Сегодня 25 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

Акселератор Gainward GeForce3 PowerPack

⇣ Содержание

Antialiasing

Так как антиалиасинг уже не раз описывался, и не является неким новшеством, мы не будем тратить время читателей, вновь "раскрывая" его тонкостина GeForce3. Мы сравним всего лишь потери при его использовании, и покажем разницу в качестве, того или иного метода. Для переключения режимов мы использовали стандартный tweak поставляемый вместе с драйверами от Nvidia.

Собственно в этом окне можно выбрать три метода антиалиасинга, первый и последний методы уже всем давно известны это 2х и 4х. Зато отдельного упоминания заслуживает метод Quincunx, практически это реализованный метод 1х2 MSAA, запатентованный компанией Nvidia, который дает качество схожее с 2х2 SSAA, на при значительно меньшей потере производительности. Мы использовали Q3 и 3Dmark для проведения этого теста. Это нужно для того чтобы сравнить потери в производительности меж OpenGL и Direct3D.


Что ни говорите, но правило чем больше разрешение тем больше потеря производительности не обошло и героя нашего обзора. Заметно что потери даже на низком разрешении довольно значительны. Особенно в 32 битном цвете, но все же не столь серьезны по сравнению с GeForce2 (мы не привели его для сравнения так, как эти результаты можно легко найти в любом нашем обзоре по GeForce2). Если рассмотреть потери от каждого из типов то можно сделать вывод что на GeForce3, при использовании Quincunx где качество очень приличное, играбельными остаются разрешения 800х600 и 1024х768 даже при использовании 32 битного цвета. Если взглянуть на эти картинки, то становится понятна разница меж разными типами АА.

Без сглаживания
2x сглаживание
Сглаживание "Quincunx"
4x сглаживание

Невооруженным взглядом видно, что качество технологии Quincunx, гораздо ближе по своему качеству к 4хAA чем к 2х. При этом видно, что потери в производительности меж Quincunx и 4хАА куда более значительны, чем потери в качестве в сравнении меж ними.


3Dmark2001

К сожалению, в настройках 3DMark, нет режима quincunx, а есть только 2х и 4х, к тому-же он выдавал ошибку о нехватке памяти при использовании 32 битного цвета в 1280 на 1024 (впочем как и на всех больших разрешениях), поэтому мы не смогли привести результаты этих тестов. Тестирование проводилось в 32 битном цвете. Как бы это ни было странно, но падение производительности в 3DMark не было столь же серьезным как в q3, это и можно видеть на графике.


Разгон

При попытках разгона было выяснено что наш экземпляр достаточно неплохо держит повышенную частоту как на память так и на процессор. Карта работала "относительно" стабильно на частоте 250/560МГц без дополнительного охлаждения, тем не менее мы предпочли -стабильность, производительности и оставили карту на частоте в 250/540МГц. В дальнейшем под параметром разгона мы будем использовать именно эти данные. Надо заметить что куллера на всех платах от Gainward не приклеены к чипам видеокарты, меж чипом и куллером нет даже термопасты, вместо этого там наклеена теплопроводящая пленка, которая с нашей точки зрения только ухудшает теплоотвод от GPU. GeForce 3 в исполнении от Gainward не исключение из этого правила. Поэтому мы советуем, если вы конечно решите заняться разгоном GeForce3, снять куллер (это делается без особенных проблем с помощью не большого пинцета), отодрать от него наклеенную пленку, затем смазать чип и куллер небольшим количеством термопасты и собрать все это обратно. Таким образом мы достачно сильно добавим потенциал разгона GPU, и стабильности в работе с тяжелыми для графического процессора задачами. Если же отойти от аппаратной реализации и взглянуть на то, какое впечатление оказывет разгон на акселератор:

Здесь прекрасно видно, что на низких разрешениях не зависимо от битности цвета, внутренняя производительность графического процессора не имеет большого значения, так как основным сдерживающим фактором выступает центральный процессор. И чем выше разрешение, тем лучше видно что разгон положительно повлиял на карту. Увеличение производительности практически идентично как в 16 битном цвете, так и в 32 битном цвете, но в 16 битном отрыв немного больше чем в 32 битном, с нашей точки зрения это связанно с пропускной способностью памяти, так как в 32 битном цвете нагрузка на нее значительно увеличивается. Если чуть больше разогнать память, то эта разница будет сглаживаться, но таковая возможность всегда зависит от конкретного экземпляра, как я уже и говорил выше.

Dronez

В этом тесте картина очень похожа на Quake3. Очень заметно что опережение GeForce3 на небольших процессорозависимых разрешениях невелико, но чем больше увеличивается разрешение, тем больше заметно увелечение от GeForce2 Pro, в 32 битном цвете эта разница как всегда становится наиболее явной. А вот GeForce2mx явно нехватает пропускной способности памяти.

Unreal

Как я уже и писал выше, этот тест сложен и показателен. Из графика видно что сложившаяся картина весьма нетривиальна. У GeForce3 хоть и заметно явно большая производительность но ее падение очень линейно, такой линейности нет даже у GeForce2, что самое удивительное отрыв от GF2 в 32 битном цвете не увеличивается, а уменьшается. При этом создается впечатление что в полученном результате скорее виноват центральный процессор который не успевает обсчитать геометрию, чем производительность графического ускорителя.

MadOnion Video 2000

При тестировании мы использовали только часть разрешений, так как опытным путем было выяснено что разница результата меж разрешениями не очень велика. Общий результат, с нашей точки зрения оказался весьма интересным. Как видно из графика, GeForce3 не является абсолютным лидером на данный момент, в данной области он не сумел отобрать первенство у своего старшего брата GeForce2. Опережение хоть и незначительное но весьма уверенное. Хотя по нашему мнению эта ситуация может быть испралена в ближайшее время с помощью выхода более свежих и прожаренных драйверов. Что же касается GeForce2 mx, то он оказался на положенном ему третьем месте, хотя отрыв лучшего от худшего весьма незначителен и вряд ли серьезно скажется на воспроизведении видеопотока.


Комперссия текстур

Как известно GeForce3 поддерживает практически все стандартные методы сжатия текстур, таких как S3TC и всех пяти методов DXTC. В этом тесте видно что прирост производительности карты с использаванием DXTC компрессии очень незначителен, однако стоит отметить что при этом объем занимаемой текстурами памяти значительно меньше чем при использовании не сжатых текстур, а качество графики от этого практически не страдает.


VIVO

По этому поводу в настоящий момент написать удастся достаточно немного, так как I/O видео кодек реализованный в одном чипе от компании Philips, имеет еще не до конца "прожаренные" драйвера, и тесты которые с ним можно провести будут весьма некорректны, скажу только что общее качество оцифровки на настоящий момент оставляет желать лучшего. Вывод и ввод изображения осуществляется с помощью кабеля входящего в комплект поставки. Имеется стандартный джентельменский набор I/O - VHS (композитный или тюльпан) и SVHS. Хотя в комплекте поставки и лежит Ulead VideoStudio для редактирования видео, которое во время записи предлагает весьма внушительный список форматов записи (от не сжатых кадров, до MPEG2), cоздается странное ощущение, что в драйверах стоит ограничение на запись в 15 кадров в секунду. На всех разрешениях, выше этого параметра начинались выпадания кадров, и странные подергивания изображения. Плюс ко всему, драйвера работают очень неустойчиво, и повторный запуск программы вызывает подвисание ее на несколько минут, с последующим сообщением о не нахождении видео кодека. Наши тесты проведенные с помощью небольшой программки Microsoft VidCap32, которая является наиболее тонкой прослойкой меж кодеком и жестким диском (или оперативной памятью), показали аналогичные результаты, неспособность записывать видео на диск со скоростью 25 кадров в секунду. Что-же касается TV-Out, то и здесь не обошлось без проблем, на нашем телевизоре он работал раз на раз, если он не включался, то все заканчивалось либо непонятной рябью на телевизоре, либо просто зеленой картинкой, либо тестовой картинкой (разноцветные полосы). Если же изображение переключалось на телевизор то держалось очень нестабильно, например включившийся холодильник запросто вырубал выводимую на ТВ картинку и превращал ее в один из вышеописанных вариантов, помогала только перезагрузка, так как ни одного разумного метода вернуть изображение в нормальное состояние или переключиться обратно на монитор мы не нашли. Референс драйвера находят ТВ выход и позволяют выводить изображение на ТВ в разрешениях 640х480 и 800х600 при любой цветовой гамме. Поддержки одновременного вывода и на монитор и на ТВ нет, либо одно либо другое.


Выводы

Как видно из всех тестов, которые мы привели, новое произведение компании Nvidia представляет из себя достойное продолжение всей линии GeForce. Хотя в настоящий момент объективная польза от этого ускорителя и не очевидна, но в ближайшем будущем он себя покажет с наилучшей стороны когда появятся новые игры с использованием всех возможностей DirectX8 и OpenGL1.3. Но даже в настоящий момент налицо явное улучшение производительности в 32 -битном цвете, антиалайзинге, анизотропной фильтрации и многом другом. Если вы покупаете ускоритель на будущее и не собираетесь в ближайший год его апгрейдить, то на настоящий момент эта карта будет вашим наилучшим выбором. Но если вы находитесь в постоянной гонке за производительностью, то возможно покупка этого акселератора на настоящий момент для вас нецелесообразна до появления приложений использующих DX8 и другие современные графические API. Что-же касается конкретной видеокарты от компании Gainward, то качество этой компании снова не подвело. Карта все время тестирования работала крайне устойчиво, и не вызывала никаких нареканий, при этом показала просто отличный потенциал для разгона, который можно еще увеличить немного ее модернизировав (смазать термопастой). Все досадные проблемы с VIVO скорее всего будут устранены в ближайшее время с помощью более свежих драйверов от компании Philips, чипы которой в последнее время очень часто используют в подобных решениях. И конечно же не стоит забывать об огненно красном цвете PCB, который с нашей точки зрения смотрится весьма оригинально.


Оборудование предоставлено: Atlantic Computers (www.atlantic.ru)
e-mail: info@atlantic.ru

 
← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
«Недостаточно слов, чтобы выразить благодарность за такой подарок»: неофициальная русская озвучка трейлера The Witcher 4 привела фанатов в восторг 19 мин.
ИИ научили генерировать тысячи модификаций вирусов, которые легко обходят антивирусы 2 ч.
В Epic Games Store стартовала новая раздача Control — для тех, кто дважды не успел забрать в 2021 году 2 ч.
За 2024 год в Steam вышло на 30 % больше игр, чем за прошлый — это новый рекорд 3 ч.
«Яндекс» закрыл почти все международные стартапы в сфере ИИ 3 ч.
Создатели Escape from Tarkov приступили к тестированию временного решения проблем с подключением у игроков из России — некоторым уже помогло 4 ч.
Веб-поиск ChatGPT оказался беззащитен перед манипуляциями и обманом 5 ч.
Инвесторы готовы потратить $60 млрд на развитие ИИ в Юго-Восточной Азии, но местным стартапам достанутся крохи от общего пирога 6 ч.
Selectel объявил о спецпредложении на бесплатный перенос IT-инфраструктуры в облачные сервисы 6 ч.
Мошенники придумали, как обманывать нечистых на руку пользователей YouTube 7 ч.