2 обеспечивает меньшее количество шумов, артефактов, мерцаний и улучшает работу расширенного динамического диапазона (HDR). Благодаря FSR 2.2 изображение станет лучше, более чётким, а шлейфов от динамичных объектов будет меньше. Также указывается, что в пакет FSR 2.2 добавлен новый API debugger для простого перехода с FSR 2.0 и FSR 2.1 на FSR 2.2.

В AMD отметили, что в скором времени FSR 2.2 должна появиться в качестве плагина для Unreal Engine. Согласно статистике компании, технология масштабирования FSR 2 уже доступна для 110 игр, а FSR 1 поддерживается в 250 играх.

Оценить качество картинки и повышение производительности при использовании FSR 2.2 можно по демонстрации технологии в Forza Horizon 5.

Исходный код технологии масштабирования FidelityFX Super Resolution 2.2 опубликован в репозитории GPUOpen на сайте GitHub.

NVIDIA Broadcast научили имитировать взгляд пользователя в камеру, когда он смотрит в другую сторону — используется ИИ и дипфейк

Стриминговое ПО NVIDIA Broadcast получило интересную функцию. Приложение может имитировать взгляд пользователя в объектив камеры даже в случае, если смотрит совсем в другую сторону. Использующая алгоритмы ИИ функция Eye Contact заменяет изображение глаз их имитацией со «взглядом», направленным точно в камеру. Правда, работает она далеко не всегда корректно.

 Источник изображения: NVIDIA

Источник изображения: NVIDIA

По словам разработчиков, функция Eye Contact упрощает запись видео и освобождает пользователя от необходимости смотреть точно в объектив камеры. Таким образом можно общаться с удалёнными собеседниками, читая постороннюю информацию или одновременно набирая текст на клавиатуре. В NVIDIA утверждают, что «имитированные» глаза будут точно того же цвета, что и настоящие, кроме того, поддерживается отключение функции, если пользователь отвёл взгляд слишком далеко.

На демонстрационном видео можно оценить качество работы функции: слева размещено видео с камеры без редактированного контента, справа — оно же с расположенной рядом камеры после обработки NVIDIA Broadcast. Нетрудно заметить, что Eye Contact пока является не вполне идеальным решением — временами глаза движутся хаотично, а радужная оболочка то расширяется, то сужается. При желании можно увидеть и другие недостатки. Впрочем, для собеседника, внимательно не всматривающегося в экран, разница будет не столь заметной.

В последние годы NVIDIA активно инвестирует в технологии машинного обучения и системы искусственного интеллекта на базе нейронных сетей. Функция Eye Contact является ярким тому подтверждением.

Помимо Eye Contact, в NVIDIA Broadcast были реализованы другие функции и возможности. В их числе: новые эффекты вроде виньеток, а также инструменты для размывания, замены или удаления фона на видео. Для работы с программным решением необходимо наличие на компьютере видеокарты NVIDIA GeForce RTX.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
«Не думаю, что Nintendo это стерпит, но я очень рад»: разработчик Star Fox 64 одобрил фанатский порт культовой игры на ПК 7 ч.
Корейцы натравят ИИ на пиратские кинотеатры по всему миру 8 ч.
В Epic Games Store стартовала новая раздача Control — для тех, кто дважды не успел забрать в 2021 году 11 ч.
За 2024 год в Steam вышло на 30 % больше игр, чем за прошлый — это новый рекорд 12 ч.
«Яндекс» закрыл почти все международные стартапы в сфере ИИ 12 ч.
Создатели Escape from Tarkov приступили к тестированию временного решения проблем с подключением у игроков из России — некоторым уже помогло 13 ч.
Веб-поиск ChatGPT оказался беззащитен перед манипуляциями и обманом 14 ч.
Инвесторы готовы потратить $60 млрд на развитие ИИ в Юго-Восточной Азии, но местным стартапам достанутся крохи от общего пирога 15 ч.
Selectel объявил о спецпредложении на бесплатный перенос IT-инфраструктуры в облачные сервисы 15 ч.
Мошенники придумали, как обманывать нечистых на руку пользователей YouTube 16 ч.